Эпический пиратский боевик, который умер на стадии сдачи готового диска в печать.
Как разработчик студия «Акелла» известна в первую очередь благодаря серии «Корсары». В середине нулевых, когда она находилась на пике популярности, руководство студии решило выпустить что-то новое — и запустило в производство игру о приключениях капитана Питера Блада, героя известного приключенческого романа Рафаэля Сабатини.
«Блад» провёл в разработке большую часть десятилетия и постепенно превратился в зрелищный и брутальный боевик, который даже называли российским ответом God of War.
Каждый год «Акелла», а впоследствии и 1С, которой перешли права на игру, представляли публике новые кадры, геймплейные видео и трейлеры, но дата релиза готового продукта постоянно сдвигалась. А когда «Блад» уже был готов уйти на «золото», игра попросту сгинула в недрах компании.
Мы пообщались с людьми, которые посвятили не один год работе над «Бладом» — руководителями проекта Ренатом Незаметдиновым и Сергеем Макеевым, арт-директором Юрием Рогачем, художниками Павлом Барневым и Леонидом Михеевым — и попытались составить полную историю жизни и смерти этой удивительной игры.
Вся эта история неразрывно связана с легендарной серией «Корсары». Чтобы лучше понимать контекст, советуем прочесть наш эксклюзивный материал.
От Шервуда до Карибов
Весной 2003 года команда SeaDogs закончила работу над «Пиратами Карибского моря». Поскольку долгосрочного планирования в студии никто не строил, встал вопрос, чем заняться дальше. К тому моменту разработчики уже порядком устали от «Корсаров» и хотели хотя бы на время сменить обстановку.
Сперва руководство «Акеллы» предложило сделать игру по мотивам классического романа Вальтера Скотта «Айвенго». Рыцарские турниры, штурмы замков, похищения красавиц, разбойники по лесам шастают — сеттинг что надо.
Однако «Айвенго» довольно быстро остался в прошлом — при существовавших у студии мощностях было практически нереально создать полноценную систему анимации конных рыцарей и большие площади лесных массивов. Но процесс поиска идей уже пошёл, и по соседству с Вальтером Скоттом обнаружилась ещё одна бессмертная классика — роман Рафаэля Сабатини «Одиссея капитана Блада».
Кто вы, месье Блад?
«Одиссея капитана Блада» увидела свет в 1922 году. Действие романа разворачивается во второй половине XVII века. Главный герой книги, ирландский врач Питер Блад по молодости повоевал в Европе, неизменно сражаясь против испанцев, но с тех пор утолил жажду приключений и обзавёлся медицинской практикой в провинциальном британском городке.
Когда в округе вспыхивает восстание против короля, сам Блад не принимает в нём участие, но когда мятежники просят его спасти от смерти раненого в бою товарища, он мгновенно соглашается. Этого обстоятельства оказывается достаточно, чтобы королевский суд обвинил врача в измене и приговорил к смертной казни. Казнь в последний момент заменили ссылкой в Вест-Индию — британской короне не хватало рабов на сахарных плантациях.
Так Питер Блад попадает на Барбадос. По стечению обстоятельств, счастливым билетом на волю для него становится испанский налёт. Блад и другие каторжники захватывают оставшийся без охраны испанский фрегат, громят возвращающихся из города налётчиков, поднимают чёрный флаг и подаются в пираты. Спустя некоторое время за Бладом уже гремит слава одного из самых удачливых и отчаянных пиратов на всех Карибах. После ряда приключений и дерзких налётов на испанские корабли, конвои, города и колонии Питер получает помилование и назначается губернатором Ямайки.
На волне популярности «Одиссеи» Сабатини написал ещё полтора десятка рассказов и повестей о приключениях отважного капитана, но действие всех без исключения произведений разворачивается во время его пиратской карьеры и дополняет сюжет «Одиссеи». Позже эти рассказы были собраны в двух сборниках: «Хроники капитана Блада» и «Удачи капитана Блада».
Не совсем «клон» «Корсаров»
Хотя «Блад» продолжал всю ту же пиратскую тематику «Корсаров», разработчики увидели возможность сделать что-то новое в уже знакомом сеттинге. Всерьёз создание «Капитана Блада» началось в августе 2003 года.
Руководил проектом глава разработки «Корсаров» и «Пиратов Карибского моря» Дмитрий Демьяновский, а арт-директором стал известный художник Андрей «Anry» Иванченко, также работавший над иллюстрациями и интерфейсом вторых «Корсаров».
Разработчики планировали стилизовать прохождение игры под чтение книги, тем более что сюжет практически полностью основывался на событиях всех трёх романов.
Игровой процесс должен был состоять из 27 разнообразных миссий: там были и корабельные баталии, и марш-броски по джунглям, и сражения на улицах портовых городов. Герой мог свободно перемещаться по всей локации, но миссии можно было выполнять только в строгой последовательности, а к уже завершённым заданиям возвращаться было нельзя.
Вот описания лишь нескольких из планировавшихся миссий:
Первым делом команда занялась моделированием окружающего мира. Разработчики намеревались сначала создать все без исключения локации в «сыром» виде, а затем довести их до ума уже с учётом пожеланий сценаристов и геймдизайнеров.
За первый месяц работы были созданы прототипы уровней, которые появятся в самом начале игры: английского имения, в котором Блада захватывают правительственные солдаты, рабовладельческой плантации и столицы Барбадоса — города Бриджтаун.
Однако затем процесс замедлился: разработчики упёрлись в ограничения устаревшего движка Storm 2.0 и переключились на создание нового. Параллельно часть команды приступила к третьим «Корсарам». Над «Бладом» они корпели в рабочие часы, а «Корсары» занимали их вечера, ночи и выходные.
Разработка «Блада» велась уже несколько месяцев, когда руководство «Акеллы» решило, что получающаяся игра слишком уж похожа на «клона Корсаров», и нужно срочно переключиться на «что-то новое и нестандартное».
Разработчики подумали и решили отказаться от вольного перемещения героя по всей локации и свободной камеры — её прицепили к «рельсе», проложенной вдоль всего уровня. Частично готовые город, плантация и усадьба отправились в корзину, и художники принялись разрабатывать окружающий мир заново, начав с джунглей.
Поиск себя
В ноябре 2003 года Демьяновский и Иванченко покинули «Акеллу» и открыли собственную студию .dat, впоследствии запомнившуюся работой над Disciples III: Renaissance. Руководство проектом легло на плечи Рената Незаметдинова, продюсера игры «Корсары 2: Пираты Карибского моря», поначалу занимавшегося геймдизайном. Арт-директором стал Юрий Рогач, он же Ursus. Примерно в одно время с руководителями студию покинула и большая часть художников.
Обновлённая команда заново создала дизайны большинства персонажей и локаций, в том числе довольно сложную модель форта, в котором в фокус ездящей по рельсам камеры регулярно попадали заранее просчитанные эффекты взрывов и разрушений, создающие эффект бомбёжки крепости со стоящего на рейде фрегата.
Корабли, по словам авторов, имели «приличную на тот момент детализацию», были оснащены такелажем и парусами, орудийные люки открывались перед стрельбой, а пушки откатывались назад после залпа. Повреждения кораблей отображались поблочно, а сами суда разваливались на части при критических попаданиях.
В геймплее появились RPG-элементы, а персонаж получил возможность распределять накопленный опыт и приобретать новые комбо. Большая часть нововведений стала возможна благодаря созданию нового движка Storm 3.0, возможности которого значительно превосходили предшественника.
К концу года рабочая концепция снова поменялась, а «Блад» превратился в аркадный слэшер для консолей: это была как раз та новая и оригинальная идея, которой год назад не хватало руководству «Акеллы».
Все прежние наработки в очередной раз отправились в корзину, а всех недовольных новым направлением развития перевели на спасение тонущих третьих «Корсаров». Впоследствии часть ассетов из этой ранней версии — корабли, локации и дизайн персонажей — использовали при создании «Города потерянных кораблей». В игре даже засветился капитан Блад.
Анонс «Капитана Блада» состоялся в апреле 2004 года, а уже в мае 2005-го на выставке E3 состоялась презентация демоверсии обновлённой игры. Там же стали известны подробности Xbox 360, и руководство «Акеллы» вернулось в Москву с твёрдой уверенностью, что «Блад» должен попасть в launch-pack новой консоли.
На этом фоне у руководства студии возникли разногласия с Ренатом Незаметдиновым. В интервью DTF Незаметдинов говорил, что переориентация «Блада» на консоль нового поколения была слишком серьёзным риском и потребовала бы слишком больших усилий.
Разработчикам попросту не хватило бы времени изучить особенности Xbox 360 и переделать движок под возможности новой консоли. К тому же, первый Xbox на тот момент попросту обладал большей пользовательской базой. Незаметдинов предлагал оставить «Блада» на Xbox, а уже со следующей игрой приступить к освоению новых платформ.
Однако руководство «Акеллы» настояло на своём, и Ренат Незаметдинов покинул студию. По его словам, причина ухода кроется именно в осознании бесперспективности переноса «Блада» на Xbox 360. Основатель «Акеллы» Дмитрий Архипов считает, что Незаметдинов просто бросил проект в ответственный момент, сбежав «как крыса с корабля, почуяв запах пороха». Для Юрия Рогача уход Рената и вовсе стал «шоком и полной неожиданностью».
После ухода Незаметдинова руководство «Бладом» легло на плечи Сергея Макеева. В сентябре 2005 года было официально объявлено, что «Капитан Блад» выйдет на Xbox 360.
Множество жизней капитана Блада
Сергей Макеев пришёл в «Акеллу» в начале 2003 года и успел застать предрелизный кранч перед выпуском вторых «Корсаров». На «Бладе» он изначально значился главным программистом. Собственно говоря, эту роль он продолжил выполнять и после того, как встал у руля проекта — в те времена совмещение ролей руководителя и технического директора было обычным делом.
Уход Незаметдинова стал для него, как для и всех остальных, полной неожиданностью. Некоторое время команда продолжала трудиться по инерции, всё чаще отвлекаясь на разрабатываемых параллельно третьих «Корсаров».
После получения девкита Xbox 360 разработку «Блада», по сути, пришлось начинать с нуля. Практически весь 2006 год ушёл на настройку движка специально под новую консоль и освоение возможностей устройства.
К тому моменту в SeaDogs окончательно пропало понимание того, какую именно игру они делают. Среди созданных под новый движок прототипов был, например, Блад в стиле аниме, Блад в стимпанковском стиле и Блад с железными руками-протезами. Разработчики никак не могли прийти к согласию, и яростные споры стали в студии нормальным делом. В какой-то момент кто-то предложил сделать слэшер в стиле God of War, и эта идея пришлась по нраву всем.
Организационные встряски
В конце 2005 года «Акелла» подписала договор с голландским издательством Playlogic, передав компании права на издание «Блада» за пределами Российской Федерации. Отечественным издателем игры значился 1С.
В начале 2007 года представители Playlogic выразили обеспокоенность отсутствием прогресса и прислали в «Акеллу» продюсера, чтобы на месте во всем разобраться. Продюсер, по воспоминаниям команды, оказался «отличным парнем», но был вынужден доносить до разработчиков требования издателя, которые зачастую противоречили их видению.
Осенью 2007 года Playlogic перестала заниматься всеми подписанными проектами на территории РФ, а разногласия между издателем и «Акеллой» со временем и вовсе вылились в череду судебных разбирательств.
27 ноября того же года стало известно, что «Акелла» продаёт всю команду разработки «Блада» 1С. В структуре нового владельца студия получила имя «1С: Морской волк», а сама игра обзавелась конкретной датой выхода — осень 2008 года.
Впечатления от переезда получились двоякими. Одни члены команды «Блада» вспоминают, что с переводом в 1С не поменялось ровным счётом ничего, кроме расположения офиса. Другие остались крайне недовольны организационными изменениями. Всего за пару месяцев коллектив сократился почти в два раза — с 30 до 18 человек.
«Блад» обретает очертания
Когда все организационные изменения были утрясены, разработчики критически оценили проделанную на тот момент работу и пришли к выходу, что один из сделанных уже в самом конце 2007 года уровней выглядит и играется гораздо интереснее всех остальных.
Студия решила проверить свои ощущения и представила данный уровень на КРИ-2008. Получив главный приз в номинации «Лучшая игра для консолей», команда убедилась в правильности выбранного направления и решила начать всё заново, использовав понравившийся уровень в качестве отправной точки.
«Капитан Блад» обрёл свой стиль и начал обрастать контентом, однако в 1С стали высказывать недовольство затянувшейся разработкой. Авторы отказывались давать какие-либо конкретные даты и старались не показывать незавершенную работу. А дел было выше крыши — в «Морском волке» серьёзно недооценили масштабы стоящей перед ними задачи, и собственные амбиции принялись вставать студии боком.
Однако оставшиеся разработчики не желали идти на компромиссы и снижать планку качества. К примеру, они неоднократно модернизировали и совершенствовали движок, чтобы он мог выдерживать 60 кадров в секунду вместо 30, а для записи озвучки пригласили Дмитрия Усачёва и Екатерину Барто, профессионалов дубляжа, создавших синхронный текст не для одного десятка фильмов, в том числе и для «Пиратов Карибского моря».
Капитан Блад, я полагаю?
В первых версиях «Блада» сюжет игры достаточно точно соответствовал первоисточнику, но в более поздних итерациях книги Сабатини скорее превратились в отправную точку и источник вдохновения.
В финальной версии повествование начиналось с того, что Питер Блад и его друг Джереми Питт тихо-мирно выпивают в обычной таверне посреди Карибского архипелага. Внезапно город атакуют испанцы. Блад с Питтом отбивают нападение, захватывают вражеский корабль и обнаруживают на его борту ценного пленника — английского военного советника. Тот просит Блада вернуть его любимую дочь, похищенную пиратом по имени Истредд.
Блад с Питтом понимают, что на этой неделе у них нет никаких срочных налётов и пиратских рейдов, так что они, в принципе, совершенно свободны и могут помочь. Тем более, что советник сулит хорошее вознаграждение и даже каперский патент для плавания по Карибскому морю.
Вся первая половина игры посвящена поискам похищенной девушки, а во второй Блад поступает на службу английской короне и начинает бороться с испанцами.
Пушки и пистоли
В игре был линейный сюжет, сорок минут сюжетных роликов и множество дополнительных заданий, дающих возможность заработать больше денег, разгадать различные секреты игры или прокачать новое комбо.
Геймплей в первую очередь был заточен на бои. Блад великолепно фехтует, стреляет из пистолей и мушкетов, швыряет ручные бомбы, да, собственно говоря, любой подручный предмет сойдёт — игра позволяла раскачиваться на канатах, швырять в противника бочонки и душить врагов верёвками.
Выглядело всё это максимально жёстко и брутально: из ран фонтаном хлещет кровь, отрубленные и оторванные конечности разлетаются в разные стороны, а каждого из побеждённых противников можно добить несколькими разными способами.
Некоторых врагов убить сложнее остальных: в игре есть боссы размером с пол-экрана и QTE-система, позволяющая расправиться с этими боссами с наименьшими затратами. Из поверженных противников сыпятся монеты, на которые можно докупить новые атаки, фаталити и прочие улучшения.
Помимо заглавного персонажа, «Блад» давал возможность сыграть и за Джереми Питта, но исключительно там, где разрешали авторы — свободного переключения между двумя героями не было. Питт не такой большой и крутой как Блад, его способности нельзя прокачать, зато он быстрее и проворнее.
Были в игре и морские сражения, особенность которых заключалась в том, что игрок принимал на себя роль не рулевого, а канонира. Поручив штурвал Питту, Блад поднимался на пушечную палубу и палил из всех орудий по кораблям соперника, мешая им подойти на расстояние абордажа. После каждого выстрела пушка перегревалась, так что герою приходилось носиться вдоль всего борта и пользоваться каждым орудием по очереди.
В «Бладе» были предусмотрены и различные мини-игры: например, при штурме испанского города игрокам предстояло ломать ворота тараном, попутно отбиваясь от атак врагов.
Предусмотрены были и уровни с ловушками, которые приходилось преодолевать с помощью всё той же QTE-системы — в противном случае героя сжигали огнемёты или распиливали на части зубья больших и острых пил.
Примечательно, что, пожалуй, главным сходством консольного «Блада» с его первой версией стало удивительное разнообразие локаций: героям предстояло побывать и в английских колониях, и в крупных испанских городах, и в логове пиратов. На одном из уровней встречался даже старый заброшенный замок, где жил настоящий средневековый рыцарь, которого предстояло сразить.
Занавес
В 2010 году работы над «Капитаном Бладом», наконец, подошли к концу. Разработчики сдали пре-релизную версию игры, были готовы рекламные и графические материалы. Да что там говорить, для журналистов даже был напечатан отдельный ограниченный тираж с ранней версией экшена.
Оставались сущие мелочи: пройти финальную сертификацию, да записать озвучку на иностранных языках (английский, немецкий, французский, итальянский, испанский и польский, русская озвучка уже была готова). После этого можно было записывать мастер-диск и отправлять его на завод для тиражирования.
Авторы постепенно переключались на другие дела — «1С: Морской волк» приступила к работе над новым проектом, шутером от третьего лица с элементами RPG на движке Unreal 3. Действие игры должно было разворачиваться в альтернативной версии СССР шестидесятых годов прошлого века после прогремевшей ядерной войны. «Представьте себе Fallout 3 в советском антураже», — описывает проект Сергей Макеев.
Вскоре студия лишилась своей независимости — пришедшую из «Акеллы» команду объединили с внутренней студией разработки 1С. Люди перемешались, разбрелись по другим проектам, а затем, один за другим и вовсе стали уходить из компании.
Причин для этого было много. Одни физически вымотались после многолетней работы над «Бладом», других пугала перспектива положить ещё несколько лет на разработку очередного амбициозного проекта, третьим перестали нравиться изменившиеся условия работы. Возможно, мораль команды подстегнул бы успешный запуск «Блада» — однако полностью готовая к релизу игра так и не поступала в продажу.
Тайна исчезновения пиратского капитана
Никто из разработчиков «Блада» так и не узнал точной причины, по которой игра не добралась до магазинных полок. Самая распространённая версия: затянувшиеся судебные разборки между «Акеллой» и Playlogic, в которые теперь оказалась втянута и 1С.
Иностранные игровые сайты писали, что множество судебных исков было направленно именно против Playlogic — голландцев якобы обвиняли в отмывании денег, рэкете, инсайдерской торговле, фальшивых банкротствах и связях с голландской организованной преступностью.
Факт остаётся фактом: полностью готовая игра, плод семилетних усилий горсти безумно влюбленных в своё дело людей, так и не вышла.
Дальнейшая судьба готовой пре-релизной версии также остаётся туманной. Не так давно в сети появилась информация, что жёсткий диск, содержащий все файлы с игрой, в какой-то момент был попросту переформатирован одним из системных администраторов 1С, пытающимся высвободить побольше пространства на дисках под более насущные нужды.
Правда, CEO 1С Николай Барышников эту информацию отверг, а сами разработчики в эти слухи не верят — и даже указывают, что при должном упорстве даже сегодня можно найти диски из выпущенной ограниченным тиражом версии для журналистов.
Задержавшиеся в разработке игры вызывают у публики крайне разные ощущения. Одни разочаровывают, другие морально устаревают, третьи, напротив, вызывают ощущение оправданности каждой минуты ожидания. Однако они хотя бы поступают в продажу. У «Блада» же такой возможности не было, поэтому мы так никогда и не узнаем, как бы приняли игру. Одно можно сказать наверняка: шанс этот «Блад» безусловно заслуживал. И от этого за него вдвойне обидно.