Эстетика роуд-муви в видеоиграх

Не важно сколько тебе лет, важно лишь то, сколько дорог ты прошел. Пустынные хайвеи, ревущий мотор и дух неподдельной свободы.

Эстетика роуд-муви в видеоиграх

Точно сказать, когда именно в кинематографе зародился жанр роуд-муви (от английского road movie – дорожное кино), не получится. Многие считают это направление исконно американским, причем вполне оправданно. Спасибо раннему Джону Форду и роману «На дороге» битника Джека Керуака, предвосхитившему безбашенные ленты деятелей эпохи Нового Голливуда. Отдельные специалисты прослеживают тему духовного путешествия и в советском «Шкурнике» Николая Шпиковского, и в «Атланте» француза Жана Виго. Впрочем, стоит копнуть еще глубже, как истоки роуд-муви в том виде, в котором мы привыкли наблюдать его сегодня, обнаружатся не абы где, а в античных текстах Гомера и Вергилия («Одиссея» с «Энеидой» соответственно).

Как бы там ни было, фильмы-путешествия уже приобрели какую-никакую осязаемую форму, зачастую более витиеватую, нежели банальное «преодоление пути из пункта А в пункт Б». Как правило, подобного рода киностранствия отягощены символической нагрузкой и, в целом, довольно метафоричны. Разумеется, в таких произведениях финальная точка маршрута не имеет никакого значения: во главе угла стоит сам процесс скитаний главных героев, в ходе которого их личные переживания активно перекликаются с тем, что происходит непосредственно на дороге.

У роуд-муви есть собственные отличительные черты и весьма эффективный инструментарий, а ряд режиссеров, вроде Джима Джармуша или Вима Вендерса, намеренно отдают предпочтение именно дорожным приключениям. Что касается индустрии интерактивных развлечений, то с играми-путешествиями дела обстоят несколько сложнее. Если кинозритель способен почувствовать себя частью остросюжетной поездки с помощью одних только аудиовизуальных образов и сценария, то на геймера, желающего с головой окунуться в приключение в стиле паломничества Сэла Парадайза и Дина Мориарти, необходимо воздействовать геймплейно. А далеко не так просто, как может показаться на первый взгляд.

Кого ни спроси, все прекрасно понимают, как должен выглядеть и звучать добротный роуд-муви. В сегодняшнем материале мы попробуем выяснить, как должен выглядеть настоящий роуд-гейм.

Сделай шаг, и дорога появится сама собой

Для начала стоит разобраться с жанровыми условностями.Как выглядят стилеобразующие атрибуты эталонного роуд-муви? Ведь абсолютно любую историю, имеющую четкие начало и конец, можно расценивать в качестве своеобразного путешествия. Гордон Фримен, например, катается по производственным площадкам Черной Мезы на служебном вагончике – чем не дорожное приключение? Определенный путь проходят и Индиана Джонс, что мотается по миру в поисках древних артефактов, и тандем Бонни и Клайда, хаотично колесящий по Штатам в поисках наживы. Так почему авантюрный фильм Стивена Спилберга нельзя причислить к чистокровным дорожным приключениям в отличие от гангстерской классики Артура Пенна?

Отвечаем: одного только отказа от закона единства места недостаточно, чтобы приписывать к произведению приставку «роуд». Тайна кроется в правильно расставленных акцентах. Роуд-муви целиком и полностью сосредоточен на путешествии, финал которого отходит на второй план: для нас куда важнее наблюдать за перипетиями взаимоотношений действующих лиц, за тем, как их характеры раскрываются в ходе вынужденных и не очень остановок. Преодоление конкретного маршрута в данном случае – это самоцель, а не второстепенный драматургический механизм.

Когда зритель смотрит «В поисках утраченного ковчега», его внимание сосредоточено на том, как доктор Джонс навешивает тумаков нацистам, попутно откалывая дерзкие шутки, а не разрешает логистические ребусы. Экзотические города и непроходимые джунгли здесь – по большому счету, декорации, от тасовки которых не зависит раскрытие Индианы как персонажа. Те же Бонни и Клайд из фильма 1967-го года не могут существовать вне того пути, что им довелось пройти, дабы насолить техасским законникам. Каждый этап длительной погони, в эпицентре которой оказалась вооруженная до зубов сладкая парочка, представляет собой вполне конкретное испытание, так или иначе влияющее на слаженность сюжета.

Дорога здесь не просто превозносится над всеми элементами повествования, а отчетливо проецируется на генеральные векторы развития героев. Более того, она сама является полноценным действующим лицом, которое нельзя просто взять и упразднить. Это и есть основополагающий структурный принцип существования жанра роуд-муви. Наиболее ёмко его озвучил американский кинокритик Дэйв Кер:

Неотъемлемая часть путешествия — движение по ландшафту, непродолжительное взаимодействие с людьми, местами и предметами. Место назначения не имеет значения и зачастую определяется произвольно. Вечное путешествие воспринимается как поиски своего места в мире. Естественно, эти поиски никогда не заканчиваются — для завершения пути героям не хватает времени, пространства или веры.

Дэйв Кер
Кинокритик

И, кажется, что постулаты Дэйва Кера удачно вяжутся с понятием роуд-гейм. Только и остается снабдить игру определенным набором механик, заставляющих пользователя почувствовать полную сопричастность к моральным дилеммам, и разного рода транспортным задачам, что возникают по ходу виртуального путешествия. Суждение логичное, но… не совсем правдивое.

Загвоздка заключается в том, что видеоигра вполне спокойно может подходить под критерии дорожного приключения, даже если интерактивные элементы, связанные с процессом преодоления больших расстояний, в ней либо минимальны, либо отсутствуют вовсе. Драматургическая составляющая в данном случае играет роль не меньшую, чем возможность самостоятельно управлять транспортом или, скажем, упражняться в менеджменте ресурсов.

Повторимся: термин «роуд-муви», несмотря на свой возраст, условен и неохотно поддается классификации. Но это не значит, что не поддается вообще. Тем более, если речь зашла о сценарных каркасах и сюжетных тропах. Решение возникшей неурядицы мы нашли нетривиальное: раз уж ключевые представители дорожного кино прошлого века родились в Штатах, и именно там были заложены каноны построения истории в этом, пожалуй, самом американском кинотечении после вестернов, то и роуд-геймы разделять по категориям предлагаем, исходя из принадлежности к той или иной стезе дорожных сюжетов из США.

Дорога как авантюра

Не так уж и давно, каких-то двести лет назад, типичный американец мирился с мыслью о том, что страна, в которой он живет, ни ему, ни его народу полноправно не принадлежит. Население одной квадратной мили в среднем не превышало пары человек, а ошивающиеся по соседству коренные народы, недовольные экспансией бледнолицых, частенько пренебрегали дипломатическими процедурами при налаживании контакта.

Так или иначе, жизнь на Диком Западе – дело небезопасное, но чертовски прибыльное, да и свободных земель для вольного промысла хоть отбавляй. Только не стоит забывать, что до желанных плодородных почв той же Небраски или Вайоминга нужно как-то добраться. Завоевание необжитых территорий – важная глава в истории Америки, равно как и отличный сеттинг для первых голливудских роуд-муви. Тех самых, которыми баловал неискушенную публику Джон Форд: «Искатели», «Дилижанс», «Фургонщик» и еще добрый десяток вестернов, рассказывающих о нелегких странствиях лихих пионеров.

Многие наслышаны о серии образовательных игр The Oregon Trail, снискавшую огромную популярность среди американских школьников семидесятых. В проектах франшизы геймеру предстояло примерить на себя роль переселенца времен освоения Фронтира и возглавить группу пионеров, двигающихся к Западному Побережью в поисках лучшей доли. Орегонская тропа, проложенная первыми британскими колонистами в 1830-е, протянулась на три тысячи двести километров – приличное расстояние, особенно для кучки крестьян на повозке-конестоге. Путь от Индепенденса до Орегона полон неожиданностей, начиная дикими животными и заканчивая ранним наступлением зимы.

Пересечь всю Америку с востока на запад и остаться в живых – главная задача оригинальной The Oregon Trail. Мотаясь по враждебному Дикому Западу, школьники учились принимать взвешенные решения и выбираться из кризисных ситуаций, попутно изучая историю родной страны. Юным первопроходцам приходилось заниматься менеджментом своего каравана, общаться с поселенцами из встречных городов, торговаться с другими пионерами, охотиться на лесных зверей, умело распределять весьма ограниченные ресурсы, корректировать движение вьючных животных и мириться с многочисленными лишениями. Последние зачастую являлись следствием случайных ивентов: скверные климатические условия, нападение индейцев или разбойников, поломка повозки или внезапная смерть одного из напарников. Не забываем о ворохе болезней и травм – разработчики намеренно спроектировали генератор случайных чисел таким образом, чтобы геймер привык не расслабляться. Историческая достоверность превыше всего: среди взаправдашних переселенцев до заветных прерий Тихоокеанских штатов добрались совсем немногие.

Похожие мотивы можно проследить, к примеру, и в Metro: Exodus. Разница заключается в том, что The Oregon Trail передает дух освоения непочатой целины через конкретные механики и глубокую систему менеджмента, в то время как творение команды 4A Games делает упор на умозрительные аспекты восприятия.

В Metro: Exodus игроки впервые в серии покидают московскую подземку, любезно одолжив у тамошних недосоциалистов работоспособный поезд «Аврора». Вместе с компанией колонизаторов поневоле, главный герой Артем устремляется вглубь страны, влекомый навязчивой идеей о том, что где-то там вдалеке все еще остались регионы, не пострадавшие от ядерного холокоста. Очень даже любопытная итерация темы покорения неизведанных земель, только вместо американского Фронтира перед нами предстает постапокалиптический СНГ.

В этой игре эффект роуд-муви достигается за счет ряда незначительных активностей, доступных игроку в мирные эпизоды. В эти моменты вам разрешено побродить по вагонам «Авроры», занимаясь делишками, бесполезными с точки зрения игрового процесса, но крайне важными для создания дорожной атмосферы. Артем может подымить самокрутку с командиром, послушать сплетни от боевых товарищей, почитать собственные заметки в дневнике, влючить радио или просто залипнуть на виды, открывающиеся из окна персонального купе. На борту «Авроры» герои обсуждают недавние события, поют песни под гитару, сплетничают, травят байки с анекдотами, вместе веселятся и устраивают застолья, вместе же грустят, поминая павших друзей за чаркой чего покрепче. Посиделки с экипажем «Авроры» не только греют душу, но и органично вписываются в концепт образцового роуд-гейма, при этом даже не прибегая к жонглированию сложными геймплейными элементами. Все уходит на откуп художественности и невербальному взаимодействию геймера с камерной внутриигровой экосистемой.

Дорога как метафизическая переменная

Особое место среди классических роуд-муви занимают картины, затрагивающие тему достижения эфемерной Американской мечты и рефлексии по годам Великой Депрессии или послевоенного застоя. Непростые времена вынуждали население собирать пожитки и неустанно скитаться от побережья к побережью в поисках достойной работы и свободы от былых невзгод. Мир натурально трещит по швам, дикторы окружных радиостанций уже давно не балуют хорошими новостями, все больше людей оказывается за чертой бедности, однако в обывателях продолжает жить вера в светлое будущее. Будущее, построить которое может каждый. Лишь бы было желание упорно трудиться, а всевидящий капитализм всех рассудит.

Что до дорожного кино, то ваянием путешествий-самопознаний занималась целая плеяда разномастных режиссеров. Деннис Хоппер в своем «Беспечном ездоке» заложил основы «кислотного вестерна» и предпринял дерзкую попытку разрушить миф об Американской Мечте. Попутно с национальной идеей боролись и видный квир-активист Гас Ван Сент, подаривший миру проникновенную драму «Мой личный штат Айдахо», и бунтарь Терри Гиллиам, успешно экранизировавший наркотические бредни отца гонзо-журналистики Хантера С. Томпсона в фильме «Страх и ненависть в Лас-Вегасе».

При обсуждении данной категории роуд-геймов невозможно не вспомнить Kentucky Route Zero от умельцев из Cardboard Computer. Будто бы срисованная с сюрреалистических опусов Дэвида Линча «point-and-read» не то адвенчура, не то визуальная новелла – чистой воды дорожное приключение, не лишенное мистического элемента и вязкой социальщины, высказанной «между строк». Kentucky Route Zero убедительно мимикрирует под театральную постановку, а тема дороги там раскрывается с поистине фетишистским задором.

История пожилого курьера Конуэя, разъезжающего по проселочным дорогам Кентукки на побитом фургоне в компании пса в соломенной шляпе, выкроена по лекалам литературного магического реализма и больше походит на затянувшееся сновидение, нежели на банальную командировку. На своем пути главный герой встретит множество колоритных персонажей и паранормальных явлений, а в какой-то момент и вовсе окажется за пределами материального мира. Вездесущая меланхолия, эзотерические практики и пространные диалоги сгущают повествовательные краски и лишний раз напоминают, что Конуэй не столько преодолевает физическое расстояние, сколько постигает свой внутренний мир и борется с призраками прошлого.

Игровой процесс Kentucky Route Zero сосредоточен на тактильных ощущениях от загадочной одиссеи по ту сторону бытия. Главным оружием разработчиков является интерфейс и арт-дирекшен. Так как львиную долю игры составляет чтение огромных массивов сложносочиненного текста, то и надлежащую отдачу геймер получает от взаимодействия с многочисленными «диалоговыми окнами». Даже карта здешнего мира представлена в виде дорожного атласа, ориентироваться по которому предстоит с помощью заметок разряда «второй поворот налево после съезда с основного шоссе». Хотите верьте, хотите нет, но запутаться в хитросплетениях здешних трасс не так уж и сложно. Кроме того, под рукой у Конуэя всегда имеется обновляемый путеводитель по наиболее примечательным достопримечательностям сюрреалистического Кентукки, а решения о порядке и необходимости посещения оных возлагается на плечи игрока.

Все это приправлено минималистичным дизайном, проникновенным эмбиентом и мудреными диалогами, тон и настроение которых задаются непосредственно игроком, отчего Kentucky Route Zero скорее напоминает пьесу, написанную под вашим чутким руководством. Пускай сюжет лишен каких-либо серьезных развилок, а финал у этой истории один, гипнотические концерты в придорожных забегаловках, экскурсии по магическим музеям и скитания по населенным приведениями шахтам не получается воспринимать как заранее прописанную прогулку по прямому коридору. Парадоксально, но тотальная линейность Kentucky Route Zero при всей своей очевидности банально не осязается.

В один ряд с проектом коллектива Cardboard Computer можно поставить игру Where The Water Tastes Like Wine – историю о беспокойной душе, блуждающей по трехмерной карте США времен Великой Депрессии. Так и напрашиваются аналогии с лентой Джона Форда «Гроздья гнева», снятой по одноименной книге Джона Стейнбека, о семье, бегущей из утонувшей в финансовых потрясениях Оклахомы прямиком в солнечную Калифорнию. Герою Where The Water Tastes Like Wine также предстоит на своих двоих шагать по Штатам, попутно занимаясь сезонными работами в полях. Не запрещено сесть в товарный поезд или поймать попутное авто. Цель игры – коллекционировать различные истории, чтобы потом рассказать наиболее занимательные из них другим путникам. Разношерстные байки здесь – ценный товар, умелое обращение с которым помогает продвигаться по сюжету.

В отличие от Kentucky Route Zero, в данном проекте отсутствует фабула как таковая, что роднит Where The Water Tastes Like Wine с играми категории «развлеки себя сам». Все то время, что геймер проводит вне общения с жаждущими до животрепещущих рассказов персонажами, ему необходимо подолгу передвигаться по глобальной карте. Стоит заметить, крайне неспешно, хоть в этой неспешности вся соль и заключается.

Эта игра работает как инструмент для медитации: философское путешествие, сопряженное со сбором городских легенд, призвано расслаблять и предавать томным думам о тщетном бытии. Дорога в Where The Water Tastes Like Wine не является средством разбавления основной истории. Убаюкивающие похождения вашего бесплотного альтер-эго тут – это и есть сама история, лишенная какого-либо событийного ряда, однако преисполненная непроизвольными мыслеизливаниями под расслабляющую музыку от Райана Айка.

Но духовному путешествию, сопряженному с препарированием сложной человеческой натуры, совершенно необязательно представать в виде психоделических похождений по загробному миру. Такого рода странствия могут быть более приземленными, при этом не теряя в качестве. Об этом знали сценаристы Naughty Dog, когда прорабатывали концепцию The Last of Us. Вдохновленная романом «Дорога» Кормака Маккарти, история взаимоотношений контрабандиста Джоэла и девочки-подростка Элли не отягощена психоделикой и галлюциногенными приходами. Тут все предельно просто: мир пал вследствие массового заражения паразитом, правительства упразднены, общество раскололось, и доверять не хочется решительно никому. К концу своего путешествия длиною в целый год Джоэл и Элли успеют пересечь больше половины Америки, не единожды столкнуться со смертельными опасностями и лишний раз убедиться в том, что человек – существо страшное и гнусное.

Что в марш-броске через США в первой части, что в более локальных перебежках из сиквела, подконтрольные персонажи переживают массу стрессовых ситуаций и мучительно движутся к искуплению через реки крови. Накал страстей мастерски передается через диалоги и проработанное до мелочей окружение, а формат повествования, разделяющий этапы игры на времена года в оригинале и переключение между играбельными персонажами в продолжении, идеально накладывается на сценарный скелет роуд-муви. Резкие контрасты между сезонами, прописанные до мелочей характеры и разнообразие игровых ситуаций в комплексе создают терпкую атмосферу большого путешествия, пускай его механические аспекты не вторят дорожной эстетике ни на йоту.

Дорога как упоение скоростью

Отдельным столпом среди прочих представителей роуд-муви стоят фильмы, центральной темой которых выступает духовное единение с транспортным средством. Желательно, винтажным авто семидесятых годов. Обширная сеть американских дорог и буйно развивающаяся автомобильная промышленность сделали свое дело: самопроизвольно в массовой культуре сформировался облик эпохи пустынных хайвеев, культивируемый такими режиссерами как Монте Хеллман и Ричард Сарафьян. Первый поведал о быте нелегальных гонщиков в «Двухполосном шоссе», второй – о водителе, на спор перегоняющем «Dodge» из Колорадо в Сан-Франциско за пятнадцать часов в «Исчезающей точке».

Когда речь заходит о лошадиных силах и реве мотора, яркие примеры из игровой индустрии рождаются сами собой. Мы говорим о перечне проектов, объединенных одной примечательной геймплейной особенностью – механиками взаимодействия с транспортом. Сходу вспоминаем Days Gone от Bend Studio. Хроника выживания в мире, пережившем глобальную пандемию, рассказывается от лица байкера Дикона Сент-Джона. Он ведет скитальческий образ жизни и подрабатывает охотником за головами, в чем ему помогает его верный мотоцикл. В этой, признаться, весьма сумбурной песочнице, байк главного героя является чуть ли не единственным весомым поводом регулярно возвращаться в игру. Для него прописали достоверную физику и модели поведения на разных типах дорог, в нем ощущается сопротивление подвески и масса, на нем приятно ездить, на ходу подстраиваясь под всевозможные препятствия. Мотоцикл требует постоянного ухода, его необходимо своевременно заправлять, обслуживать и обвешивать улучшениями. Словом, мотоцикл в Days Gone — не просто средство передвижения, а надежный соратник, на которого всегда можно положиться.

От обратного работает любопытное инди Jalopy – симулятор путешествий по странам социалистического блока. Мы берем на себя роль уроженца Турции, проживающего с дедушкой в ГДР. В один прекрасный вечер наш подопечный решает, что пора бы вернуться на Родину, пакует все необходимое в салон побитой малолитражки Laika 601 Deluxe (прототипом послужил легендарный «Жук» от Volkswagen) и отправляется в дорогу, состоящую из ухабов и подлянок. Авто, выданное в распоряжение геймеру, на ладан дышит и постоянно требует починки. То карбюратор перегреется, то камеру пробьет, то зажигание откажет – проблем много и застают они всегда врасплох, да и подходящего инструмента под рукой может вовсе не оказаться.

Чтобы немного облегчить жизнь игрокам, разработчики добавили в Jalopy возможность закупаться в магазинах на деньги, вырученные с реализации найденного на дороге хлама. Если повезет, то получится наткнуться на брошенную машину и скрутить оттуда запчасти или найти контрабандный товар, который можно продать втридорога. Поломки случаются часто, по здешним дорогам без слёз ездить не получится, а место в багажнике ограничено, так что все полезности за раз не увезти. Тем не менее, именно такое беспрестанное отношение к игроку помогает Jalopy раскрыться во всей красе. Ковыряться в двигателе под покровом ливня и кромешной тьмы, чтобы потом побежать в сторону ближайшей заправки за расходниками – прекрасная история, которыми игра преисполнена. Что еще может передать ощущение дороги лучше, чем превозмогание возникающих невзгод?

Задатки функционального роуд-гейма наблюдаются и в Final Fantasy XV. Принц Ноктис вместе со своей свитой передвигается по осажденной вражеской армией стране Люцис на премиальном автомобиле «Регалия», чередуя борьбу за мир во всем мире с походными активностями. Они разбивают лагерь с палатками, готовят еду, играют в пинбол в забегаловках, щелкают селфи во время битвы против десятиметровых чудовищ и дурачатся в стенах дешевых мотелей. Можно сказать, что FFXV – образцово-показательная игра в плане имитации совместного путешествия. Особенно это касается выстраиваемой атмосферы и подробно прописанных скриптов для напарников Ноктиса в тех или иных дорожных происшествиях.

К сожалению, большинство опций оказываются бесполезными, так как обнищать в игре практически невозможно, а сторонняя деятельность крайне нехотя одаривает геймера наградами за любопытство. Игроку придется хорошенько постараться, чтобы отыскать как можно больше второстепенных мини-сюжетов. Та же самая «Регалия» подвержена модификациям, и в ней даже может закончится топливо, после чего придется дружно толкать царскую колымагу до ближайшего сервиса, если не хватит наличности на эвакуатор. Только в условиях перманентной безбедности, присущей многим JRPG новой школы, подобных проблем у внимательного игрока просто-напросто не возникнет, а единственными статьями расходов на все оставшееся прохождение станут оружие да склянки с зельями.

Однако в плане отыгрыша Final Fantsay XV смело затыкает за пояс многие проекты, так или иначе претендующие на звание роуд-гейма, в том числе и своих номерных собратьев. Нерабочая экономика способна вдарить по впечатлениям от странствий по чарующему миру «made by Square Enix», но бесповоротно испортить отношение к игре все эти огрехи не в силах. Больно уж аутентичными получаются посиделки у костра, да и не залипнуть на здешние пейзажи во время расслабляющих покатушек под доносящийся из внутриигровой магнитолы саундтрек первых проектов франшизы не получится.

Дорога как борьба со временем

Нередко поиски лучшего места в жизни в американском кино сопряжены с побегом от закона или судорожным противостоянием стрелкам часов. Особое внимание в таких роуд-муви обращают на единство времени и повсеместно нарастающий темп повествования. Вспомнить хотя бы «Прирожденных убийц» Оливера Стоуна, что злостно высмеивают психопатов, взращенных телевизионной макабристикой девяностых. В «Настоящей любови» Тони Скотта и схожем с ним «Диком сердце» Дэвида Линча влюбленные на ретрокарах беззаботно гоняют по Америке и плюют на требования законодателей, однако с каждой новым пит-стопом обстановка вокруг них накаляется, дабы громко взорваться аккурат перед финальными титрами.

В видеоиграх тему побега раскрывают, как правило, в обход игровых механик: не так уж просто срежиссировать ограниченное по времени приключение, в котором каждая секунда на вес золота. Однако разбавлять якобы «торопящиеся» сценарии возможно с помощью небольших геймплейных зарисовок. В квесте Full Throttle, выпущенном силами LucasArts, геймер берет под свое управление главаря банды байкеров «Polecats» по имени Бен Троттл. Дорожного воина обвиняют в преступлении, которого тот не совершал, поэтому ему предстоит исколесить не один десяток километров в поисках истинных виновников, попутно распутывая клубок тайн, вьющийся вокруг промышленного конгломерата «Корли Моторз». Присущие point-and-click проектам загадки и исследование небольших локаций на предмет полезных предметов сопряжены с регулярными аркадными вставками, в ходе которых Бену предстоит бороться с представителями враждебных банд, участвовать в гонках на выживание и нередко выполнять задания на время. Как ни как, но соответствующую энергетику в основной процесс эти скромные развлекаловки привносят.

Иногда драйв повествования в условном роуд-гейме достигается за счет динамики самой игры, пускай жанр последней может не вязаться с постулатами дорожного приключения. Серия кооперативных зомби-шутеров Left 4 Dead как раз про это. Четверка выживших спасается от орд живых мертвецов преимущественно бегством. Игра поделена на кампании, в рамках которых герои кочуют от одного сейф-хауса к другому, чтобы на заключительных этапах прохождения покинуть гиблое место на транспорте, который либо поломан, либо находится в пути. Разумеется, везде и всюду игра генерирует неприлично огромные полчища агрессивных оживших трупов, с которыми расслабиться не получится, даже если партия решит устроить перекур на несколько минут. Враждебное окружение подталкивает двигаться вперед, нарастающая сложность вынуждает работать в команде, а выдаваемые героями остроты вкупе с бодрой боевкой заряжают геймера всамделишным духом шебутного роуд-муви в стиле комедийного «Зомбиленда».

Порой темпоритм дорожной видеоигры напрямую зависит от постановки и манеры подачи. Half-Life 2, известная своим бесшовным сценарием и отсутствием привычных кат-сцен, превосходно иллюстрирует дорогу как одно сплошное действо, напрочь лишенное тормозов. Приключения Гордона Фримена, зачищающего окрестности Сити-17 от солдат Альянса, развиваются в реальном времени. Не считая парочки временных скачков и вынужденных перерывов между эпизодами, у геймера ни на секунду не отбирают управление главным героем. Помимо этого, еще и важные сюжетные ориентиры расположены на солидных расстояниях друг от друга, посему дружественные персонажи периодически вручают в наше распоряжение импровизированные средства передвижения.

Похождения мистера Фримена насыщены физическими головоломками, остервенелыми перестрелками и вояжами по пересеченной местности на багги или катере. Редкий случай, когда тема дороги в видеоигре раскрыта одинаково широко как на сценарном уровне, так и в разрезе игровых механик.

Добравшись до конца, начинаешь думать о начале

Несмотря на народную любовь и широкое распространение в медиа, многие киноведы продолжают отрицать право роуд-муви называться отдельным жанром. Как это обычно и бывает, жанровые теории наслаиваются одна на другую, провоцируя неизбежный конфликт определения формы и содержания тех или иных произведений. В самом деле, далеко не каждый фильм, в котором фигурирует тема путешествий, можно отнести к «чистокровному дорожному кино». Еще более надуманным могут показаться рассуждения целесообразности использования термина «дорожные видеоигры».

И все же интерактивные путешествия, равно как и их прародители из мира кино, продолжают существовать и радовать геймеров цельным подходом к созданию самых невероятных дорожных эпопей. Роуд-геймы не имеют какого-то конкретного определения, но наиболее яркие черты геймдизайна подобного рода интерактивных развлечений, как мы только что выяснили, описать несложно. Да и, чего уж там таить, наличие жанрового ярлыка никак не влияет на качество итогового продукта. Главное для геймера – получать удовольствие от пройденного виртуального пути, вне зависимости то того, насколько сильно он соответствует критериям киношного роуд-муви.

Препарировать направления кинематографа и соотносить их законы с миром видеоигр, разумеется, дело увлекательное, но у всего должен быть свой предел. Здесь главное не переусердствовать и не загонять себя в рамки. Как ни крути, а финал увлекательного путешествия не менее важен, чем само путешествие.

«Всегда есть нечто большее, всегда можно сделать маленький шаг вперед — предела нет».

Джек Керуак
Роман «В дороге» (1951)

Автор текста: Сергей Чацкий

Текст редактировали: Никита Адамович, Павел Зуев

Текст подготовлен авторами 2B OR NOT 2B. Все новые статьи мы сразу публикуем в своем сообществе в ВК.

 

Источник

Читайте также