Возвращение к корням.
Diablo IV ознаменовала кардинальные изменения не только в визуальном плане, но и геймплейном. В продолжении Blizzard решила совместить всё самое лучше из прошлых частей — от мрачного тона сиквела до онлайн-составляющей Diablo III.
Мы выбрали главное из беседы Gamasutra с разработчиками продолжения. Авторы рассказали об их подходе к балансу и художественному оформлению игры.
Геймплей и баланс
По словам главного дизайнера внутриигровых систем Дэвида Кима, во время проработки концептов и дизайна четвёртой части в первую очередь разработчики хотели убедиться, что продолжение — «действительно Diablo».
Из прошлых частей в продолжение вернулось то, что очень нравилось фанатам раньше — к примеру, «Ледяной шар» из класса Волшебницы.
Как отметил Ким, авторам крайне важно представить, как игроки могут улучшать и настраивать способности в соответствии с конкретным стилем игры. Например, разработчик упомянул особый легендарный предмет, который позволяет «сбивать» ледяные шары в воздухе и тем самым взрывать их раньше. Таким образом, по факту, создаётся ещё одна способность.
По этой же причине в Diablo IV вернулось древо талантов, а также появилась новая система прокачки, в которой открываются и улучшаются умения. Всё для того, чтобы у игроков «оставалось больше контроля над их стилем игры».
Но помимо того, чтобы привлечь ветеранов серии, разработчикам нужно было ещё и адаптировать продолжение к запросам нынешних игроков. К примеру, в Diablo IV вернутся сезоны из третьей части. И для того, чтобы система сезонов работала, авторам нужно было придумать такие легендарные предметы, которые бы продолжали создавать уникальные игровые ситуации — для тех, кто планирует засесть в игре надолго.
Пока что разработчики до конца не уверены, как будет работать развитие героев в сезонах. По словам Кима, в Diablo IV могут ввести нечто похожее на систему прогрессии в эндгейме из World of Warcraft — там произошло изменение баланса с азеритовским снаряжением, которое позволило игрокам повышать общую силу вместо «бесконечного» гринда предметов с характеристиками повыше.
Однако в Blizzard пока не знают, как внедрить такую механику в Diablo.
Также разработчики стараются сделать так, чтобы между игроками разной степени вовлечённости не был нарушен баланс — что наблюдается во многих современных онлайн-играх.
Художественный стиль и оформление
Главный художник освещения Шон Мёрфи во время обсуждения мрачного тона Diablo IV рассказал, что авторы по большей части вдохновлялись работами Старых мастеров — так принято называть западноевропейских художников, живших до начала XVIII века. Лучше всего это видно в анонсирующем синематике с первым появлением Лилит.
Само собой, такое направление было выбрано в том числе и потому, что разработчики хотели вернуться к корням — так продолжение намного больше напоминало ту же вторую часть.
По словам Мёрфи, жестокость в Diablo IV — не самоцель.
Чтобы мрачный тон не успевал приесться, разработчики создали наборы ассетов, которые бы обновляли данжи визуально. К примеру, Мёрфи рассказал про два разных подземелья, которые показывали в демо на BlizzCon: один был наполнен жертвами вторжения козлолюдов (или хазра), а второй — устрашающими морскими существами.
По словам авторов, для многих разработчиков создание четвёртой части обернулось испытанием. К примеру, Дэвид Ким пришёл из команды, ответственной за Starcraft II — и, хоть он и фанат жанра, в «закулисье» производства таких игр он ни разу не бывал.
А Шон Мёрфи отметил, что для художников главная сложность вытекла из смены движка.
Пока что неизвестно, когда выйдет Diablo IV — не уверена даже сама Blizzard. Как минимум, об игре ещё будут рассказывать на следующем BlizzCon.