Эстетика мрака: разработчики Diablo IV о геймдизайне, балансе и художественном оформлении игры

Возвращение к корням.

Diablo IV ознаменовала кардинальные изменения не только в визуальном плане, но и геймплейном. В продолжении Blizzard решила совместить всё самое лучше из прошлых частей — от мрачного тона сиквела до онлайн-составляющей Diablo III.

Мы выбрали главное из беседы Gamasutra с разработчиками продолжения. Авторы рассказали об их подходе к балансу и художественному оформлению игры.

Эстетика мрака: разработчики Diablo IV о геймдизайне, балансе и художественном оформлении игры

Геймплей и баланс

По словам главного дизайнера внутриигровых систем Дэвида Кима, во время проработки концептов и дизайна четвёртой части в первую очередь разработчики хотели убедиться, что продолжение — «действительно Diablo».

В Diablo IV мы хотели привнести не только всё самое лучшее из предыдущих частей серии, но и других игр в том числе.

Дэвид Ким
главный дизайнер систем Diablo IV

Из прошлых частей в продолжение вернулось то, что очень нравилось фанатам раньше — к примеру, «Ледяной шар» из класса Волшебницы.

Как отметил Ким, авторам крайне важно представить, как игроки могут улучшать и настраивать способности в соответствии с конкретным стилем игры. Например, разработчик упомянул особый легендарный предмет, который позволяет «сбивать» ледяные шары в воздухе и тем самым взрывать их раньше. Таким образом, по факту, создаётся ещё одна способность.

Мы хотим, чтобы у игроков было больше вариантов стилей игры и кастомизации — как во время прокачки, так и в эндгейме.

Дэвид Ким
главный дизайнер систем Diablo IV

По этой же причине в Diablo IV вернулось древо талантов, а также появилась новая система прокачки, в которой открываются и улучшаются умения. Всё для того, чтобы у игроков «оставалось больше контроля над их стилем игры».

Но помимо того, чтобы привлечь ветеранов серии, разработчикам нужно было ещё и адаптировать продолжение к запросам нынешних игроков. К примеру, в Diablo IV вернутся сезоны из третьей части. И для того, чтобы система сезонов работала, авторам нужно было придумать такие легендарные предметы, которые бы продолжали создавать уникальные игровые ситуации — для тех, кто планирует засесть в игре надолго.

Нам нужно убедиться, что каждый сезон будут появляться совершенно новые предметы. Также должны быть такие вещи, которые от сезона к сезону становились бы лишь мощнее — и их набор должен постоянно меняться.

Дэвид Ким
главный дизайнер систем Diablo IV

Пока что разработчики до конца не уверены, как будет работать развитие героев в сезонах. По словам Кима, в Diablo IV могут ввести нечто похожее на систему прогрессии в эндгейме из World of Warcraft — там произошло изменение баланса с азеритовским снаряжением, которое позволило игрокам повышать общую силу вместо «бесконечного» гринда предметов с характеристиками повыше.

Однако в Blizzard пока не знают, как внедрить такую механику в Diablo.

Бесконечный гринд — это то, что у нас было в Diablo III. Но правильно ли это? Или мы можем придумать нечто крутое для четвёртой части? […]

Мы никогда не смотрели на систему прогрессии под таким углом, считая, что гринд — лучшее решение. Однако увеличение общей силы давало игрокам такие ощущения: «Окей, сейчас я очень сильный — дайте мне попробовать сделать то, чему я научился». А в случае, когда у вас в игре бесконечный цикл, получается следующее: «Я постоянно преследую нечто, чего никогда не смогу достичь».

Дэвид Ким
главный дизайнер систем Diablo IV

Также разработчики стараются сделать так, чтобы между игроками разной степени вовлечённости не был нарушен баланс — что наблюдается во многих современных онлайн-играх.

Мы хотим, чтобы игрок тратил на Diablo лишь столько времени, сколько может — и чтобы это не отражалось на нём негативно. Я могу набить десять часов за день, а могу за две недели — и это должно оставаться примерно одинаковым опытом.

Дэвид Ким
главный дизайнер систем Diablo IV

Художественный стиль и оформление

Главный художник освещения Шон Мёрфи во время обсуждения мрачного тона Diablo IV рассказал, что авторы по большей части вдохновлялись работами Старых мастеров — так принято называть западноевропейских художников, живших до начала XVIII века. Лучше всего это видно в анонсирующем синематике с первым появлением Лилит.

Между нами наш художественный стиль мы назвали «средневековым шедевром». Это очень классический и живописный подход с натуральными цветами. Мы смотрели на Рембрандта, ночные пейзажи Ремингтона. Также обращали внимание на тоналистов вроде Джорджа Иннеса — в их работах преобладают полутона.

Шон Мёрфи
главный художник освещения

Само собой, такое направление было выбрано в том числе и потому, что разработчики хотели вернуться к корням — так продолжение намного больше напоминало ту же вторую часть.

Нас тянуло к эстетике Diablo II, к её приземлённости и жестокости.

Более того, это очень хорошо соотносится с тем, как в игре будет устроен мир. […] В первых трёх частях локации по сути своей существовали разрозненно, в то время как в продолжении мы хотим сделать так, чтобы художественный стиль сохранялся при путешествии через большие регионы.

Шон Мёрфи
главный художник освещения

По словам Мёрфи, жестокость в Diablo IV — не самоцель.

Мы не хотим добавлять в игру всё это — кровь, разорванных людей — просто так. Нам это нужно для того, чтобы рассказать историю через визуальный стиль, подчеркнуть эффект.

Шон Мёрфи
главный художник освещения

Чтобы мрачный тон не успевал приесться, разработчики создали наборы ассетов, которые бы обновляли данжи визуально. К примеру, Мёрфи рассказал про два разных подземелья, которые показывали в демо на BlizzCon: один был наполнен жертвами вторжения козлолюдов (или хазра), а второй — устрашающими морскими существами.

По своей структуре данжи одинаковы, но выглядят совершенно по-разному.

Шон Мёрфи
главный художник освещения

По словам авторов, для многих разработчиков создание четвёртой части обернулось испытанием. К примеру, Дэвид Ким пришёл из команды, ответственной за Starcraft II — и, хоть он и фанат жанра, в «закулисье» производства таких игр он ни разу не бывал.

Для меня интересным уроком было то, что многие принципы геймдизайна в этих жанрах повторяются. Плюс, мне помогло то, что я довольно много знаю про RPG именно как игрок.

Дэвид Ким
главный дизайнер систем Diablo IV

А Шон Мёрфи отметил, что для художников главная сложность вытекла из смены движка.

Мы создаём новую игру, на новом движке, с новым рендерером — появляется куча проблем, которые нужно решить, иначе разработка просто не будет продвигаться вперёд. […] Динамическая система береговых линий, погода, деформируемое окружение или снег — всё это не добавляется в игру по щелчку пальца. И порой фича, которая кажется бесполезной, может превратиться в настоящую головную боль.

Шон Мёрфи
главный художник освещения

Пока что неизвестно, когда выйдет Diablo IV — не уверена даже сама Blizzard. Как минимум, об игре ещё будут рассказывать на следующем BlizzCon.

 

Источник

Читайте также