Эш против дивергентов: беседа с авторами шутера Deploy and Destroy

Когда на поле боя сходятся персонажи разных кинофраншиз.

Deploy and Destroy — многопользовательский мобильный шутер от российской студии Apps Ministry. Главная его особенность в том, что в качестве персонажей тут выступают герои известных фильмов киностудии Lionsgate. Пока на выбор доступны только герои серии «Дивергент» и Эш из «Зловещих мертвецов», но в дальнейшем разработчики планируют добавить и других популярных персонажей.

Мы пообщались с авторами игры о мобильных шутерах и о том, каково это, работать с лицензиями крупной голливудской компании.

За кем была инициатива создать игру с героями фильмов Lionsgate? Как выбирали жанр и механику?

Все началось с того, что мы немного устали от производства недешёвых игр для детей. К примеру, мы довольно кропотливо делали игру Slugterra: Dark Waters на базе канадской лицензии Slugterra. И именно в этой игре мы впервые реализовали режим онлайн-PvP от третьего лица. У нас получилось, но мы решили, что для детской аудитории развивать полноценный шутер нецелесообразно — это как стрелять из пушки по воробьям.

Вот мы и задумали сделать свой шутер. Сначала без сторонних лицензий вообще. Проработали механику, даже стилистику выбрали, и сюжет придумали свой. После этого люди, которые в нашей компании занимались лицензированием, всё же решили попробовать и пообщаться с голливудскими студиями. Всё же маркетинг — это дело затратное и хорошие лицензии по нашему опыту здорово помогают решить проблему с трафиком.

Вопреки нашим умеренно-пессимистическим ожиданиям оказалось, что мы можем даже выбирать, с какой из крупных студий Голливуда нам работать. В итоге выбрали Lionsgate — они заметно и сразу выделились скоростью принятия решений и гибкостью.

Когда мы разговаривали с Lionsgate, то думали создать шутер на базе «Дивергента». Именно так и подписали первый договор. Но через несколько месяцев Lionsgate сами вышли на нас с предложением создать вселенную с рядом персонажей. При этом они попросили оставить и наших собственных героев, которых мы уже к тому моменту создали. Дело в том, что все наши демонстрации во время переговоров со студиями мы вели на базе наших персонажей.

У вас с Lionsgate отношения формата «заказчик — клиент», или это скорее равнозначное партнёрство? Как вообще всё устроено?

Это полноправное партнерство. Мы — независимая компания, заключили лицензионный договор с Lionsgate на определённых условиях. Создаем игру за собственные средства. Lionsgate сегодня активно развивает игровое направление: у них есть отдельное подразделение, которое привлекает к сотрудничеству компании вроде нашей, занимается маркетингом, инвестициями в это направление, развитием своих существующих франшиз. В этом смысле мы друг друга здорово дополняем и у нас далеко идущие планы.

У вас в игре есть как оригинальные персонажи, так и герои «Дивергента», и Эш из «Зловещих мертвецов». Между последними фильмами вообще нет ничего общего. Чем обусловлен именно такой выбор героев?

Это отдельная история. Идея исходила именно от Lionsgate. Они предложили использовать вселенные из целого ряда боевиков своего производства, а кроме того в будущем они будут помогать нам включать в этот проект героев из фильмов других студий.

Смысл в том, чтобы постоянно пополнять игру новыми персонажами из различных фильмов, уровнями, стилизованными под эти фильмы. На наш взгляд, это неплохая задумка с точки зрения маркетинга. Всего на сегодня подписан договор на добавления следующих вселенных: Divergent, Ash vs Evil Dead, John Wick, Expendables, Reservoir Dogs. Одновременно прорабатываются другие персонажи, в том числе из фильмов не от Lionsgate.

Вы будете как-то оправдать разнообразие героев из разных франшиз сюжетом?

Пока то, что вы видите — это начало, а сюжет появится чуть позже. Могу кратко сказать, что место, где всё это происходит, называется Awesome Valley. Это такое фантазийное экшн-место, где можно встретиться в бою с персонажами из различных фильмов. Даже в киношной жизни они бы никогда не встретились. Ну, во всяком случае, пока. В общем, это история с развитием и продолжением.

То есть сами герои будут отдавать себе отчёт в том, что они персонажи фильмов?

Конечно! В этом и суть. Каждый выбирает себе героя по вкусу и играет именно от лица персонажа из фильма или сериала.

Как происходило получение лицензий? Вы сами выбирали, кого добавить в игру?

Сначала, да, выбирали. Планировали сделать игру на базе «Дивергента». Но потом, как сказано выше, Lionsgate сразу предложили нам ещё четыре разные вселенные. Когда крупная голливудская студия разворачивает свои ресурсы в твою сторону в таком объёме и предлагает отличные условия, то сложно отказаться. Даже не смотря на то, что в результате объём работ существенно возрастает, требуется значительно больше ресурсов на разработку.

На каких условиях вы получили лицензии? Что произойдёт, когда их действие закончится?

Как вы понимаете, отвечать прямо на такой вопрос было бы некорректно — коммерческая тайна есть коммерческая тайна. Но в общих чертах могу. В таких случаях всегда есть минимальная гарантия и отчисления с продаж. Скажем так, условия лучше, чем у большинства правообладателей в России.

Опять же, если проект себя оправдывает, то лицензия без проблем продляется. У нас и у Lionsgate далеко идущие планы на эту игру.

Владельцы прав на персонажей следят за разработкой и репрезентацией их героев в игре?

Я не представляю даже теоретически ситуацию, чтобы голливудская студия не следила за тем, как их интеллектуальная собственность представлена в игре. Следят ещё как. И не только Lionsgate, но и, к примеру, сами актеры.

Так, вы, наверное, обратили внимание на сходство между актером Брюсом Кэмпбеллом и моделью Эша. И это только один из четырёх персонажей, которые будут в игре. Так вот 3D-модель согласовывалась с самим Брюсом. Кроме Lionsgate и актеров на контент смотрят ещё и продюсеры фильмов. Все непросто, но тут надо сказать, что Lionsgate — большие молодцы. Они очень энергичны и активны. Процесс согласования «не пылится» месяцами.

А не было возможности позвать того же Брюса Кэмпбелла на озвучку? Всё-таки Эш запомнился аудитории во многом благодаря своим фразам.

Можно честно? Мы об этом не успели подумать. А зря!

В Deploy and Destroy есть элементы киберспортивной дисциплины — взять хотя бы те же лиги. Предположим, вы устроите крупный турнир. Нужно ли будет при этом платить держателям лицензий?

Да, мы смотрим в эту сторону. Скоро на рынке появится совершенно новое решение от одного очень крупного игрока для киберспорта и именно для мобильных игр. По причинам конфиденциальности мы пока не можем говорить, что это будет и от кого. Но решение отличное и мы работаем над его внедрением.

По поводу лицензии от Lionsgate, то они достаточно гибки. Особенно в вопросах киберспорта. Когда дело дойдёт до запуска турниров, уверен, мы сойдемся на обоюдовыгодных условиях.

У Apps Ministry уже есть опыт создания приложений по известным франшизам — в вашем портфолио имеются игры по «Маше и медведю» и «Фиксикам». Но в Deploy and Destroy вы используете персонажей зарубежных фильмов. Отличается ли чем-то процесс получения лицензии в России и за рубежом?

Вы не поверите, но зачастую за рубежом это сделать легче, чем у нас. Нельзя сказать, что это дешевле (минимальные гарантии за франшизы подобного уровня, конечно, стоят дороже), но на уровне роялти (то есть в среднесрочной перспективе и дальше) в большинстве случаев, если не во всех, с Голливудом работать выгодней. И это, кстати, касается не только Lionsgate.

В вашем портфолио очень разноплановые по жанрам игры. Сколько человек у вас в команде? Это ведь нужно иметь специалистов по всем направлениям, по сути. Deploy and Destroy так и вовсе шутер, а вы, если я правильно помню, шутеров до этого не делали. Вы приглашали специалистов дополнительно?

Команда, работающая над DD, у нас небольшая — в общей сложности 15 человек на полной занятости. Кроме того, мы на постоянной основе привлекаем фрилансеров на производство контента. А его немало.

Большинство из команды имеет за плечами многолетний опыт работы в геймдеве. В команде есть те кто принимал участие в разработке крупных игр на ПК, например, серии «Искусство Войны», серии «Полный привод 4х4», Санитаров подземелий», « Аллодов Онлайн», Primal Carnage и других. А есть и те, для кого наша компания стала отправной точкой в карьере.

Кроме того, хочу напомнить, что первый шутер мы всё же попробовали сделать. Точнее это режим шутера от третьего лица в нашей игре Slugterra: Dark Waters, которая вошла в список Best of App Store и Best of Google Play в 2015 году. Именно благодаря этому опыту мы тогда поняли, что мы можем делать шутеры в режиме реального времени. В игре на базе детской франшизы мы посчитали нецелесообразным развивать данный жанр, и именно тогда задумали сделать свой шутер, рассчитанный на взрослую аудиторию.

Для кого вообще сделана Deploy and Destroy? Как выглядит, по-вашему, средний игрок? То есть, если фанату «Зловещих мертвецов» может быть комфортно играть в шутер, то у поклонников «Дивергента», наверное, несколько другие предпочтения?

Мы делаем игру для любителей экшена и игрового, и киношного, для любителей шутеров. Если на ПК и консолях это лидирующий жанр, то на мобильных платформах хороших шутеров пока мало. Они стали появляться, но их недостаточно. И здесь мы, прежде всего, ориентировались на обладателей топовых iOS устройств, начиная с iPhone 6s и не ниже.

Что касается фанатов «Дивергентов» то, как нам кажется, — это довольно динамичный экшн с множеством боевых сцен с применением различного стрелкового оружия. Не даром в центре внимания фильма фракция «Бесстрашие», а она состоит, прежде всего, из воинов. Поэтому мы не сильно переживаем, что фанаты «Дивергента» не захотят играть в нашу игру. Те, кто смотрел, кто любят это кино, захотят

В Deploy and Destroy есть и оригинальные персонажи, но они, будем честны, проигрывают в харизме тому же Эшу. Не боитесь, что игроки просто перестанут их выбирать?

Совершенно не боимся. Их харизме можно только позавидовать, а уж когда мы добавим женского персонажа, тогда держитесь. Кроме того, если игрок захочет иметь наиболее разнообразный арсенал во время боя, то он просто будет вынужден использовать наших персонажей тоже (на респауне можно переключаться между персонажами).

И опять же дело вкуса и предпочтений. Если люди любят «Дивергент» (посмотрите на миллионы фолловеров страниц «Дивергента» в Фейсбуке), то не факт, что они предпочтут этому миру что-либо другое. То же самое может касаться любой другой франшизы, которые мы включим в игру. А кому вообще всё равно, кто не является фанатом ни одного из фильмов, то тут уж, да — он может выбирать харизматичного Эша или тех же наших хай-тек персонажей. Да кого угодно.

Я не очень понял локации. Понятно, откуда тут хижина из «Зловещих мертвецов» (очевидный фансервис), но остальные карты выглядят несколько странно: локации с разрушенным городом отдают постапокалипсисом, но есть ведь ещё и какая-то футуристическая каменоломня. Где и когда происходит действие игры?

Разрушенный город, это действительно постапокалипсис, но не какой-то выдуманный нами, а из фильма «Дивергент», в котором действие разворачивается после великой войны, в результате которой, выживших собрали в уцелевших развалинах Чикаго. Небольшие двухэтажные бетонные дома – жилье фракции «Отречение» (Трисс Прайор, главная героиня трилогии, как раз была членом этой фракции до своего совершеннолетия). «Футуристическая каменоломня» — это так же декорация из фильма «Дивергент». Это хорошо знакомая фанатам Яма (The Pit) — база фракции «Бесстрашные». Эта «яма» является основным местом действия первого фильма. Между прочим, это точная модель и фанаты её не могут не узнать.

В дальнейшем каждое IP сможет похвастаться двумя, тремя уровнями, воссоздающими наиболее узнаваемые локации из их вселенных.

Касательно текущей концепции мира игры, все происходит в Awesome Valley, которая является центром столкновения различных экшен вселенных, это пока что все, что мы можем сказать, не раскрывая сюжетных секретов.

Расскажите немного о плакатах, развешанных на локациях. Я обратил внимание на постер с Warehouse Puppies, очевидной отсылкой к «Бешеным псам». Так вы тизирите будущих героев? Планируется ли использовать такой подход в дальнейшем?

Всё именно так, как вы поняли, это действительно отсылка к «Бешенным псам», и, да, это тизер. В дальнейшем плакатов будет больше.

С помощью пилы Эша я убил больше противников, чем из двустволки. По ощущениям, дальность поражения у пилы выше, чем у ножей других персонажей. Тут нет дисбаланса? Как вы намерены удерживать баланс в будущем, сохраняя индивидуальные особенности известных героев?

Дело в том, что Эш сейчас добавлен только для внутреннего использования, его экипировка и оружие не настроены должным образом, поэтому пила сейчас является супероружием, которым можно убить с одного удара. В дальнейшем всё будет несколько иначе. Как известно по фильмам, Эш скорей приверженец ближнего боя, примерно таким персонажем он и останется у нас, и будет прекрасным выбором для поединков в узких закрытых пространствах или битв против других любителей пустить в ход когти, клыки или любое другое холодное оружие.

Deploy and Destroy недоступна в российском App Store, но есть в датском. Почему вы решили устроить софт-лонч именно в этой стране?

Во-первых, хорошо, что вы упомянули App Store. Надо сказать, что для нас это невероятно благодатная среда для разработки. Без них мы бы не решились на подобный проект. Ведь наша цель была — сделать мобильный шутер по графике и качеству сопоставимый с ПК. И это возможно только для хороших устройств и на основе стабильной и предсказуемо эволюционирующей ОС.

Разбираться с массовыми дешёвыми устройствами на самом деле труд малоэффективный. Если игра хорошо идёт на устройстве за 100 долларов, то её графика не может быть достойного уровня. Нам нравится подход Apple — забывать о старых устройствах с выходом новых. Потому что на самом деле это и есть эволюция; нужно всегда смотреть вперед, в будущее, ориентироваться не на «здесь и сейчас», а на то, что будет хотя бы через год.

Так, начиная делать игру в конце 2016 года, мы уже не брали в расчёт, например, iPhone 5. Не самый слабый на тот момент девайс. Потому что благодаря многолетней практике работы с Apple мы понимали, с какой скоростью идет развитие их устройств и ОС. Соответственно за год-полтора разработки игры парк устройств значительно обновится, увеличится их производительность, добавятся новые функции, и мы сможем добиться желаемого — выпустить мобильный шутер с великолепной графикой, который будет рассчитан уже на массового пользователя.

А теперь по странам, которых на самом деле в начале софт-лонча было три: Австралия, Дания и Норвегия. Ведь не удивительно, что мы выбрали именно эти страны — богатые европейские и далёкая, но богатая англоговорящая Австралия. Там есть нужная нам аппаратная база, великолепные сети передачи данных, ну, и, конечно, в этих странах любят Голливуд. Уже позже мы включили в список стран софт-лонча Индию, чтобы протестировать проект на более серьёзной нагрузке.

Вы хотите сделать свой «мобильный Overwatch» или просто весёлый шутер для поклонников фильмов, из которых взяли персонажей?

Мы хотим сделать свой Overwatch для поклонников хорошего игрового и киношного экшена.

Существует мнение, что шутеры как жанр не очень подходят для мобильных устройств из-за особенностей управления. Как, по-вашему, сделать мобильный шутер удобным? Есть какие-то тонкости и способы?

Есть такое мнение, верно. Но всё течёт, всё меняется. Появились мощные устройства, на которых достаточно комфортно можно играть в сложные трёхмерные игры. Кроме того, под разную аудиторию разработаны разные схемы управления в шутерах: в «две руки» и «три руки».В первом случае случае — использование автострельбы и автоприцела, а во втором случае, когда для стрельбы, движения и управления камерой используются три разные кнопки на тачскрине. И оба варианта популярны.

Здесь вопрос в аудитории: более хардкорные игроки любят целиться («три руки»), казуальные не хотят напрягаться и развивать свои условные рефлексы, а просто хотят получать удовольствие, поэтому они предпочтут автострельбу и автонаведение. В нашей игре на сегодня основной режим — это казуальный с автострельбой и автонаведением, но через настройки каждый игрок может отменить автострельбу и автоприцел. В одном из ближайших апдейтов мы выведем хардкорный режим на уровень UI более явно, и игроки смогут создавать матчи для хардкорного управления.

 
Источник: DTF

Читайте также