Эпоха экспрессивного 3D: почему в играх середины 90-х и начала 2000-х было больше жути

Чем зомби из Resident Evil схожи с Носферату.

Я заметил, что когда запускаешь игры эпохи, которую примерно можно обозначить второй половиной 90-х и самым началом 2000-х, то очень часто испытываешь едва уловимое чувство тревоги. На экране в этот момент, быть может, ничего особенного даже не происходит — но жутковатая атмосфера чувствуется. За счёт таких ощущений страшные моменты пугают ещё сильнее, а от врагов хочется бежать. Причём подобное испытываешь и в тех играх, которые не задумывались хоррорами.

Мне кажется, одним символов такого явления можно назвать The Legend of Zelda: Majora’s Mask, одну из главных игр на Nintendo 64. Трудно представить, чтобы в наши времена кто-то вроде Nintendo делал настолько большую ставку на проект, пугающие моменты из которого будут вспоминать и спустя десятилетия.

Majora’s Mask вообще считают игрой, под завязку заполненной непростыми метафорами и рассуждениями о смерти. О таких подтекстах невозможно не думать, когда центральный образ видеоигры — луна с ужасающим лицом, готовая вот-вот всех уничтожить.

Эпоха экспрессивного 3D: почему в играх середины 90-х и начала 2000-х было больше жути

В современных играх подобное иррациональное ощущение жути встречается гораздо реже. Похожую атмосферу той эпохи сейчас пытаются копировать разве что инди-игры. Так, например, в этом году провели полноценную конференцию EEK3, целиком посвящённую таким проектам. Причём если стилизацию под пиксель-арт NES и SNES использовали для создания самого разного настроения, то подражания играм времён первой PlayStation — почти гарантированно предвещали ужасы.

Давайте разберёмся, почему игры второй половины 90-х и начале 2000-х в среднем были более жуткими. А понять это поможет кинематограф столетней давности.

Чарли Чаплин и Носферату

В начале двадцатого века Жорж Мельес показал всем, что кинематограф может быть чем-то большим, чем съёмками обыденных вещей и забавных сценок. А в 1908-м Дэвид Гриффит снял «Приключения Долли», первый настоящий блокбастер, который, несмотря на весь свой расистский подтекст, помог приобщить к кино массы. Но фильмы были ограничены в своей выразительности, отчего их не жаловали как настоящее искусство.

И вот наступил 1920 год. Технологии для съёмок вышли на новый уровень, а у кинематографистов теперь было достаточно опыта, чтобы разобраться с тем, как именно рассказывать истории в новом для мира формате. Но ограничений всё ещё было очень много. Камеры были не особо мобильные, в них не запихнуть много плёнки, и они очень капризны, отчего съёмки на натуре неминуемо сопровождали проблемы. В плёнке могло быть только два цвета. Полноценный звук в кино пришёл только в 1927-м — но даже после этого ещё несколько лет немое кино было нормой.

И даже в таких условиях кинематограф 20-х сумел породить немало мощных сцен. Спустя почти век люди всё ещё помнят катящуюся коляску из «Броненосца «Потёмкина»», мегаполис из «Метрополиса», плачущую орлеанскую деву из «Страстей Жанны д’Арк», вытекающий глаз из «Андалузского пса». Но всё-таки та эпоха запомнилась скорее комедиями и хоррорами. Да, кино было самое разное, но именно эти два жанра породили большинство известнейших фильмов эпохи.

Когда доступны только самые базовые инструменты для съёмок, трудно выйти за рамки «жанрового» кино, не придерживаясь только самых-самых основ жанра. Тем более, когда нельзя нормально показать диалог, а камерой особо не подвигаешь, приходится больше опираться на визуальные образы и выразительность актёрской игры — в чём как раз хороши комедии и хорроры.

Прежде всего нас интересуют хорроры, так что опустим рассказ о Чаплине, Ллойде, Китоне и прочих комедиантах. И сразу же перенесёмся в главную обитель киноужасов 20-х — в Веймарскую республику, бывшую ещё недавно Германской империей.

В Первой мировой Германия проиграла, что обернулось для немцев огромным бедствием: от тяжелейшего экономического кризиса до постоянно витавшей угрозы гражданской войны. Именно в такой атмосфере родился киноэкспрессионизм, родоначальник почти всего самого тёмного и мрачного, что есть сейчас в кинематографе. Без него не было бы ни монстров Universal, ни нуара, ни фильмов Хичкока, Линча, Бёртона или Финчера.

Во время Первой мировой правительство ради пропаганды скупило все самые крупные немецкие киностудии и объединило их в единый гигантский концерн УФА. Так что в истощённой войной стране потом чуть ли не все бюджеты были в руках этой организации. У независимых студий, где как раз снимали первые киноэкспрессионистские работы, не хватало денег. Им приходилось экономить чуть ли не на всём — в том числе и на декорациях.

Так что во многих фильмах они очень условны и гротескны, их дешевизну нередко скрывали игрой света и тени. Всё это давило на зрителей своей искажённой неправильностью, своей ирреальностью. Знаменитые искривлённые угловатые улочки и интерьеры из «Кабинета доктора Калигари», нарисованные на фанере и холстах, создавали ощущение кошмара.

Чтобы мимика актёров была заметна на чёрно-белых нечётких кадрах, их лица сильно гримировали. Для пущей выразительности некоторым персонажам приходилось придавать сверхэкспрессивный облик. В таком виде актёры всё ещё походили на людей — но из-за изменённой внешности они уходили на дно «зловещей долины» куда дальше, чем многие монстры из следующих эпох кино.

Облик сомнамбулы Чезаре с той поры превратился в расхожий архетип жуткого человека в кино. К первой экранизации «Человека, который смеётся» постоянно возвращались авторы комиксов и фильмов про Джокера. А то, как въелась в культуру внешность Носферату, и вовсе не оценить.

В немом кино с диалогами было туго, так что авторы куда сильней следили за тем, как персонажи двигались. У обычных-то людей в тех фильмах эмоции гипертрофированные — а жутких персонажей заставляли нагонять страх каждым своим шагом.

Рубленные модели, ужасающе гладкая кожа людей, неественные шевеления, уродливые лица, сюрреалистические локации, расстроенный звук — и всё это поставлено на службу геймдизайнеров, прямо как ограничения технологий съёмок у киношных экспрессионистов.

К середине 2000-х графика в видеоиграх уже была достаточно реалистичной, чтобы у авторов не было нужды делать её более экспрессивной. Вместе с тем сменились сеттинги игр: уровни шутеров прошли путь от ада и нацистских оккультных лабораторий до реалистичных ближневосточных городов. Да и желание напугать у некоторых серий сменилось нацеленностью на большую динамику и кинематографичность.

Казалось бы, теперь понятно, почему в играх второй половины 90-х и начала 2000-х в среднем больше жути.

Но даже вне 3D-игр было полным полно тревожной атмосферы. Почему и там любили нагнать таких настроений? Для этого придётся выйти за рамки самих игр и посмотреть, что творилось вокруг них.

Молодость игровой индустрии

Со времён Magnavox Odyssey и до 90-х разработчики стали куда опытнее — но всё равно особых стандартов того, как вообще делать видеоигры, практически не существовало. Это сейчас можно найти целый ворох руководств, обучающих роликов и курсов — а тогда они только-только начинали появляться. В интернете не хватало контента на тему, а поиски форумов для разработчиков превращались чуть ли не в неразрешимую проблему. Конференции проводили редко, и долгое время они не пользовались особым спросом.

Так что в видеоиграх одни и те же фичи порой годами делали сотней разных способов, из которых реально удобны и хороши только несколько. «Изобретение велосипеда» было привычным делом. А уж об удобстве пользователей задумывались не так часто.

В то же время игроки, когда покупали видеоигры, часто могли ориентироваться лишь по смутным описаниям на коробочках с дисками. Интернет, опять же, только набирал обороты и был доступен далеко не всем. Про игры узнавали из телепередач и журналов, у знакомых и в магазинах.

Это сейчас не так уж трудно связаться с самими разработчиками и даже о чём-то с ними поругаться. А в те времена не то что дойти до техподдержки, но и узнать о ней было непросто. Многие авторы видеоигр так и вовсе оставались недосягаемыми.

В общем, пользователи часто продирались к видеоиграм сквозь информационный вакуум. Они запускали диск — и дальше их ждала неизвестность. Могло произойти что угодно. С равной вероятностью это могла быть неполадка из-за комплектующих, критический баг, неожиданно странная кривая сложности или загадка, которую можно решить только совершенно случайно. Разработчики при этом превращались в почти что в непостижимых созданий, которые обозначены только набором букв в титрах.

В такой ситуации пользователи относились к новым играм с куда большим трепетом. Истории о таинственных уровнях, видеоиграх, позволяющих общаться с душами умерших, и аркадных автоматах, убивающих игроков, рассказывали всерьёз.

Разработчики не могли не знать о таком отношении к играм, а потому тоже могли видеть в своих проектах что-то большее, чем просто двоичный код или даже произведение искусства. Невольно складывалась атмосфера ритуала, торжественного и немного мистического. А от таких церемоний ожидаешь некоторой мрачности.

Такой настрой привлекал художников делать свои видеоигры, ведь им хотелось нового поля для самовыражения. В те времена разработать игру было проще, разница между проектами от больших студий и пары энтузиастов не так сильно бросалась в глаза. Так что игроки легко натыкались на арт-проекты художников чуть ли не на соседней полке с мультяшными платформерами от заслуженных ветеранов индустрии.

Те же проекты на любимом художниками Macromedia Director в большинстве своём отличались сюрреализмом и мрачным содержанием. Чего хотя бы стоила The Dark Eye по мотивам произведений Эдгара Аллана По или игры Осаму Сато, проникнутые смесью восточной философии и кислотным безумием.

В те времена вообще царила атмосфера экспериментаторства в индустрии, а разработчикам позволялось немного больше.

Да, Nintendo давно цензурила проекты, выходящие на её платформах. После Doom и Mortal Kombat против видеоигр уже вёлся крестовый поход поборников морали. А Virgin Interactive всё-таки побоялась выпускать уже разработанную Thrill Kill — файтинг с расчленёнкой про извращенцев, психов и каннибалов.

Но всё же это были времена, когда враги после смерти часто разваливались в кровавую кашицу, в больших RPG матерились, убивали детей и показывали обнажёнку, а уровни самых популярных игр обильно обсыпали сатанинской символикой. Так что нет ничего необычного, что в такой обстановке даже в какой-нибудь Super Mario 64 для семейной аудитории разработчики нет-нет, да пытались слегка припугнуть игроков.

В 2000-х такого уже было гораздо меньше. Аудитория видеоигр расширилась, в индустрии появились куда большие деньги. Разработчики уже не могли так просто сделать свою игру недружелюбной к игрокам даже в плане настроения. Между высокобюджетными проектами и всеми остальными появилась гигантская пропасть.

Для хорроров тогда была не самая подходящая обстановка. В том же кинематографе у ужастиков редко когда появлялись большие бюджеты. Большинство кинохорроров либо выглядели слишком рискованными, чтобы отваживаться выделять на них крупные суммы, либо выезжали почти исключительно на копировании более успешных лент, для чего не нужно много денег.

Впрочем есть ещё один фактор, благодаря которому до середины 2000-х в видеоиграх было больше жути, а киношные хорроры не теряли надолго большую часть своей выразительности.

Культура

80-е выдались мрачным временем для американского общества. Это заметно по тому, что появлялось в художественных произведениях того десятилетия. Литературный киберпанк показывал, насколько будущее будет морально убогим, если дела в мире продолжат идти в том же темпе. Правительство боялось беспорядков из-за текстов рэперов. А в кино шла непрекращающаяся война с громадными толпами бандитов в мрачных замусоренных переулках.

Хотя 90-е были для США «сытыми», но в наследство американской культуре досталась куча мрачных произведений из 80-х. Их влияние чувствовалось на всё десятилетие.

В 80-х окончательно спала цензура на комиксы и мультфильмы, которые до этого считались чем-то детским. К началу 90-х массово повалили работы из Европы и Японии, для которых вообще не было писано правил, что может появляться в кадре и на страницах. Поэтому американские мультфильмы и комиксы менялись в более мрачную сторону.

Знаменитый мультсериал про Бэтмена походил на тёмную сказку. На MTV во всю показывали экспериментальные и просто безумные мультфильмы. В Disney после «Горбуна из Нотр-Дама» загорелись идеей делать ещё более мрачные полнометражки. А в американских комиксах настали «тёмные времена»: везде писали мегамрачные и супербрутальные кровавые истории про антигероев вроде Спауна.

В то же время в 90-х снизились расходы на съёмку фильмов, а продюсеры чаще позволяли экспериментировать, из-за чего в кино появилось больше авторских работ. А на телевидении увеличили бюджеты, подняли качество у сериалов и ослабили цензуру, чтобы угодить самой разной аудитории. Всё это породило ещё больше мрачных произведений: от «Секретных материалов» до «Баек из склепа», от «Основного инстинкта» до «Семи».

И все эти факторы помогли отразить тревожность конца 90-х. Американцы устали от скучной стабильности и видели в серых офисных буднях проблему. Приближался миллениум. Вроде бы обычная календарная дата, но переход в новое тысячелетие казался предвестником громадных резких перемен — причём к худшему.

Так что даже самые попкорновые блокбастеры показывали глобальные катастрофы. К примеру, вся Deus Ex пропитана духом нервного ожидания нового тысячелетия, где человечество может ждать полный набор катастроф.

В такой среде из кучи мрачных произведений и напряжённого ожидания миллениума американские разработчики могли даже неосознанно добавлять в свои видеоигры больше жути. Чего уж говорить, если под влиянием 90-х в начале 2000-х было полно фантастических фильмов про заговоры и злые корпорации.

В то же время 90-е в Японии были не столь спокойным десятилетием — японцы называют его «потерянным».

Япония до того была одной из самых быстрорастущих экономик мира, она виделась олицетворением будущего. Но в самом конце 80-х случился крах на фондовом рынке, за которым последовал долговой кризис. Из-за этого все 90-е японская экономика почти не росла.

Теперь японцам не светила гарантированная работа на всю жизнь, как всем было привычно. Люди старались работать изо всех сил, чтобы добиться хоть чего-то. Вокруг царили пессимистичные настроения.

Одновременно с этим тогда японцы всё ещё были одними из лидеров игровой индустрии, при том, что делали игры прежде всего для японского рынка. Пускай видеоигры до сих пор стараются держаться подальше от политики и рассказов про социальные проблемы, но отголоски этих тем всё же просачиваются в медиум. А тогда игроки всего мира наблюдали за проектами, частично вдохновлёнными кризисом в Японии.

Японцы тогда искали способ избавиться от тревоги и чувства одиночества. Так что в 90-х шёл расцвет разных милых произведений. Есть мнение, что, например, покемоны обязаны своей взрывной популярностью именно «потерянному десятилетию».

Но всегда есть люди, что пытаются как-то отрефлексировать свои переживания в художественных произведениях. А когда сами технологии вынуждают работать с жуткими образами, то естественно, что разработчики заполняют игры более мрачными образами на основе пережитого.

Ограничения технологий заставляли разработчиков чаще делать свои игры более пугающими, как в своё время было с немыми фильмами. Молодость индустрии порождала больше экспериментов, часть из которых удивляла своей мрачностью. Ну а культурный багаж только подталкивал к более жутким образам.

Прошлое десятилетие называли временем ностальгии по 80-м со всем присущим им китчем и пиксельными играми. Двадцатые легко могут превратиться в эпоху, когда на Западе будут вспоминают благополучие 90-х и переосмысливать произведения тех лет ещё более жутким способом.

 

Источник

Читайте также