Эпоха мечтателей: беседа с Андреем Подшибякиным — автором книги «Время игр!»

Об индустрии в СНГ тогда и сейчас.

25 ноября вышла книга «Время игр!» Андрея Подшибякина — игрового журналиста, работавшего в «Game.EXE» под псевдонимом Андрей Ом. В ней рассказывается о геймдеве СНГ и самых амбициозных играх, выходивших в период с 1997 по 2010 годы — от Parkan до World of Tanks.

Через разговоры с разработчиками Подшибякин рисует картину отечественной игровой индустрии, полной мечтателей и визионеров, жаждущих создать «игру мечты» и не желавших мириться с условностями и ограничениями. Не все из тех 20 игр, о которых идёт речь в книге, были выпущены, однако их объединяет стремление авторов сделать что-то выдающееся в молодом и бурно развивающемся медиа с ещё не сформированными стандартами.

Мы пообщались с Андреем Подшибякиным о его книге, эпохе, описанной в ней и современной индустрии.

Расскажите немного о том, чем сейчас занимаетесь.

Я занимаюсь брендированным контентом и рекламными коммуникациями компании Xsolla, которая помогает играм по всему миру зарабатывать больше и быть лучше.

Каково это, писать о геймдеве СНГ и для читателей из СНГ, прожив столько лет в США?

Отлично.

Как вы считаете, будет ли интересна книга о нашем геймдеве западному игроку?

Хотелось бы, но вряд ли — российская игровая разработка исторически была очень замкнутой самой в себе. Отдельно хочется отметить, что в американском восприятии существуют «американские» и «все остальные» игры, фильмы, музыка, книги и другие продукты развлекательной индустрии. «Всеми остальными», как правило, интересуются люди, очень глубоко погружённые в тему, а их всегда немного.

Первое, что хочется спросить непосредственно по поводу книги: почему именно эти игры? Вы иронизируете над навигаторской «ценностью для индустрии», но, кажется, что сами пытаетесь эту самую ценность определить. Почему в тексте нет упоминаний, например, «Космических рейнджеров» или «В тылу врага»?

Это авторский выбор, абсолютно субъективный, конечно же. Игры, о которых я написал, по моим ощущениям оказали самое большое влияние даже не столько на индустрию как таковую, сколько на игравших в них людей, их эмоции и, извините за выражение, культурный багаж, — мне казалось, из текста это очевидно. При этом я сознательно не стал писать, например, о «Петьке и Василии Ивановиче», потому что эти бесспорно влиятельные игры являются откровенным и намеренным трэшем и говном, а мета-нарратив моей книги всё-таки о другом.

Многие игры, о которых идёт речь в книге, для человека, никогда не игравшего в них, звучат как что-то фантастическое: Parkan с её почти безграничными возможностями, «Вангеры» с системой деформации ландшафта и так далее. Неужели сейчас нет разработчиков, которые идут на такие же смелые эксперименты?

Если вы играете в игры (а я подозреваю, что вы это делаете), то наверняка понимаете, что этот вопрос — риторический. Такие разработчики, безусловно, есть и всегда будут, просто по независящим от них причинам преимущественно экономического характера они сегодня обладают существенно меньшим пространством для самовыражения.

Но поскольку индустрия игр очень быстро меняется, эта ситуация наверняка рано или поздно изменится,— точнее, выйдет на новый цикл. Говоря совсем простым языком, условно «экспериментальные» игры сегодня не продаются в количестве, достаточном для поддержки штанов их разработчиков.

Предположим, пройдёт ещё 25 лет. О каких играх текущей эпохи можно будет написать тогда, какие стали знаковыми, по-вашему?

Если вы говорите об играх, произведённых на территории условного СНГ, то пока я кандидатов не вижу.

Хочется прояснить ещё одним момент: в вашей книги ясно прослеживается, что «Золотой век» наступил в частности и из-за игрожура, правильно ли я всё понял? Как, по-вашему, дела обстояли на Западе — там тоже игровая журналистика выступала этаким катализатором развития индустрии?

Нет, ничего подобного я не писал и не согласен с такой интерпретацией. Журналистика и в России, и на Западе шла параллельными курсами с игровой индустрией и так или иначе отражала её, так сказать, страновые особенности.

Другой вопрос, что российская игровая пресса некоторое время находилась в уникальном положении: о ней ничего не знали западные издатели (и поэтому можно было без оглядки писать всё, что придет в голову) и её всерьез воспринимали русские издатели (потому что бумажная пресса была, как ни сложно в это сегодня поверить, практически единственным способом достучаться до целевой аудитории). Эти факторы породили не столько журналистику (это не было журналистикой ни по одному из параметров), сколько отдельную субкультуру, которая уже, да, начала в меру сил влиять на индустрию.

Рамки очерченного вами «Золотого века» весьма размыты — в книге всё начинается с середины 90-х и заканчивается аж 2010. Когда этот самый «Золотой век» всё-таки закончился? Неужели всего девять лет назад? Если так, то не рано ли бить тревогу по ушедшему?

Никакую тревогу никто не бьёт, потому что мне как много играющему человеку современные игры нравятся намного больше, чем игры двадцатилетней давности — просто сделаны они за пределами России.

Российский же «Золотой век», по моим ощущениям, закончился примерно одновременно с выходом Playstation 3 и Xbox 360: именно с этим поколением консолей игры окончательно перестали быть субкультурным развлечением и стали глобальным entertainment-мэйнстримом, оперировать в котором российским разработчикам было уже тяжело (но иногда это всё-таки получалось: смотреть главы про Cut The Rope и World of Tanks).

Как вы вообще оцениваете свой текст: как срез индустрии, вроде той же «Крови, пота и пикселей», или как «ностальгическое переживание», как вы называете её в конце?

Оставим эту интерпретацию читателю.

Сейчас, когда книга уже готова и свёрстана, есть ли что-то, чем вы недовольны и хотели бы изменить, но не имеете возможности?

По ряду логистических причин у меня не получилось написать главу про «Бойцовский клуб», но я не теряю надежду это сделать в следующем издании, если книга продастся достаточным для этого издания тиражом. Также, к сожалению, не срослось предисловие Джейсона Шрайера, автора «Крови, пота и пикселей», а телодвижения в эту сторону были.

Как вообще происходила работа над книгой: когда начали собирать материал, с кем из спикеров было труднее всего?

Работа над книгой происходила так же, как происходит работа над любым публицистическим произведением: разговоры с источниками, уточнение хронологии и так далее. Со спикерами мне было очень просто и легко, потому что почти все они — мои давние знакомые по временам «Game.EXE».

С момента обсуждения идеи с издательством до момента сдачи в печать прошло меньше полугода, — возможно, дело в том, что я от процесса создания смыслов в формате текста я получаю большое удовольствие и воспринимаю это как свое хобби, а не как сложную задачу.

У вас есть незаконченное художественное произведение об игрожуре. Не жалеете, что не дописали его и не хотите ли взяться за какую-то другую художественную книгу?

Я ни о чем никогда не жалею и никому этого делать не советую. Что же касается великого романа «Игрожур», то у меня в голове живёт его поэпизодный план вплоть до конца 2010-х. Спойлер: в финале Юрий Гной открывает собственное издание, куда приходит наниматься на работу уже следующий Юрий Гной; таким образом произведение закольцовывается и его чтение можно начинать сначала.

Обязательный вопрос: жалеете о том, что «Всеслав Чародей» так и не вышел?

Про сожаление смотрите выше. А «Всеслав» кажется мне более ценным и важным в качестве нематериальной формы, концепции идеальной игры, — в воображении многих из нас, включая Сергея Климова, жили разные «Всеславы». Объединяться в одну игру им было бы, как мне кажется, не нужно и даже вредно.

 

Источник

Читайте также