Эмоции превыше всего: творческий путь Мишеля Анселя

Карьера и методы автора Rayman и Beyond Good & Evil.

Эмоции превыше всего: творческий путь Мишеля Анселя

Мишель Ансель ушел из индустрии без лишнего шума, спокойно заявив, что сейчас ему интереснее живая природа. Он решил сосредоточить все свое внимание на развитии заповедника. Этот самый заповедник Ансель назвал своим главным новым проектом, после чего покинул собственную независимую студию Wild Sheep и перестал сотрудничать с Ubisoft.

За 30 лет работы в игровой компании Ансель успел создать несколько колоритных персонажей-маскотов для Ubisoft, трижды перезапустить серию Rayman, выпустить одну из лучших игр по кинолицензии и создать одно из самых захватывающих космических приключений в истории видеоигр. При этом в разработке всё ещё находятся два очень крупных проекта, над которыми Мишель трудился последние десять лет. Заканчивать их будут уже без участия геймдизайнера.

Геймдизайнер всегда заботился о том, чтобы сам процесс игры захватывал игроков и дарил только позитивные ощущения. Видимо, теперь он решил позаботиться о том, что дарит удовольствие лично ему.

В этом тексте мы вспомним весь пройденный творческий путь Мишеля Анселя, вспомним его игры и разберёмся, почему они стали такими успешными. Ещё рассмотрим, как геймдизайнер подходит к созданию своих игр, где находит вдохновение и чем руководствуется во время разработки.

Единственное, что в играх не меняется — это то, что они постоянно меняются. Я помню, как создавал первую Rayman для Atari Jaguar. Это была целевая платформа игры, а потом Sony анонсировала первую PlayStation. Каждый год появляется что-то новое — новая консоль, а вместе с ней и новый рынок. Нужно успевать адаптироваться.

Мишель Ансель
геймдизайнер

Мишель Ансель родился в 1972 году в семье военного. В детстве, в силу профессии отца, семья Анселя часто переезжала. Так маленький Мишель смог повидать мир и открыть для себя много новых мест.

Особенно будущему геймдизайнеру нравились народные сказки разных стран (в том числе и русские), а также прогулки по лесам, где его окружала ничем не замутненная природа, и можно было любоваться красотами, никуда не спеша.

Мозг ребёнка генерировал самые разные приключения, а само пребывание в лесу оказало на будущего геймдизайнера влияние и заложило фундамент будущего творческого мышления. В этом Ансель похож на другого знаменитого творца — Сигеру Миямото. Он тоже в детстве любил гулять по садам и лесам, и это повлияло на его будущие проекты. Так, игры в саду легли в основу Pikmin, а лесные приключения Миямото превратились в The Legend of Zelda.

Став взрослым и разменяв четвёртый десяток, Ансель сохранил любовь к природе и даже поселился у моря.

Вы знаете, я живу недалеко от моря. Это забавно, потому что обычно вы даже не думаете о том, сколько там всего. Я живу всего в трёх километрах отсюда, прямо около границы моря, и обычно беру свой костюм для дайвинга… И натыкаюсь там на осьминога, или на что-то вроде гигантской рыбы.

Вообще, рыбы там довольно большие. Иногда можно встретить акулу, иногда разных кальмаров. И вроде бы это простой мир, и вы можете вообразить там ещё много всего, но этот мир всегда оказывается больше, чем вы можете представить. И мне всегда кажется, что в играх очень интересно передавать само ощущение исследования, когда игрок не знает, что произойдет дальше. Именно это я и хочу донести до геймеров.

Мишель Ансель
геймдизайнер

Будучи подростком, Ансель влюбился в видеоигры и даже сам стал программировать. В 17 лет он принимал участие в конкурсе юных разработчиков и создал демку Mechanic Warrior для компании Ankhor. Хоть игру в итоге отменили, Ансель смог обратить на себя внимание молодой развивающейся компании Ubisoft (тогда она ещё называлась Ubi Soft).

Французы тогда переходили от локализации зарубежных хитов к разработке собственных игр для мирового рынка. Первым проектом Анселя для Ubisoft стала небольшая игра Pick’n’Pile — своеобразная вариация тетриса и тестовое задание по совместительству.

Следом издательство дало Анселю добро на полноценную большую игру. В 1992 году стартовала разработка Rayman. Чтобы заявить о себе, Ubisoft требовался успешный платформер. Ещё издателю нужен был харизматичный маскот, которого аудитория могла бы ассоциировать с компанией.

У гигантов вроде Sega и Nintendo уже были Соник и Марио. У небольших студий вроде Shiny были персонажи вроде Червяка Джима. Свои видеоигровые маскоты в те годы были даже у 7Up (Cool Spot) и Cheetos (тот самый гепард Честер из рекламы тоже обзавелся собственной игрой). Анселю была поставлена крайне сложная задача.

Первая Rayman вышла только в 1995 году и пришлась по вкусу игрокам. Это был приятный, затягивающий семейный платформер с просторными уровнями и сказочной атмосферой. Понравился публике и её главный герой. Ансель придумал Рэймана и его запоминающийся образ с руками и ногами, висящими отдельно друг от друга в воздухе. Именно их герой использовал в качестве оружия и для взаимодействия с окружением.

Помимо самого Рэймана у игры ещё был приятный визуальный стиль, богатый на детали мир и интересные персонажи с необычным дизайном. Ещё помогла игре умело использованная Анселем концепция «метроидовании». Способности герой получал постепенно, до самого конца игры, и только с ними он мог попасть в разные закрытые участки уровней. Именно там Ансель прятал секреты и пасхалки для пытливых игроков.

Действие Rayman происходило в Перекрёстке Грёз, месте, которое создал бог Полокус при помощи магического артефакта Сердце Мира. В мире Rayman обитают феи, а также странные существа вроде Тинсов и Глютов. В основном мир игры населяли дружелюбные герои, всегда готовые помочь Рэйману в его сражении с Кошмарами — существами, которых наслал тёмный маг Мистер Дарк. Герой должен был найти злодея, вернуть похищенный артефакт и попутно освободить всех пленённых магом существ.

Мишель Ансель посмотрел на платформеры Rare тех лет. В них герои почти всегда говорили тарабарщиной вместо человеческих голосов. В Rayman геймдизайнер решил поступить схожим образом. Герои игры говорили на непонятном языке, состоящем из милых звуков. Так геймдизайнер добавил первой Rayman самобытности и сэкономил на озвучке диалогов.

После успеха Rayman издатель незамедлительно дал добро на сиквел, а в голове Анселя сразу сформировалась основная идея — перевести серию в полноценное 3D.

Если посмотреть на растущую популярность Cartoon Network, можно заметить, что многие взрослые снова стали смотреть мультфильмы. Ведь гораздо легче ассоциировать себя с кем-то оригинальным и позитивным, а не с тем, кто притворяется плохим парнем или ещё кем-то, в ком вы должны узнать себя. Особенно, когда все тропы уже придуманы. Поэтому вы сами можете устанавливать с такими персонажами отношения по своему усмотрению.

Мишель Ансель
геймдизайнер

Разработка прототипа второй части началась в 1996 году. Изначально создатели хотели использовать двумерные отрендеренные спрайты вместо полноценных 3D-моделей. Разработчики сделали один тестовый уровень и решили от идеи отказаться. Этот уровень-прототип можно увидеть в версии Rayman 2 для первой PlayStation. Его туда добавили в качестве пасхалки.

Rayman 2: The Great Escape вышла в 1999 году и уверенно себя чувствовала даже рядом со сверхпопулярной Super Mario 64, бившей в девяностые все рекорды. У сиквела была отличная графика, удобная камера, затягивающий игровой процесс и всё та же милая атмосфера с диалогами на выдуманном языке. Теперь — в полном 3D.

Когда ты делаешь игру, то становишься похож на парня, который пытается организовать вечеринку. […] Ты не хочешь, чтобы люди на этой вечеринке вели себя так, как тебе нужно. Ты хочешь, чтобы они были в естественной среде и наслаждались временем и обществом друг друга.

Мишель Ансель
геймдизайнер

Сиквел, из-за перехода в три измерения, сменил ракурс камеры. Она оказалась прямо за спиной Рэймана и уровни стали гораздо шире и красивее. Чтобы продвигаться по сюжету и открывать новые участки мира, игроку нужно было собирать особые предметы и освобождать из клеток разных милых существ.

По сути Rayman 2 бережно переносила концепцию первой игры в три измерения, что позволило Анселю сделать игру не только красивой в плане графики, но и более интересной, благодаря новому, более «широкому», подходу к дизайну уровней. Старые приемы из двумерных платформеров уже не работали, после перехода в 3D на уровнях образовалось много пространства, поэтому срочно пришлось придумывать новые уловки для того, чтобы завладеть вниманием игроков и правильно направить их в нужном дизайнеру направлении.

У Rayman 2 было очень много версий для разных платформ, и все они отличались друг от друга как технически, так и наполнением. Например, на Dreamcast игра работала в 60 FPS; на PS1 был уже ранее упомянутый тестовый уровень, а в порте для PS2 — эксклюзивные локации и боссы.

Собрав охапку наград за отличный сиквел, Ансель понял, что теперь нужно двигаться дальше, хоть Ubisoft и требовала от него сделать третью часть. Геймдизайнер к этому времени стал видным разработчиком, его начали узнавать на улице и приглашать на выставки.

Ансель отдал разработку триквела румынскому отделению Ubisoft, а сам взялся за создание совершенно нового IP.

Моя роль в разработке Rayman 3 сводилась к тому, что я помогал команде там-сям. Например, мы вместе обдумывали новый дизайн Рэймана. Ещё мы иногда проводили мозговой штурм по персонажам и идеям для мира. В это время я на полную катушку работал над своим новым проектом.

Мишель Ансель
геймдизайнер

Rayman 3: Hoodlum Havoc вышла в 2003 году и была не так успешна, как игры Анселя. Графика в игре заметно похорошела, но изменился юмор, который теперь был нацелен на более взрослую аудиторию. Так-же появилась полноценная озвучка с профессиональными актерами, что отняло часть сказочной атмосферы.

Новые разработчики добавили разные бонусные мини-игры, а общий тон повествования стал чуть более агрессивным. Триквел больше был ориентирован на подростков и меньше походил на игру для всей семьи, как первые две части.

Rayman 3: Hoodlum Havoc, несомненно, удалась, однако игра сильно потеряла в обаянии и авторской идентичности. Не хватало фирменных «анселевских» вещей вроде безумного внимания к деталям и повсеместной доброты.

Во время разработки первых двух частей Rayman у меня была возможность поделиться творческим видением с кучей талантливых людей. Селин Телье, продюсер Rayman 3, начинала с того, что делала фоны и окружение. Нам было очень весело придумывать уникальные визуальные образы, которые потом стали основами вселенной Rayman. Потом был Майкл Джуно, геймдизайнер Rayman 2. Это он придумал знаменитую ногу-ракету. Сейчас он ведущий геймдизайнер Rayman 3. У них было так много замечательных идей, и я был уверен, что они смогут продвинуть серию Rayman вперёд.

Что касается меня, то после Rayman 2 я был готов исследовать новые эмоции, миры, персонажей и геймплей, которые никак не вписывались во вселенную Rayman. И мне было очень трудно покидать потрясающую команду, с которой я сделал первые игры. Но я всё равно решил начать новый проект с девушкой в качестве главного героя.

Мишель Ансель
геймдизайнер

Beyond Good & Evil вышла в 2003 году, и Ансель скрупулезно контролировал весь процесс её разработки. Игра была очень важна для геймдизайнера, и он постоянно улучшал уже сделанные фрагменты прямо на ходу. Так, например, облик героини был сильно изменён после демонстрации игры на E3, почти перед самым релизом.

Впервые игру показали в 2002 году. На выставке она не произвела сильного впечатления на широкую публику. Тогда Beyond Good & Evil сильно напоминала Ico. Главная героиня была подростком, а общий тон повествования был гораздо мрачнее.

Мишель знал, что идёт на риск, и от этого сильно нервничал, старался улучшить игру всеми возможными способами и сделать её привлекательнее для большого числа игроков. Геймдизайнер хотел записать на DVD-диск не просто игру, а целый мир — с разными планетами, городами и горами.

На момент выхода Beyond Good & Evil казалась уникальной игрой, будто пришедшей из другого измерения. В ней была приятная графика с уверенной постановкой катсцен и открытым миром. При этом Ансель старался сделать так, чтобы игра постоянно удивляла, и искусно чередовал сегменты с разными типами геймплея. В Beyond Good & Evil были и гонки, и исследования открытого мира, и рукопашный экшн, и фотоохота, и паззлы, и паркур, и стэлс и разные мини-игры.

Помимо фокуса на разнообразии игровых механик, Beyond Good & Evil была сконцентрирована на сюжете. Повествованию было уделено очень много внимания, а сценарий проработан в деталях. Ансель не стал экспериментировать с нелинейностью, решив рассказать одну конкретную историю — ту, что нравилась ему, и дать игрокам шанс пройти этот путь вместе с ним.

Когда мы работали над Beyond Good & Evil, на нас повлияло много разных вещей, происходивших в политике тех лет. Тогда вовсю шла война в Ираке, а потом произошло 11 сентября, и вокруг было очень много разной пропаганды. И мы решили отразить всё это в игре. Поэтому здесь возник сильный контраст с Рэйманом, он другой. Он про новые вещи, которые ты открываешь для себя, будучи ребенком.

Мишель Ансель
геймдизайнер

Главной героиней Beyond Good & Evil была фото-репортерша Джейд (вдохновлённая женой геймдизайнера), которая вместе со своим дядей-свином Пейджем должна была разоблачить инопланетных захватчиков, похищающих людей. Помогали им в этом нелегком деле дезертир Аш Два и подпольная организация ИРИС.

Герои живут в мире, в котором информацию полностью контролируют злодеи, держащие в руках все СМИ. Именно благодаря этому они могут управлять общественным сознанием и заставлять людей верить во что угодно. Поэтому главная героиня игры — репортер. Последний человек, который ещё может докопаться до правды.

Игроку в распоряжение давали целый архипелаг, по которому можно было перемещаться на транспорте и болтать с NPC, а сама игра была построена по лекалам трёхмерных выпусков Zelda. Локации были плотно заселены персонажами и насыщены деталями, а с помощью фотокамеры героине можно было делать фото редких животных и зарабатывать деньги на апгрейды. Фотографии, проданные в издательство, потом можно было увидеть в свежих выпусках газеты. Её можно было купить на улице и просто почитать.

У игры несомненно есть политическое измерение. Для меня это было очень важно — создать подобную глубину, и было классно видеть, что люди поняли сообщение, заложенное в игру. Я думаю, что хорошие игры были и до и после Beyond Good & Evil и можно сделать вывод, что такие игры нравятся многим.

И эти люди далеко не дурачки, за которых их обычно держат те, кто смотрит на индустрию сверху-вниз. Они думают, что мы дурачки, которым плевать на искусство, плевать на историю. Всё как раз наоборот. Я думаю, что большинство успешных игр имеют и некую глубину. И мне кажется, что Beyond Good & Evil одна из таких игр.

Мишель Ансель
геймдизайнер

У Beyond Good & Evil вдобавок ко всему были узнаваемый дизайн персонажей, ведь помимо людей на архипелаге жили человекоподобные животные. Из-за умения Анселя виртуозно работать с дизайном, даже статисты в игре выглядели изобретательнее главных героев многих игр-конкурентов начала двухтысячных.

Очень познавательное видео, в котором Тим Шейфер, Мишель Ансель и Грэг Райс играют в Beyond Good & Evil

Для нужд команды Beyond Good & Evil даже создали отдельный движок, названный Jade Engine, в честь главной героини. Технология была мощной и так понравилась Ubisoft, что издатель продолжал разрабатывать на ней игры вплоть до 2010-х годов. Например, движок используют: трилогия Prince of Persia о песках времени, Peter Jackson’s King Kong: The Official Game of the Movie, Wii-версия James Cameron’s Avatar, Naruto: Rise of a Ninja и другие.

Beyond Good & Evil провалилась в продаже, несмотря на лестные отзывы критиков и игроков. Ubisoft тогда была сосредоточена на рекламе Prince of Persia: The Sands of Time и почти не продвигала игру Анселя. Странный сеттинг, не самый привлекательный нейминг и сложная концепция играли не в пользу огромных продаж. Особенно без толковый рекламы.

Ансель целил на полноценную эпическую трилогию, первая часть в которой была лишь прологом, но финансовый провал Beyond Good & Evil поставил на продолжениях точку. Для геймдизайнера это был сильный удар, однако он не стал тонуть в печали и взялся за следующий проект.

Питер Джексон тогда решил снять новый фильм про Кинг-Конга и, узнав, что киностудии нужна ещё и игра по мотивам, решил обратиться к Анселю. Джексон был поклонником Beyond Good & Evil и знал, что никто не справится с игрой по его фильму лучше французского геймдизайнера.

Для меня было большим сюрпризом, когда я встретил Питера Джексона в Лос-Анджелесе, а он вдруг начал много говорить со мной о Beyond Good & Evil. Он прошёл игру и даже попросил меня подписать коробку. К сожалению, у меня не было с собой DVD с «Властелином Колец».

Мишель Ансель
Геймдизайнер

Пока Джексон снимал фильм, Ансель работал над игрой, хоть кадров из него геймдизайнеру никто не показывал. Почти вся работа велась по раскадровкам, концептам и разным версиям сценария. Ансель старался передать дух фильма, который, по сути, не видел, и оправдать доверие знаменитого режиссёра. Многие сцены в игре были сделаны по мотивам вырезанных фрагментов сценария. Фильм шёл всего два с половиной часа, а изначальный текст и раскадровки были нацелены на гораздо больший хронометраж.

Джексон показал Анселю черновые материалы и предложил брать в игру всё, что ему понравится. Режиссёр очень гордился проделанной работой и не хотел терять уже созданный материал.

Сюжетно игра повторяла события фильма. Действие происходило в 1933 году. Карл Дэннам, режиссёр с причудами, отправлялся на полу-мифический Остров Черепа для съёмок нового фильма. Он брал с собой сценариста Джека Дрисколла и актрису Энн Дэрроу, жадно хватающихся за любые способы подзаработать. Вместе с ними отправлялась целая съёмочная команда. По прибытии герои сталкивались не только с силами природы вроде шторма, но и с целым ворохом диких существ, готовых растерзать чужаков. Съёмки фильма превращались в борьбу за выживание, а герои пытались выбраться с острова, попадая в круговорот опасных приключений.

Над Peter Jackson’s King Kong: The Official Game of the Movie Ансель работал только в качестве дизайнера и ни сценарий, ни какие-либо другие аспекты игры он не трогал. Главной идеей француза было разделить игровой процесс на две непохожие друг на друга части – survival-экшн от первого лица на острове за Джека Дрисколла и эпичный боевик с гигантскими существами, в котором Кинг-Конг ломал челюсти динозаврам.

В эпизодах с островом Ансель ставил на реалистичность и напряжённые схватки с дикой природой. Герою постоянно не хватало здоровья и патронов. Ради достижения этого эффекта геймдизайнер даже убрал интерфейс с экрана. В эпизодах за Джека сама камера реагировала на геймплей – тряслась, когда приближался огромный тираннозавр, а изображение мутнело, когда герой получал урон. Позже многие решения Анселя перекочуют в другие кинематографичные шутеры вроде Call of Duty.

Было бы слишком самонадеянно говорить, что наша игра — пример хорошей адаптации фильма. Мы принимали разные решения и сильно рисковали. Иногда это было даже опасно. Хотя в риске как раз и кроется ключ к успешной адаптации.

Мишель Ансель
геймдизайнер

А эпизоды за Конга были сделаны от третьего лица и служили своего рода разрядкой после напряженных сегментов с выживанием. Конг зрелищно крошил огромных существ, а подчеркивал размах происходящего отлично подобранный «голливудский» звук и постановка. Эпизоды за Кинг-Конга были значительно короче, что неудивительно, ведь существенная часть бюджета была потрачена именно на них. К тому же Ансель не хотел переборщить и сделать так, чтобы Конг перетягивал на себя внимание с Джека.

Параллельно с работой над Peter Jackson’s King Kong: The Official Game of the Movie у геймдизайнера зрела идея перезапуска серии о Рэймане. Он говорил, что следующая часть будет во всём отличаться от предшественниц и расскажет совершенно новую историю.

Мишель Ансель понимал, что серия исчерпала все свежие идеи и ему, вместо нового сеттинга и уровней, необходимо было создать нового персонажа, который должен был реанимировать франшизу. Геймдизайнер заперся дома и начал разрабатывать концепт будущего перезапуска.

Когда Ансель придумал дизайн персонажей, было решено начать делать новую часть сериала с рабочим названием Rayman 4 для PS3 и Xbox 360. Игра должна была стать экшн-платформером, сделанным по всем канонам серии, но в процессе автор решил добавить в устоявшуюся механику новые типы геймплея. Постепенно эти эксперименты с разными мини-играми выросли в отдельный проект, да и новые персонажи не вписывались в концепцию трёхмерного платформера. В итоге Rayman 4 была отменена.

Вместо неё на свет появились те самые безумные кролики и Rayman Raving Rabbids. Отныне это был не платформер, а сборник отвязных мини-игр, соединенных непритязательным сюжетом. Все игры были завязаны на motion-управлении Nintendo Wii.

Ubisoft запустила громкую рекламную кампанию за год до релиза и кролики за короткий срок завирусились, став поп-культурным феноменом, а их фирменный крик «ААААА» стал мемом.

Самого же Рэймана в игре было не так много, он отошёл на второй план и стал просто аватаром игрока. Всё внимание было отдано безумным кроликам. На волне успеха первых двух Rayman Raving Rabbids серия в итоге избавилась от приставки «Rayman», а игры стали выходить под общим названием Raving Rabbids.

Ансель снова отошёл от дел — ровно после анонса первой Rayman Raving Rabbids на E3. Именно тогда стало ясно, что серия из платформера превратилась в бесшабашную пародию на Mario Party. В финальной версии Rayman Raving Rabbits Мишель указан как автор раскадровки и дизайнер персонажей, а в разделе геймдизайна числились другие люди.

В Rayman Raving Rabbids игрокам давали целый ворох весёлых мини-игр: от прыжков на скакалке до стрельбы вантузами, а проходить их нужно было за тем, чтобы спасти Рэймана. Белые негодники взяли его в плен и заставили каждый день валять дурака на арене вместе с ними.

Упор делался на консоль от Nintendo и её инновационное управление. Именно на Wii потенциал Rayman Raving Rabbids раскрывался на полную, а в мини-игры было весело играть, размахивая контроллером в компании друзей. Rayman Raving Rabbids была отличной добавкой к Wii Play и Wii Sports.

В портах на ПК, PS2 и Xbox 360 было не так весело в силу стандартного управления с кнопочного геймпада или клавиатуры. Да и графика для 2006 года была слабовата, застряв где-то на уровне третьей части Rayman.

Ubisoft, недолго думая, запустила в производство сиквел и провела такую же успешную рекламную кампанию с кучей весёлых роликов, но во второй раз успех был не таким оглушительным. Впрочем, это не помешало сиквелу неплохо зарабатывать.

Я думаю, что создатель игры должен конструировать ситуацию, в которой игрок может открыть для себя новые эмоции. И вот создать эту «эмоциональную ситуацию» очень сложно. Есть язык геймдизайна и многие люди, не знающие его, не могут понять, делают они хорошую игру или плохую.

Мишель Ансель
геймдизайнер

Rayman Raving Rabbids не на шутку затягивала, держала до самого конца, а после открытия всех мини-игр, хотелось проходить игру снова и снова. Сам процесс приносил кучу удовольствия а ужимки кроликов здорово веселили.

Кролики и вовсе плотно прописались в поп-культуре, затмили Рэймана и появились в двух десятках игр, одна из которых — кроссовер с самим Марио.

Позже в 2006 году Мишель Ансель, Сигеру Миямото (Mario, Zelda) и Фредерик Райнал (Alone in the Dark) были посвящены в рыцари, за выдающийся вклад в искусство. Наградило геймдизайнеров Министерство культуры Франции, впервые приняв в свои ряды разработчиков видеоигр.

Тем временем Ансель в очередной раз отказался становиться заложником франшизы и все последующие игры о кроликах делали внутренние студии Ubisoft без его участия. Геймдизайнер считал, что всегда нужно гнаться за новым опытом, и если сиквел успешной игры не несёт в себе ничего нового, а просто пытается заработать денег, то — нужно начинать беспокоиться.

На протяжении года Мишель готовил питч новой игры для начальства из Ubisoft и благодаря своему труду смог уговорить их на финансирование сиквела Beyond Good & Evil.

У Анселя было множество идей. Он хотел создать огромный мир с несколькими планетами, интригующий сюжет, мультиплеерный режим и ещё много всего. В 2008 году даже был показан анонсирующий тизер сиквела. В ролике старые герои в новом исполнении готовились к продолжению приключений.

Было заявлено, что игра создаётся для следующего поколения консолей, а все аспекты разработки контролирует сам Ансель. Затем в сеть попало неоднозначное тестовое видео с погоней и паркуром в духе Assassin’s Creed, а после и вовсе повисла тишина. Несколько лет о проекте ничего не было слышно.

Пока Beyond Good & Evil 2 тонула в производственном аду, Ансель вынашивал планы по воскрешению Рэймана и его отдаления от безумных кроликов. Геймдизайнер решил собрать небольшую команду, как в девяностых, и снова переизобрести платформер, сделавший его знаменитым. Вернуться к корням. Так началась разработка Rayman Origins.

Он вспоминал, как делал первую Rayman в гараже, почти в одиночку, программировал код и писал музыку. Геймдизайнер хотел повторить этот опыт и разделить его с новой командой.

Изначально игра должна была быть эпизодической и выходить по частям, чтобы маленькая команда успевала делать новые уровни, но позже от идеи решено было отказаться.

Проект начался с шести человек, выросших в итоге до сотни. Большинство из них осталось работать и над Legends. Хорошо, что многие оставались на связи. У нас была отличная основная команда и отличный командный дух. Когда работа над Origins была закончена, многие люди хотели остаться и начать работать над продолжением. Мы были рады начать работу. И естественно, к нам присоединились новые люди — мы всегда были открыты для новых людей и новых идей.

Мишель Ансель
Геймдизайнер

Rayman Origins вышла в 2011 году и создавалась на специально разработанном для нужд команды Анселя движке Ubi Art Framework. Технология позволяла художникам и аниматорам легко создавать контент прямо в интерактивной среде без программирования. На создание технологии Анселя вдохновила LittleBigPlanet. Французский геймдизайнер захотел себе инструментарий, работать в котором можно было бы так же просто, как создавать уровни в игре от Media Molecule.

Благодаря Ubi Art любой художник студии мог сразу ставить модель в уровень, лишь отредактировав силуэт. Всё остальное делал движок. Основная идея Анселя была в том, чтобы художники и дизайнеры могли сосредоточиться на арт-составляющей, не расходуя время на техническую сторону.

Забавно, но мы начали работу над Rayman Origins очень давно, на самом деле. Мы испытывали новые инструменты около трёх лет подряд. И пока мы делали первые тесты, для разных проектов, которые, возможно, когда-нибудь тоже выйдут, мы придумали 2D-игру на несколько игроков. А потом вышла LittleBigPlanet, плюс новая часть «Марио» была не за горами, и мы подумали: «Окей, нам пора переделать нашу игру».

Мишель Ансель
геймдизайнер

В Rayman Origins Ансель вернулся к тому, с чего начинал ещё в девяностых, и создал двумерный платформер, с маниакальным вниманием к деталям. Игра пришлась по вкусу как фанатам серии и критикам, так и новым игрокам, не знакомым со старыми выпусками Rayman.

Origins оказалась успешной не только из-за отполированных до блеска механик и мастерского дизайна, но и благодаря красивейшей картинке. Да, Rayman Origins была двумерной, но при этом отрисована с такой любовью, что многие люди, ранее рассуждавшие о смерти 2D-игр, снова в них поверили. Дотошный арт-дирекшн и скрупулёзные милые анимации в духе старой школы Диснея говорили сами за себя.

Игра прилично заработала, и через год её даже перенесли на мобильные устройства под названием Rayman Jungle Run. В портировании участвовал сам Ансель. В этот момент он уже работал над продолжением Origins.

У геймдизайнера появилось чёткое понимание концепции будущего сиквела он хотел, чтобы в игре было несколько историй, которые можно было бы проходить в любом порядке. Основной же геймплей было решено сосредоточить вокруг музыки.

Legends — это риск. Если взглянуть на повседневную жизнь многих людей, то можно увидеть, что они едят одно и то же: гамбургер, пиццу, может ещё какое-то блюдо. Они не привыкли пробовать что-то новое. И вот с видеоиграми так же. Люди много играют только в то, что нравится другим и чтобы быть похожими на других.

Я не вижу в этом ничего плохого — это традиция, и мы тоже её продолжаем. С Rayman мы рискуем, но начальство из Ubisoft хочет, чтобы мы рисковали, пробовали новые эффекты, музыку, новый геймплей. Поэтому мы начали с Wii U — это была идеальная область для экспериментов.

Мишель Ансель
геймдизайнер

Сначала Ансель хотел выпустить Rayman Legends в 2012 году в качестве одного из лонч-тайтлов Wii U, однако игру пришлось отложить. Фанаты были расстроены и даже собирали подписи для петиции, в которой требовали выпустить игру раньше. В общей сложности её подписало 11 тысяч человек. Позже Rayman Legends потеряла статус эксклюзива и стала мультиплатформенной.

Rayman Legends вышла в 2013 году и довольно сильно отличалась от Rayman Origins. Графика в ней была лучше, присутствовали онлайн-элементы и режим игры на пять человек. Новая игра создавалась на улучшенной версии движка Ubi Art Framework. Уже по вступительному ролику Legends было видно, что теперь разработчики легко могут интегрировать трёхмерные объекты в двумерные сцены.

Основной версией Legends разработчики всё равно избрали версию для Wii U, ведь именно она использовала контроллер-планшет консоли по максимуму, как Rayman Raving Rabbids использовала motion-контроллер Wii в 2006 году.

Геймплей был схож с Origins, но лишь на первый взгляд. В основе игрового процесса был всё тот же платформер с кооперативом на четверых и возможностью менять героя, чтобы использовать новые способности в прохождении.

Плюс был добавлен компаньон главного героя — Мерфи из Rayman 2: The Great Escape. Он управлялся контекстно с отдельной кнопки (ПК, Xbox 360) или сенсора (Wii U, PS Vita) и был необходим для платформинга. Мерфи разрезал верёвки, поднимал для Рэймана платформы на нужную высоту и брал врагов в захват. Это серьёзно освежало геймплей.

Помимо новой кампании Legends были доступны 40 пересобранных уровней из Origins и мультиплеерный режим Kung Foot, представляющий из себя футбольную аркаду, в которой мяч нужно было лупить кулаками (аналог Tekken Ball на целую компанию игроков).

Главным же геймплейным нововведением Legends была музыка и её привязка к геймплею.

Когда вы обычно создаете игру, вы делаете уровни, продумываете идеи, а затем в конце просите парня, отвечающего за музыку, добавить пару трэков.

Но на этот раз мы хотели именно начать с музыки и построить всю игру вокруг неё. Вокруг ритма, потому что это в первую очередь ритм-игра. Вы постукиваете, прыгаете и дерётесь в такт.

Мишель Ансель
геймдизайнер

Ансель сделал так, чтобы музыка развивалась вместе с действиями на экране и наоборот. В зависимости от действий героя менялась и музыка, потому что окружение всегда живо реагировало на движения игрока.

У Legends были высокие оценки и мастерское исполнение, игра добилась успеха, но сверхприбыли не принесла. В первую очередь из-за провала самой Wii U, рекламную кампанию которой Nintendo не смогла провести на должном уровне.

Поняв, что в очередной раз пора идти дальше, в 2014 году Мишель Ансель создал свою собственную независимую студию. Команда получила название Wild Sheep а сам геймдизайнер продолжил сотрудничать с Ubisoft, но уже на своих условиях. Плодом нового сотрудничества оказался анонс загадочного доисторического «выживастика» WiLD.

Игра была анонсирована эксклюзивно для PS4, а Ансель стремился расширить радиус интерактивности в играх за пределы типичных взаимодействий вроде стрельбы, бега, прыжков, карабканья, драк, и прочих механик, давно ставших столпами.

Ансель говорил, что хочет сделать ставку на социальную составляющую, общение и онлайн-функции консоли от Sony. Всё это должно было задавать необходимый контекст, порождающий новые виды внутриигровых взаимодействий. Каких именно — геймдизанер не уточнял, продолжая показывать странные, но дико притягательные ролики.

Если верить роликам, то события игры происходят в доисторическом периоде до нашей эры, но с фэнтезийными элементами, вроде криптозверей и людей-великанов. По словам Анселя, мир в игре процедурно-генерируемый.

Основные главные герои — люди, которые могут управлять животными с помощью шаманских сил. Под контроль можно брать как мелкие особи (например, чтобы шпионить за другими игроками), так и крупных (чтобы оборонять жилище).

К сожалению, разработка затянулась, а об игре давно уже не слышно никаких подробностей или новостей. По уровню загадочности и мифичности WiLD скоро догонит The Last Guardian, которая, несмотря на все проблемы и годы производственного ада, всё же смогла выйти.

Ещё сомнения вызывает уход Анселя из Wild Sheep. Хоть геймдизайнер и пообещал, что игра выйдет даже без его участия в разработке. Без талантливого руководителя и так небольшие шансы WiLD на релиз, многократно уменьшились.

Иронично, что другой выходец из Ubisoft, геймдизайнер первой Assassins Creed Патрис Дезиле, покинув компанию, выпустил игру в схожем сеттинге — Ancestors: The Humankind Odyssey.

В 2014 году во время прямой трансляции Rayman Legends Ансель показал новый ключевой арт Джейд из сиквела Beyond Good & Evil, но только в 2016 году Ubisoft сделала официальный анонс разработки сиквела.

Тогда же было объявлено, что во главе стоит Мишель Ансель и студия Ubisoft Montpellier, создавшая первую часть. Через год был показан полноценный трейлер, по которому стало понятно, что новая игра будет приквелом первой части, а не полноценным сиквелом, как заявлялось ранее.

Проект сильно изменился, потому что работа была начата с нуля. Разработчики приняли решение отказаться от наработок более ранних билдов. Игра не только стала иначе выглядеть, но и полностью сменила персонажей.

Да, мы работали над игрой долгое время и у нас были технические проблемы. Это очень большая игра. Первая Beyond Good & Evil, когда я отправлял технический документ Sony, должна была создаваться на Emotion Engine для PlayStation 2. У нас было ощущение, что мы можем делать всё, что захотим. Мы послали документ. Там были путешествия с одной планеты на другую, из города в город, и все такое. Но, в итоге мы сделали лишь малую часть от того, чего изначально хотели.

И конечно территория в Beyond Good & Evil огромна — тут тебе и город, и океан, и космический корабль. Но корабль был сделан так, чтобы просто доставлять вас от планеты к планете. Эти ограничения расстраивали. И я очень хотел сделать игру такой, какой её представлял, чтобы в ней ярко ощущалось путешествие. Mass Effect хорошо делала нечто похожее, и я думаю, что ещё предстоит много всего сделать, чтобы продолжить двигаться в этом направлении. Чтобы рассказать историю в таком огромном мире.

Мишель Ансель
геймдизайнер

Геймплейный ролик сиквела, показанный в 2019 году, расставил всё по местам и наглядно показал, чего хочет достичь геймдизайнер и какая свобода ждет игроков в релизной версии. Всю жизнь Ансель стремился дать игрокам больше свободы, больше возможностей для решения разных задач в мирах своих игр, при этом сохраняя целостность повествования.

Никаких больше ограничений, никаких невидимых стен, никакой карты с телепортацией между планетами. Теперь космос — тоже зона передвижения для героев. А для исследования игроку и вовсе обещали предоставить целую солнечную систему.

Для этого Ансель и команда создали специальный инструмент для моделирования настоящей солнечной системы. Саму же игру перенесли на новый мощный движок Voyageur Engine, заточенный под процедурную генерацию и написанный специально для сиквела.

Сама Ubisoft заявила, что Beyond Good & Evil 2 — не AAA, а уже «AAAA-тайтл». Причём, не единственный. Издатель сказал, что в разработке находится ещё один подобный проект — пока не анонсированный. Вот только пояснений о значении данного термина Ubisoft не дала.

И всё было хорошо, проект с тяжёлой судьбой и десятью годами производственного ада воскрес в новом, ещё более интригующем виде. И работа над ним кипит, и бюджет огромный, и издатель верит в его успех и прогнозирует возможные прибыли. А потом Мишель Ансель уходит.

В свете этих событий Ubisoft как может успокаивает игроков и говорит, что игра выйдет по плану и без участия геймдизайнера. Тот, в свою очередь не работает над сиквелом уже по меньшей мере несколько месяцев. Мол, и без него всё идет нормально.

Как стало известно недавно, после вспыхнувшего скандала и жалоб сотрудников — Мишель уже несколько раз собирался уйти. Начальство дало ему полную творческую свободу, лишь бы геймдизайнер остался руководить проектом. Ему даже позволили заниматься Beyond Good & Evil 2 лишь половину рабочего дня, а вторую посвящать WiLD.

В 2017-ом году, к проекту прикрепили Жана-Марка Жеффруа, геймдизайнера, ранее занимавшегося Ghost Recon. Он должен был ускорить разработку игры и сконцентрироваться на геймплее, потому что Ансель все больше времени уделял WiLD. У Жеффруа было свое видение и свой подход к работе. С Анселем они не могли найти общий язык. Конфликт дошел до таких масштабов, что Ubisoft готова была отменить игру.

Издатель, для подстраховки, добавил еще одного руководителя, на этот раз художественного. У игры стало аж три начальника, и у каждого было свое собственное видение.

Надежды на проект всё ещё огромные и не факт, что студия оправдает их без своего главного идеолога и основного автора, видению которого были подчинены все аспекты. Скорее всего, эти надежды не смог бы оправдать и сам Ансель. За двенадцать лет с момента анонса изменилось слишком многое, в том числе и сам геймдизайнер, его взгляды и увлечения.

Неизвестно, сколько ещё консольных поколений сменится, пока выйдет Beyond Good & Evil 2. А главный вопрос — будет ли она той самой?

Очень трудно высказать свое мнение о том, что хорошо, а что плохо в индустрии, потому что всё происходит очень быстро. Может быть, слишком быстро. Наверное, дело в том, что люди прыгают с одной вещи на другую, и плохо, что это может случиться с играми. Допустим, вы купили игру за доллар, но поиграли всего чуть-чуть и пошли играть в другую. А потом в ещё одну и ещё одну. Таким образом, вы не проникаетесь ни одной из них. И это очень плохо, получается этакий фаст-фуд от мира игр. И тогда, как старые игроки, мы должны сказать: «Вот в наше время мы были внимательны к играм! Игры были чем-то важным тогда, а сейчас их тонны, и скидки делают их похожими на фаст-фуд».

Может это и плохо. Но в тоже время — это отличный способ легко войти в мир видеоигр, потому что всегда можно купить игру за доллар. Но если вход так лёгок, игра должна быть длиннее, или наши ожидания во время разработки должны быть другими. Так что нам придётся иметь дело с новым способом создания игр.

Мишель Ансель
геймдизайнер

Ансель ушел из индустрии, но оставил после себя наследие из более чем десятка отличных игр. Именно его работа наглядно показывает что игры — искусство, в первую очередь благодаря продуманному игровому процессу и эмоциям, которые они дарят, а уже потом — благодаря сюжету и сценарию.

Не стоит забывать, что многие великие творцы, вроде Джона Кармака или Криса Робертса, уходившие из индустрии, всё равно вернулись к работе. Ведь нельзя просто так взять, и бросить своё призвание, любимых персонажей и то, вокруг чего вращалась вся твоя жизнь.

Очень интересный вопрос заключается в том, делаем ли мы игры для аудитории? Делаем ли мы игры для того, чтобы очень много людей в них поиграло? Или мы хотим, чтобы люди были загипнотизированы игрой, чтобы они проводили за ней сотни часов, повторяя одно и то же действие, чтобы накопить опыт для прокачки? Или нам нужны игры, заставляющие нас поменять точку зрения и открыть для себя новое? Мне кажется, что управлять этими элементами — довольно интересное занятие. Так же, как пытаться продолжать делать хорошие игры.

Мишель Ансель
геймдизайнер
 

Источник

Читайте также