Jason Martin — старший художник по персонажам в id Software — рассказывает о своей работе, делится мыслями по поводу создания портфолио и дает советы начинающим художникам.
О себе
Я – Lead Character artist в Id Software. Я работаю над кросс-платформенными AAA-играми, последней из которых был Doom 2016. В начале своей карьеры я занимался небольшими проектами как фрилансер, а затем попал в Blur Studio, которая всегда была главным игроком в индустрии анимации и синематиков. С самого начала моей целью было сделать все, что в моих силах, чтобы попасть в эту студию. К счастью, упорный труд окупился, и я получил возможность 6 месяцев работать там. За время моего пребывания в Blur, я, как губка, впитывал все знания, которые только мог в окружении потрясающе талантливых людей. В этот период я полностью сосредоточился на том, чтобы максимально прокачать мои навыки.
На сегодняшний день я работаю, в основном, в Zbrush. Художники по персонажам обычно используют разные программы, но мои модели почти полностью (а иногда и полностью) создаются в Zbrush. Особенно мне нравится работать с Zmodeller. Сначала я думал, что это лишь быстрый способ набросать основные формы, но теперь с его помощью я создаю hard surface-элементы. Когда привыкаешь к Zmodeller, понимаешь, насколько это полезный инструмент. Благодаря ему я вновь полюбил полигональное моделирование. Для текстурирования я использую Substance Painter и иногда Photoshop. Для традиционного моделирования, требующего точности, я до сих пор использую XSi и 3dsMax. Рендер я делаю в основном в Keyshot и Marmoset.
Я закончил художественный колледж и получил степень по медиа-искусству и развлечениям, но мое образование было типичным для того времени – очень обобщенным и разноплановым. Обучению не хватало спецификации и важные предметы мы изучали поверхностно. Я выжимал из моего обучения максимум и учился изо всех сил. После окончания колледжа я поступил на курс 3д-моделирования в Vancouver Film School. Там я получил куда более качественные навыки моделирования.
В конечном итоге, имеет значение только то, чему ты смог научиться. Только от человека зависит, сколько времени он будет вкладывать в свое образование и насколько интенсивно будет развиваться. Мой выбор – стандартное образование, но я работал и с самоучками. Пойти в школу/на курсы – это только половина дела. Другая половина – это инструкторы и образовательная среда. Как минимум половину моих знаний и навыков я почерпнул у своих однокурсников в процессе совместного развития.
Вы предпочитаете работать в команде или в одиночку? Как это повлияло на вашу работу и путь к статусу профессионала?
Я на 100% за командную работу. Я попробовал оба варианта, и мой выбор – работа в студии. Сотрудничая с другими, я многому научился. Коммуникабельность и умение работать в команде необходимы для того, чтобы быть высококлассным профессионалом. То, как вы общаетесь с командой- очень важно. Но быть на виду онлайн тоже полезно. Публикация работ и налаживание связей расширили мои горизонты и помогли завести немало дружеских отношений.
Что вы как профессиональный художник делаете, чтобы конкурировать с молодыми талантливыми специалистами?
Нельзя отдыхать ни секунды. Вы постоянно должны быть в движении, изучать новое, быть открытым и понимать, что знание может прийти отовсюду и принять любые формы. Я – вечный студент, когда я перестану учиться – все кончено.
С какой самой большой проблемой вы сталкивались, работая в команде, и как вы ее решили?
Самое сложное – управлять людьми. Лучший способ работать с другими – это узнать их поближе. Выяснить их сильные и слабые стороны и помочь им развиваться. То, что вы ставите интересы других людей выше своих и прислушиваетесь к их мнению перед тем, как принять решение, предотвращает многие проблемы. Мы все уникальные создания и если вы хорошо знаете людей в вашей команде, то это делает ее сильнее.
Как вы понимаете, что работа над моделью закончена? Бывают ли случаи, когда вы видите, что перестарались?
Для меня ни одна модель не бывает закончена, просто наступает время ее сдавать. Всегда можно улучшить все, что угодно, но на работе вы должны понимать, когда надо остановиться. К созданию каждого персонажа я подхожу, учитывая его роль и график пайплайна. Вы выбираете, в чем его сущность, какие его черты будут выделяться. Какой характер у этого существа и как его будут видеть другие люди? Какова конечная цель, которую вы хотите достичь, создавая этого персонажа? Вы моделируете персонажа, основываясь на этой информации. Вы фокусируетесь на главном и вся ваша работа происходит с учетом графика.Вы можете показать мне любого моего персонажа и я скажу вам, что я мог бы сделать лучше.
Я создаю модели пассами, проходя по всей геометрии и никогда не задерживаясь подолгу на одном элементе. Это помогает сохранить свежий взгляд и избежать зависания на какой-то одной детали. Мне нравится время от времени отходить от монитора и смотреть на персонажа с расстояния. Все это – хорошие методы, которые помогут вам понять, когда стоит остановиться.
Как бы вы охарактеризовали стиль Id Software?
Мы стремимся к тому, чтобы игры выглядели как можно более реалистичными, но в то же время стилизованными, потому что это — развлечение. Лично я люблю проекты, в которых соотношение реализма и стилизации – 70 на 30. Я люблю фотореалистичную детализацию и текстуры на слегка преувеличенных в плане пропорций персонажах.
Чего не хватает в портфолио начинающих художников, которые хотят работать в известных студиях?
Если вы хотите быть художником по персонажам в конкретной студии, то я всегда советую сделать одного персонажа в стилистике этой студии, а остальные модели будут его дополнять, показывая ваши навыки. Пусть будет одно существо, один парень в обмундировании – любая студия делает чуваков в sci-fi или fantasy костюмах; третий персонаж пусть будет стилизованным.
Очень много людей хотят попасть в индустрию, чтобы делать 3D-концепты, но они не понимают пайплайна создания персонажа, поэтому я не могу работать с ними. Если говорить про junior-позиции, то я хочу видеть хотя бы одного законченного игрового персонажа, по которому можно понять, что вы знаете пайплайн. Остальные работы могут быть просто скульптами.
Также кандидат должен знать «традиционные» 3D-пакеты (Maya/3ds Max) и быть универсалом. Сейчас художники специализируются на органике или hard surface, и это нормально, но в нашей студии моделлеры – универсалы. Понятное дело, что кто-то классно делает органику и немного знает hard surface, кто-то наоборот. Я не требую от кандидатов одинаково хорошего владения обоими направлениями моделирования, мне важно увидеть уровень навыка и готовность осваивать непрофильный стиль. Это, кстати, выгодно и для самого художника, потому что чем больше вы умеете, тем лучше у вас складывается карьера.
Если художник по персонажам хочет работать в id Software, должен ли он сосредоточиться только на персонажах или также уметь делать реквизит (props)?
Попасть в индустрию непросто. Я считаю, что если вы хотите делать только персонажей – флаг вам в руки. Если же вы просто хотите работать в индустрии и не против того, чтобы первое делать реквизит и оттуда уже выйти на персонажей, то это тоже отличный путь. Он займет чуть больше времени, но у вас будет работа. Тут вопрос в том, что важнее для человека.
Создание реквизита, кстати, очень важное дело, хотя люди нечасто об этом задумываются. Есть супер-талантливые художники по реквизиту, которые, в частности, делают оружие.
Что вы можете посоветовать художникам, которые хотят продвинуться по карьерной лестнице?
Много работайте и будьте скромными. Всегда улучшайте ваши навыки и знайте свои слабости. Соберитесь, выделите время для вашего развития и посвятите себя тому, чтобы стать более классным художником.
Оригинал статьи находится тут, подкаст с Jason Martin и Ken Fairclough (Bioware) — тут.
Больше статей на нашем канале в Telegram.
Источник: DTF