Как выйти на Kickstarter с нишевой игрой и преуспеть.
Японские поп-идолы (или айдолы, как их обычно называют) — тема у широкой аудитории не слишком популярная. Причин много: тут и языковой, и культурный барьеры, да и продвигают свой продукт на Западе агенства не слишком активно.
Айдолов легко сравнить с западными поп-звёздами, но это будет ошибкой — у японской поп-сцены куча особенностей. Например, многие айдол-группы насчитывают в составе десятки человек (те же AKB48). А ещё к айдолам совершенно особые требования. По большей части, от звёзд требуют идеальную репутацию: никаких отношений, никаких скандалов, вообще ничего, что может расстроить фанатов.
Аниме по айдолам иногда выпускают (тот же Love Live!), а вот игр очень мало. А уж игр, сделанных за пределами Японии и более-менее полно отражающих все особенности индустрии — совсем нет.
На этом фоне особенно удивительно выглядит Idol Manager. Руководит разработкой наш соотечественник — Максим Рогозин, который уже три года делает игру своей мечты. А главное — не так давно Idol Manager вышла на «Кикстартер»: команда просила пять тысяч долларов, а собрала уже 32 тысячи — до конца кампании ещё целая неделя. Невероятный результат для такого нишевого проекта.
Побеседовали с Максимом о том, почему темой игры стали именно айдолы, как привлечь внимание игроков из Азии и на что обратить внимание новичкам перед выходом на Kickstarter.
Idol Manager в разработке уже три года. Как всё началось? Насколько я понимаю, раньше ты не работал в игровой индустрии, а потом вдруг решил создать свой собственный проект.
Действительно, весь мой предыдущий опыт в геймдеве — несколько трешовых прототипов на Game Maker ещё в начале нулевых. Сейчас я веб-программист фрилансер.
Идея делать игру пришла случайно. Парни в Твиттере обсуждали какой-то симулятор команды F1, а я тогда подумал, что тоже хотел бы такую хардкорную игру, но связанную с чем-то, что мне интересно. Сразу подумал об айдолах — и тогда, и сейчас это было моим основным хобби. Убедившись, что ничего такого не существует (кроме очевидных вещей вроде Idolm@ster, но я хотел что-то более хардкорное и реалистичное), я решил сделать такую игру сам.
А почему решил выйти на Kickstarter именно сейчас?
Можно сказать, что первые два года я учился делать игры. С программированием не было проблем, а вот с геймдизайном оказалось всё сложно. Я делал какие-то прототипы, добавлял и убирал фичи, пытался понять, как сделать интересную игру, а не симулятор «экселя». В итоге, через два года решил выкинуть весь код и начать с нуля, но уже с более-менее чётким представлением о том, какой будет игра.
Мы добрались до «Кикстартера» так поздно, потому что мне хотелось подвести игру как можно ближе к релизу своими силами, чтобы, во-первых, понять, что я вообще могу её доделать, а во-вторых — дать бэкерам больше уверенности.
Сейчас Kickstarter — во многом площадка для продвижения игр. Какие цели у команды были изначально: именно рассказать об игре или исключительно профинансировать разработку?
Продвижение, конечно, тоже важный фактор, но нам реально нужны деньги, чтобы сделать всё задуманное.
А был какой-то план на случай, если бы не собрали?
Да, игру бы всё равно доделали за свои деньги, но пришлось бы уменьшать масштаб и резать фичи.
У тебя очень разношёрстная команда: ты сам живёшь в России, сценарист игры — американец, художница из Испании. Как вам удалось собраться вместе?
Со сценаристом было легко — я его нашел, оставив объявление на форуме разработчиков визуальных новелл.
С художницей намного сложнее. Проблема в том, что почти все хорошие западные аниме-художники либо уже заняты, либо достаточно зарабатывают с Patreon и одиночных заказов и не хотят ввязываться в какой-то большой проект. Но даже если удается с кем-то договориться, это ещё ничего не значит. Первые два раза мне попадались художники, которые рисовали несколько артов, а потом просто пропадали. Приходилось искать нового человека и делать всё заново. На третий раз повезло, но всё это заняло почти год.
А как происходит взаимодействие команды? Я однажды общался с создателями Divinity: Original Sin 2, так у них была целая проблема, чтобы наладить взаимодействие между офисами, находящимися в разных часовых поясах. И это при том, что в рамках одного офиса люди работали командами. А тут несколько человек, каждый из которых отвечает за ключевую часть игры — и все живут по разному времени. Как справляетесь?
Мы все фрилансеры со свободным графиком, поэтому ни для кого не проблема выйти на связь ночью или в выходные. Для общения используем Discord, для задач — Asana.
Игра собрала уже 32 тысячи на Kickstarter, хотя изначально просили всего пять — и это при том, что тема айдолов среди широкой аудитории вроде бы не самая популярная. Есть идеи, как люди о вас узнали? Занимались ли вы с командой продвижением или это всё получилось органически? Работали со СМИ или блогерами?
Два года назад мы сделали первый трейлер и разослали его СМИ. Из всех, кому мы его отправляли, о нас написали только Oprainfall. Дальше повезло — новость заметил журналист японского сайта Automaton и написал о нас статью, которая неплохо завиралилась. Японцев удивило, что какой-то чувак из России делает игру про айдолов. В итоге, ролик набрал около 10 тысяч просмотров — в основном из Японии и Кореи.
После этого мы особо ничего не делали для продвижения, кроме постов в Твиттере. Я старался писать редко, но чтобы каждый твит был с видео и обзором какой-то новой фичи, которая появилась в игре.
За неделю до старта мы анонсировали выход на Kickstarter в Твиттере и запустили страницу игры в Steam. Про это опять написали на Automaton, и оттуда опять пришло много людей (у этой новости больше тысячи ретвитов).
После начала кампании мы запостили новость в r/visualnovels и r/games — как минимум 6% бэкеров пришло с «Реддита». Уже в середине кампании мы чисто ради спортивного интереса попробовали дать на Reddit рекламу — пока вышло 170 долларов с потраченных 60.
Больше мы ничего значительного не делали, всё остальное — сарафанное радио.
На странице Idol Manager заявлено, что она выйдет на английском, русском, японском и китайском языках. А есть какие-то данные по бэкерам? Откуда больше всего приносили денег? Особенно интересует Азия: есть ли там интерес к проекту на этом этапе?
Сейчас 45% бэкеров из США, 13% — Япония, 6,5% — Великобритания, у остальных меньше 4%.
Это интересно сравнить со статистикой просмотров нашей страницы в Steam. За месяц её посмотрели примерно 10 тысяч человек, игру добавили в 2,7 тысячи вишлистов. Если делить по странам, то на первом месте Япония с 21,5%, дальше внезапно Тайланд с 19,8% (пост о нашей игре там разошёлся на Фейсбуке), США — 13,6%, а Германия с Китаем по 5%.
В твиттере из приблизительно 900 фолловеров: 26% — США , 21% — Япония. У всех остальных доли ниже 5%.
И ещё про языки, раз уж начали: я правильно понимаю, что перевод на японский и китайский пойдёт на аутсорс местным студиям? А как вообще происходит поиск людей для этого, через каких-то подрядчиков или прямо на форумах?
Незадолго до начала «Кикстартера» нам предложил сотрудничество один известный в узких кругах японский издатель. Если решим работать с ними, то они всем этим займутся. Если нет, то, наверное, будем искать студию — это дороже, чем работать напрямую с фрилансерами, но заниматься микроменеджментом совсем не хочется.
Понятно, что в Азии в целом тема айдолов — это популярная и востребованная штука. Думаете как-то по-особому продвигать игру на тех рынках?
Если договоримся с издателем, то они этим тоже займутся, включая выставки и все дела. Если нет, то вряд ли мы будем делать что-то особенное — для этого нет ни времени, ни опыта. Но пока и так всё неплохо складывается.
Игра выйдет в Steam, а что на счёт консолей или мобильный устройств: есть планы сделать порт?
Думаем о порте на Switch, если всё сложится хорошо после релиза. Нам для нормального UI нужен тачскрин, поэтому с другими консолями не выйдет без больших трудозатрат.
Айдолы в видеоиграх встречаются нечасто. Откуда команда черпает вдохновение? Idolm@ster и Love Live или что-то ещё?
Love Live! и прочие очень «ванильные», мы же хотели делать игру с жестью и трэшем, но смешным. По тону что-то вроде Long Live The Queen.
А вообще, моя любимая игра про айдолов — Yakuza 5.
Азиатская музыкальная сцена и её особенности — довольно сложная тема. Там же куча своих порядков и нюансов: что айдол должна делать, что нельзя. Такие тонкости будут в игре или она будет таким «облегчённым» пособием для широкой аудитории?
Игра делается в первую очередь для тех, кто в теме, поэтому всё упомянутое будет. Конечно, можно будет играть и с очень поверхностным знанием об айдолах, просто многие отсылки и инсайдерские шутки пройдут мимо.
Не могу не спросить: какие у тебя лично и у твоих коллег любимые айдолы?
Я люблю айдолов прежде всего за ТВ-шоу (как пример, может видели знаменитое видео с двумя девочками и трубкой с тараканом), а тут выбор не большой — в основном, AKB48 и все связанные с ними группы. Если чисто по музыке, то сейчас нравятся callme и dots (шугейз-айдолы).
Сценарист внезапно не любит айдолов, его зацепила именно идея игры. А вот художница угорает по мобильному Love Live.
Как ты готовился к кампании на Kickstarter? Может, с кем-то консультировался, подсматривал за другими?
Конечно, я пересмотрел кучу других кампаний, успешных и нет, пытался найти какие-то детали, которые могут нам помочь.
Так, например, я заметил, что даже на самых популярных кампаниях от неизвестных разработчиков почти никогда не бывает бэкеров, которые заносят на самые дорогие опции. Поэтому мы решили сделать все наши опции доступными. Например, за 300 долларов человек может добавить в игру небольшую сюжетную линию.
В других кампаниях такие вещи обычно стоят в районе тысячи долларов. У нас же логика была такая: раз нам всё равно нужно делать определённое количество контента для игры (сюжетных линий), то пусть желающие частично это оплатят. Сейчас у этой опции 10 бэкеров.
Может быть это ошибка и нужно было всё равно дать возможность сумасшедшим миллионерам занести кучу денег, но вышло неплохо, в любом случае.
Вообще, мог бы дать советы тем, кто только собирается начать сбор средств?
Не поленитесь прочитать какую-нибудь книжку о маркетинге, желательно ещё до начала работы над игрой — это правда помогает.
И очевидно, сама игра должна как-то цеплять. Это может быть смешная демка для стримеров и ютуберов, классный арт, интересная история разработки. Или как у нас — нишевая игра с фокусом на очень маленькую аудиторию, но для них это реально чуть ли не игра мечты.
Ну и традиционный вопрос: какой доширак предпочитаешь?
Говяжий конечно, с бульоном. И никаких мазиков.
Источник: DTF