Морская пустыня.
Во время закрытого тестирования Sea of Thieves упрекали в отсутствии контента, а студия Rare божилась, что к релизу всё будет. Наступил релиз, претензия в силе, и теперь Rare напоминает, что Sea of Thieves — это «игра-сервис», мол, она будет развиваться ещё долго, что можно прочитать как «хватит канючить, потом что-нибудь добавим». Если игра не сгинет в пучине забвения, конечно.
А утонуть она может очень быстро, в течение считанных недель, даже несмотря на неплохие продажи. Потому что в нынешнем состоянии Sea of Thieves — это остов корабля, с которого «свинчены» все палубы, обшивка, снасти и пушки. Единственное, что заставляет его держаться на волнах — это энтузиазм самих игроков.
Часть команды, часть корабля
Sea of Thieves рискует стать кладбищем целой кучи удачных идей. Во многих других кооперативных играх напарники зачастую просто «воюют в одну сторону», изредка прикрывая друг другу спину, но в Sea of Thieves такое разгильдяйство не пройдёт.
Вы и ваша команда коллективно управляете парусным судном. Точной симуляции, конечно же, нет: вместо этого студия Rare взяла базовые принципы работы парусника и облекла в геймплейную форму. Чтобы набрать скорость, надо поднимать паруса и поворачивать их, держа по ветру. Для остановки следует бросать якорь, а потом поднимать.
Пушки — заряжать ядрами и стрелять «на глазок»: никакого прицела и траектории снаряда вам не покажут. А уж если снаряд прилетел в ваш корабль — бегом забивать пробоины досками и вычерпывать воду ведром.
В Sea of Thieves не хочется играть молча — коммуникация требуется почти всегда. Наблюдатель в «вороньем гнезде» орёт, что видит галеон на юго-юго-западе, рулевой приказывает развернуть паруса, чтобы выполнить манёвр, канонир же яростно требует развернуть судно бортом к противнику, иначе пушки не смогут стрелять. Корабль объединяет, превращает какофонию отдельных личностей в симфонию команды.
И продолжает налаживать эту симфонию даже в «неслужебное» время. Только в Sea of Thieves вы можете достать музыкальный инструмент, затянуть мелодию, а все прочие игроки присоединятся к ней, если заведут свои концертины и колёсные лиры. Симфония вместо какофонии.
Впрочем, Sea of Thieves поощряет и худшие стороны личности. Как насчёт напиться вдребезги и залить друг друга рвотой? Плясать в пьяном угаре на вершине мачты и сверзиться прямо в море? А потом запихнуть самого пьяного матроса в пушку и выстрелить им прямо в грозовой фронт?
Для того, чтобы вам понравилась Sea of Thieves, вы должны уметь развлекать себя сами, даже с помощью самых обычных механик. Как, например, в тоскливом Dead Island: там я взрывал баллоны с газом за спиной у друга, хотя по-хорошему их бы в толпу зомби кидать.
Кстати, рвоту можно собирать в ведро и плескаться в тех, кто почему-то не пожелал участвовать в пьянке.
Пиратский коллектив
Так из толпы людей куётся команда, где каждый занят своим делом: вместе они «оживляют» судно, делают его быстроходной и непотопляемой машиной смерти. Или же кособоким корытом, которое само разобьётся о скалы, едва завидев чужой корабль. Но и в этом случае рождается редкая по своей мощи синергия, с которой могла бы сравниться лишь старенькая Guns of Icarus, — только вместо изящных парусников там были сверкающие медью паровые дирижабли-мутанты.
Однако Sea of Thieves удалось совершить прорыв, который и не снился Guns of Icarus. Пускай технологически Sea of Thieves — очень отсталая игра, с грубыми моделями и мутными текстурами, но десятки метких деталей настолько усиливают убедительность картинки, что на графику жаловаться уже и не хочется.
Лужи на палубе переливаются из угла в угол, корабль то мирно качается на волнах, то скачет, как буйный конь, паруса гулко хлопают, древесина скрипит, а солёная вода — плещется и бьёт в борта. Временами Sea of Thieves будто бы порождает синестезию, то есть замещение чувств: кажется, что веет бризом, а пол под ногами ходит ходуном.
Всё-таки цветовой и световой дизайн в игре на высшем уровне — в лазурные пленящие волны, будто бы светящиеся изнутри, невозможно не влюбиться. Как и в закаты, когда зелёный луч пронзает небеса перед тем, как солнце окончательно пропадёт за горизонтом. Почти любое, даже самое убогое видеоигровое воплощение тропиков крепко западает в душу, но в Sea of Thieves их изобразили сочнее и ярче, чем везде.
Детали дизайна игры и по отдельности сильно впечатляют, но вместе их эффект складывается и обрушивается на восприятие с утроенной силой. Корабль прыгает по волнам, солнце сверкает в воде, а вокруг ваши товарищи, улыбаясь кривыми пиратскими рожами, играют тоскливую и в то же время беззаботную морскую песенку.
Не остаётся сомнений в том, что вы — настоящий матрос на настоящем парусном корабле в настоящем же море.
А вот за пределами любимой посудины уже виднеются тёмные пучины, которые и поглотят игру. Пускай и не на первом часу знакомства.
Только кладов мне не надо
Архипелаг, который изучают обитатели Sea of Thieves, составлен и нарисован вручную, поэтому всякий остров обладает уникальной формой и остроумным названием. А вот содержание остаётся на совести рандома и рандомных же квестов.
Квесты выдаются тремя разными компаниями и делятся на три разновидности: поиск и раскопки кладов, охота на нежить, розыск и доставка грузов. Увы, это все занятия, которыми можно себя увлечь систематически — есть, конечно, и исследование затонувших кораблей, и штурм крепостей скелетов, но на поток подобные приключения не поставишь.
Самое толковое развлечение из трёх — это поиск кладов. Но не потому, что это хорошее упражнение для ума или наблюдательности: отыскать зарытый сундук по выданной карте или по стихотворной подсказке сможет даже ребёнок. Узнал остров по форме, пришёл туда, где крестик, копнул — и вот сундук. Или нашёл символ, о котором идёт речь в коротком стишке, отсчитал шесть шагов, копнул — ну и ну! Сундук!
Поиск кладов покоряет своей сакральностью. Разве это не мечта любого мальчишки — следовать за красным крестиком и вырыть деревянный ящик, полный золота? Да и обставлено оно со вкусом, это же целый ритуал, который приятно воспроизводить сам по себе.
Сначала рыскаешь по острову, пытаясь сопоставить метку на старинной карте и рельеф. Или разглядываешь все нарисованные символы, все могилы и другие лэндмарки, если вместо карты — стих с наводками. Находишь ящик, покрытый ракушками: точно, он и нужен! Достаёшь компас, пристально смотришь в него и мерно шагаешь точно на запад: раз, два, три, четыре, пять. Можно рыть!
Первый же взмах лопатой и она глухо стукает об сундук: о, это незабываемый звук! Но приключение не закончено. Пора тащить сундук на судно, а чем больше сокровищ вы найдёте — тем тревожнее будете сверлить взглядом дымку на горизонте. Что, это парус?! Фу, это всего лишь сторожевая вышка, ну что за шутник сделал их такими похожими на паруса?
Я радовался этим поискам, словно дитё малое, и набивал сундуками трюм, и дрался за них, как лев. Но потом иллюзия рассыпается. Сказочные богатства? Нет, квестодатель вернёт вам лишь горстку монет. Ещё сотня сундуков и я смогу покрасить паруса. Ну и что же это за сокровища? Стоило ли их закапывать, а потом искать?
Игра объясняет это тем, что Златодержцы — те господа, что выдают квесты на поиск сундуков — мастерски владеют взломом, а мы, тупые пьяные обезьяны, только всё сломаем. Хотелось бы сказать «Да ну к дьяволу, я лучше взорву этот проклятый ящик и взорвусь сам, чем отдам его тебе!», но играть-то всё равно придется по правилам казино, так сказать.
Смысл пиратской жизни
Меркантильность приоткрывает глаза, и затем вымысел рушится окончательно. Одни и те же острова, где сундуки зарыты едва ли не рядом друг с другом — ещё один удар по картине мира. Со временем навыки отточатся, и вы будете с первого взмаха лопатой находить сокровища — ещё удар. Потом вы найдёте бутылку с посланием — о владыки морские, письмо?! Нет, карта. Точно такая же, какую выдал бы очередной Златодержец. Прощай, красивая пиратская сказка.
Прочие квесты истощаются и того быстрее. Отстрел скелетов немного щекочет нервы, пока вы не изучите нехитрые повадки нежити (этих — поливать водой, этим — светить фонарём в морду) и дубовую боевую систему. Будь последняя как в Vermintide, и побоища тут же стали бы самоцелью, но в Sea of Thieves с её двумя ударами и выстрелом из пистоля всякое сражение похоже на предыдущее.
Задания Торгового Союза — вот они прямо с первых же квестов вгоняют в апатию. Гоняться по острову за белой курицей, чтобы запихнуть её в клетку… пиратское занятие, конечно. Плюс к этому, рандом в таких миссиях проявляет себя с худшей стороны. Популяции животных появляются случайным образом, и ту же курицу, или свинью, или чёрт знает кого ещё вы можете найти как на первом острове, так и на одиннадцатом по счёту.
Багровые паруса
Наконец, PvP. Вот что могло бы вытянуть Sea of Thieves из пучины. Когда сходятся два судна — оба экипажа оказываются на вершине эмоционального напряжения. Заряжай! Отбегай! А ну в трюм, у нас течь! Гляди по сторонам, вдруг начался абордаж? Проверь, не подложили ли нам пороховую бочку!
Сражения с другими игроками мобилизуют все ресурсы команды, все умения и всю кровожадность. Они достаточно разнообразны, чтобы веселить очень и очень долго: бывает, что вы часами гоняетесь за бедолагами, которым претит битва, бывает, что вы тараните друг друга и радостно идёте ко дну, а порой битва становится изнурительной дуэлью, где побеждает тот, у кого ещё остались пушечные ядра или доски для ремонта.
Диверсии, кровопролитные перестрелки, кража сундуков под шумок и паническая стрельба в акул — таковы PvP-битвы в Sea of Thieves. Но и они обнаруживают в себе фатальный недостаток: в них нечем рисковать. Утонул корабль — дают новый. Убили — спустя несколько секунд ожидания на борту «Летучего Голландца» вернёшься в мир живых. Упал за борт — морская дева телепортирует тебя обратно на корабль, если попросить её об этом.
А если на борту сундуки? Первое время ты готов пустить ко дну весь испанский флот и свою же посудину, лишь бы не расстаться с добычей, но позднее, когда сокровища потеряют свою мистическую привлекательность, вам будет глубоко плевать на их судьбу. Так, у нас отобрали три тысячи пиастров. Новый камзол стоит семнадцать тысяч. Тоже мне, афёра века.
Да, в Sea of Thieves доступны только косметические покупки (хотя и ходила байка, будто золотая лопата копает лучше обычной). Честное и красивое решение, ведь тогда абсолютно все игроки всегда остаются в равных условиях. Ну, если не считать собственного опыта и отлаженной команды. И ещё кроссплатформенность: игроки с Xbox One несправедливо обделены, ведь их враги, играющие на ПК, куда лучше стреляют из пистолей и мушкетонов.
В остальном же в Sea of Thieves царит суровый пиратский коммунизм: все равны, кругом враги, ничто не поможет выиграть, кроме умения и удачи.
Но что делать с победой? И после неё? Брать следующий квест на поиск сундуков? В тысячный раз совершать круиз от атолла к атоллу?
Где тучные испанские торговые караваны под управлением ИИ, ради грабежа которых игроки могли бы объединяться? Где разные виды снарядов, парусов, кораблей? Почему игра в сеттинге, где тайна и мистика — это одни из главных столпов, начисто лишена и того, и другого? Почему древние, пыльные «Корсары» превосходят Sea of Thieves абсолютно во всём, кроме погружения и управления судном?
Наконец, механики Sea of Thieves не пересекаются друг с другом, а значит — не рождают уникальных историй. Смертоносное решение для игры, которая предлагает развлекаться самостоятельно.
Источник: DTF