«Я стал лучше понимать геймдизайн, просто играя в Half-Life 2»: как шутер Valve повлиял на разработчиков

Сотрудники Techland, Arcane и Campo Santo делается воспоминаниями о том, как Half-Life изменила и сформировала их подход к созданию видеоигр.

Half-Life 2 вышла уже 14 лет назад, но продолжает быть одним из самых важных шутеров от первого лица за всю историю. Новаторская игра, определившая развитие жанра на долгие годы вперёд, она заслуженно попадает во все возможные списки «лучших игр всех времён».

В связи со скорым выходом Half-Life: Alyx портал VG247 попросил несколько работников индустрии рассказать, как именно на них повлияла Half-Life 2. Среди них инди-разработчики, сотрудники Techland, Arcane и даже самой Valve.

«Я стал лучше понимать геймдизайн, просто играя в Half-Life 2»: как шутер Valve повлиял на разработчиков

Харви Смит на момент выхода Half-Life 2 был устроенным и заслуженным геймдизайнером, который только-только выпустил сиквел к Deus Ex.

Шутер от Valve заставил его пересмотреть свой подход к работе. Ему очень приглянулся минимализм игры, тот факт, что её дизайн как будто бы освобождает игрока от всяких сомнений — ты всегда точно знаешь, что тебе нужно делать, чтобы достичь своей цели.

И это очень приятное чувство для пользователя: с одной стороны, задача не чувствуется слишком лёгкой, и потому её выполнение приносит удовольствие. С другой, он никогда не оказывается в ступоре, не понимая, что вообще нужно делать. В Deus Ex, по мнению Смита, с этим дела обстояли гораздо сложнее.

Мне часто кажется, что я стал лучше понимать геймдизайн, просто играя в Half-Life 2.

Харви Смит
геймдизайнер, автор серий Deus Ex и Dishonored

Во многом поэтому для работы над Dishonored он позвал Виктора Антонова, арт-дизайнера Half-Life 2. Смит восхищается миром шутера от Valve — тем, как его минималистичный дизайн с чёткими линиями, во-первых, отражает тоталитарный рационализм Альянса и, во-вторых, соотносится с понятным и доступным геймплеем.

Часть своих наработок из Half-Life 2 Виктор Антонов позже применил для создания внешнего облика Дануолла из Dishonored.

Для Бартоша Кулона, ведущего программиста Techland, Half-Life 2 стала образцом того, что жанр шутера от первого лица может быть куда большим, чем банальным «тиром». Его завораживали основанные на физике головоломки, сюжет и эпизоды, где игроку давали прокатиться на той или иной технике.

И, по его словам, именно благодаря амбициям Valve мы сейчас имеем игры вроде Dying Light, над механикой паркура в которой работал как раз Кулон.

[Half-Life 2] показала нам, что мы можем и должны экспериментировать, создавать вещи, до этого немыслимые в жанре.

Бартош Кулон
ведущий программист в Techland

На момент выхода Half-Life 2 Джим Россиньол был игровым критиком. В своей рецензии для PC Gamer он писал, что смеялся от радости после прохождения игры — настолько она хороша. Несмотря на отличную первую часть, он не ожидал такого прорыва от Valve.

Время купить самый продвинутый ПК. Продайте свою бабушку, заложите кота, сделайте всё, что необходимо.

Джим Россиньол
игровой журналист, инди-разработчик

Через 6 лет он создаст компанию Big Robot, но всё ещё будет помнить, как когда-то был первым в мире журналистом, сыгравшим в Half-Life 2 в тесном офисе в Сиэтле.

Если бы не эта игра, Россиньол, возможно, никогда бы и не ушёл из журналистики в разработку. А мир бы никогда не получил Sir, You Are Being Hunted и The Signal From Tölva.

Некоторые произведения искусства — это не предметы, а именно события. Неповторимые события, благодарить за которые стоит множество совпадений — будь то правильные люди или удачные обстоятельства.

Джим Россиньол
игровой журналист, инди-разработчик

И именно Half-Life 2 во многом определила то, что Россиньол начал ждать от собственных игр. Пока другие пытались повторить успех шутера Valve, основатель Big Robot, наоборот, протестовал против тех немногих вещей, что ему не нравились в практически идеальной игре.

Линейность Half-Life 2 виделась ему проблемой. И сам он двинулся в сторону игр, где мир как бы живёт своей жизнью, а происходящие в нём истории неподвластны руке разработчика-сценариста.

Дело всегда было в ритме. Пока ты подчиняешься событиям, игра поёт. Остановишься, и мир застынет на месте. Как только я это осознал, появился диссонанс.

Джим Россиньол
игровой журналист, инди-разработчик

Крису Ремо, геймдизайнеру Firewatch, в 2004-м было всего 19 лет — он зачитывался текстами о Half-Life 2 (в том числе тем, что написал Джим Россиньол), а когда игра вышла, провёл два безвылазных вечера в ближайшем интернет-кафе.

Half-Life 2 в первую очередь научила его тому, что хорошей игре необязательно быть перегруженной контентом. Иногда сдержанность работает только на благо — если все элементы, от геймплея до сценария и дизайна, действуют в связке друг с другом.

И как только ты немного отходишь от этой сдержанности — как, например, в секции Half-Life 2 с гравипушкой, — итог выходит мощным и удивительным.

Крис Ремо
геймдизайнер, автор Firewatch

С этой философией Ремо и подошёл к созданию Firewatch. По его словам, даже за такое простое решение, как сделать игру от первого лица, а не от третьего, надо благодарить Half-Life 2.

Она научила молодого разработчика тому, что для создания эмоциональной связи между героем и игроком необходимо, чтобы те были неразрывно связаны физически.

Он особенно отмечает начало Half-Life 2, где, ещё до всех перестрелок, игрока забрасывают в Город 17 и дают немного «пожить» внутри тела Гордона Фримена.

Бросать игрока в тихую, но очень гнетущую атмосферу Города 17 прямо в начале, до экшена, — это очень самоуверенный шаг.

Крис Ремо
геймдизайнер, автор Firewatch

Спустя несколько лет после выхода Firewatch Ремо и сам оказался в Valve — сейчас он как раз работает над Half-Life: Alyx.

Мне, как человеку, который пришёл сюда недавно, зная о Half-Life ещё со старшей школы, невыразимо приятно работать здесь. Я восхищён уровнем таланта и щедрости в каждом уголке этого места.

Крис Ремо
геймдизайнер, автор Firewatch
 

Источник

Читайте также