Я прошла Outer Worlds, и вам не советую

Я прошла Outer Worlds, и вам не советую

Я прошла Outer Worlds и меня бомбит. В моем эмоциональном обзоре будут присутствовать спойлеры, но это никак не скажется на получении вами удовольствия от игры.

Видишь Obsidian — вспоминаешь Kotor, думаешь о Kotor — вспоминаешь Mass Effect. Добавив это все к трейлерам, где обещают влияние выбора игрока на судьбу колонии, много бесед с персонажами и космос, и твои ожидания уже летят к звездам. Именно поэтому я и приобрела Outer Worlds на скидке в Epic Store. Я люблю продуманных персонажей, люблю диалоги, люблю проходить каждую маленькую миссию, но больше всего я люблю моральные дилеммы и влияние на концовку.

Итог: Мне понравилось играть, я не советую играть вам.
Я постараюсь в повествовательной манере передать вам те 15 минут аудио-сообщения, которое я накатала своему другу сразу после прохождения.

Плюсы

Игра очень красивая и стильная. Запустив игру первый раз, я снимала окружение на телефон с открытым ртом аки турист в Европе. Звездное небо, яркие кольца и инопланетные пейзажи сочетаются со стимпанковскими городами, обвешанными неоновыми вывесками корпораций.
Полюбовавшись, начинаешь хихикать с местного юмора. Адекватных персонажей в игре нет, и через беседы с ними узнаешь местное устройство, например, вместо свадьбы — брачные контракты, которые истекают через определенное время, и пара решает, продлевать его или нет; самоубийство является вандализмом по отношению к корпорации, так как наносится вред ресурсам; город косит таинственная болезнь, а рекомендацией офиса является победа над заразой путем удвоенного труда; идти по стопам родителей в поисках профессии считается неприличным, так как ты должен найти работу по результатам теста, а повторение семейной стези расценивается как нарушение естественного порядка и т.д.
В игре масса читабельного контента в виде переписок и отчетов. Есть эпизод чтения записок менеджера, где сотрудник со скверным характером рекомендован к повышению, в то время как сотрудница, идеально выполняющая свою работу, не рекомендована к повышению, так как «зачем повышать по службе сотрудника если он и так хорошо работает».

Читая заметки, бежишь на выполнения миссий на энтузиазме от сюжета: человеческая колония отправилась в систему Альцион, но главный корабль с колонистами, «Надежда», не долетел. Первая волна поселенцев быстро взяла контроль над системой, а у власти расположилась Коллегия — главы корпораций, которые обратили народ в рабов, работающих 14 часов в сутки на заводах. Корабль с колонистами обнаружили, но решили превратить его в легенду, дабы не портить порядок вещей. Тем более что назревает кризис продовольствия, но об этом позже. Ученый Финеас Уеллс совершает рискованную вылазку на «Надежду» и спасает одного колониста — вас, и возлагает на вас надежду по спасению системы путем оживления остальных колонистов. Более того, игра предлагает уникальную ситуацию для игр такого рода: в самом начале ученого можно сдать властям, и пройти игру выполняя квесты от Коллегии.
Первая локация сразу ставит нас перед выбором — спасти целый город, где десятки людей умирают ради корпораций, или небольшую группу диссидентов, которые разобрались как выращивать еду, свободны и счастливы. На этом позитивные моменты игры закончились.

«Серая» мораль

Заявленная «серая мораль» в этой игре — та же белая, но испачканная нюансами. Да, в этой игре можно убить всех встречающихся NPC и все равно пройти игру, и это классно. Но «серость» в мелких квестах заключается примерно в такой дилемме: Некто сбежал из дома, о нем волнуются и просят вернуть. Ты находишь человека, и он заявляет, что на свободе хорошо. Твои варианты:

  • убедить его вернутся;
  • оставить, сообщить волнующимся, что он умер, и получить за это деньги;
  • убить, сообщить волнующимся, что он умер, и получить за это деньги.

Казалось бы, отличные выборы! Только вот черно-белая мораль выглядывает из-за угла и потирает ручки. В первом варианте все счастливы, и человек рад вернутся домой, и жалеет что вообще уходил (или выживает, вместо того чтобы умереть). Во втором варианте он не проживает и дня, в то время как его родные горюют и отсыпают герою все свои пожитки, третий же вариант повторяет второй, но позволяет немного повеселится от того, что выбрал строчку «Ты меня достал <Атаковать>«.

То есть итог, как всегда, довольно предсказуем. Но это касается мелких квестов. Большие заставили меня гореть как бенгальский огонь в замедленной съемке.

Исходы определяете не вы, а сценаристы

Помните дилемму про «Кого спасти — город рабов или компашку свободных»? Я, как неисправимый моралист, откинулась на спинку стула и начала размышлять, какой исход позитивнее всего повлияет на жизнь колонии. Компаньон тем временем дает подсказки — «Нехорошо убивать целый город». Речь правда не об убийстве, а о перенаправлении энергии генератора.
«У отшельников есть настоящая еда, в то время как город загибается от голода. У отшельников есть мораль и цель, в то время как город — сборище представителей Коллегии и работников, которые продают органы с умерших, дабы купить выпивку» — подумала я, решила выбрать отшельников, что бы они дали городу еду, и прежде чем подтверждать выбор… пошла в интернет.

Чертова игра.

У каждой крупной моральной дилеммы в игре есть третий, счастливый исход, предугадать который почти невозможно, и базируется он на стечении обстоятельств, а не на логике.

Производители предполагали, что сомнительными вариантами выбора они заставляют задуматься, но эти варианты раздражают своей натянутой аранжировкой.
Мол «либо любит, но бьет, либо любит, но поколачивает».

Если выбрать город, будешь наблюдать мерзкую елейную радость управляющего фабрикой, горящие сады свободных и их печальное возвращение за станок.
Если выбрать свободных садоводов, город не захочет просить их помощи из гордости и рабской психологии, после чего просто вымрет от голода внутри своих стен.

Эта ситуация — никакая.

Эти варианты — мишура чернухи на лени продумать реальный выбор направления.
Повлияет ли это на развитие мира игры? Нет. Выбор ни о чем и в никуда. Просто продемонстрировать саркастические яйца сценаристов.
Весьма грустно делать выбор, которые ни к чему не приводит. Хочется видеть плоды усилий. В конце, если играть за зло, игра делает небольшой финт. Если выбрал город — просят пойти и перестрелять всех жителей — мол, еды много кушают, мешают. Я уверена, что эта история обрадует большое количество игроков, но я предпочитаю делать выбор и наблюдать его позитивные последствия, а не «все равно все умрут».

Но! Есть и третий вариант, о котором я упоминала ранее. Вариант истинного Масс Эффект-добра, так скозатб. Беда в том, что он не очевиден, и не предсказуем. К нему можно прийти не потому что ты добрый, а просто потому что игра это продумала.
Необходимо выбрать город, затем пойти поглумится над садоводами. В разговоре с предводительницей она раскроет, что растения выращивает на человеческих останках, иначе на инопланетной земле ничего не растет. И тут можно пойти в город, сказать его главе «Уходи по хорошему, я знаю одну женщину, которая с помощью вашего кладбища прокормит пару поколений, или я тебя пристрелю». Глава, нервно сглотнув, уходит за границы города и погибает от мародеров, а предводительница партии зеленых занимает его кресло. Это является светлой и лучшей концовкой, за которую получаешь ачивку.
Можно ли сказать, что к ней можно прийти благодаря светлым качествам? Нет. Это просто дорожка, которая есть в наличии. Игра пытается создать иллюзию непредсказуемости. «Мы не Масс Эффект, ты можешь поступить по-хорошему, а жизнь покажет тебе дулю». Только получается рандом, где ты либо обливаешь мир кровью, либо по счастливой случайности находишь лазейку.

Вторая моральная дилемма в игре — выбрать корпорацию с добрыми намерениями или иконоборцев — клана за свободу от Коллегии.
Опять же, выбери сторону, которая соответствует твоим убеждениям и иди дальше.
Но вот что делает игра — при выборе стороны, вторая обязательно нападает, и ты не вылетишь из планеты пока не перебьешь всех. До последнего не перестреляешь. Ты 10 минут назад брал у людей квесты, спасал потерянных детей и съеденных каннибалами коллег. И самое главное — стреляя в мясо ты чувствуешь привкус говнеца, ибо понимаешь, что хитрую лазейку сценаристов на третью концовку ты где-то пропустил.

Тут стоит отвлечься на то, как «черным юмором» игра загубила сюжет.

Черный юмор и сарказм могут убить историю

Когда играешь в любую, мало-мальски сюжетную игру, перед каждой миссией она напоминает тебе зачем ты в этой локации и какое значение это играет для сюжета. Ты всегда в курсе, что ты тут делаешь и зачем.
Но не в Outer Worlds.
Каждый персонаж, с котором ты говоришь, так спешит поострить юморцом и безумием, что разглядеть где во всем этом словесном потоке сюжет — невозможно.
В Масс Эффекте и Которе я читала каждую фразу. Тут же, я чувствовала, будто задала вопрос коллеге и, закатив глаза, жду пока он прошутится за весь день прежде чем ответить на прямой вопрос.

В сюжете есть масса интересных историй. Например, разрабатывая зубную пасту, одна из корпораций случайно обнаружила формулу, которая притупляет аппетит, и позволяет людям потреблять намного меньше пищи. Эту разработку пустили в массы, чтобы хоть как-то решить проблему глобальной нехватки продуктов. Но из-за недостатка витаминов люди начали массово болеть той самой таинственной болезнью, которая охватила первый город. И именно поэтому садоводы не болели — они ели выращенную еду.
Откуда я это узнала? В интернете. Потому что инфа о пасте есть на одном терминале, и надо прокликать массу сообщений с шутками про десяти-минутный перерыв за выдающийся успехи в работе, чтобы добраться до кусков про пасту. В игре это был просто квест про интересную пасту, а не кусочек пазла.

Возвращаемся к выбору между иконоборцами и доброй корпорацией. Оказалось, среди сообщений про убеждения иконоборцев, вторая рука главы, Зора, говорит «Кстати, забеги ко мне как освободишься». После окончания монолога квест закрыт, и ничего не говорит о том, что надо забежать к NPC. Если не сделать этого, ближе к финалу Зора объявит тебя тупой, а посему неспособной помочь в переговорах, и третья концовка будет закрытой.
Самое интересное, что узнала я о возможности помирить иконоборцев и корпорацию косвенно — некоторые читающие ютуберы заметили строку, подошли к ней и получили концовку. В большинстве гайдов по игре либо не упоминается про возможность помирить кланы, либо советуют пройти второстепенные миссии, и третья концовка выйдет сама собой.
Я прошла все квесты. Я просто не подошла поговорить с NPC, который упомянул вскользь, что стоит. 4 часа игры пришлось перепроходить, дабы порадовать мисс Зору своей персоной и заслужить звание достаточно умной для переговоров. Более того, ситуация повторяется — для позитивного конца необходимо прийти не к учителям свободы и независимости, а к Корпорации, в разговоре с которой и проскользнет возможность переговоров. Если прийти к иконоборцам — либо выбери, либо вали.

Последней моральной дилеммой в игре является выбор «кого убить»: либо получаем 100% вещества для оживления колонистов, но умирают подопытные, либо 23% вещества — и подопытные выживут, но этого хватит только для горстки колонистов. И знаете что? Второй вариант — правильный. Первый вариант бонусов не дает, все равно оживлят всех.

Самое обидное, что все эти выборы не влияют ни на что. Конец игры — слайд шоу, где в двух словах скажут «Вы выбрали город, а не садоводов, ну ниче, все будет ок». Квесты за компаньонов могут добавить слайд на концовку, а могут и не добавить. Кстати стоит подробно поговорить о них.

Скучаю по идиоту из Андромеды

Беседы с раскрытием характера не предусмотрены — у каждого одна заготовка. Причем, если промахнутся и сделать мисклик — можно случайно прогнать товарища из команды.
Первый же компаньон — местная Гаечка, милая ремонтница и би-асексуалка Парвати. Вот и все. Квест за нее — помочь начать встречаться с другой девушкой-механиком. Заключается он в катании по планетам дабы купить косметику, шмот и еду. Ты либо тратишь на все это кучу денег, либо угрожаешь продавцам расправой, если не получишь скидку.
Есть священник. Квест за него подразумевает помощь в осознании проблем веры, но он заключается в кражах, разбое и ссорах, и заканчивается все слабой быстрой сценой наркотрипа.
Есть пьяница. Подросток-анархист. Робот. Но вот во всех этих словах больше контекста, чем в их персонажах.

В игре есть такая фича как репутация у фракций. Есть фракции, есть процент насколько они вас уважают и боятся. На что это влияет? На скидки в магазинах. Все. Эти фракции должна создавать ощущение продуманного мира, но в итоге становится сложно следить за повествованием, так как персонаж может сказать фразу вроде «Борцы МСИ заметили в небе крейсер ВОК, который патрулирует земли, подконтрольные иконоборцам. Поговори с Лилией Хаген, она глава «Субсвет Утиль», у нее люди везде». Из-за постоянных сокращений и названий понять кто к кому относится, кто союзники/враги очень сложно.

А шутер ли?

«Но Вика, не понимаю, почему ты ожидаешь проработки сюжета и персонажей от шутера?» — скажете вы. «Скажи спасибо, что есть стиль, юмор и характеры, а не солдат #1-12″. Но вот в чем прикол — шутер то галимый.
Пушки можно покрутить — класс.
Есть замедление времени — ВАУ!
Пушки можно модифицировать — супер!Можно менять им тип — урона — восхитительно!
Будет ли это иметь значение после середины игры — нет!

Все началось достаточно бодро. Я даже испытывала некоторый стресс, так как давно не играла в шутеры.
Волнение прошло очень быстро, так как эту игру можно пройти без выстрелов, а любой сложный уровень решается пулеметом.
Вся стратегия заключается в том что бы взять пулемет и расстреливать людей в лицо. Приседаний, выглядываний из-за угла, ВЫСТРЕЛОВ В ГОЛОВУ — нет. Ну как. Есть. Если прокачать отдельный навык, увеличивающий урон при выстреле в голову. До этого навыка вы просто палите куда угодно, хоть всю обойму всадите ему в ладонь, он получит свою порцию урона, а в конце его еще и разорвет.

Научное оружие и другие фичи, которые были слиты

Научное оружие

Но самое обидное, это слитая концепция научного оружия. В игре есть уникальные пушки: одна управляет разумом, другая стреляет прыгательной смесью из Portal 2, третья с фиолетовыми лучами, еще одна уменьшает. И знаете что? Они бесполезны. Управление разумом действует 2 секунды, затем враг разворачивается и опять бежит на вас с мачете. Если стрельнуть синей жижей — врага подкинет. Но на этом физика заканчивается. Враг поднимается и опускается по оси y, урон не зависит от стен или предметов — полетает и получит свои положенные минус 50 урона. Ах да — у научного оружия самый низкий урон в игре.

Голографический плащ

Сейчас будет самый главный спойлер, но меня эта история так выбесила, что лучше вы узнаете это заранее. В игре есть еще одна слитая фича — голографический плащ. Украв удостоверение работника, можно надеть его личину и зайти в здание. У плаща есть ограниченное время работы, что предвещало дополнительные сложности, ведь нужно продумать как пройти так, чтобы тебя не заметили, когда иссякнет плащ.
Ох, как екнуло в сердце от воспоминаний о прекраснейшем геймплее Beyond Good and Evil!
Что мы имеем по итогу? Локации с плащом продуманы так, чтобы все успеть пока плащ не закончился. Если закончился, к нам подбегает охранник, и нужно сказать чушь вроде «Извините, забыл пропуск».
Последней миссией является проникновение в строго-охраняемую тюрьму. Компаньоны предостерегают — попасть туда невозможно, а выйти — тем более. Предвещая сложности и логические задачки я захожу внутрь и вижу знак включения плаща. Одеваю, прохожу мимо охранников с приличным запасом и УРОВЕНЬ ВНЕЗАПНО ЗАКОНЧИЛСЯ! Все, вы прошли, остался тупейший босс и конец. Что, простите?!
«Так сняла бы плащ и перестреляла бы всех!» — скажете вы. Но товарищи, я не ожидала, что игра предусмотрит прохождение без единого выстрела. Я не ожидала что весь путь до финалочки выстлан ковровой дорожкой.

Босс и «концовка»

Босс абсолютно никудышный. Просто палишь пулеметом. Компаньоны все равно умрут, потому что они бесполезные.
После битвы с боссом нас ждет сообщение, что Земля погибла, и мы единственные во вселенной. Новость должна вызывать переживания, но тот факт что она как бы между прочим сказана в конце игры, убивает весь эффект. После прохождения тоже хочется самоустраниться, как несчастным землянам.

Такие дела, товарищи. Мне понравился игровой процесс. Но он нравился мне, потому что я до последнего давала игре шанс и ожидала, что пройденные побочные квесты, репутации у фракций и принятые решения в конце выльются в грандиозный и уникальный финал.
Но в итоге мы получаем power point презентацию, в которой «Все будет ок» если вы играли за ученого, и «Все будет ок для богатых» если вы играли за Коллегию.О пасхальной концовке даже говорить не хочу. Игра похожа на бомжацкий первый сезон сериала, где действие происходит в одной квартире, и остается наедятся, что второй сезон будет развиваться сюжет еще и в парке и в офисе.

Поиграйте в Андромеду, товарищи. Она лучше чем Outer Worlds.А пока — ждем продолжение Mass Effect.

P.S. Про феминистов в Obsidian
Я — активная феминистка, и меня радует, когда в играх нет неравенства, которое не обусловлено сюжетом. Я люблю когда во главе показывают женщин, когда они главные герои, и когда их не нужно спасать. Но хотела поделиться с вами небольшим наблюдением.
Kotor 2 отличался сильным упором на женских персонажей. Мужчины представлены Ханхаром, средненьким Аттоном Рендом и растерянными Сионом. Женские же персонажи прописаны очень хорошо — и Крея, и Визия, и Помощница (или как ее там). Более того, каноничным является именно прохождение за женского персонажа. Это было прекрасно, это было интересно.
В Outer Worlds мы наблюдаем немного другую ситуацию. Главы всех преступных группировок — женщины.
В первой локации, для идеальной концовки, необходимо прогнать елейного Рида и заменить его на земледелицу, которая знает как спасти колонию.
Во второй локации глава МСИ Санжар — персонаж юмористический, нам явно показывают, что всю работу делает его ассистентка, прячась в его тени. Для идеальной концовки необходимо убрать весьма маскулинного Грема и поставить на его место Зору. Мне понравился момент, когда мы видим, что в игре есть составленый отчет на Зору, где указывается, что она была бы прекрасным лидером.
Главой Коллегии является мужчина, но на него тратиться одна минута игрового времени, настоящим же опасным врагом (насколько это возможно для этой игры) является его заместительница.
Что я хотела этим сказать. Мне нравится тенденция равенства в играх, и тут к Outer Worlds претензии нет. Нравится ли мне тенденция сценаристов Obsidian основывать юмор на примитивности мужчин? Зная, каково жить в мире, где над твоей глупостью все смеются, можно подумать, что это даже будет миру на пользу.
Но если честно, хотелось увидеть хотя бы одного прописанного мужского персонажа.
Да что там мужского — хоть какого-нибудь.

 

Источник

Читайте также