«Я хотел показать игрокам, что я им благодарен»

Главное из интервью с разработчиком Human: Fall Flat.

Физическая головоломка Human: Fall Flat вышла ещё летом 2016 года, не добившись особой популярности. В январе 2018 года игра вдруг обрела «второе дыхание» и несколько недель подряд не опускалась с верхних строчек топа продаж Steam — в первую очередь из-за онлайн-кооператива, добавленного в октябре.

Издание Rock Paper Shotgun поговорило с разработчиком Human: Fall Flat Томасом Сакалаускасом (Tomas Sakalauskas) о том, как происходила работа над игрой и какими были продажи после релиза. Мы выбрали самые интересные цитаты из разговора.

Разработка и релиз

Ближе к релизу я начал бояться, что игра слишком похожа на Octodad и Gang Beasts, но потом перестал волноваться — большая часть шутеров тоже выглядит и играется одинаково, но никто не возмущается, если у них хорошие сюжеты.

Я читал много комментариев, авторы которых в течение года сомневались, стоит ли покупать Human: Fall Flat, потому что думали, что это просто развлечение на пять минут. Потребовалось время, чтобы заслужить доверие.

Почти ничего, что есть сейчас в игре, не было запланировано заранее.

Я не собирался делать кооператив, но добавил его, потому что игроки просили.

Я думал, что онлайн-мультиплеер будет невозможен из-за технических сложностей.

JareCG с YouTube-канала ChronicGamesDE как-то раз попытался провести сессию кооператива с помощью стриминговых технологий Nvidia, и у него получилось. Это доказало, что обработка ввода у «хоста» и отправка результата обратно может сработать.

До сих пор бывает, что у игроков не настроены порты, и их сессии перенаправляются через серверы Steam, но в целом мультиплеер работает гораздо лучше, чем я думал.

Продажи и поддержка игры

Steam хорошо умеет рекомендовать игры потенциальным игрокам даже спустя месяцы после релиза. Я не ожидал, что будет много продаж после выхода игры, но, на удивление, игра продолжала продаваться, и этого вполне хватило для поддержки студии из одного человека.

Я был рад игрокам, и хотел показать им свою благодарность, добавляя в игру разные вещи и отвечая на фидбэк.

Я был поражён, как люди могут веселиться, даже если они не сидят на одном диване.

Иногда в мультиплеере попадаются грубые игроки, но меня всё равно удивляет, что незнакомцы могут вместе проходить игру, помогая друг другу.

Я был доволен продажами на релизе, но надеялся, что за первый месяц их будет больше.

Когда я увидел, что Human: Fall Flat продолжают покупать, я понял, что её можно превратить в долгоиграющий тайтл, добавив поддержку «Мастерской» и выпуская обновления.

Совет

Я бы посоветовал это всем, кто только начинает работать над игрой: прислушивайтесь к игрокам.

Игроки не изучали геймдизайн. Они чувствуют плохое и хорошее в игре, но думать, как с этим поступить, — не их работа. Это ты геймдизайнер, и ты принимаешь решения.

Не слушайте того, кто уверен, что у него есть рецепт для успешной игры. Это чистая удача в конце концов, но у вас есть возможность увеличить свои шансы.

 
Источник: DTF

Читайте также