Вчера вечером, 19 марта, Google провели собственную презентацию в рамках Game Developers Conference. Суть происходящего — новый видеостриминговый сервис, позволяющий играть с любого устройства без необходимости иметь мощный компьютер или консоль, и специальный геймпад для него.
Если этого мало, то Google представляет новую игровую студию, которой управляет Джейд Рэймонд, бывший исполнительный продюсер Ubisoft Montreal и управляющий директор Ubisoft Toronto.
Быстрый обзор презентации со скриншотами — под катом. Подробная текстовая расшифровка, возможно будет чуть позже.
Обратите внимание, что под катом будет множество изображений в разрешении 1920×1080, создающих неплохой такой трафик. Олсо, я предупреждал.
Презентацию открыл CEO Google Sundar Pichai. Немного пошутил, что он не геймер, но играет в фифу и крикет. И вообще, они написали самую популярную грушку в мире. Высказал гордость за коллег, решающих поразительные задачи вроде AlphaZero, AlphaStar, Vamo.
Project Stream был лишь началом — тестом для отображения высококачественной графики по сети.
Это стало возможно потому, что Google теперь есть везде, вообще везде.
Всё это счастье будет представлено более 2 миллиардам людей, использующих Chrome: PC, ChromeBook, CrhomeCast, Pixel — и они планируют поддерживать больше и больше различных платформ.
И поэтому они делают новую игровую платформу для ВСЕХ. Она называется Stadia.
Дальше на сцену выходит Филл Харрисон — ветеран игровой индустрии, бывший топ-менеджер PlayStation и Xbox, присоединившийся к Google в качестве вице-президента и генерального менеджера.
Очень много слов про то, как будут объединяться разрозненные миры тех, кто любит играть и смотреть.
А Google соответственно, будет предоставлять мощности разработчикам, чтобы всё это заработало. Поблагодарил Ubisoft как фронтир новых технологий разработки и то, что они предоставили Ассасина для теста FullHD картинки на 60 FPS 🙂
На презентации ожидаемо сидел юбисовтовский главнюк — CEO и соучредитель, Ив Гиймо.
Общее видение платформы выражается тремя словами: создавать, масштабировать и объединять.
Это видение реализуется несколькими конкретными способами.
Во-первых, это кнопка «Play Now» на YouTube. Она позволяет за 5 секунд, без всяких загрузок, попасть в желаемую игру. Вообще без скачивания чего-либо локально, обновлений, и прочей ненужной мишуры.
Это позволяет быстрее перейти к игре тем людям, которые раньше срывались с крючка по причине множества лишних действий.
Следующая идея в том, что одна и та же игра — и что немаловажно, один и тот же игровой код и ресурсы — прозрачно портируются на любой тип экрана.
«Твоя платформа — датацентр!» — говорит Филл Харрисон.
По ходу презентации на сцену выходит каскадёр, который начинает играть на встроенном экране ноутбука, а потом переключается на телефон, не выходя из игры. Потом — на слабый PC с большим монитором, дальше — на планшет Google Pixel Slate (управление — новым гугловым геймпадом), и под конец — на телевизор. Это было реально впечатляюще.
Несмотря на то, что никаких специальных контроллеров покупать не обязательно и можно использовать клавиатуру и мышку (тем более что они нужны в некоторых типах игр), нас поджидает ещё одна яркая новинка.
Глядите, это — новый геймпад Stadia Controller!
Этот геймпад подключается по WiFi к датацентру Google, определяет твой девайс и пытается настроиться на него.
Обратите внимание на кнопочки. Стриминг на YouTube начинается прямо с нажатия аппаратной кнопки на геймпаде. Туда же встроено голосовое управление.
Дальше на сцену выходит глава разработки Stedia по имени Majd Bakar.
Он рассказывает довольно уже ожидаемые вещи, что у них самая мощная сеть в мире, более 7500 специальных серверов в гугловой сети — и поэтому на каждого игрока будет выделено мощностей больше, чем Xbox One X и PS4 Pro вместе взятые.
Это довольно стабильная, годами проверенная технология, запущенная поверх кастомных SoC от AMD, справляющаяся с качеством 4k, 60 FPS, HDR, объемный звук, возможность масштабироваться вплоть до 8k.
Технические спеки железа:
Только гляньте лицо этого чувака среди зрителей, когда он это услышал, глаза расширились как он дозы запрещённых веществ 🙂
У Stadia есть множество фишек, например, возможность бросить на графические вычисления сразу несколько GPU и достичь безумной производительности в задачах вроде симуляции воды в реальном времени.
Видеостриминг при этом работает прямо с сервера и не жрёт ресурсы слабого клиентского железа.
Присутствуют и все остальные плюхи нахождения платформы на сервере, честного пинга в мультиплеере, масштабной синхронизации состояния, отсутствия читеров.
С другой стороны, читы прямо в самой платформе выходят на новый уровень. Если ты не можешь сообразить, как дальше проходить уровень в Tomb Raider, тебе не надо идти на YouTube и искать решение — ты давишь кнопку прямо внутри Stadia, и решение показывается тебе в видеозаписи не выходя из игры.
И да — кроссплатформенный мультиплеер. Интересно, что на это скажет Sony?
Что не менее важно для разработчиков: Unity, Unreal Engine и Havoc официально запартнёрились.
И вот теперь прям супер важно: можно разрабатывать не только на их облаке, но и на своём облаке, и на своём десктопном железе.
Дальше на сцену выходит Martin Stratton — исполнительный продюсер id Software.
Он утверждает, что портирование Doom Eternal на Stadia заняло всего пару недель. Напомним, когда-то Doom стал первой AAA игрой на Vulcan API, а теперь его использует Stedia, поэтому портирование не заняло много сил и времени. Более того, они умудрились получить на клиенте 4k, 60 FPS.
Следующей на сцене появляется Erin Hoffman John — ведущий R&D дизайнер Stadia.
Вначале была демка огромной городской карты с полной разрушаемостью и физикой твёрдого тела — гугловый кластер её прохавал и не заметил.
Вторая идея — вернуть назад split screen, который исчез из употребления в том числе потому, что на него нужно слишком много ресурсов. Представьте несколько человек, играющих в сплитскрине, сидя на диване перед огромной плазмой.
Точно так же можно расшарить экраны всех участников команды в каких-то групповых играх, требующих командной игры.
Дальше на сцену выходит разработчик таких игр как Deadlight, RiME и The Invisible Hours, глава Tequila Works по имени Luz Sancho.
Вдвоём с предыдущей гражданкой они рассказывают про фичу Style Transfer: можно начать с мира серых кубиков, и потом натянуть поверх любой стиль с помощью машинного обучения.
Было так:
Стало так:
Последнюю фичу демонстрирует Dylan Cuthbert из Q-Games.
Фича заключается в том, что можно по короткой ссылке пошарить текущее состояние игры. Точно так же как по чужой ссылке на YouTube можно открыть видео с определённого места, так и игру можно будет открыть, начиная с определённого сейва.
Дальше на сцену выходит глава Youtube Gaming, Ryan Wyatt.
Больше 200 миллионов людей логинится на ютуб, чтобы посмотреть что-то про игры, или создать какой-то контент. Более 50 миллиардов часов игрового контента насмотрено только за 2018 год. Жизнь этих людей можно улучшить.
Например, вот такая фича: возможность за 1 клик подключиться к мультиплееру того стримера, которого ты сейчас смотришь. (По мне так эта фича очень странная, стримеру не обязательно выгодно иметь такую возможность, игра с подписчиками может всё испортить… благо, Райан пообещал, что фича будет полностью настраиваться в админке стримера).
Дальше на сцену выходит один из контентмейкеров — MatPat. Радуется тому, насколько всё хорошо. Ничего нового не говорит, но своим видом транслирует уверенность.
И накокец, финальная новость: теперь у Google есть своя игровая студия, Stadia Games and Entertainment. Управлять которой будет Jade Raymond, уже известная по работе в Ubisoft.
Итоги
- Stadia.dev — для разработчиков, Stadia.com — для игроков, Stadia partners — для партнёров.
- Запустится в 2019 по всему миру, но не для России.
- Стриминговая платформа для девайсов, на которых запускается Chrome, имеющих быстрое соединение.
- Собственный геймпад, покупать который не обязательно — подойдёт любой, и даже клавиатура с мышкой тоже подойдут.
- Огромные возможности для разработчиков и контентмейкеров. Разработчики могут кодить не только в облаке, но и локально.
- Огромные и неутешительные вопросы относительно свободы использования ПО в понимании Ричарда Столлмана.
Источник