Изнанка UI/UX QA: взгляд изнутри

Сегодня мы приоткроем завесу тайны над процессом разработки Euro Truck Simulator 2 и American Truck Simulator, чтобы рассказать о еще одной важной составляющей, которая влияет на ваш комфорт в дороге. На этот раз мы сфокусируемся на отделе UI/UX QA и их роли в создании интуитивно понятных, удобных и доработанных интерфейсов для наших игроков.

Чтобы познакомить вас с этой увлекательной сферой, мы представляем Петра и Яна из нашей команды UI/UX QA. Они расскажут, как проходит их рабочий день, в чем заключаются их задачи и как они следят за тем, чтобы каждая кнопка, меню и элемент взаимодействия выглядели идеально, прежде чем попасть на ваш экран.

Петр — ведущий специалист по консольному и UI/UX тестированию

«Привет! Меня зовут Петр, я руковожу отделом консольного и UI/UX контроля качества. Вместе с коллегами я участвовал в создании двух команд, которые играют ключевую роль в обеспечении стабильной работы наших игр и высокого качества пользовательского опыта.

Мы отвечаем за Euro Truck Simulator 2 и American Truck Simulator на всех платформах: от ПК и Steam Deck до VR, PlayStation и Xbox Series X/S. Помимо основных игр, мы активно тестируем такие проекты, как Driving Academy, Coaches и Road Trip.

Моя работа в основном связана с координацией, планированием и анализом результатов тестирования. Я тесно сотрудничаю с другими отделами, чтобы выявлять и устранять баги или проблемы с удобством интерфейса как можно раньше. Моя цель — выстроить процессы так, чтобы вся команда работала эффективно и без лишнего стресса перед выпуском новых патчей или дополнений.

Я и сам активно участвую в тестировании. Мне это искренне нравится, к тому же это дает огромное преимущество: прямое участие в процессе помогает лучше понимать, где мы можем совершенствоваться.

Я всегда готов поддержать свою команду, дать совет и стараюсь поддерживать позитивную атмосферу, в которой приятно работать каждому».

Ян — старший UI/UX тестировщик

«Привет, я Ян, старший UI/UX тестировщик, специализирующийся на игровом тестировании. Мне 31 год, и я работаю в SCS Software два года. Я пришел в компанию обычным младшим тестировщиком, но, вникнув в процессы разработки, обнаружил в себе страсть именно к пользовательскому опыту.

При поддержке Петра, который уже тогда был старшим специалистом, я помог запустить наш процесс игрового тестирования и с тех пор постоянно его совершенствую».

Что такое UI/UX QA?

«Прежде чем новая функция появится в игре, она проходит долгий путь. И UI/UX (пользовательский интерфейс и опыт) сопровождает ее на каждом этапе. Все начинается с анализа и обсуждения между нашим отделом QA и отделом игрового дизайна (GD). Если мы перерабатываем старое, нужно оценить, что уже работает, а что требует перемен. А для новых функций — определить конечную цель. Ответы на эти вопросы задают вектор всем дальнейшим решениям».

Как выглядит типичный процесс UI/UX тестирования и насколько тесно вы сотрудничаете с другими командами?

«Мы стараемся подключаться к разработке как можно раньше. Мы изучаем дизайн-документы, пытаясь заглянуть вперед, и задаемся вопросами: «Будет ли это интуитивно понятным? Понятно ли, что это кнопка? Не забыли ли мы чего-то? Как насчет доступности? Будет ли текст читаться на маленьком экране?». После обсуждений с отделом дизайна рождается решение, которое затем передается программистам.

Когда появляется первый играбельный прототип, мы начинаем смотреть на игру под двумя углами: с точки зрения разработчика (понимая структуру) и с точки зрения игрока, который видит это впервые. Мы должны перевоплощаться: в новичка, который никогда не играл в видеоигры; в хардкорного геймера, который прошел сотни игр, но никогда не пробовал симулятор грузовика; или в настоящего дальнобойщика, который играет на портативной консоли во время отдыха. Интерфейс должен быть удобен для всех.

На этом этапе мы находим недочеты и предлагаем решения вместе с дизайнерами и программистами. Когда результат нас удовлетворяет, переходим к следующему шагу — внутреннему плейтесту.

Это отличный способ получить свежий взгляд от сотрудников, не знакомых с дизайн-документами. Мы готовим детальные сценарии, чтобы участники протестировали (пере)разработанную функцию в условиях, приближенных к реальной игре. Мы приглашаем их в нашу лабораторию, наблюдаем за поведением, фиксируем реакции и задаем вопросы. Мы также используем айтрекинг, чтобы увидеть, на какие элементы игроки обращают внимание в первую очередь, а какие полностью игнорируют.

После теста участники заполняют анкету, что помогает им лучше осмыслить свои впечатления. Затем мы обрабатываем данные: классифицируем наблюдения, ищем закономерности и определяем темы.

На финале мы готовим отчет с выводами и предложениями. Дальнейшие шаги зависят от результатов. Если мы выявили серьезные проблемы, приходится возвращаться к истокам и повторять процесс. Хороший пример — недавняя переработка механики отдыха: мы разделили усталость и обязательный перерыв. Выяснилось, что текущая реализация сбивает игроков с толку, и функцию пришлось полностью переделывать, что, к счастью, увенчалось успехом.

Если же проблемы мелкие, их исправляют дизайнеры, и мы переходим к финальному тестированию, где проверяем стабильность перед тем, как отдать функцию в основную ветку разработки».

Что вам больше всего нравится в работе над UI/UX?

Петр: «Всё! Наша команда искренне любит игры, и возможность вносить свои идеи в Euro Truck Simulator 2 и American Truck Simulator — это невероятная награда. В SCS мы часто делаем всё по-своему, и при этом всегда ставим игрока во главу угла. Мы стараемся избегать «туннельного зрения» и всегда готовы посмотреть на игру свежим взглядом, не забывая ни об опытных водителях, ни о новичках».

Ян: «Мне нравится сочетание технических и человеческих аспектов. Пользовательский опыт — это взаимодействие человека и машины, и наша задача — помочь им найти общий язык. Мой первый самостоятельный проект — визуализация настроек графики, чтобы игрокам было проще видеть изменения в реальном времени. Это отличный пример того, как глубокое понимание устройства игры помогает сделать её понятнее для пользователя».

Что вы хотите сказать сообществу и насколько важны отзывы игроков?

«Отзывы игроков для нас — постоянный источник вдохновения. Мы рады, что в SCS инициативы, основанные на ваших комментариях, становятся нормой. Я хочу заверить вас: мы действительно внимательно читаем ваши идеи — не только отдел UI/UX, но и вся студия целиком.

Мы видим, как сильно вы любите Euro Truck Simulator 2 и American Truck Simulator, и разделяем эти чувства. Мы хотим знать, что вам нравится, что добавить и что улучшить. Мы уже получили колоссальный объем обратной связи. Если бы вы видели, насколько обширные документы мы ведем, собирая и систематизируя все ваши пожелания!

К сожалению, мы не можем внедрить всё из-за ограничений движка, ресурсов или лицензионных соглашений. Но, пожалуйста, продолжайте делиться мнением! Ваши слова не остаются без внимания. Именно благодаря вам мы продолжаем развиваться и делать наши игры лучше вместе.

Спасибо всем, кто идет по этому пути вместе с нами!»

Источник

Читайте также