Пусть заголовок не вводит вас в заблуждение, я целиком поддерживаю насилие в видеоиграх, больше кишок хороших и разных! Однако, в этой статье я хочу поднять вопрос о том, как неудачно некоторые разработчики используют древнюю шутерную механику отстрела болванчиков в современных сюжетных RPG-подобных играх, и что можно было бы с этим сделать.
Все агрессивные NPC в таких играх по умолчанию маньяки-суицидники, то есть хотят обязательно убить незнакомого человека или умереть от его руки. Трудно найти RPG-подобную игру, где для случайных NPC была бы продумана простейшая механика — ИСПУГАТЬСЯ И СЪЕБАТЬСЯ. Каждая крыса в Скайриме обязательно нападёт на вас при встрече и будет биться насмерть, даже если в своей броне вы похожи на двухкамерный холодильник. Когда игрок на 20 уровней выше, такие встречи заканчиваются одним кликом мыши, и быстро начинают раздражать, но NPC могут только нападать и умирать.
Как же меня бесило в Обливионе это дерьмо — иду я по прекраснейшему пейзажу и наслаждаюсь чудесными композициями Джереми Соула, как вдруг музыка резко обрывается и начинается оркестровая долбёжка — какой-то сраный краб заметил перекачанного рыцаря в тяжёлых доспехах, и бежит на смерть. Я его, блядь, даже не вижу, и по идее он должен бы съёбывать от меня со всех ног, но нет — РЯДОМ ВРАГИ! Рукалицо.жпг.
Представьте, что произошло бы, если бы действия из GTA повторились в реальном мире — человек на оживлённой улице достаёт из кармана гранатомёт и начинает палить во все стороны. Через 15 минут его рожа была бы в новостях всего мира и в федеральном розыске. В GTA же достаточно уйти от преследования, и все внезапно забывают о кровавой бане, которую ты устроил, словно ничего и не было. Игрок может устраивать один геноцид за другим, убивать тысячи, и это никого не волнует. Мир никак не меняется от того, что у ГГ руки по локоть в крови, никто его не ищет, трупы сами исчезают с улиц, словно ничего и не было.
Не верю №5 — несоответствия геймплея и сюжета
Ещё одна очевидная неправдоподобность — в прикрученном к сюжету тире игрок обменивается с врагами вёдрами пуль, решетя друг друга чем попало вплоть до крупнокалиберных пулемётов. Потом начинается катсцена — в сюжетного персонажа попадает одна пулька из пистолета, и вот он уже ранен, стонет, истекает кровью, и вообще это большое сюжетное событие. Чувак, твоя жопа только что словила противотанковую ракету и не чихнула, что сейчас-то случилось? Кто-то скажет — игровая условность, я скажу — у вас сюжет и геймплей не сочетаются, ленивые вы жопы.
Зачем обязательно убивать?
Если бы истории из RPG-подобных игр происходили в реальном мире, подавляющее большинство столкновений решалось бы пиздюлями. Главный герой старался бы вырубать или запугивать NPC, потому что даже один труп — это огромная куча проблем. Свидетели немедленно заявят силам правопорядка, убирать свидетелей — ещё куча трупов, которые надо утилизировать, и стражи закона всё равно возбудятся на пропавших людей, а найти героя по цепочке недавних диалогов будет элементарно. При этом отметелить или вырубить врага, на крайняк спалить родную хату, но оставить в живых — выглядит куда более реалистично для большинства сюжетов.
Так почему бы для сюжетной правдоподобности не использовать нелетальное оружие и нелетальные сражения в играх? Вместо убийства задача — вырубить врага или обратить в бегство. Это решает «Не верю 1» про бесконечных врагов — никто не умер, они могут вернуться, «Не верю 2» — враги не бьются до смерти, «Не верю 3» — трупов нет и все спокойны, «Не верю 4» — чья-то смерть становится событием, «Не верю 5» — серьёзные ранения становятся серьёзными.
Для нелетальной стрельбы всегда можно придумать всяческие травматы и шокеры, но ещё интереснее становится ближний бой. Разматываем врагов подручными предметами и чувствуем себя местным Брюсом Ли — в Sleeping Dogs и других играх это было сделано превосходно. Если же игра от первого лица — Vermintide 2 показывает пример прекраснейшей боевой системы с холодным оружием, которая на высокой сложности превращает бой в тактический танец. То есть все необходимые системы уже были реализованы, осталось только показать, что враг не умер, а вырубился или сдаётся — и любая сюжетка тут же становится на порядок реалистичнее.
Всё, что требуется от разработчиков — не приклеивать сюжет и геймплей друг к другу синей изолентой, а взглянуть на игру как на цельное произведение, где отдельные аспекты не противоречат друг другу. Можно сделать логичную игру и с ультранасилием, если оно не идёт вразрез с историей — вы сходу сможете назвать RPG-подобные игры, где массовые убийства не выглядят неуместно. Но можно пойти и в другую сторону — пересмотреть опостылевшую механику отстрела болванчиков в пользу более креативных и правдоподобных подходов к геймплею, которые будут хорошо сочетаться с сюжетом.