Избивая Клауда: обзор Dissidia Final Fantasy NT

Как растерять всё хорошее при переезде с «портативок».

За 30 лет Final Fantasy обросла чудовищным количеством спин-оффов, некоторые из которых выросли до самостоятельных серий: Theatrhythm, Chocobo’s Dungeon и вот, Dissidia. Эти игры ни на что не претендуют и, в отличие от какой-нибудь Kingdom Hearts, не пытаются отделаться от ярлыка «продукта для фанатов», который никому, кроме преданных поклонников «финалок», не будет интересен.

Однако это не делает их плохими. Во всяком случае, не все из них такие. Да, dungeon crawler про Чокобо получился, прямо скажем, паршивым, но та же Dissidia и её улучшенная версия Dissidia 012 для PlayStation Portable могли доставить удовольствие. Странный и замороченный файтинг с RPG-элементами и персонажами из Final Fantasy был сделан исключительно для фанатов, но сделан хорошо.

Механика была проста, но не лишена тонкостей, а от объёмов контента глаза разбегались. Обе портативные «Диссидии» — разнообразные и увлекательные игры, в которых с лёгкостью можно провести и сотню часов. Нормально было бы ожидать чего-то подобного и от Dissidia NT — первой части серии, вышедшей для стационарных консолей. Однако в реальности всё вышло совсем иначе, и NT уничтожила почти всё то хорошее, что было до неё.

Если вы никогда не играли ни в одну из Dissidia, то вот, что вам нужно знать: это трёхмерный файтинг, бои в котором происходят в формате один на один на обширных локациях. В отличие от классических представителей жанра, вроде Mortal Kombat или Tekken, здесь камера «висит» за спиной вашего персонажа, а не демонстрирует всю арену сбоку. У героев есть два показателя: HP и Bravery. С первым понятно — как только полоска «жизней» достигнет нуля, герой погибнет, а вот с «Храбростью» не всё так просто.

Очки Bravery персонажи накапливают, нанося соответствующие атаки противнику. Чем больше у вас «храбрости» и чем меньше её у врага, тем серьёзнее будет урон, который вы нанесёте своей HP-атакой. Ещё в оригинальных «Диссидиях» есть магия, прокачка и экипировка, которая напрямую влияет на боевые показатели персонажей.

Каждое сражение выглядит как красиво поставленная экшен-сцена из какого-нибудь Final Fantasy VII: Advent Children — герои бегают по стенам, летают над ареной и атакуют друг друга яркими спецэффектами. При этом бои не превращаются в мешанину и хаос — противник почти всегда находится в поле зрения и ситуацию легко держать под контролем. Dissidia Final Fantasy и 012 удавалось быть кинематографичными и в то же время сохранять тактическую глубину. У NT, в свою очередь, не получается ничего. И на то есть несколько причин.

Очень сложно, до свидания

Dissidia NT намного сложнее, чем предыдущие части. Даже если вы считаете себя профессионалом в оригинальных играх серии, вам нужно ознакомиться с туториалом. Он объёмный, и я не представляю, как люди учились премудростям механики файтинга на игровых автоматах, на которых NT изначально и вышла. Но самое гнусное во всём этом обучении то, что оно не рассказывает игроку всего. Узнать об уникальных способностях персонажей и разнице между их классами можно либо методом проб и ошибок, либо изучая гайды в интернете. Например, никто вам не расскажет, что Onion Knight умеет менять класс прямо во время боя, а Exdeath имеет аж три набора атак.

Основа механики осталась старой — те же два типа атак, те же показатели у героев, полёты над ареной, акробатика. Здесь так же, как и прежде, нужно методично снимать очки «Храбрости» противника Bravery-атаками или заклинаниями, чтобы сделать врага уязвимым и нанести сокрушительный урон по HP соответствующим ударом.

Главное отличие в формате самих сражений. На смену дуэлям пришли командные бои три на три, где каждый игрок управляет своим персонажем. Это, наверное, должно делать сражения зрелищнее и динамичнее, но на деле лишь вносит сумятицу. На экране творится хаос: все куда-то бегут, что-то кричат, муглы призывают использовать умения, из противников вылетают цифры, интерфейс мерцает.

Представьте, вы гонитесь за Зиданом из Final Fantasy IX. Юркий подросток взбирается на дерево и начинает летать над ареной, пикируя на ваших соратников, занятых такими же «догонялками». Камера совершает дикие кульбиты в попытках удержать Зидана в центре экрана, и вы, наконец, настигаете противника, наносите ему несколько Bravery-атак и отбрасываете в другой конец обширной локации. Вы следуете за ним, чтобы нанести урон по HP, который пусть и не убьёт врага, но снимет две трети полоски жизни.

В это же время экран озаряется белой вспышкой, голос мугла советует держаться поближе к соратникам и призывает уничтожить какой-то кристалл, а со спины подлетает Скволл из восьмой «финалки» и проводит серию ярких ударов, которой припечатывает вас к стене. Пока ваш герой собирается с силами и поднимается на ноги, противники призывают огромного мужика на коне и с копьём. Он начинает носиться по арене, повсюду взрывы, за которыми ни черта не видно, кто-то накладывает на вас заклинание слепоты, экран покрывается чёрными разводами.

В углу, над портретами ваших товарищей по команде, всплывает надпись «Incapacitated» — значит кого-то уже убили. В замешательстве вы ищете укромное место, чтобы укрыться от злобного всадника, но напарываетесь на одну из его ловушек. Она подбрасывает вас в воздух, снимая все очки «Храбрости». Тут же рядом оказывается Зидан и выносит вас одним быстрым HP-ударом. Вы проиграли.

Примерно так сумбурно проходит типичный бой в NT. Оригинальные Dissidia балансировали на грани. Обилие спецэффектов, которыми сопровождаются атаки, пусть и позволяло разглядеть за ними противника и контролировать ситуацию, но ещё чуть-чуть вспышек и игра превратилась бы в пёстрое и бессмысленное месиво. Именно это произошло с NT. И привыкнуть к местному фейерверку невозможно.

Ориентироваться на локации, следить за тем, что делают соратники и враги, да и просто разглядеть что-то в хаосе вспышек и всполохов очень трудно даже после десяти часов игры.

Радар вообще не помогает, потому что смотреть на него в пылу сражения некогда. Есть ещё линии, которые тянутся от противника к вашему персонажу, сигнализируя о том, что он выбрал вас в качестве своей цели (прямо как в Final Fantasy XII). По идее, с их помощью должно быть легче следить за оппонентами и отражать готовящиеся атаки, но на практике они лишь захламляют и без того перегруженный информацией экран.

Примерно такое происходит на экране большую часть боя

И, конечно, не обошлось без проблем с камерой. Всё взаимодействие с врагами, будь то нападение или наложение какого-то заклинания, осуществляется через захват цели. Раньше с этим было просто — камера хоть иногда и вела себя странно, но следить за одним противником намного легче, чем за тремя.

Теперь же лок постоянно нужно переключать с цели на цель. Отвечают за это клавиши L2 и R2, которые фиксируют камеру на противнике слева и справа от игрока соответственно. Однако всё происходит настолько быстро, что с первого раза сфокусироваться на нужном враге получается далеко не всегда. Вот и приходится прощёлкивать все цели, чтобы наконец выбрать того противника, который уже приготовился вас атаковать.

Коллективная ответственность

В NT появились саммоны — стандартная для «финалок» вещь. В определённые моменты боя на арене появляются кристаллы, разрушая которые, вы заполняете шкалу призыва выбранного заранее мифического существа. Набор знаком любому, кто играл в Final Fantasy раньше: Бахамут, Ифрит, Шива, Один и так далее. Всего семь существ.

Каждый призыв сопровождается коротким роликом, который нельзя пропустить. После него древнее божество своими атаками обнуляет число Bravery-очков противников, делая их уязвимыми. Без саммона не обходится почти ни одно сражение, а зачастую побеждает именно та команда, которая первая сумела призвать своё существо.

Саммоны, кстати, частенько попадают в лок, если вас угораздило заняться переключением целей в то время, как существо носится по арене. Нужно ли говорить, что это лишь доставляет неудобств?

Призывы обставлены красиво, но раз за разом смотреть один и тот же ролик надоедает

На каждую из сторон отводится по три общих жизни, потеря которых ведёт к поражению. Загвоздка в том, что как бы хорошо не играли вы сами, их могут «слить» ваши соратники. Да что там соратники: зачастую вся команда проигрывает по вине одного не слишком умелого игрока, бездарно израсходовавшего все жизни. И хотя винить его при всех проблемах с ориентированием на местности и интерфейсом не хочется, поражение всё равно оставляет неприятный осадок.

Это не тот случай, когда неудачи стимулируют идти вперёд, ведь вы сами играли хорошо.

Можно возразить, мол, это же командный бой, поэтому грамотное взаимодействие между игроками — ключ к победе. В общем-то, так оно и есть: от класса персонажа и выбранных умений зависит его роль в сражении. В теории, с толковыми сопартийцами даже можно разработать какую-никакую стратегию, распределить задачи. Но возможно это лишь с друзьями, с которыми вы заранее обсудили тактику.

При игре со случайными игроками в онлайне любые попытки стратегического мышления разбиваются об интерфейс, ведь выбирать персонажа приходится ещё до попадания в сетевое лобби. После того, как все игроки подключились, вы можете изменить лишь набор умений, да реплик, которые тут выступают вместо чата. А встроенного голосового чата в Dissidia Final Fantasy NT нет, так что и по ходу договориться не получится.

Плохо, но мало

Сражаться в Dissidia NT и вполовину не так весело, как в предыдущих частях. Не спасает даже второй режим игры, в котором побеждает не та команда, которая обнулила счётчик жизней противника, а та, которая разрушила вражеский кристалл. Последний защищён барьером, который спадает, только если поблизости нет соперников.

Тактической глубины это обстоятельство, впрочем, не добавляет. Как правило, все бои проходят по одной и той же схеме: один игрок остаётся защищать свою «базу», другой бежит ломать вражескую, а третий отгоняет от второго врагов. Тактика пусть и отработанная, но порой сбоит всё из-за того же отсутствия голосового чата и возможности выбирать героев в лобби. А если и не сбоит, то все сражения становятся похожи друг на друга и быстро наскучивают.

К тому же, этот режим недоступен в ранговых сетевых матчах — тут только командный Deathmatch, в который почти никто не играет. В бою вы проведёте намного меньше времени, чем в ожидании других игроков. Есть, конечно, возможность создавать свои лобби и даже менять правила в их рамках, но ввиду кривого сетевого кода подключиться к ним бывает тяжело.

А кроме как сражений с ботами и живыми игроками в Dissidia NT больше почти ничего нет. Тут есть сюжетная кампания, но это просто набор стычек и коротеньких катсцен, связанных вместе идиотским сюжетом. Он был таковым и в предыдущих частях серии, но тут скатился до какой-то условности, которую можно описать одним предложением: богиня призвала персонажей Final Fantasy в свой мир, чтобы те сражались друг с другом, потому что так они вырабатывают энергию, которая удерживает её владения от разрушения. Вот и всё, никаких интересных поворотов или развития истории.

Да, сюжетный режим в файтинге, как правило, не претендует на какую-то глубину и служит своего рода обучением, разминкой перед сетевыми драками. Но в NT он мало того, что выглядит как плевок в лицо, так ещё и не учит ничему. Дело в том, что для открытия глав кампании нужна особая «валюта» — Memoria, которая зарабатывается за участие в сражениях. Вот и приходится гриндить её.

А ещё нужно гриндить умения, деньги для покупки скинов, аватарок для профиля, музыки, которая будет играть в бою, реплик для персонажей, а также лутбоксы. Из последних выпадает всё то, что можно приобрести во внутриигровом магазине, из-за чего создаётся впечатление, что где-то на позднем этапе разработки из Dissidia NT вырезали микротранзакции.

И проблема не в самом гринде (всё-таки он был и в оригинальных играх серии), а в том, что этот самый гринд совершенно ничем не оправдан. Вам, как игроку, не к чему стремиться: ваши персонажи не станут сильнее, вы не откроете какие-то особенные приёмы или экипировку. Ситуация схожая с Overwatch, где вы так же получали лишь косметические предметы. Разница лишь в том, что в шутер от Blizzard интересно и приятно играть.

Некоторые из скинов достаточно симпатичные, но в основном дело ограничивается лишь перекраской костюма персонажа

Строго говоря, под нож пошли не только микротранзации, но и всё, что могло сделать игру интересной. Нет больше кастомизации и RPG-элементов, нет больше уморительного в своей немощности сюжета. Даже по части фансервиса NT проигрывает «Диссидиям» с PSP.

Один мой знакомый, признавая все достоинства оригинальной Dissidia, в шутку обвинял её в кощунстве. «Как можно позволить какой-то там Лайтнинг надирать жопу Клауду?», — говорил он. В NT появилась возможность надрать жопу ещё более противному Ноктису из Final Fantasy XV, но и это её не спасает. От схваток не получаешь никакого удовольствия, а кроме них здесь ничего и нет. В Dissidia Final Fantasy NT просто скучно, неудобно и, по правде говоря, незачем играть.

 
Источник: DTF

Читайте также