Вице-президент Oculus о том, почему нынешнее разочарование в VR — это нормально, а судьба 3D-телевизоров VR-шлемам не грозит.
За несколько лет отношение общественности к технологиям виртуальной реальности сильно изменилось. Если раньше преобладали очень оптимистичные прогнозы, согласно которым VR-технологии должны были вскорости проникнуть в каждый дом, а «традиционные» игры — вымереть за ненадобностью, то сейчас всё чаще можно столкнуться с прямо противоположным мнением.
Журналист издания Gixel Брайан Крисент (Brian Crecente) обсудил настоящее и будущее VR с вице-президентом Oculus VR Джейсоном Рубином (Jason Rubin). Последний утверждает, что истина в споре «оптимистов» и «скептиков» лежит где-то посередине — до революции ещё очень далеко, но слухи о смерти VR тоже сильно преувеличены.
Всё идёт по плану
По мнению Рубина, VR-индустрия сейчас находится на этапе под названием «впадина избавления от иллюзий». Исходя из теории так называемых «циклов ажиотажа», эта фаза расположена на временной шкале между «пиком чрезмерных ожиданий» и «склоном преодоления недостатков», за которым в идеале должно последовать «плато продуктивности».
Главное преимущество «впадины избавления от иллюзий» в том, что в этот период массовая аудитория начинает смотреть на новую технологию более реалистично. Это делает возможным её спокойное и предсказуемое развитие — теперь она сможет удовлетворить ожидания потребителей, успевшие стать более скромными. «Сейчас люди понимают, чего им ждать», — говорит Рубин.
При этом, как утверждает вице-президент Oculus, затянувшийся период «избавления от иллюзий» не сможет уничтожить потенциал виртуальной реальности, как это произошло со многими другими инновационными технологиями. В качестве примера технологии, судьбу которой VR точно не повторит, Рубин приводит взлёт и падение 3D-телевизоров. По его мнению, две эти похожие на первый взгляд ситуации на самом деле кардинально отличаются.
В определённый момент 3D-телевизоры, точно так же как VR сегодня, постоянно были в центре внимания и вызывали невиданный ажиотаж. Однако технология не смогла выбраться из «впадины избавления от иллюзий» и умерла, едва успев обрести популярность.
По мнению Рубина, это произошло из-за того, что конечный потенциал развития этой технологии стал ясен почти немедленно — 3D-телевидению было особо некуда развиваться. В случае с Kinect, контроллером с функцией распознавания движения для Xbox 360, финальный уровень развития технологии был понятен не сразу. Игрокам понадобилось несколько лет для того, чтобы осознать, что потенциал Kinect себя исчерпал, а когда это произошло, инновационный контроллер отправился на свалку истории.
Чем больше мы пользовались Kinect, тем отчётливее понимали, что это просто наше тело на экране. Через некоторое время, возможно, через пару лет, вы уже отлично осознавали, на что этот гаджет когда-либо сможет быть способен, а на что — нет.
Для технологии VR же, на взгляд Рубина, такого момента не настанет никогда, потому что её ничто не ограничивает. Конечно же, у VR всё ещё хватает проблем — недостаточно высокое разрешение, тошнота, вес устройств и необходимость подсоединять их к компьютеру проводами. Но все эти проблемы — сугубо технические, а не концептуальные, и в будущем все они непременно будут решены.
В теории, для VR не существует никаких ограничений. Скептики не победят. VR продолжит совершенствоваться.
Новый уровень
Доказать этот тезис призваны игры, которые Рубин называет «играми второго поколения» — такое же обозначение используется разработчиками игр для PlayStation VR. Если «первое поколение» было представлено в основном экспериментальными проектами, зачастую недалеко ушедшими от технодемок, то «второе» будет состоять из полноценных игр, сравнимых с современными AAA-релизами. Джейсон говорит о «невероятной стоимости производства» будущих игр, а также обещает хорошие оценки на Metacritic.
Среди таких игр, разрабатываемых специально для VR, Рубин выделяет игру от создателей Titanfall, которая, по его словам, будет «большой и потрясающей», а также уже вышедшие Raw Data и Robo Recall от Epic Games. Наибольшего внимания общественности удостаиваются, конечно же, VR-переиздания хитов, таких как Doom или The Elder Scrolls V: Skyrim.
Студии и правообладатели приходят в восторг от того факта, что их игры получают вторую жизнь, а для игроков это просто исполнение желаний. Всё-таки в замечательное время мы живём!
Работа ведётся не только над играми, но и над «железом». Рубин подчёркивает, что версии Oculus Rift для массового рынка — всего 18 месяцев, а контроллеру под названием Touch — меньше года, намекая на то, что от совершенства они ещё далеки. Работа над «железом» постоянно продолжается.
Идеал, к которому стремится индустрия, это шлем виртуальной реальности без каких-либо проводов и камер, с high-end графикой и широким полем обзора. Вес гарнитуры, при этом, должен оставаться небольшим. Это пока звучит слишком смело, но Oculus, как и другие игроки рынка VR, уже начали двигаться в сторону воплощения этого концепта.
В октябре компания объявила о выходе устройства под названием Oculus Go, — это беспроводной шлем виртуальной реальности, который не требует наличия компьютера или смартфона. Шлем во многом уступает своим проводным аналогам, но Рубин считает, что именно недорогой Oculus Go имеет шанс снизить «порог входа» для массового покупателя.
Ещё один шаг в этом направлении — находящийся в разработке шлем Oculus Santa Cruz, который должен объединить в себе мощность Rift и мобильность Go.
Это новая фаза развития VR-«железа». Устройства первой фазы были слишком зависимы от компьютера. Santa Cruz — это устройство «всё в одном», мобильный Oculus Rift.
Подводя итог, вице-президент Oculus делится мнением о том, что день, когда массовый потребитель и виртуальная реальность наконец окончательно сойдутся друг с другом, неуклонно приближается, однако в самое ближайшее время этого всё-таки ждать не стоит.
Источник: DTF