Из чего состоят и как работают экшен-сцены в комиксах?

Из чего состоят и как работают экшен-сцены в комиксах?

В продолжении нашего цикла статей от приглашенных авторов Игорь Кислицын, известный в кругах отечественной комикс-индустрии как «Дитрих», расскажет о постановке экшен-сцен в комиксах, о том, какие способы используют авторы для передачи динамики сражений и какие ошибки возникают при изображении драк между героями комикса. На протяжении нескольких месяцев Игорь публиковал материалы в своем паблике под рубрикой «Раз на раз». Этот материал — компиляция всех предыдущих текстов в одной большой статье.

Что самое главное в экшен-сцене в кино? Чтобы зритель в первую очередь понимал, что происходит. Трясущаяся камера и рваный монтаж могут вызвать восторг только у совсем непритязательного зрителя. Все остальные элементы, на мой взгляд, вытекают из этого — ведь даже сцены и трюки такого признанного мастера, как Джеки Чан западные киноделы ухитряются испоганить. Нам нужно меньше монтажных склеек, больше общих планов и статичная камера.

Что самое главное в экшен-сцене в книге? Чтобы автор мог текстом объяснить все хитросплетения рукопашных схваток или перестрелок (с перестрелками, кстати, в среднем легче, нежели чем с хитроумными захватами, владением мечом и тому подобным). Нам нужны лаконичные и понятные описания движений и грамотное описание места, в котором происходит битва.

Что самое главное в экшен-сцене в комиксе? На мой взгляд, и я неоднократно упоминал об этом в своих разборах, это ощущение динамики происходящего.

В кино динамика есть сама по себе, потому что картинки уже двигаются — их нужно правильно двигать. В книге картинка в твоей голове двигается при помощи твоего воображения, а текст это опора. И даже самое прекрасное описание драки может не сработать с читателем, у которого бедная фантазия или которому просто лень рисовать все это в голове. В комиксе же мало того, что нужно заставить картинки двигаться, так еще и двигаться они должны грамотно.

Получается двойная задача. Как быть — с чего начинать? Давайте по порядку.

В экшен-сцене есть два критических элемента — линия взгляда и линия движения. Я много говорил о них в прошлом, и основной упор всегда делал на них, но для новых читателей кратко поясним, в чем соль.

Линия взгляда — это примерное направление взгляда читателя, который рассматривает сцену, переходя от одной панели к другой. Рассмотрим на конкретном примере драки из Invincible #63. Нас пока интересуют только зеленые стрелки, о красных чуть позже:

На развороте шесть панелей, которые идут в хронологическом порядке относительно развития действия. Зеленая линия — это линия нашего взгляда, то, как мы рассматриваем всю сцену в динамике. Я сейчас говорю именно про динамику действия, поскольку хаотично разглядывать разворот и мелкие детали можно без всякой системы.

Читатель в экшен-сцене обращает внимание на следующие элементы:

    персонажи; их взаимодействие друг с другом; взаимодействие (назовем это так) персонажей с предметами окружения; сами предметы окружения, которые бросаются в глаза и являются важными для создания динамики.

То есть мы следим за тем, как персонажи двигаются, какие они наносят удары, как это отражается на окружающем мире и так далее.

И тут в дело вступает вторая линия — линия движений. Рассмотрим ее на примере разворота из комикса The Strange Talent of Luther Strode #4. Обращаем внимание на красные линии:

Как видите, красным я отмечаю ключевые моменты в драке — на первой панели Лютер хватает Библиотекаря за грудки, на второй они мощно проносятся вдоль комнаты, на шестой панели Библиотекарь наносит удар ногой и так далее.

Это — движения, которые по отдельности представляют собой статичные рисунки. Мы заставляем их двигаться у себя в голове, опираясь на рисунок.

С этим вроде разобрались. Как достигается динамика и создается ощущения того, что вся композиция представляет собой непрерывное движение?

Здесь, на мой взгляд, есть два ключевых момента — взаимодействие двух линий и панельная структура. Остановимся на каждом из них поподробнее.

Если вы обратитесь к показанным выше разворотам, то вы заметите, что линии движения и линии взгляда находятся в определенной зависимости друг от друга. В идеале они должны коррелировать друг с другом, то есть быть параллельными и однонаправленными. Почему?

Как я упоминал до этого, экшен-сцена есть набор статичных рисунков, мы «запускаем» их у себя в голове, на что требуется то или иное умственное усилие.

Еще раз обратимся к «Неуязвимому», а конкретно к первой панели.

Очевидно, что здесь Conquest подхватывает героя и поднимает его над головой. Соответственно, движение направлено строго снизу вверх, что отражено красной стрелкой.

Мы рисуем эту картину у себя в голове, одновременно изучая взглядом рисунок — и обнаруживаем, что мы проходим по нему взглядом точно так же снизу вверх.

Мы фактически стоим в стороне и провожаем взглядом героя, которого подбрасывают в воздух.

Это облегчает создание движущейся картинки у себя в голове, поскольку не нужно дополнительно отвлекаться ни на правильный визуальный анализ панели, ни на прорисовку движения, поскольку они однонаправлены.

Чтобы легче понять, о чем я говорю, посмотрите на вот эту панель из Batman #671.

Что мы видим? Хаотичное расположение линий — нужно потратить дополнительные полсекунды, чтобы четко определить, что происходит, в какую сторону движутся противники, что делает Бэтмен и так далее. Взгляд рыщет по панельке, стараясь найти отправную точку.

Моя мысль такова — при соблюдении корреляции между взглядом и движением достигается динамика.

И мы плавно подходим к панельной структуре, без которой все эти линии будут лишь бесполезными стрелочками. Как читателю понять, куда смотреть, зачем смотреть, откуда начинать смотреть? Еще раз обратимся к «Неуязвимому»:

Почему на первой панели мы должны смотреть снизу вверх, а не сверху вниз? Потому что в средней секции страницы есть четыре панели, расположенные друг над другом, и по всем канонам хронология идет сверху вниз — то есть сначала произойдет событие на первой сверху, потом на второй сверху и так далее.

Обратите внимание, насколько четко на первых четырех панелях работают все эти вещи — Conquest швыряет Марка слева-направо — движения обозначены очень ярко, читатель сразу понимает, как нужно наблюдать за ними — и ты словно видишь, как несчастная тушка бьется о землю. А уже на пятой панели темп сбивается, поскольку мы ожидаем движения справа налево, а Покоритель вылетает слева. Чувствуете, как пропала иллюзия?

А теперь сравните с дракой из Batman #671.

Что вы видите? Движения хаотичны, логичного перехода между ними нет, враги появляются из воздуха, Брюс проделывает очень спорные действия с точки зрения анатомии.

На четвертой панели приходится нехило так напрячь воображение, чтобы представить, как Бэтмен совершил бросок через себя противника, который сиганул на него со спины. Я предполагаю, что Бэтмен повернулся, принял на себя врага, сделал несколько шагов назад, после чего совершил бросок. Либо же стряхнул врага со спины и швырнул его — из рисунка совершенно непонятно, что же он в итоге сделал.

    Вы можете возразить: «Послушай, Дитрих, ведь это драка одного против толпы, она хаотична и сумбурна — художник хотел вырвать самые сочные моменты». А я отвечу: «Нет, это просто набор картинок, которые не вяжутся друг с другом». И приведу несколько примеров того, как художникам удавалось отлично показать драку с несколькими противниками.

Во-первых, это Shaolin Cowboy #1.

Направление движения будем обозначать черной стрелкой, направление взгляда — синей. Важные окружающие предметы будем обводить оранжевым кружком. Посмотрим, как они коррелируют, и нужна ли им вообще это корреляция.

    На первой панели герой обнажает оружие, лезвием цепляя пистолет. Движение немного неестественное, поскольку катану герой держит обратным хватом. Взгляд читателя скользит справа налево, а не слева-направо, в привычной манере. Обратите внимание на кончик ножен, он сыграет на следующей панели; На второй продолжается движение катаны и одновременно выполняется движение ножнами — они втыкаются в корпус человека. Пистолет, подцепленный лезвием, улетает за пределы панели. Взгляд четко следует вправо вслед за ножнами. Обратите внимание на пистолет, выпавший из руки убитого противника; На третьей выпускает ножны и двумя руками наносит удар, протыкая противника за спиной. Взгляд читателя следует за ударом, но натыкается на предыдущую панель, после чего спускается вниз по странице. Обратите внимание на пистолет; На четвертой герой наносит рубящий удар из-за спины. Пистолет, который он ловит, может быть как пистолетом со второй панели, так и с третьей. Вероятнее всего, со второй, поскольку другой пистолет улетает за кадр. Взгляд четко следует за движением и переходит на панель номер пять. В моменты, когда движение и взгляд совпадают, динамика движения возрастает в несколько раз, читатель словно видит его; На пятой одновременно падает тело и герой вскидывает руку. Взглядом же мы сначала фиксируем падение, а затем движение рукой, которое переносит нас на панель номер 6. На ней есть удар катаной, однако он перекрывается отлетающим в сторону телом, которое читатель цепляет взглядом и проводит до самого края страницы. Чтобы подчеркнуть, насколько полет тела стремителен, художник рисует слетающий с ноги ботинок, двигающийся в противоположном направлении. После этого у него не остается другого выбора, как опустить взгляд вниз; На седьмой просто забавная панель, в которой две собаки грызутся за кусок убитого противника. Повод улыбнуться после страницы резни и приготовиться к следующей.

Что в итоге? В одном месте, на панели номер 3 «танец» сбивается, поскольку читатель упирается в предыдущую панель.

Во всех остальных случаях взгляд четко следует за движениями героя, создавая эффект непрерывности и большую динамичность.

В New X-men #130 мы можем видеть сцену, представленную ниже.

Она примечательна еще и тем, что тут найден очень оригинальный способ продемонстрировать, насколько быстр герой и как ловко он укладывает врагов.

Посмотрите внимательно на панели номер четыре и номер пять. Мы имеем два разнонаправленных движения — движение пуль и движения самого Фантомекса. За какой из них глаз зацепится первым, зависит уже от вас — лично я сначала проследил взглядом кувырок, а уже потом обратил внимание на пули. Что это дает? Это дает то, что движения пуль и Фантомекса заканчиваются на панелях 8 и 7 соответственно, и получается иллюзия того, что он двигается настолько быстро, что одновременно устраняет четырех противников.

То есть здесь при помощи грамотно построенной структуры разные действия происходят одновременно, при этом не нарушая общей композиции.

«А можно ли без панелей?» Можно! Смотрим на Batman #12.

Посмотрите, насколько четко взгляд читателя идет за движениями Бэтмена — мы начинаем с верхнего края страницы, проходим глазами по наемникам Бэйна, спускаемся к крохотному Бэтмену, движемся строго вслед за ним.

При этом Бэтмен увеличивается, создавая эффект приближения, а затем уменьшается, создавая обратный эффект.

Однако из каждого правила есть свои несомненные исключения. Обратимся к Immortal Iron Fist #5.

Казалось бы, что верхняя лента панелей работает неправильно — мы не чувствуем связи движений между собой. Но давайте подумаем — а что мы тут видим?

Разнообразные, короткие удары, каждый с вычурным названием. Здесь во главу угла поставлено именно разнообразие ударов и техник, доступных Дэнни, и тут читатель должен останавливаться на каждой панели.

То есть иногда правило связи может и нарушаться, если этому есть веская причина — как здесь, где мы должны воочию убедиться в широте арсенала Дэнни Рэнда. Но это скорее частный случай, более близкий к моменту экспозиции, — показать, на что способен наш герой, — нежели чем к грамотно разыгранной боевой сцене.

Я указал два, на мой взгляд, ключевых элемента — но есть еще множество других деталей, которые играют немаловажную роль. Например, в Batman #12 есть вот такая прекрасная штука.

Коготь выстреливает вверх — мы наблюдаем за ним от вспышки до непосредственно когтя — и когда мы упираемся взглядом в коготь, мы видим Бэтмена.

И нам кажется, что он поднялся в воздух вслед за ним — мысленно мы поднимаем его вслед за ним. А потом он опускается на том же самом когте. Эффект — потрясающий.

Еще один пример — комикс Zero #14, а конкретно одна из страниц рукопашной схватки длиной почти в целый номер.

В целом страница построено довольно просто — художник пожертвовал фоном и окружением героев. Они молотят друг друга исключительно руками и ногами, не прибегая к помощи подручных средств.

По панельной композиции тоже достаточно просто — есть общая панель наверху и три ряда панелек, действие на которых разворачивается строго слева направо. Плохо ли это? Нет поскольку здесь художник сосредоточился на самой схватке, уделяя особое внимание прорисовке ударов и взаимосвязи панелей.

Драка построена по принципу «удар-контрудар» — противник наносит удар, герой отвечает, пропускает несколько ударов, уходит в глухую защиту, после чего контратакует. Все изображено крупно и чувствуется полный контакт между соперниками. Если посмотреть на наши любимые линии, то в целом корреляция соблюдена — взгляд читателя ведут именно четко прописанные удары, и рассмотрение панели заканчивается ровно на моменте окончания удара.

Иными словами — ничего лишнего, только мордобой и характерные, четкие движения. Почти как учебник по рукопашному бою.

Это лишь малая толика того, о чем можно рассказать в этой сфере, и по ходу дальнейших исследований многие тезисы, мной выдвинутые, могут дополниться или измениться. Если вы с чем-то не согласны или считаете, что я в чем-то не прав, — с удовольствием подискутирую в комментариях.

Другие материалы от Игоря

Из чего состоит комикс без слов? Разбираем на примере «Человека-паука», «Бэтмена» и «Людей Икс»

 
Источник

Книги и комиксы

Читайте также