Фанаты игры King’s Bounty уже давно знают, что разработчики из 1C Entertainment вовсю трудятся над второй частью, релиз которой намечен на 2021 год для PC, а также консолей Xbox, PlayStation и Nintendo Switch. Подробностей о проекте в сети к моменту написания данной статьи не так, чтобы много, однако недавно меня пригласили на закрытый показ, где представили актуальный билд, а также рассказали много интересного о том, какой игра будет в итоге.
Так что постараюсь рассказать свои впечатления и ответить на все вопросы в комментариях. Однако я осознанно сейчас не разбираю детально отдельные механики и не веду сравнение с оригиналом, так как к релизу многое может поменяться, лучше заострю на этом внимание ближе к выходу игры.
На данный момент проект является смесью классических RPG, таких как Fable и Dragon Age: Origins, с тактическими сражениями в духе Heroes of Might & Magic III. Различные СМИ берут в сравнение самые разные игры, вплоть до Ведьмака. Однако я бы всё-таки ограничился именно Dragon Age. Потому что мир игры представляет собой нескольких крупных открытых локаций, соединенных множеством путей-коридоров, переплетающихся в местах различных активностей.
То есть, в отличие от того же Скайрима или Ведьмака, вам не дадут забраться «вон на ту гору» или забрести «вон в те болота». Игрок чётко понимает куда ему можно, а куда нет. Однако это далеко не значит, что у вас не будет вариативности… но я немного забегаю вперед.
Показ начался с небольшого рассказа о главном герое. Причем со старта игроку обещают дать выбор из нескольких персонажей, специализирующихся на определенных тактиках боя и типах фракций. Дабы сильно не спойлерить, демонстрация сконцентрировалась на одном герое-рыцаре.
Путешествовать по миру игры мы будем от лица протагониста (а может и протагонистки, разработчики пока хранят молчание относительно других персонажей). Как и в большинстве RPG начнем мы практически с самых низов. Нас только-только выпустили из тюрьмы, потому что лишь мы способны спасти этот мир. А спасать его надо.
Таинственная сила заражает города, леса и существ, поглощая магию из всего, до чего сможет дотянуться. В связи с этим местные чародеи и колдуны испытывают недостаток маны, которая буквально превратилась в редкий ресурс.
Видите вон тот кристалл за спиной чародея? В таких штуках сосредоточена мана, до которой еще не успело добраться враждебное «нечто». И мы сможем ее собирать и использовать, однако стоит учесть, что за всю игру мы сможем «нацедить» только определенное количество магической силы. Так что распоряжаться ею предстоит с умом.
Итак, у нас есть главный герой, завязка и мир, по структуре схожий с Dragon Age. Чтобы понять эту структуру, постараюсь привести пример. Идём мы по тропе и видим развилку: впереди отряд из нескольких добродушных големов, справа за кустиками на алтаре притаился вышеупомянутый маг, который этих самых големов призвал, а чуть далее находится небольшое подземелье.
И тут мы сталкиваемся с первым проявлением вариативности. Мы можем поболтать с големами и при должной сноровке и прокачке героя просто убедить их не ввязываться в драку. Однако сможем мы это сделать только за бравого воина, силу которого могучие каменюки согласны признать.
Второй вариант: попытаться сломать барьер мага, призвавшего големов, и рассудить с глазу на глаз кто прав, а кто нет. Только вот наш вояка хоть и обладает книгой заклинаний с минимальным набором чар, всё-таки он больше по грубой силе и всякие там руны для него как непонятные эльфийские письмена.
Третий вариант: обойти их всех нафиг. Однако для этого понадобится пройти в самую чащу, решить загадку и открыть новый путь.
Отлично! Несколько путей решения проблемы, но что это даёт? В зависимости от того, каким путём мы решаем различные квесты, а также к какому итогу мы в них приходим (отдать ли драгоценную вещицу стражнику или вон тому подозрительному человеку в плаще?) мы получаем очки талантов для определенных «идеалов» нашего героя. Всего их четыре: Порядок, Анархия, Сила и Искусность.
И если мы будем чаще выбирать действия, свойственные идеалам Порядка, то естественно, что мы будем получать больший опыт для талантов этой ветки, тем самым открывая доступ к дополнительным заклинаниям, пассивным умениям и большей предрасположенности у солдат соответствующей фракции.
Помимо прокачки в рамках дерева талантов и банального повышения уровня наш герой сможет снаряжать на себя различные предметы экипировки, а также расходники. Например, одноразовые свитки заклинаний, которыми можно пользоваться во время сражений.
Многие предметы влияют не только на главного персонажа, но и на его армию. О ней и поговорим.
Наш герой путешествует по миру не один, как в той же Готике, а носит с собой в «кармане» небольшую армию. Достаёт он её из широких штанин только во время сражений, которые проходят в пошаговом режиме и будут знакомы как игрокам первой части, так и любителям серии Heroes of Might & Magic. С одним лишь отличием. Если в вышеупомянутых играх в роли отряда из сотни копейщиков у нас выступал один юнит с припиской «999+», то в King’s Bounty 2 у нас будут полноценные отряды из нескольких болванчиков.
Ощущается это, с одной стороны, менее эпично и масштабно. Но с другой — выглядит более живо, так как теперь на поле боя копошится гораздо больше существ. Да и вариативность внешности юнитов повышает визуальное разнообразие. Человечки в одном и том же отряде могут быть разными на лицо. Плюс сами отряды в зависимости от уровня меняются визуально.
По заветам классических игр, наши подопечные имеют не только свои стандартные значения характеристик, но и бонусы/слабости по отношению к определённым фракциям. Так что если вы задумаете собрать вместе существ Хаоса и Порядка, то будьте готовы к понижению общей морали и менее эффективным действиям отрядов.
К сожалению, делать скриншоты во время показа было нельзя, так что вот вам экран победы, а не начала боя. Как сказали разработчики, дизайн зеленых смайликов морали (боевого духа) может быть еще переработан. На что я сильно надеюсь, пока это единственное, что сильно выбивалось из общего стиля игры.
Сами сражения происходят абсолютно на тех же локациях, где буквально секунду назад бегал наш главный герой. Вот нам показывают сюжетную катсцену:
И буквально через мгновение камера взмывает в небо и показывает нам все поле боя с высоты птичьего полета:
По заявлению разработчиков сами поля сражений стали гораздо больше в сравнении с предыдущими играми. Насколько я понял, будут поля, превышающие то, что показано выше раза так в полтора-два.
Почему не больше? Скорее всего потому, что у нас будет ограниченное число отрядов, которые мы можем отправить в бой. И делать поле 100 на 100 клеток для сражения 5 на 5 отрядов действительно глупо. Однако сама по себе арена должна давать простор для тактических решений.
Лучники всегда могут занять более высокие позиции, пешие отряды могут спрятаться за утесом от «лучей добра» вражеских магов. Однако ожидать взаимодействия с окружением уровня Divinity: Original Sin 2 не стоит. Максимум, если вражеский отряд забредет в уже существующую масленую лужу и по нему обрушится град огненных стрел… однако во время демонстрации мне такого не показали. Так что будем считать, что я вам этого не говорил, а то вдруг и такого не будет.
И если честно, я бы не рекомендовал вам слишком сильно отдалять камеру во время боя. Окружение и юниты достаточно детализированы и красивы, чтобы смотреть на бой вблизи. В то время как издалека персонажи начинают сливаться с фоном и превращаются в блеклые миниатюры.
По механике сражений сказать многого пока не могу, так как надо всё-таки самому тыкать своими ручками и не в рамках 1-2 битв, а хотя бы штук 10 на различных уровнях развития героя. По первому впечатлению – классическая механика третьих Героев. Расстановка войск перед боем, тактические перебежки, битвы и использование заклинаний нашим протагонистом.
По атмосфере же игра больше походит как раз на Ведьмака. С одной стороны, немного мрачный фентези-мир с суровыми жителями, окутанный проблемами, которые не всегда возможно решить. С другой стороны, множество юмора, без которого жить было бы невозможно.
Помните забавные послания на досках объявлений и «крылатые фразы» героев?
В King’s Bounty II тоже, судя по всему, будет такого добра навалом. Итого, что есть у игры на данный момент? Довольно интересный сюжет, множество диалогов с возможностью выбора ответов и вариативностью прохождения квестов, продуманные тактические бои, различные биомы (от заснеженных гор до мрачных темных лесов и подземелий). Все это озвучено и обернуто во множество слоёв сюжетных вставок.
В общей сложности разработчики обещают нам около 40 часов геймплея и несколько концовок. Что касается выхода дополнений после релиза – тут пока все под вопросом, так как по заверению 1C Entertainment, студия сейчас сосредоточена на полировке самой игры. Разработчики не хотят заранее разбивать на части проект, поэтому все, что есть на данный момент будет включено в релизную версию. И только после полноценного выхода игры будет понятно, нуждается ли она в расширениях.
Концепция игры выглядит и звучит очень интересно, механики тоже понятны и не вызывают ни вопросов, ни нареканий. Актуальный билд страдает только от анимаций персонажей (в том числе и лицевых). Выглядят они сейчас немного топорно, однако меня заверили, что они уже активно дорабатываются и к релизной версии многое станет лучше. Что ж, посмотрим!
Более детально рассказать об игре надеюсь уже ближе к релизу, а пока напоминаю, что вы можете задавать вопросы по проекту. На что-то я смогу ответить сам, на что-то ответят сами разработчики.
_________________________________________
С вами был рыжебородый Hast, желаю вам удачного дня и отличного настроения!