Текст + Видео
Видео версия:
Текстовая версия:
Новое поколение консолей наконец пришло. Консоли PlayStation 5 и Xbox Series уже находятся на полках магазинов, и скоро окажутся в комнатах геймеров.
Самое время подвести итоги этого уходящего поколения и вспомнить его самые яркие моменты.
Отчасти, этому посвящён материал с итогами десятилетия. Но в нём перечислялись события, затрагивающие индустрию в целом. Здесь мы сосредоточимся исключительно на Sony и Microsoft.
События
Microsoft
Запуск новой консоли от Microsoft оказался провалом. Этому способствовали как «TV-TV-TV», так и намерение компании привязывать диск с игрой к устройству, ну а добила всё цена (*$500).
Ситуацию с последующими низкими продажами не смогли исправить ни эксклюзивные игры от самой Microsoft, ни временные эксклюзивы от сторонних разработчиков.
После заявления Microsoft о выпуске своих игр на PC – для многих игроков, консоль от Microsoft вообще потеряла всякий смысл. Именно неудачный запуск Xbox ONE определил все последующие шаги Microsoft и Sony.
Обратная совместимость
Начнём мы с обратной совместимости новой консоли с играми от оригинального Xbox и Xbox360. Благодаря ней, появился смысл в Xbox ONE для игроков, проводящих своё время за коллекцией игр с предыдущих поколений консоли.
Благодаря наличию обратной совместимости – библиотека игр перестала быть запертой на одной платформе. Во многие, старые, отличные игры, можно теперь поиграть и на современном устройстве, поддерживающем и современные игры (*прямо как на PC). Накопленная библиотека игр теперь не уходит в небытие со- временем, а всегда остаётся доступной. Данное обстоятельство выставляет в более выгодном свете как консоль, так и саму компанию Microsoft. Ибо это показывает, что компании важна вся пользовательская база, а не только та, что купила последнюю версию их консоли.
Справедивости ради, отметим следующее: компания Sony тоже поняла потенциал такого подхода и анонсировала обратную совместимость для консоли Playstation 5 с играми с Playstation 4.
Kinekt в топку!
В июне 2010 года, в рамках E3, прошла презентация Project Natal. Позже переименованный в Kinekt. Само устройство создавалось под впечатлением от успеха приставки Nintendo Wii, получившей этот самый успех благодаря своему инновационному контроллеру, отслеживающему своё положение в пространстве.
Kinekt позволял отслеживать в пространстве самого пользователя. Помимо этого – распознавал мимику игрока и голосовые команды. Данные особенности, делали Kinekt по-настоящему инновационным устройством, способным предоставить новый игровой опыт.
Спустя несколько месяцев, Kinekt выходит в Северной Америке и за пару месяцев, продажи его достигли двух миллионов копий. Что сделало его самым продаваемым игровым аксессуаром.
Успеху этому поспособствовал ряд подготовленных игр, действительно предоставлявших новый игровой опыт.
Посмотрев на такие успехи, Microsoft решила и дальше продвигать свой новый аксессуар. Снимались рекламные ролики с различными знаменитостями, добавлялась поддержка сенсора в различные игры.
А затем вышла первая игра, которая должна была продемонстрировать всю прогрессивность технологии Kinekt. Называлась она Steel Battalion: Heavy Armor. Но заместо показа технологичности сенсора, данная игра выявила его слабое место – точность позиционирования. Которой было достаточно для фитнес-игр и различных танцулек, но не было достаточно для хардкорного симулятора управления шагоходом.
Из-за этого, больше хардкорных проектов для Kinekt не появлялось. Даже анонс более продвинутой версии сенсора не исправил ситуацию. Более того, благодаря наличию этого самого сенсора, стоимость консоли Xbox ONE превышала стоимость Playstation 4 на 100$, что негативно сказалось на доступности консоли для обычных игроков, которым Kinekt был или не нужен, или его было банально некуда разместить. Ибо для правильной работы сенсора требовалось достаточно свободного пространства.
В итоге, дабы повысить доступность своей консоли, от сенсора Kinekt было решено отказаться. Совсем.
Что немного печалит, ибо устройство нашло применение во многих сферах: от образования и сферы покупок, до инженерного проектирования и различных бизнес-проектов. Но только не в играх.
Xbox Game Pass
В 2010 году, американская компания Netflix, предоставляющая сервис для просмотра сериалов и фильмов по подписке, начала выходить на международный рынок.
С каждым годом росло число стран, на территории которых Netflix предоставляла свои услуги. Росло число контента, предоставляемого Netflix своим подписчикам. Росло число подписчиков, росла капитализация и известность компании.
Посмотрев на это всё дело, компания Microsoft подумала: «почему бы не применить такую модель к играм?»
В феврале 2017 года, компания представила сервис Xbox Game Pass.
В рамках этого сервиса игрок, за небольшую денежную плату (*значительно меньшую стоимости одной игры), получает доступ ко всем играм, включённых в одноимённый каталог.
Благодаря этому, многие проекты смогли получить внушительную пользовательскую базу уже на старте. Тем самым – не оказавшись заброшенными. Ибо некоторые проекты выглядели не очень убедительно для того, чтобы потратить на них 60 долларов. А вот попробовать их в рамках Game Pass за 200-400 рублей, а затем прикупить со скидкой, если проект настолько зайдёт – самое то.
Библиотека игр постоянно пополняется. Изначально всё ограничивалось играми с прошлых поколений, да играми самой Microsoft. Затем начали подключаться сторонние студии. Ну а под конец поколения – Microsoft занялась активной скупкой различных студий, дабы они пополняли каталог Game Pass.
Цель Microsoft – каждые 1-2 месяца должна выходить новая игра для каталога. И это хорошая цель. Другое дело, что с таким подходом вряд ли получится разрабатывать много игр AAA класса. С другой стороны, памятуя о том, куда сейчас скатилась AAA- индустрия, а также о полной заброшенности рынка игр классом поменьше. Такой подход может привнести плюсы в виде кучи небольших и разнообразных игр, способных доставить больше эмоций, чем очередной выстраданный ААА-проект.
Вот такие основные шаги принимала Microsoft, дабы вытащить свою консоль после провального запуска.
Sony
Ну а что же Sony? По большей части, компания просто «почивала на лаврах» и изредка радовала игроков эксклюзивными проектами. Но об играх — немного позже. Пока же упомянем другие решения Sony.
Забытая Playstation Vita
На выставке Е3 2011 года, компания Sony представила свою новую портативную консоль – PlayStation Vita, продолжателя PlayStation Portable. Устройство позиционировалось как портативная игровая консоль «премиального» класса. Не безосновательно, ибо консоль обладала самым мощным «железом», на тот момент, а помимо этого – была напичкана кучей технологических фишек – начиная от touch-панели на задней грани и заканчивая качественным OLED-дисплеем.
Новинке предстояло соперничать как со смартфонами, расправляющими крылья в качестве игровых устройств, так и с вышедшей ранее Nintendo 3DS – новинкой от компании Nintendo.
Новейшие технологии должны были помочь Vita`е одолеть своих конкурентов. И они могли бы в этом помочь, если бы были игры.
Стартовая линейка игр не впечатляла. В ней были хорошие и отличные проекты, но главного хита, из-за которого людям захотелось-бы побежать в магазин за консолью – нет.
Отпугивала также и начальная цена консоли – $250. Без карты памяти и Wi-Fi модуля. Со всем добром стоимость консоли заходила за отметку в $300. В то время, как новинка от Nintendo довольствовалась ценой в $170 и предлагала более хитовую библиотеку игр.
В определённый момент, компания Sony снизила ценник и начала привлекать сторонних разработчиков, для создания игр на свою портативную консоль. Ибо сама уже не могла с этим справляться в одиночку – приближалось новое поколение «больших» игровых систем и нужно было разрабатывать новинки для PlayStation 4, для малютки Vita`ы у компании не оставалось свободных рук.
Но было поздно – продажи Vita`ы были очень низкими, чтобы замотивировать разработчиков на создание игры, полноценно использующей возможности консоли.
Как результат – нет отличных игр, нет продаж, нет консоли. Некоторое время Sony пыталась найти ей применение в виде дополнительного контроллера – экрана для PlayStation 4, а также предоставлении разработчикам специальной платформы для создания игр, совместимых как с их консолью, так и с платформой Android.
В 2015 году, компания Sony перестала разрабатывать проекты для своей портативной консоли, а в 2019 году – объявила об окончательном прекращении её поддержки.
Что печально, ведь по итогу – консоль обзавелась довольно неплохой библиотекой игр. Но произошло это очень поздно.
Стандартизация игр
Вырвавшись вперёд, буквально в самом начале «консольной гонки», компания, спустя некоторое время, начала принимать безопасные решения, относительно своих игр.
Ибо бюджет на разработку продолжает расти, нужно выпускать стопроцентные хиты, как для отбития затрат, так и для создания нового бренда.
Берётся громкое имя, причём не важно, кто это имя носит: игровая серия, или персонаж, студия-разработчик, или отдельный представитель этой студии. Главное – имя, главное – накачать деньгами и рекламой свой проект, раздуть его плюсы до небес, пообещать золотые горы и кисельные берега с молочными реками.
Проект вышел отличным? Замечательно! Снимаем сливки, стрижём капусту, анонсируем крупное дополнение и намекаем на сиквел.
Проект не совсем удался? Скромно умалчиваем о продажах, не делаем никаких намёков ни на что. И пересматриваем контракты со студиями разработчиками.
Spider-Man, Horizon: Zero Dawn, God of War, Days Gone, The Last of Us Part 2, Ghost of Tsushima. Все эти игры имеют схожие и популярные элементы: открытый мир, экшен от третьего лица, элементы прокачки персонажа. Одна игра завёрнута в одну обёртку, другая – в другую. Но все они, по своей сути – одинаковы. Все они имеют тот или иной популярный элемент. Одни – знакомых и любимых героев, другие – сеттинг, некоторые умудряются это всё сочетать.
Чего-то нестандартного, не массового, за что и полюбилась многим Playstation 3, на Playstation 4 уже давненько не заглядывало. Спасибо вам, Supermassive Games, Дэвид Кейдж и Media Molecule — вы пытались. Но в современном мире Sony: имидж — ничто, бабло – всё.
Playstation VR
Запуск восьмого поколения игровых систем запомнится не только провалом Xbox ONE на старте, но и активным проталкиванием в массы VR-устройств, разной степени качества.
Всюду нам говорили о небывалом игровом опыте, погружении в игру и прочих штуках.
И надо сказать – не врали. Новый уровень погружения в игры действительно достигался. Но каждый человек, пожелавший прикупить такое устройство, сталкивался с довольно сложным барьером – ценой, начинающейся с отметки в 40 тысяч рублей.
Не каждый мог согласиться на такие траты, особо учитывая факт наличия не особо большого количества проектов для VR.
Тут на рынок вышла Sony, со своим шлемом виртуальной реальности, который был куда как более доступен по цене. Но вместе с этим, обладал меньшим выводимым разрешением картинки, а также работал только с консолью Playstation 4.
Всё это способствовало тому, что пользователь, за небольшие деньги получал проекты с отличным уровнем погружения, и при этом получал риск сломать себе глаза. Ибо мощи приставки, для показа качественной картинки в режиме VR, не хватало.
Но даже при таком раскладе, цена устройства оказалась слишком высока для того, чтобы VR стало по-настоящему массовым явлением. Сторонние студии не спешили делать большие и полноценные проекты, заточенные только под VR. Особенно после истории с Crytek, сделавшей на VR ставку и в результате – чуть не закрывшуюся.
В итоге – количество годных проектов под VR составило четыре с половиной штуки, а о VR, так сильно уже не гутарят.
Теперь перейдём к тем особенностям, которыми нас порадовали в этом поколении обе компании.
Разделённое поколение
Игровая консоль является технически сложным устройством, проектирование которого начинается задолго до его выхода в свет. Нужно решить много вопросов, одним из которых является вопрос об аппаратной части консоли.
С одной стороны – приставка должна быть довольно мощной, дабы она сумела наглядно продемонстрировать разницу в поколениях игровых систем и при этом – технически не устаревала в течение нескольких лет. С другой – цена консоли не должна уходить в потолок.
И если раньше, компаниям более-менее удавалось решать данные задачи, то вот в восьмом поколении – вышло это не особо хорошо.
Xbox ONE вышел в свет с непомерным ценником и непомерными формами, благодаря которым, его метко прозвали видеомагнитофоном.
Playstation 4 вышла немногим лучше по дизайну, но намного более гуманной по ценнику.
Дизайн и габариты были исправлены и улучшены компаниями в новых ревизиях – более тихих и доступных Slim-моделях консолей. К появлению которых, пользователи уже привыкли.
Но вот появление версий консолей с улучшенными техническими характеристиками, было в новинку.
Сами консоли вышли довольно мощными, по сравнению с предыдущим поколением. Но по сравнению с имеющимися на тот момент технологиями – нет.
Практически с самого старта поколения, многим разработчикам пришлось «охладить» свои ожидания, относительно мощностей консолей. Ибо на рынок вышли не передовые решения, а компактные, среднестатистические PC, с немного увеличенным количеством оперативной и видео памяти.
Очень быстро, PC обогнали консоли по мощности. Очень быстро, главный козырь консолей – плавная игра в хорошем разрешении, оказался под вопросом. Ибо на PC разрешение можно поставить повыше и кадров в секунду было больше.
Как раз для фанатов разрешения и счётчиков кадров в секунду и были выпущены новые версии консолей – Playstation 4 Pro и Xbox ONE X.
Обе они позиционировались как консоли для воспроизведения игр в разрешении 4K и 30/60 FPS.
При этом, оригинальные версии консолей не забывались, на них также появлялись новые проекты. Единственное отличие проектов между консолями заключалось в разрешении, да поддержкой новомодного HDR.
Уже на старте нового поколения, компания Microsoft анонсировала две версии своей новой консоли: одна – для игры в разрешении 4K, другая – для игры в разрешении 1440p.
Что сделает Sony – вопрос, на который мы ждём ответа. Ибо по чистой мощи Xbox ONE превосходит Playstation 5. Что для фанатов цифорок может оказаться решающим фактором при покупке.
Позволю себе заметить, что ожидания у Microsoft очень оптимистичные. Ибо количество говнокодеров с каждым годом, только растёт.
4К Гейминг
Всё восьмое поколение разработчики игр только и говорили, что о разрешении картинки на приставках, да количестве кадров в секунду, выдаваемыми ими.
Особенно часто об этом говорили во второй половине поколения. Активно обещая нам 4К гейминг.
И он таки состоялся. Правда не для всех геймеров мира, и 4К гейминг оказался немного не таким 4К геймингом, о котором все имели представление. К тому же, 4К гейминг пришёл намного раньше выхода улучшенных версий консолей.
Данное поколение запомнится нам, всем представителям Российского региона ценами на игры, составляющими как раз 4 килорубля.
После кризиса 2014 года, доходы граждан обесценились практически в два раза. Тем самым, цены на всё увеличились также, практически в два раза.
Безусловно, это не вина Sony и Microsoft. Они как продавали до кризиса игры по 60 долларов/евро (*в зависимости от региона), так и продолжали это делать. Однако из-за этого, многие стали оценивать игры исключительно по количеству времени, которое они могут провести в игре. И из-за этого, многие оригинальные проекты, ставка в которых была сделана не на количество проведённого в них времени, а на качество этого самого проведённого времени, недобирали свою потенциальную аудиторию. Что негативно сказывается на индустрии в целом.
Под конец поколения, цены на игры опять поползли вверх, но теперь уже для всего мира, а не только для региона СНГ, находятся они на отметке в 5000 рублей.
Данное повышение цен должно ознаменовать повышение ответственности при покупке игр и выборе своего развлечения на вечер. И руководствоваться тут нужно не только соотношением цена/продолжительность. Но также и различными отзывами, как обычных игроков, так и различных блогеров.
Игры
Ну и раз уж понесло нас на игры, то давайте я представлю вам список игр, по которым я запомню как компанию Microsoft, так и компанию Sony, а закончим мы этот материал – играми от сторонних издателей.
Важное замечание: это не топ игр, это не движение от худшей игры к лучшей, или наоборот. Это список игр, с которыми у меня будет ассоциироваться данное консольное поколение.
Также стоит заметить – я играл не во все игры данного поколения, так что не удивляйтесь здесь отсутствию какого-либо, по вашему мнению, крутого проекта
Microsoft
Quantum Break
5 апреля 2016 года, финская компания Remedy, наконец-то выпустила свой новый экшен от третьего лица, под названием Quantum Break. Сюжет игры строился вокруг машины времени, а сама игра обещала совместить в себе кино и игру. Причём второе должно было влиять на первое.
И в итоге – компания сдержала своё обещание. Вот только какого-либо значимого влияния, игрок не мог оказать на местную историю. Менялись только детали истории, но не её глобальное направление. Также игре немного не повезло с датой выхода. Буквально через месяц, вышел в свет Overwatch – сессионный шутер с кучей героев, в котором игроки могли проводить часы, недели и месяцы. Quantum Break же мог предложить только не особо продолжительную кампанию за 4 килорубля.
Благодаря этим факторам, а также благодаря тому, что игра изначально выходила только на консоли Xbox ONE, популярность которого на территории СНГ не была высока, игра продалась отнюдь не здорово.
Что печально, ибо она предлагала игрокам отличный геймплей, а также отлично проработанную историю, вертящуюся вокруг машины времени.
Forza Horizon 3
Вышедшая в октябре 2012 года Forza Horizon, оказалась настоящим хитом. После ухода Microsoft в стан Kinekt-игр, появление аркадной гонки в открытом мире с атмосферой автофестиваля, стало для многих игроков поводом смахнуть пыль со своего старенького Xbox 360. А для кого-то эта игра стала стимулом к покупке данной консоли в 2012 году. Вышедшая спустя два года Forza Horizon 2 – избавила игру от ограничения езды только по дорогам, а также добавила динамическую смену погоды.
Спустя ещё два года – вышла героиня этого материала – Forza Horizon 3, предложившая игрокам больший игровой регион, улучшенную систему кооперативной игры и возможность самому организовывать гоночные фестивали.
Как и предыдущие две игры серии, Forza Horizon 3 ждал закономерный успех. На волне которого, к игре вышло два дополнения: Blizzard Mountain – переносящее место действия в зимний регион, и Hot Wheels – позволяющее нам гоняться по специально проложенным трассам на высоких скоростях.
Forza Horizon 3 является одной из лучших аркадных гонок восьмого поколения, если не самой лучшей.
Спустя два года, в свет вышла Forza Horizon 4, которая представила ещё более лучший кооперативный режим, смену сезонов года, а также обширный автопарк, кучу соревнований, новый регион и прочую стандартную программу.
Но в Forza Horizon 4 нет главного – ощущение достижения. В ней игроку постоянно падает куча плюшек, чуть ли не за любой чих. Выиграли вы гонку или нет – не имеет значения, ибо в общем потоке валящихся на игрока «ништяков», разница между первым и вторым местом не ощущается. В отличие от Forza Horizon 3.
Forza Motorsport 6
Выпущенная в 2005 году, эксклюзивно для приставки Xbox, гоночный симулятор Forza Motorsport стал одним из мощных эксклюзивов для приставки от Microsoft, а также стал достойным конкурентом серии Gran Turismo.
Последующие игры серии демонстрировали как всё более расширяющийся автопарк, так и растущие технологические мощности приставок Microsoft. С пятой частью, вышло не всё гладко. Было видно, что игру делали впопыхах, дабы успеть её выпустить к выходу консоли Xbox ONE.
Вышедшая спустя два года Forza Motorsport 6 – реабилитировала серию. Игра выглядела красиво, предлагала гибкую настройку сложности (*как и практически все игры серии Forza), неплохо вознаграждала игрока, и при этом принесла в игру дождь и дождевые лужи, влияющие на поведение автомобиля на трассе.
Игра является раем для любителей гоночных автомобилей.
Присутствуют и обычные гоночные болиды, и болиды серии CanAm, исторические болиды Formula 1, болиды IndyCar, присутствует даже Formula E.
После поспешной Forza Motorsport 5, Forza Motorsport 6 стала настоящим праздником для фанатов серии. Особенно после того, как у Electronic Arts истекла эксклюзивная лицензия на автомобили мари Porsche. Благодаря чему, было выпущено дополнение для игры с несколькими автомобилями этой марки, включая несколько классических автомобилей
Вышедшая же немного позже Forza Motorsport 7, на контрасте с предыдущей частью не смотрелась столь же величественно, какой выглядела Forza Motorsport 6.
GEARS 5
Вышедшая в 2006 году Gears of War, разделила игровую индустрию на «до» и «после», представив революционный геймплей.
Помимо геймплея, игрокам представили и отличную вселенную, с отличными, брутальными героями.
Третья часть, вышедшая в 2011 году, завершила историю, придуманную в недрах Epic Games.
Но Microsoft не планировала забрасывать серию. В 2015 году свет увидел ремейк оригинальной Gears of War, разработанный внутренней студией Microsoft – The Coallition, совместно с авторами оригинала – Epic Games.
После чего, серию целиком передали в руки внутренней студии The Coallition.
В том же 2015 году, вышло продолжение серии, которое, по сути, оказалось большим прологом к следующей игре, вышедшей в 2018 году.
Gears 5 представила игрокам отличную однопользовательскую кампанию. Игра отвечала всем современным явлениям в игровой индустрии, но при этом, каждый её элемент был грамотно исполнен и нисколько не бесил своим наличием.
Имеется элемент прокачки, но он привязан к способностям вашего робота-компаньона и только расширяет тактические возможности.
Имеется открытый мир, но его не настолько много, чтобы он начинал бесить.
Герои отрабатывают современную повесточку про инклюзивность и разнообразие, но они нормальные люди, и также не бесят.
По сравнению с приквелом, в GEARS 5 присутствуют ощущения размаха и значимости событий.
Gears of War 4 запомнится, в основном, благодаря хорор-моментам, да ураганами. GEARS 5 же является отличным боевиком, грамотно играющим с темпом и сложностью. (*однако заметим, за определённые фокусы с мультиплеером — игре справедливо досталось на орехи)
Если после Gears of War 4 оставались некоторые сомнения, относительно будущего серии, то после GEARS 5 можно с уверенностью заявлять: «бренд попал в надёжные и грамотные руки».
Ori and the Blind Forest
В марте 2015 года, игровое сообщество увидело одну из самых прекрасных игр восьмого консольного поколения.
Двухмерный платформер с элементами метроидвании, завёрнутый в обёртку из красивого визуального ряда и чарующей музыки, внутри скрывал отличную механику с хорошей и трогательной историей, немножко приправленной зубодробительной сложностью.
Изначально слабый герой, становится более умелым и сильным, с каждым часом своего путешествия по лесу.
В игре присутствует постоянное чувство прогресса, присутствует чувство потока.
Когда, после нескольких неудачных попыток, всё-таки получается спастись от затопляющей дерево воды или от гигантской совы, в голове звучит только одно: «Это было круто!».
Под конец поколения, вышло продолжение: Ori and the Will of the Wisps. В нём разработчики реализовали больше механик, добавили полноценные сражения с боссами и сделали игру значительно больше оригинала. Но вместе с добавлением в игру объёма, её лишили стремительности и минимализма.
В чём также и состояло очарование Ori and the Blind Forest.
Cuphead
Анонсированная в 2013 году Cuphead сразу привлекла к себе внимание, благодаря визуальному стилю, выдержанному в духе анимационных фильмов 1930-х годов.
После выхода игры, мир узнал, что под привлекательной обёрткой крылся хардкорный shoot`em up, предъявляющий серьёзные требования к умениям и нервам игрока.
15 боссов, у каждого 2 или 3 фазы боя (*зависит от выбранного уровня сложности), ни один из них не является копией другого. К каждому боссу придётся искать свой подход. Продумывать тактику боя, накапливать заряд для суперудара, экипироваться должным образом.
А для отдыха от сражений с боссами, в игре присутствуют небольшой открытый мир и run`n gun уровни.
Cuphead – игра не про историю и эмоции от этой истории, а про геймплей и эмоции от самого геймплея. Именно игровой процесс стоит во-главу угла, и именно благодаря игровому процессу она и запомнилась. Визуальный стиль – лишь только придал игре пару узнаваемых и запоминающихся черт.
Такими играми мне запомнится компания Microsoft. Теперь перейдём к Sony.
Sony
Bloodborne
Вышедший в 2015 году Bloodborne, для многих игроков стал причиной покупки Playstation 4. Для некоторых игроков он и остался единственной причиной для покупки консоли.
В основу игры была положена механика из предыдущих игр геймдизайнера Хидетака Миядзаки. Но геймплей сделали стремительнее, благодаря отказу от щитов и концентрации на плотном взаимодействии с врагом. Оружие дальнего боя также присутствует, но оно выполняет вспомогательную функцию.
Как и в предыдущих играх от Миядзаки, в игре присутствует куча боссов с несколькими фазами, куча локаций и различных срезок между этими локациями. Присутствуют персонажи с фирменным построением квестов и рассказом общей истории.
Все эти фирменные ингредиенты были завёрнуты в обёртку из викторианского Лондона с атмосферой кошмара.
Мир игры запоминался, как и геймплей. Неудивительно, что Bloodborne не затерялся среди огромного числа проектов, вышедших за всё восьмое поколение консолей.
Spider-Man
Анонсированный в 2016 году Spider-Man, показался для некоторых игроков банальной копией Batman Arkham (*City или Knight – сами выбирайте). И действительно, игра взяла многие идеи у тёмного рыцаря. Но при этом, идеи эти были должным образом пересобраны и реализованы, дабы органично смотреться в мире Человека-Паука и не бесить игрока.
Игра предлагала хорошую сюжетную кампанию, про уже состоявшегося супергероя, перед которым уже не стоит порядком задолбавший всех вопрос о силе и ответственности.
Наконец то, из непутёвого подростка, герой вырос в целостную личность, пережившую много всего и вставшую перед совсем другими проблемами.
Помимо истории, радуют механика перемещения на паутине по открытому миру, битвы с боссами и обычными врагами и необязательность квестов в открытом мире.
После выхода Batman: Arkham Asylum, в 2009 году, огромная куча людей заинтересовалась данным героем. Вполне вероятно, что и с Spider-Man 2018 года, ситуация повторится.
Concrete Genie
Анонсированная на Paris Games Week в 2017 году, Concrete Genie сразу привлекла внимание своей необычностью: мальчик рисует живые рисунки, и тем самым возвращает яркие краски и жизнь в полумёртвый и серый мир.
Игра использует особенности контроллера Playstation 4, благодаря чему, игрок получает новый опыт взаимодействия с игрой и игровым окружением. Concrete Genie является одной из немногих игр, сумевшей дать игрокам что-то новое, благодаря уже знакомым нам средствам управления.
Необычный игровой процесс и своеобразная стилизация, именно это выделяет игру на фоне других проектов от Sony.
Tearaway Unfolded
Вышедшая в 2013 году Tearaway, стала одной из немногих игр, благодаря которым многие задумывались о покупке Playstation Vita.
В игре нам доверяли роль посланника, которому нужно было доставить письмо игроку.
Действие игры разворачивалось в бумажном мире, путешествуя по которому, игрок решал различные загадки, проходил различные испытания и всячески взаимодействовал с миром игры. Последний аспект – являлся её краеугольным камнем. Для обеспечения взаимодействия, использовались все технические возможности консоли Playstation Vita, начиная от гироскопов и заканчивая touch-панелью на задней грани консоли.
Игрок мог напрямую влиять на мир игры, в котором находился его персонаж. Благодаря чему, пользователь получал новый игровой опыт.
В версии для Playstation 4, вышедшей в 2015 году, разработчики постарались сохранить все игровые механики и особенности игры. Несмотря на все усилия, игра ощущалась не так, как на PS Vita (*и не мудрено, ибо разный формат устройств даёт о себе знать), но несмотря на это, Tearaway Unfolded остаётся одним из самых примечательных проектов на Playstation 4.
Until Dawn
Вышедшая в 2015 году Until Dawn наделала немала шума и получила немало хвалебных отзывов от различных игровых рецензентов.
В тоже время, были люди, обвинявшие игру в клишированных персонажах, вторичном сюжете и никаком элементе хоррора.
По большей части, они правы. Но это всё не отменяет главного достоинства игры: разветвлённой системы принятия решений. Последствия которых – не всегда предсказуемы. Совершив благородный поступок, или ошибившись пару раз в QTE, можно было отправить персонажа на тот свет. Также, как и непроизвольно чихнув в самый ответственный момент.
Довести всех персонажей живыми до конца игры – та ещё задачка. Мало кому удавалось это сделать с первого раза. А для открытия всех тайн, окружавших особняк в Блэквуд Пайнс, иногда не хватало и трёх прохождений.
Благодаря данной системе принятия решений, а также наличию последствий этих решений, Until Dawn получила очень высокую реиграбельность. Элементы подрасткового ужастика, игре нисколько не мешают.
Uncharted 4: A Thief’s End
После показа общественности первого ролика из завершающей главы истории Нейтана Дрейка, много кто начал возбухать: «Чего так мрачно? Где наш старый весельчак Дрейк?» и т.п.
Оптимизма в отношении данной игры не добавлял и тот факт, что разработку Uncharted 4 перепоручили людям, только что закончившим The Last of Us. Людям, порядком вымотавшимся от предыдущей игры.
Дальнейшие презентации развеяли некоторые сомнения, но добавили новых: «А не показывают ли нам сейчас самый смак игры? Не являются ли показанные сцены, единственными, настолько крутыми сценами?»
Как оказалось – являются. Несмотря на это, а также на некоторые сюжетные нестыковки с предыдущей игрой серии (*Uncharted 3), Uncharted 4 оказалась отличной приключенческой игрой.
В ней нет каких-нибудь революционных новых механик или откровений для жанра. Добавили верёвку, прикрутили возможность прятаться в высокой траве, присыпали это всё парочкой неплохих постановочных сцен и вынесли на суд публики.
Это всё тот же Uncharted, всё тот же Нейтан Дрейк. Почти. Для многих, этого почти окажется достаточно, чтобы с теплотой вспоминать о последней игре в серии, для многих – нет. В любом случае, Uncharted 4 – душевное завершение истории Нейтана Дрейка. Также, эта игра является последним проектом, над которым работало трио Хэмминг-Стрейли-Дракман, пусть и немного порознь.
Игры сторонних разработчиков
На этом, консольная часть заканчивается и начинается часть, посвящённая играм сторонних студий. Технически, некоторые из перечисленных ранее игр и так выпускали сторонние студии, но некоторые из них являлись эксклюзивами для одной из платформ (*пусть некоторые и временными). Теперь мы перейдём к полностью мультиплатформенным проектам.
Tyranny
В 2016 году, отцы Fallout и продолжатели дел BioWare, выпустили в свет изометрическую ролевую игру – Tyranny.
На первый взгляд, игра являет собой обычный Baldur’s Gate. Даже графическая часть не особо от неё отличается. Однако, у игры есть одна важная особенность, отличающая её как от всех изометрических RPG, так и от кучи других игр.
Вы – есть закон. С самого начала – ваше слово имеет вес и вам все должны. Вы не должны никому ничего доказывать и не должны подниматься вверх по какой-либо метафорической лестнице.
Нет, вы не на самой вершине пищевой цепочки, и вам приходится считаться с государственными интересами. Но все, кто ниже вас – внимают вам, а не посылают на три буквы.
С точки зрения игровой механики, диалоги в игре оказались не менее важны сражений, а иногда – даже более важны.
Помимо всего этого, игра позволила взглянуть на жанр с немного другой стороны – со стороны злодеев.
Tyranny, является довольно нестандартным представителем изометрических RPG, неплохо развивающей жанр.
Очень печально, что игра затерялась в потоке осенних релизов, и была замечена только небольшой горсткой фанатов творчества Obsidian Entertainment.
Overwatch
Есть такая компания – Blizzard Entertainment, известная тем, что очень долго делает игры. (*Не так давно она была ещё известна тем, что долго делала отличные игры, но эти времена уже прошли)
На протяжении нескольких лет, в игровой прессе то и дело появлялись слухи о проекте под кодовым именем Titan. Данному проекту прочили заменить главный хит студии (*и вместе с тем – главную дойную корову) — World of Warcraft.
Толком о проекте ничего не было известно. До 2014 года, когда было объявлено о прекращении его разработки, после чего в сеть и начала поступать информация о различных игровых аспектах этого проекта.
На наработках проекта Titan, был создан сессионный шутер от первого лица Overwatch.
Игра предлагала нестандартный подход к командным сражениям. Вместо уравнивания сил обеих команд, ставка делалась на комбинирование различных умений различных персонажей. Акцент делался на постоянной смене персонажей игроками в ходе матча.
Один герой отлично работает в связке со вторым, но при этом, они бессильны против третьего. В это же время, третий герой ничего не может поделать против четвёртого, а четвёртый ничего не может сделать против связки из пятого и шестого персонажей.
Постоянный калейдоскоп героев, их способностей и комбинаций способностей героев – вот что предлагал Overwatch.
Помимо этого, для фетишистов предлагались жопки и куча нарядов для этих самых жопок.
Игра прекрасно работала и доставляла игрокам фан. До определённого момента, после которого начались постоянные усиления и ослабления различных персонажей (*некоторые решения разработчиков оказались очень удачными, надо сказать), благодаря чему, некоторые любимые герои оказывались бесполезными на поле боя. Новый контент, в виде героев, карт и режимов, появляться не особо спешил. Сама вселенная Overwatch начала развиваться в сторону детских мультиков, в результате чего появился Хомяк. После этого бреда, игра меня потеряла окончательно.
Но надо признать, что до этого момента, игра подарила мне десятки, если не сотни часов отличного геймплея, а сама игра стала первой по-настоящему успешной ласточкой, в череде сессионных проектов.
Life is Strange
Выпущенный в январе 2015 года первый эпизод адвенчуры Life is Strange, стал неожиданным успехом для студии Dontnod Entertainment, едва не закрывшейся после коммерческого провала своей первой игры Remember Me.
Игра предлагала нам прожить небольшое приключение юной студентки Макс Колфилд, вернувшейся в город своего детства, и обнаружившей у себя способность отматывать время назад.
Данная особенность активно используется в игровой механике, но не только благодаря ней игра полюбилась игрокам. В первую очередь, игра запомнилась благодаря атмосфере и общему настроению.
Студенческий городок и события, происходящие в этом городке, пленяли. Заставляли вспомнить давно прошедшие времена юности, когда казалось, что жизнь полна чудес и прикрас, когда с наивными глазами ты вступал в большой мир.
Тепло и грусть вызывала игра в душе. По давно ушедшим временам. Life is Strange можно поставить в один ряд с Mafia: The City of Lost Heaven. В её мир тоже хочется возвращаться, хоть и знаешь, что делать в этом мире за пределами сюжета – нечего.
SteamWorld Dig 2
Вышедший в 2013 году SteamWorld Dig, представлял собой обыкновенного копателя, но в своеобразной обёртке и с возможностью прокачки снаряжения.
Сиквел, увидевший свет в 2017 году, вышел богаче, многограннее и разнообразнее. Привнеся в игру элементы метроидвании, секреты и новые средства для прокладывания туннелей и перемещения по этим самым тоннелям.
Игра оказалась маленьким сюрпризом, доставлявшим удовольствия ничуть не меньше некоторых проектов ААА-класса, вышедших в 2017 году.
Cities Skylines
Вышедший в 2015 году градостроительный симулятор Cities: Skylines, пинком спихнул SimCity с трона градостроительных симуляторов. Игра предлагала огромные возможности по постройке своего города и управлению им.
Разграничение районов, контроль за уровнем шума, доступностью городских служб, планирование дорожной сети, слежение за экологической ситуацией и общим уровнем счастья. И это только малая часть из всего того, чему нужно было уделять внимание в игре.
Игра заставляет вдумчиво подходить к созданию своего города и продумывать все свои возможные траты наперёд. Дабы в результате необдуманных и поспешных решений, в городе не начало закрываться производство, приносящее значительную часть дохода в бюджет. Или наоборот – не приостановился поток приезжих, из-за невозможности получить высококвалифицированные рабочие места и неразвитой инфраструктуры города.
Чем город становится больше, тем больше появляется возможностей по контролю за ним, но тем и больше появляется вещей, за которыми игрок должен пристально следить, дабы не застопорить развитие своего города мечты.
Если кто-то хотел попробовать себя в роли мэра или городского управляющего, то лучше Cities: Skylines ничего нет, на данный момент. К тому же, в игре нет жёсткого ограничения на квадратуру города. Вы можете построить действительно впечатляющий мегаполис.
Batman: Arkham Knight
Вышедший в 2015 году Batman: Arkham Knight, стал завершающей игрой в трилогии приключениях Batman’а, созданной Rocksteady.
Проект превосходил по масштабам все предыдущие игры в серии Batman Arkham. В завершающей части трилогии, Бэтмену пришлось разбираться с одним из самых опасных своих врагов – Пугалом, а помимо этого, пришлось разбираться со старыми врагами, друзьями и своими собственными страхами.
Сам проект оказался на пике технологий, и даже спустя 5 лет, может дать фору куче ААА-проектов в этом плане.
Помимо крутого графония, игроки получили целый город, получили прокачанную боевую систему и Бэтмобиль.
Проект вышел не без недостатков. И дело было не только в низком качестве PC-версии игры, которую пришлось на некоторое время изымать из продажи. Помимо этого, можно было прикопаться к наполнению города, некоторым сюжетным ходам, осточертевшим загадкам Риддлера и много чему ещё.
Но все недостатки не отменяют главного: Рыцарь Аркхема оказался отличным и эпичным завершением трилогии от Rocksteady.
DOOM
В 2004 году вышел DOOM 3 – очередное технологическое чудо от id Software, отличающееся по своему характеру от предыдущих игр серии.
С тех пор, студия с головой ушла в разработку технологий и создание нового проекта в серии Doom.
За время разработки, компания выпустила один новый проект (*RAGE), была приобретена холдингом ZeniMax Media, и один из основателей id – покинул компанию.
В 2016 году, свет увидел, наконец-то, DOOM.
И это, во-многом был старый добрый Doom, естественно с поправкой на текущие консольные реалии, в которых основную часть денег приносят устройства с тормозным управлением.
Пришлось в игру ввести некоторые элементы, которые многие старпёры посчитали еретичной казуальной фигнёй.
Но даже с ними, DOOM оставался отличным и динамичным шутером, предъявляющим определённые требования к умениям игрока, и раскрывающемся на высоком уровне сложности.
Игра вернула нас во времена первого и второго Doom. Когда сюжет и всё связанное с ним было не особо важным, а важным был игровой процесс и творимое игроком действо на экране.
Демоны, кровь, кишки, BFG. DOOM 2016 — это был отличный привет из прошлого.
Dark Souls 3
Вышедшая в 2015 году Dark Souls 3, являлась заключительной частью в одноимённой серии игр.
В ней разработчики постарались реализовать все свои наработки, при этом – учтя ошибки предыдущих частей серии Dark Souls.
Игроку предстояло отправиться в Лотрик – земли, лежащие на стыке королевств повелителей пепла, где нужно было одержать победу над самими повелителями пепла, тем самым – забрав их силу. После чего – игроку предстояло определить роль огня в будущем местного мира.
Игроков встретили уже знакомый подход к повествованию и рассказыванию историй, знакомая общая механика из предыдущих частей серии, немного изменённый подход к боевой системе, разнообразные боссы и новый мир – земли Лотрика.
Последний – являлся настоящим украшением игры и всей серии. Болотные топи, заброшенные катакомбы, величественные средневековые замки и соборы. Всё в этом мире говорит о его увядании, о его былой красоте.
От дизайна врагов до диалогов с немногими дружественными существами – всё буквально кричит о безнадёжности этого мира, о его конце. И игрок, представляя собой самое низшее существо в мире игры, должен определить судьбу этого мира, должен взять на себя то, от чего отказались сильные мира сего.
В течение двух последующих лет, к игре вышло два дополнения, добавляющие нескольких боссов, парочку новых локаций и окончательно завершающих сюжет серии.
Banner Saga
В 2011 году, трое выходцев из BioWare основали студию под названием Stoic. Спустя три года, студия выпустила свою первую игру, под названием Banner Saga.
В игре виднелось всё то, за что студия BioWare многим полюбилась в своё время. Проработанный мир, проработанные персонажи, общая атмосфера мрачности и безысходности, и главное — ролевая часть. В игре приходилось принимать множество решений, дабы дотащить свой караван до места назначения.
Принять ли новых попутчиков к себе? Пойти по кружному пути или напрямик? Остановиться и дать всем отдохнуть, или идти вперёд, невзирая ни на что?
Постоянный выбор между жизнью и смертью, последствия решений которых, могут застать игрока лишь спустя какое-то время.
В течение последующих 4 лет вышли продолжение (*Banner Saga 2) и завершение истории (*Banner Saga 3), в которых игрок также сталкивался с последствиями своих решений, принятых в предыдущих играх.
Stoic Studio рассказали нам суровую сказку в суровом мире.
Дело BioWare живёт, пусть и не в самой BioWare.
The Witcher 3: Wild Hunt
Вышедший в 2015 году The Witcher 3: Wild Hunt, являлся плодом многолетнего упорного труда сотрудников студии CD Projekt RED. Игра стала хитом, и завершением истории о дите-неожиданности и ведьмака Геральта из Ривии.
В игре нам представили практически всех более-менее значимых персонажей из цикла книг. Разработчики целиком и полностью погрузили игроков в мир, придуманный Анджеем Сапковским.
Гигантское приключение на сотни часов, с кучей разнообразных и продуманных побочных квестов, приправленных музыкой, дополняющей атмосферу того или иного момента в игре.
Игра не вышла идеальной, от многого разработчикам пришлось отказаться, а многое не получилось нормально реализовать.
Но даже со всеми недостатками, Witcher 3 – отличное приключение, и знаменательное событие в игровой индустрии. После него, многие игры от некоторых ААА – разработчиков кажутся унылой и бездушной поделкой с минимумом креативных идей.
Таким мне запомнилось восьмое консольное поколение. Именно такими решениями компаний, и именно такие игры отпечатались в моей памяти.
Что будет с новым поколением – покажет время.
На этом всё.
Спасибо за внимание.