История видеоигрового пути Стивена Спилберга

Или как режиссёр пытался создавать игры, а в итоге снял кино про игры.

История видеоигрового пути Стивена Спилберга

Привет! Меня зовут Артём, я работаю гейм-дизайнером и по долгу службы изучаю игровую индустрию под самыми разными углами. Я веду подкаст «Очки опыта», в котором рассказываю интересные истории из мира видеоигр и пытаюсь понять: «А какой опыт можно из этих самых историй извлечь?”

В этой статье представлена текстовая версия первого выпуска, но если вам удобнее послушать аудио, то welcome на любую из платформ ниже:

YouTube

Яндекс Музыка

Apple Podcasts

SoundCloud

Оглавление

1970-е: Первые игры

Отправной точкой в сегодняшней истории станет 1975 год, когда на экраны кинотеатров вышел третий полнометражный фильм Стивена Спилберга — «Челюсти”. При бюджете в $7 млн “Челюсти” собрали только в США $260 млн, а по миру $470 млн. Картина породила жанр летнего блокбастера и сделала Спилберга одним из самых востребованных режиссёров в Голливуде. Но нас, конечно же, интересует не столько сам фильм, сколько видеоигры, вдохновлённые «Челюстями”. Пока что Спилберг напрямую не участвует в разработке этих игр, но данные истории важны для понимания контекста и индустрии того времени.

Первая такая игра — это Shark Jaws («Акульи Челюсти») для аркадных автоматов от компании Atari. Игрок брал на себя роль водолаза, который чилил посреди пиксельной черноты (так в 1975 году показывали воду) и ловил маленькую рыбку. Проблема была в том, что под водой находилась огромная акула, желающая съесть несчастного водолаза. Очки начислялись за каждую пойманную рыбку, поэтому в игре нельзя было победить, а целью было просто набрать как можно больше очков.

Увлекательный геймплей из 1975 года!

Руководство Atari при создании Shark Jaws очень хотело получить лицензию на оригинальное название, которое принадлежало кинокомпании Universal, занимавшейся съёмками «Челюстей». Но ребята из Голливуда не горели желанием заключать сделку с Atari, поэтому последней пришлось найти очень забавное решение.

Чтобы избежать плагиата, игру назвали Shark Jaws, но на аркадные автоматы наносили маленькие буквы “Shark” и огромные буквы “Jaws” так, что видно было только последние. Поэтому невнимательные игроки, наверняка, думали, что это игра напрямую связанная с фильмом.

Вторая игра, вдохновленная фильмом Спилберга — это ManEater (“Поедатель людей”), тоже для аркадных автоматов. В этой игре снова нужно было управлять водолазом. Только тот ловил не рыбку, а спускался на дно моря за сокровищами. В воде игрока поджидали уже целых две акулы, что весьма усложняло игровой процесс. В целом, ManEater выглядела куда приятнее, чем игра от Atari. Во-первых, сам автомат был выполнен в виде раскрывшейся акульей пасти, внутри которой и находился монитор. А во-вторых, визуальное оформление было более креативным, по крайней мере за счёт того, что дно моря реализовали, как статичную приклеенную картинку поверх монитора. Поэтому игроки видели перед собой затонувший корабль, водоросли и прочие атрибуты морского дна.

Кстати, забавно, что в 2020 году издательство Deep Silver выпустила игру под названием ManEater, которая уже на все 100% оправдывает своё название. В ней игрок берёт на себя роль уже не человека, а акулы, поглощающей почти всё, что видит, включая людей. Не знаю, осознанный ли это реверанс в сторону игры для аркадного автомата, но совпадение интересное.

Что же касается первых двух игр, вдохновлённых “Челюстями”, то они пользовались определённым успехом, что скорее всего, побудило киностудии и самого Спилберга в дальнейшем более внимательно рассматривать игровые адаптации своих фильмы. И это переносит нас к следующей части истории.

1980-е: Археологи и инопланетяне

1981 год. На экраны вышел первый “Индиана Джонс”, который в оригинале, кстати, назывался просто “В поисках утраченного ковчега”. И этот фильм, мало того, что тоже стал мега-хитом и окончательно закрепил за Спилбергом статус «творца блокбастеров», а за Харрисоном Фордом статус супер-звезды, так ещё и идеально ложился на игровую адаптацию. Посудите сами: отважный археолог с пистолетом и кнутом путешествует по миру, ищет древние сокровища и расправляется с плохими парнями.

Компания Paramount, которая занималась распространением Индианы Джонса, походу была сговорчивее Universal, так как уже известная нам Atari всё-таки смогла выбить контракт на игровую адаптацию фильма Спилберга.

На этот раз игра разрабатывалась уже не для аркадных автоматов, а для домашней консоли Atari 2600 (этакой пра-пра-бабушки современных X-box и PlayStation). У руля разработки стоял молодой, двадцатичетырехлетний гейм-дизайнер и программист Говард Скотт Варшау — восходящая звезда в Atari.

До этого, Варшау работал в Хьюлид Пакард (это те ребята, что до сих пор выпускают технику под маркой hp). Но там Варшау не реализовывал свой потенциал и попросту скучал. По словам самого разработчика он чувствовал себя словно “зверь, запертый в клетке зоопарка”. С приходом в Atari всё изменилось. Варшау поразила абсолютно безбашенная атмосфера среди разработчиков. Почти все курили марихуану прямо на рабочем месте и буквально без остановки придумывали и воплощали креативные идеи для игр. А один сотрудник вообще ходил по офису босиком и в шортах, при этом шорты были единственным элементом из его гардероба. Но больше всего Варшау поразила и обрадовала мысль, что он наконец-то может заняться тем, что ему нравится — делать игры.

Разработка игры про Индиану Джонс началась в ноябре 1981 года и продлилась 8 месяцев. У Варшау было достаточно времени и ресурсов, чтобы сделать качественный проект. Забавно, что разработчик где-то достал трехметровый кнут, вроде как необходимый для того, чтобы лучше вжиться в роль авантюриста-археолога. На деле же любимым занятием Варшау было подкрасться к кому-нибудь в коридорах офиса Atari и хорошенько щёлкнуть кнутом за спиной у ничего не подозревающего бедолаги. Звук был очень похож на хлопок пистолетного выстрела, поэтому представить реакцию людей на выходку программиста не составит труда. Это, к слову, в копилку историй про безумную атмосферу в компании.

Сама же игра вышла в ноябре 1982 года, и это был успех: как с точки зрения продаж, так и с точки зрения отзывов игроков и критиков. Журнал The Space Gamer в своей рецензии писал, что игра, конечно, не хватает звёзд с неба в плане графики или музыкального сопровождения (узнаваемая заглавная мелодия фильма почему-то была очень коряво изменена). Но несмотря на это, проект от Atari является лучшей приключенческой игрой года, с отличными головоломками, мистическими артефактами и духом исследования.

Если сейчас посмотреть геймплей игры, то любые хвалебные рецензии будут казаться очень странными. Но это лишний раз показывает, насколько далеко вперёд шагнули игры за последние 40 с лишним лет

В процессе работы над “Индианой Джонс”, руководство Atari уже помышляло о разработке следующей игры по новому фильму Стивена Спилберга — “Инопланетянину”. Этот фильм стал очередным мега-хитом режиссёра, собрав в мировом прокате $619 млн при бюджете в $10,5 млн. Поэтому, всем не терпелось выпустить такую же успешную видеоигру. И тут начинается самая интересная часть истории в отношениях Спилберга и Atari, для которой нам понадобиться восстановить хронологию событий.

Дело в том, что Atari сильно затянула переговоры о покупке прав на игру по «Инопланетянину», которые принадлежали Universal. Сама Atari тогда входила в холдинг Warner Communications (это тот, которому принадлежит Warner Bros, HBO, DC Comics и много других компаний). Тогдашний босс Уорнеров Стив Росс очень хотел переманить Спилберга, работающего преимущественно с Universal, к себе в стан. И покупка прав на игру по «Инопланетянину», и последующая хитовая игра была частью большого плана Росса. Он всячески хотел показать Спилбергу, что у его компании лучшие условия для создания контента, в том числе финансовые.

Но проблема была в том, что Universal это прекрасно понимали, поэтому заломили за права на «Инопланетянина» какую-то немыслимо астрономическую сумму. В итоге Стив Росс заплатил порядка $23 млн за приобретение прав только на игру, остальные права оставались за Universal. Это рекордная на тот момент сумма сделки для лицензирования видеоигр. Я напомню, что бюджет самого фильма был $10,5 млн.

К слову стратегия, судя по всему, сработала, так как несколько следующих фильмов Спилберг таки снимет совместно с Warner Bros. А самого Стива Росса режиссёр в последствии будет называть своим вторым отцом, и даже посвятит ему свой оскароносный фильм “Список Шиндлера”.

Но вернёмся к разработке игры по «Инопланетянину». Собственно почему разработка легла на плечи Варшау, который только что сдал крупный проект и не успел толком выдохнуть? Потому что если мы начнём восстанавливать картину событий, то увидим, что в июне 1982 года Варшау закончил работать над «Индианой Джонс», а уже в июле руководство Atari обратилось к разработчику с просьбой сделать игру по «Инопланетянину». Дело в том, что когда сделка о покупке прав таки состоялась, на создание самой игры оставалось всего 5 недель! Всё потому, что игру нужно было закончить к сентябрю и успеть выпустить достаточное количество картриджей и развернуть рекламную кампанию аккурат под Рождество.

Рождественская реклама, кстати, тоже была на все деньги!

Никто не соглашался на такой безумный дедлайн. Даже самые отчаянные программисты оценивали разработку в 4 месяца ускоренной работы. Напомню, что «Индиану Джонс» тот же Варшау делал 8 месяцев. В общем, Говард Варшау оказался единственным человеком в Atari, кто был достаточно сумасшедшим, чтобы принять вызов.

После согласия программиста, ему сразу организовали частный самолёт до офиса Спилберга. Варшау обрисовал режиссёру суть игры и представил свои идеи. Несмотря на убийственный дедлайн, разработчик хотел сделать Инопланетянина чем-то инновационным. Варшау поведал Спилбергу о локациях, дизайне игры и основной цели — поиску деталей для межгалактического телефона пришельца, чтобы установить контакт с родной планетой и отправиться домой.

Спилберг внимательно выслушал все идеи и после небольшой паузы сказал: “Звучит здорово… но ты мог бы сделать просто какую-нибудь головоломку в лабиринте?” Варшау крайне удивил такой вопрос, ведь на своих проектах Спилберг всегда брал новые горизонты и старался делать крутые инновационные вещи. Примерно это программист и попытался донести до режиссёра: “Послушайте, Стивен, я хочу сделать что-то новое. Я не буду делать клон Пак-Мана с его лабиринтом и называть это всё игрой про Инопланетянина. Мы можем сделать вещь, куда более интересную”.

Спилберг опять помолчал и ответил: “Ты знаешь… наверное игру действительно можно сделать интереснее”. Так, благословение было получено, и Варшау приступил к работе.

По словам программиста, он никогда не трудился так интенсивно, как при создании «Инопланетянина». В некоторых интервью и вовсе всплывают фразы о том, что к Варшау был приставлен специальный менеджер, который следил, чтобы разработчик хоть иногда ел и изредка спал. В общем создание игры по Инопланетянину — это был безумный, изматывающий и безостановочный кранч, длинною в полтора месяца.

Ставки были очень высоки (вспомним сумму сделки). Варшау при этом пообещали $200 тысяч за усердную разработку, плюс полностью оплачиваемый отпуск на Гавайях по завершению проекта, чтобы прийти в себя.

В итоге, игра поступила на прилавки к Рождеству, как и хотело руководство Atari. Спилберг в маркетинговых видеоинтервью сдержанно хвалил «Инопланетянина», хотя на его лице явно читались лёгкая растерянность и недоумение. На вопрос журналистов, как ему игра, Спилберг отшучивался, мол “моё мнение субъективно, ведь это творение по моему фильму. Так что игра мне понравилась”.

Atari выпустила какое-то рекордное количество картриджей (по разным данным от 4 до 5 миллионов). Компания ожидала, что игра станет невероятным хитом. Масло в огонь подливала и газета New York Times, которая выпустила колонку о том, что проекты на основе популярных киноблокбастеров становятся всё выгоднее для игровой индустрии. И первые месяцы всё шло относительно неплохо. Было продано порядка полутора миллионов копий игры, а сам тайтл занял четвертое место в списке лучших игр по версии журнала Billboard.

Но потом начались проблемы.

Отзывы критиков были либо вяло сдержанными, либо негативными. Детям игра показалась супер сложной и при этом не особо увлекательной. И когда спал весь ажиотаж, наведенный маркетинговым отделом и успехом самого фильма, получилось так, что картриджи и вовсе стали массово возвращать обратно в магазины.

Стоит признать, что у игры действительно были проблемы. Во-первых играть за инопланетянина было не то, чтобы прям весело. Даже в фильме, мы скорее ассоциировали себя с мальчиком, который завёл дружбу с пришельцем, нежели с самим пришельцем. Во-вторых, игра была чертовски сложной. Как шутил Angry Video Game Nerd в своём обзоре на Инопланетянина: “Для успешного прохождения этой игры вам нужна реакция долбанного ниндзя!”.

Дело в том, что управляя инопланетянином, герой должен был добраться до деталей своего космического телефона. Но проблем было две. Первая — за героем охотились ученые, которые тащили пришельца к себе в лабораторию, и агенты ФБР, которые отбирали найденные детали телефона. Геймплейно звучит довольно неплохо. Но вот вторая проблема в корне убивала всю задумку. Левел-дизайн был максимально странный. Все локации были усыпаны какими-то ямами, в которые постоянно проваливался пришелец. И вот как раз, чтобы эти ямы обойти, и нужна была реакция долбанного ниндзя.

В общем, как я уже говорил, «Инопланетянина» начали массово возвращать в магазины. Ретейлеры ставили огромные скидки, чтобы хоть как-то избавиться от картриджей (привет Anthem и Fallout 76). Но в итоге, крупные розничные сети начали просто возвращать игру обратно Atari.

Неудача игры по «Инопланетянину породила» сразу два серьёзных мифа, которые в какой-то степени живы и до сих пор.

Первый — игра была катастрофически ужасной, что это буквально худшая игра всех времен и народов!

Второй — данная игра в одиночку погубила Atari, которая в 1984 году обанкротилась и была продана.

Хочется чуть детальнее разобрать эти мифы, чтобы не следовать большинству обзоров и статей в интернете, которые педалируют эти тезисы.

Начнём с первого. Да, игра была плохой. Но Atari, как и другие компании, выпускала игры куда более плохие и халтурные. Просто большинство плохих игр никто не покупал, и они забывались. Вокруг «Инопланетянина» же образовалась настоящая шумиха по ряду причин. То есть, я могу понять, почему игру называли худшей в те времена, когда её невероятно распиарили и ждали от неё очень многого. Но когда люди продолжают называть «Инопланетянина» худшей игрой в мире и сегодня, хочется спросить: а зачем тогда существуют «Месть Боксёра» или «Гульман»? Или тысячи игр в Steam Greenlight? Не стоит забывать, что создатель игры Говард Варшау действительно горел проектом и вкладывал в него душу и здоровье. Проблема качества, очевидно, была в сроках разработки.

К тому же, игру даже не тестировали на живых людях, особенно детях. На это попросту не было времени! То есть, какие-то дизайнерские решения в теории могли казаться интересными, но никто не проверял, так ли это в действительности. Atari были настолько уверены в себе, что запустили производство картриджей сразу же после того, как была дописана последняя строчка кода.

И принятые решения Atari подводят нас ко второму пункту. В 1983 году компания сообщает об убытках в размере $536 млн. А мы с вами уже знаем, что на «Инопланетянина» компания потратил $23 млн. Окей, с учётом маркетинговой компании и производства картриджей можно дотянуть эту сумму до $40-50 млн.

При этом, если учитывать, что новинки Atari в то время стоили в районе 25 баксов, а копий «Инопланетянина» было продано около миллиона (с учётом возвратов), то мы можем посчитать, что на на продажах компания заработала порядка $25 млн. Хотя, с учётом увесистых скидок, прибыль могла быть ещё меньше.

Конечно, ни о какой прибыли речи быть не могло. Но это явно не убытки в размере $536 млн, которые погубили всю компанию. Для одной, не оправдавшей ожиданий игры, это слишком мощно. Крах Atari — это исключительно вина руководства самой компании. Неэффективный менеджмент, устаревшее железо в приставке, появление конкурентов, которые оказались умнее Atari, и так далее.

Круто, что в компании царил дух рок-н-ролла и свобода творчества. Но когда это совсем никак не регулируется, а вокруг появляются компании с продуманной стратегией продвижения, качественными приставками и более интересными играми, то падение, скорее всего, неизбежно.

Конечно, масло в огонь подливала и безумная история, что Atari закопала в пустыне все непроданные картриджи Инопланетянина, мол настолько игра насолила компании. Эта история в итоге стала популярным мифом в игровой индустрии. И долгое время никто не знал, так ли это на самом деле. Не буду раскрывать все детали этой байки, так как выпуск всё-таки про другое. Но кому интересно, можете посмотреть чумовую документалку “Атари: Конец игры”. Узнаете ещё кучу интересных подробностей об этой истории.

К слову, Говард Варшау после краха Atari ушёл из программирования и долго не мог найти своё место в жизни. Он сменил несколько работ, боролся с депрессией и всеобщим осуждением за то, что сделал “худшую” видеоигру в истории. И только недавно — в 2010-ых годах Варшау смог полностью встать на ноги: он выучился на психотерапевта (внезапно) и теперь является узконаправленным специалистом, который помогает ребятам из Кремниевой долины. Варшау отлично знает внутреннюю кухню в среде разработчиков и понимает, какие проблемы могут там возникнуть. Он отлично чувствует, что испытывают внутри разочарованные айтишники и может найти ключ к каждому пациенту.

Ну а что же Спилберг? Может показаться, что в эти периоды именитый режиссёр не особо был причастен к созданию видеоигр, что Спилберг не проявил достаточного интереса к играм по своим фильмам. Но тут нужно понимать, что в 70-80-е годы игровая индустрия только зарождалась. Спилберг всё-таки человек кино до мозга костей, и вряд ли он видел весь потенциал индустрии, а уж тем более мог предложить какие-то интересные идеи в области гейм-дизайна, нарратива или игровой режиссуры там, где особо и не было никаких правил.

Но всё изменится в 90-е, где нас ждёт ряд весьма любопытных проектов, в которых Спилберг принимал уже непосредственное участие.

1990-е: Расцвет игр от Спилберга

В конце 80-ых Спилберг активно развивал сериал “Удивительные истории” — своеобразный аналог “Сумеречной зоны”, только с большим размахом и прицелом на детско-подростковую аудиторию. Для этого сериала режиссёр придумал историю о космических археологах, которые исследовали далёкую планету, усыпанную руинами исчезнувшей цивилизации.

Подсчитав бюджет, Спилберг понял, что в рамках сериала такую задумку точно не удастся реализовать. Мысли режиссёра пошли в сторону полнометражного фильма, но в итоге пришли к идеи создания видеоигры.

В 1989 году Спилберг презентовал идею своему другу Джорджу Лукасу. Они собрались на ранчо Скайуокер (личной резиденции Лукаса) и пригласили туда Рона Гилберта и Ноя Фальштейна, которые до этого сделали довольно успешную игру по третьему Индиане Джонс под крылом LucasArts. Спилбергу понравилась игра, поэтому выбор пал именно на этих ребят. К слову, Рон Гилберт в дальнейшем станет создателем культовой серии квестов Monkey Island.

После обсуждения, задумки Спилберга начали воплощаться в жизнь: продумывались игровые механики, основной геймплей и писались первые наброски сценария. Гилберт и Фальштейн хотели, чтобы в игре были элементы выживания, такие как поиск воды и еды. Но в итоге от всего этого отказались, и было решено делать классический приключенческий квест.

Поменялась и первоначальная идея. Космические археологи превратились в космонавтов, которых правительство отправило взрывать астероид, приближающийся к Земле (привет «Армагеддону» с Брюсом Уиллисом и Беном Аффлеком!). Очутившись на астероиде, космонавты активировали загадочный портал и переместились на другую планету, на которой некогда жила могущественная цивилизация. Теперь героям предстояло разгадать тайну этой планеты и найти способ вернуться домой.

Игру назвали The Dig («Раскопки»), и наверное, это то немного, что сохранилось от первоначальное задумки с космическими археологами. Разработка проекта была крайне тяжёлой и по итогу продлилась 6 лет! За это время успело смениться 4 руководителя проекта. Рон Гилберт и Ной Фальштейн покинули разработку почти в самом начале и переключились на Monkey Island.

Выход “Раскопок” был запланирован на 1992 год, и к этому моменту игра была практически готова. Она отличалась от других квестов LucasArts своей мрачностью и серьёзностью, пытаясь больше походить на научно-фантастический фильм. К примеру, в ранней версии “Раскопок” была сцена смерти одного из космонавтов, которого заживо разъело кислотой.

Но в 1993 году вышел фильм “Парк Юрского периода” Спилберга, и не смотря на рейтинг PG-13 (просмотр не желателен детям до 13 лет), многие родители тащили на сеансы совсем уж маленьких детей, а потом присылали Спилбергу и Universal огромное количество гневных писем примерно с таким содержанием: “мы вели детишек посмотреть на динозавриков, а в фильме эти огромные твари охотились и ели людей!”

Всё это не помешало “Парку Юрского периода” стать самым кассовым фильмом на момент выхода, но в отношении почти готовых “Раскопок” Спилберг всё-таки решил смягчить углы. Он попросил разработчиков убрать все жёсткие сцены и сделать тон игры более мягким. Режиссёр опасался, что родители купят “Раскопки” своим детям, а потом начнут массово обвинять создателей в чрезмерной жестокости.

В итоге, игру в очередной раз стали переделывать, сдвигая дату релиза и пересматривая концепцию. Несмотря на переносы и проблемы в разработке, проект создавался с большим размахом. На озвучку одной из главных ролей был приглашен Роберт Патрик, который уже успел прославиться своей ролью Терминатора Т-1000.

Кроме того, для написания саундтрека пригласили целый симфонический оркестр, чтобы музыка в игре звучала в лучших традициях голливудских блокбастеров. Игра позиционировалась, как увлекательный кино-игровой опыт, основанный на оригинальной идее самого Стивена Спилберга!

В итоге “Раскопки” вышли в 1995 году, и несмотря на активный маркетинг, не привлекли к себе должного внимания. В общей сложности игра продалась тиражом в 300-400 тысяч копий. Учитывая шестилетнюю разработку, голливудскую звезду на озвучке и симфонический оркестр в саундтреке, такие продажи вряд ли покрыли производственный бюджет.

Для сравнения, культовая Full Throttle от тех же LucasArts, вышедшая за полгода до “Раскопок”, продалась тиражом более миллиона копий, хотя стоила явно дешевле в плане разработки.

Причин, по которым провалилась игра, может быть несколько. Во-первых, несмотря на многочисленные переделки, игра всё равно получилась довольно серьёзной. А LucasArts уже зарекомендовали себя, как создатели по большей части весёлых и остроумных квестов. Monkey Island, Sam & Max, Full Throttle — всё это были проекты с отличным юмором и некой самоиронией. А “Раскопки” получились игрой, максимально на серьёзных щах.

Во-вторых, игра долго и дорого разрабатывалась. Для проекта средней руки, продажи в 300-400 тысяч копий стали бы хорошим результатом, но для “блокбастера” от мира видеоигр такие цифры, конечно же, оказались плачевными. К слову, долгострои, что и в кино, что в играх, почти никогда не становятся мега-хитами, за очень редким исключением.

При этом нельзя сказать, что игра всё-таки вышла плохой. Да, она кардинально отличалась от большинства проектов LucasArts, но это не делает её хуже. К счастью, “Раскопки” со временем стали чем-то вроде культовой классики и нашли свою аудиторию. Да и сама LucasArts не списывала игру со счетов: в 2009 году вышло переиздание, и сейчас любой желающий может вполне легально ознакомится с одним из самых необычных проектов компании. Если вы соскучились по олдовым квестам, и при этом хотите погрузиться в серьёзный и масштабный сюжет с Голливудским размахом, то стоит обратить своё внимание на “Раскопки”. Может игра и не вышла шедевром, но получилась вполне крепким, по-своему интересным среднячком.

Рассказ о следующих играх, с которыми был связан Спилберг, стоит начать с небольшого экскурса в историю компании Disney (внезапно!). В 70-ых и в начале 80-ых годах 20 века Disney испытывала трудности: у неё не получалось создать громкий и прибыльный хит, как в области кино, так и в области мультипликации. А конкуренты в лице Warner Bros., Paramount, Universal и 20th Century Fox активно набирали обороты. Но для Disney всё изменилось, когда у руля кино и анимационных подразделений встал человек по имени Джефри Катценберг.

Именно под крылом Катценберга вышли такие мультфильмы, как «Аладдин», «Русалочка», «Король Лев» и «Красавица и Чудовище». Последний, к слову, является единственным мультфильмом в истории, удостоенным номинации на главную статуэтку Оскар в категории “Лучший фильм”. Звучит впечатляюще, но, на самом деле, просто до 2002 года не существовало номинации за лучший анимационный полнометражный фильм.

А ещё, во многом благодаря Катценбергу, Disney начала расширяться и приобретать другие киностудии, такие как Miramax Film, выпускавшей фильмы Тарантино, на секундочку! Также, именно дочерние компании Disney во времена правления Катценберга выпустили такие народные хиты, как “Красотка”, “Кто подставил кролика Роджера” и “Общество мертвых поэтов”. В общем, в середине 90-ых Джефри Катценберг был, наверное, одним из самых влиятельных людей в индустрии развлечений, а время его руководства называли «ренессансом Диснея».

Но в 1994 году Катценберг всерьёз повздорил с главой всей Disney — Майклом Айснером (напомню, что Катценберг отвечал только за анимационное и кино подразделения). Заместитель Айснера трагически погиб при крушении вертолёта, и Джефри Катценберг полагал, что теперь он станет новым заместителем и будет рулить уже не только производством визуального контента, но и всей империей.

Но Айснер не захотел повышать Катценберга, то ли из-за опасения в конкуренции, то ли ещё из-за каких-то причин. Тогда Катценберг с большим скандалом покидает Disney и отсуживает у корпорации $280 млн за то, что компания по достоинству не оценила и не оплатила управленцу его работу.

И со всем этим багажом знаний, связей и денег Катценберг решает создать свою компанию с блэкджеком и… ну вы поняли. Помогать ему в этом деле вызвался музыкальный магнат Дэвид Геффен, лейблы которого сотрудничали с такими звездами, как Nirvana, Guns’n’Roses, Элтон Джон и т.д.

А ещё в это авантюру вписался кто бы вы думали? Правильно! Стивен Спилберг! Втроём в 1994 году они основали компанию DreamWorks. Особо внимательные заметят на логотипе DreamWorks инициалы «S K G», означающие фамилии основателей: Спилберга, Катценберга и Геффена.

План у основателей был ни много, ни мало стать новым крупным игроком в индустрии развлечений и утереть нос Диснеям, Парамаунтам и т.д. Хотели они это сделать весело, масштабно и с любовью. Чтобы не уступать конкурентам, DreamWorks хотели создать множество подразделений под брендом одной корпорации: отдельная кинокомпания, отдельная компания по производству мультфильмов, музыкальная компания и так далее. К слову, появлению таких мультфильмов, как “Шрек”, “Как приручить Дракона”, “Мадагаскар” и таких фильмов, как “Красота по-американски” и “Поймай меня, если сможешь” мы обязаны именно DreamWorks.

Но нас интересует DreamWorks Interactive — подразделение, которое занималось созданием и распространением видеоигр. Именно это подразделение взял под своё крыло Спилберг, который, наверняка, в глубине души хотел походить на своего друга Джорджа Лукаса, успешно руководящего LucasArts и выпускавшего крутые игры. DreamWorks Interactive даже имела поддержку в лице Microsoft, которые в то время весьма активно осваивали рынок видеоигр. К сожалению, всё это не помогло компании стать новой Nintendo или Sony. Но обо всём по порядку.

В 1996 году под брендом DreamWorks Interactive выходит видеоигра с громким названием Steven Spielberg’s Director Chair (“Стивен Спилбрег: Кресло режиссёра”). Кто помнит, была такая игра The Movies, вышедшая в 2005 году от издателей Activision и Sega. Это было что-то вроде Sims, только от мира кино: создавай свою студию, нанимай актёров, снимай фильмы и т.д. The Movies тогда не продалась каким-то внушительным тиражом и канула в лету, хотя на Youtube и сейчас можно найти короткометражки или трейлеры известных фильмов, сделанных в игре. Так вот, The Movies, по сравнению со Спилберговским “Креслом режиссёра” — просто шедевр на все времена.

В игре от DreamWorks сам Спилберг наставлял игрока на путь великого творца кино. Режиссёр стоял на фоне ужасных компьютерных декораций и рассказывал банальные вещи о профессии. Всё, что оставалось игроку — это соединять в редакторе уже готовые куски видео, чтобы из этого получился фильм. Было заготовлено несколько отрывков, и игрок мог сделать из одной истории несколько фильмов, выбирая разные куски видео, где герои принимают разные решения. Справедливости ради, стоит отметить, что в игре можно было создавать звуки из различных свистелок и перделок, а также сделать постер для фильма с помощью опять-таки готовых шаблонов.

Игра получилась, мягко говоря, ужасной: с вырвиглазным дизайном, скучным геймплеем и эффектами в стиле провинциального телевидения (в подтверждение поделюсь обзором). Единственное, что было интересно — так это то, что в заготовленных роликах, среди прочих, снялись Квентин Тарантино и Дженнифер Энистон. Тарантино на тот момент снял первые два фильма: “Бешеные псы” и “Криминальное чтиво”, а Энистон вовсю блистала в сериале “Друзья”.

Но громкое название игры и впечатляющий каст не помогли проекту. В момент выхода критики игру поругали, игроки проигнорировали, и о проекте все благополучно забыли. В 2020 году энтузиасты выложили игру бесплатно в интернеты, переименовав её в “Выбор режиссёра” и оставив, собственно, только моменты с выбором сюжетных развилок.

Но хочется не только поругать Спилберга за его странный выбор в плане проектов, но и похвалить за хорошее чутьё на крутые вещи. В 1996 году вышла ещё одна игра, которая перечеркивает все прошлые неудачи режиссёра. И хоть Спилберг не принимал активного участия в разработке этого проекта, он всё-таки дал ему зелёный свет и помог выйти под крылом всё той же DreamWorks Interactive. Речь идёт о культовом квесте The Neverhood!

The Neverhood (или как у нас её называли “НЕВЕРьХУДо” или “Небывальщина”) придумал художник и писатель Дуглас Тен-Нэйпел. В начале 90-ых он работал аниматором на играх “Парк Юрского периода” и “Книга Джунглей”. Но, пожалуй, самым знаменитым творением художника стала игра про Червяка Джима. Именно Тен-Нэйпал проработал визуальный дизайн игрового мира и написал сценарий вышедших в 1994 году первой части Червяка Джима и последующего сиквела 1995 года. То есть, в середине 90-ых Дуглас Тен-Нэйпал был уже вполне знаменитым, уважаемым и успешным разработчиком с солидным портфолио.

Успех Червяка Джима подтолкнул художника покинуть компанию Shiny Entertainment, под крылом которой он создавал игры, и основать собственную студию. Саму студию Тен-Нэйпал назвал Neverhood в честь проекта, который он разрабатывал ещё с 1988 года. Разработчик придумал причудливый пластилиновый мир и персонажей, его населявших, и хотел сделать первую полностью пластилиновую видеоигру. Оставалось только найти инвесторов и издателей для такой необычной идеи.

Тен-Нэйпал решил обратиться к Стивену Спилбергу и не прогадал. Новообразовавшаяся DreamWorks Interactive крайне нуждалась в свежих и необычных проектах, которые бы выделили компанию на фоне конкурентов. Плюс самому Спилбергу действительно понравилась столь необычная идея, поэтому игре был дан зелёный свет.

The Neverhood создавали год, и к сожалению или к счастью каких-то громких историй о кранчах, переносах и неразберихах при разработке я не нашёл. Исходя из той информации, что я отрыл, игру создавали с весельем, любовью, несомненно прикладывая большие усилия (чего только стоили потраченные 3 тонны пластелина!), но всё-таки без какого-либо отклонения от курса. Думаю, Тен-Нэйпал чётко понимал, какую игру он хочет создать и какой опыт хочет донести до игроков, учитывая, что прорабатывал он этот мир уже несколько лет.

В 1996 году The Neverhood поступила в продажу, получила восторженные отзывы критиков и полюбилась игрокам, но не стала коммерческим хитом. Игра была слишком упоротой для среднестатистического игрока, поэтому завоевать массовую аудиторию ей не удалось. Со временем, The Neverhood конечно же стала классикой, которую до сих пор с теплотой вспоминают многие геймеры за тридцать.

В своё время я был поражён насколько The Neverhood отличается от других представителей жанра квестов. Живой, рукотворный мир, сюрриалистичные декорации, потрясающий юмор и отлично срежиссированные ролики — всё это заставляло воспринимать The Neverhood как нечто среднее между мультфильмом и игрой, причём в исключительно положительном ключе.

Но больше всего, как ни странно, мне запомнился саундтрек композитора Терри Скотта Тейлора, который в работе над игрой, кажется достиг своего творческого пика. Я периодически возвращаюсь к этой музыке, которая на мой взгляд, идеально передаёт атмосферу игры, и как-будто даже снова переносит меня в этот причудливый пластилиновый мир.

Klaymen’s Theme — заглавная композиция игры

Мы подбираемся к концу 90-ых. В это время главными звездами в игровой индустрии являются 3D шутеры от первого лица. Уже отгремела дилогия Doom, Quake с каждой новой частью поражает новыми технологичными приёмами, а Тим Суини с Epic Games раскачивают серию Unreal. Любопытно, что именно в шутерах от первого лица вклад Спилберга был, пожалуй, самым значительным.

В 1997 году режиссёр работал над военной драмой “Спасти рядового Райана”, а его сын Макс в то время частенько залипал в игру про Джеймса Бонда Golden Eye 007 для приставки Nintendo 64. Эти два события как-то сложились вместе, и у Спилберга родилась идея “а почему бы не сделать видеоигру в жанре шутер про Вторую Мировую войну?» При этом, чтобы игра была исторически достоверной, что отличало бы её от всех, популярных на тот момент шутеров.

Серьёзных и масштабных исторических шутеров ещё никто не делал, и Спилберг видел в этом определённый потенциал, плюс пустую нишу для бизнеса. При этом, он не хотел, чтобы игра была чрезмерно жестокой. Несмотря на то, что в его же “Спасти рядового Райана” есть весьма и весьма жёсткие сцены, видеоигру Спилберг хотел сделать для максимально широкой подростковой аудитории, чтоб новое поколение американцев смогло ознакомиться с историей через интересный для них видеоигровой формат. Да, в игре нужно было бы стрелять в нацистов, но без всякой крови, расчленёнки и т.д.

В общем, Сппилберг собрал ребят из DreamWorks Interactive и обрисовал им свои идеи. При этом, не сказать, чтобы задумки режиссёра всех чрезмерно впечатлили. В успешных шутерах были большие пушки, крутые герои и всяческая нечисть, которую нужно было истреблять самыми разными изощрёнными способами. Конечно, все хотели повторить успех именно этих игр, а не пытаться сделать патриотический, исторически достоверный шутер. Да и было непонятно, нужны ли аудитории вообще такие игры?

Но Спилберг настаивал на своём видении и в конце концов смог убедить разработчиков в целесообразности запуска подобного проекта. Так началось создание игры Medal of Honor (Медаль Почёта), названной в честь высшей военной награды США.

Не буду вдаваться в детали разработки, так как этому можно посвятить отдельную большую статью. Расскажу лишь об одном эпизоде, который чуть не поставил крест на всей игре. Когда Medal of Honor была уже почти готова, и о ней уже начали писать крупные развлекательные СМИ, ветеран войны во Вьетнаме Пол Буча, награждённый той самой Медалью Почёта, начал рьяно протестовать против выпуска игры.

По словам ветерана, выпускать какую-то стрелялку и называть её в честь главной военной награды США — это, по меньшей мере, оскорбление государственного масштаба! Он активно выступал в СМИ и призывал не допускать игру до прилавков магазинов.

Чтобы урегулировать конфликт, Спилбергу и разработчикам пришлось лично встретиться с ветераном. Последний очень красноречиво высказался против игры, не оставив на ней буквально мокрого места. Спилберг на этой встрече сильно приуныл, думая, что проект точно придётся закрыть, и уже считал в голове убытки. Но основная проблема была в том, что Пол Буча ничего толком не знал об игре, кроме самого факта её существования. Ветерана просто оскорблял сам факт создания подобного проекта.

Тогда слово взял сценарист игры Питер Хиршмен. Он детально рассказал про концепцию Medal of Honor: историческая достоверность, патриотизм, возможность почувствовать себя настоящим героем войны и приобщение подростков к истории страны. Сценарист рассказал с какой любовью и уважением разработчики подходили к деталям: начиная от униформы и заканчивая документальными фото и видео вставками. В конце концов, игрок ведь брал на себя роль доблестного американского шпиона, который выполнял ряд миссий в тылу врага и по итогу получал ту самую Медаль Почёта. Питер Хиршмен даже показал ветерану геймплей, чтобы подкрепить свои слова визуальным рядом.

Любопытно, что в трейлере ещё есть расчленёнка, из финальной версии игры её вырезали

И это подействовало! Пол Буча отменил свой крестовый поход и даже похвалил создателей за их стремление привить подросткам патриотизм и любовь к истории.

Наверное, стоит упомянуть ещё один интересный факт: в тестировании игры принимал участие 14 летний сын Спилберга — Макс Спилберг, тот самый, который фанател от Golden Eye. Максу настолько понравилось работать над играми, что он решил связать свою жизнь с геймдевом. Сейчас он работает в DICE (которая принадлежит Electronic Arts) на позиции Design Director (чтобы это не значило). А вообще, он успел поработать и в самой EA и даже в Ubisoft над Assassin’s Creed: Unity в качестве гейм-дизайнера.

Но вернёмся к Medal of Honor. Игра вышла в 1999 году эксклюзивно на первой Playstation. Издателем выступила EA, которая хорошо поработала над продвижением проекта. Все опасения по поводу создания исторического шутера развеялись в первые же дни, когда продажи стали бить рекорды, а критики и игроки сыпали восторженными отзывами. Игра оказалась настолько успешной, что в разработку сразу же запустили сиквел, который вышел уже спустя год.

В итоге, Medal of Honor превратилась в целую видеоигровую франшизу, на счету которой 16 игр, и продалась тиражом в общей сложности около 40 миллиона копий. И всё это было заложено первой, крайне успешной игрой, инициатором которой был Стивен Спилберг.

Успех оригинальной Medal of Honor не помог DreamWorks Interactive закрепиться среди других игровых гигантов. Все остальные проекты компании были либо убыточными, либо выходили в ноль, либо приносили небольшую прибыль. Но ни одна игра за 5 лет существования студии не принесла достаточно денег, чтобы обеспечить целую компанию с её большим штатом сотрудников. Поэтому в 2000-ом году DreamWorks Interactive была продана ЕА. Компанию переименовали в EA Los Angeles и поручили делать то, что у неё вышло лучше всего с коммерческой точки зрения: создавать новые части Medal of Honor.

Со временем, серию военных шутеров постигла стагнация. ЕА заморозила франшизу и решила сконцентрироваться на Battlefield — другой серии военных шутеров, издателем которой тоже являлась. В декабре 2020 после 8 летнего вышла новая Medal of Honor с подзаголовком Above and beyond и в формате VR. Делали игру ребята из Respawn (Titanfall, Apex Legends и Star Wars Jedi: Fallen Order). Правда, делали её либо новички, либо уборщики в ночную смену. Потому что проект оказался абсолютно ужасным, особенно, когда не так давно вышла Half-Life: Alyx.

Но если смотреть на ситуацию в целом, то конечно, если бы не Спилберг с его идеей о реалистичном шутере времён Второй Мировой войны, возможно, мы бы и не увидели такие серии, как Battlefield или Call of Duty, которые тоже хотели потягаться с Medal of Honor и повторить успех уже не Doom, Quake или Duke Nukem, а «игры от Стивена Спилберга».

И несмотря на продажу DreamWorks Interactive, режиссёр ещё примет участие в разработке видеоигр. Причём под крылом всё той же ЕА. И это подводит нас к финальной части рассказа.

2000-е: Детские игры и immersive sim

В 2005 году Спилберг заключил с ЕА контракт на создание трёх новых игр. Тогда про сделку написали буквально все более-менее крупные СМИ, включая The Guardian, The New York Times и т.д. Представители ЕА говорили, что сделка подразумевает нечто большее, чем просто имя режиссёра на дисках с играми и банальной консультации Спилберга по общим вопросам. Режиссёру даже выделили отдельный офис в штаб квартире ЕА в Лос-Анджелесе. Причём особо подчёркивалось, что Спилберг будет буквально бок о бок трудиться с разработчиками, и что новые игры будут действительно новыми, а не играми по мотивам уже существующих фильмов Спилберга.

Вообще, это больше походило на то, что режиссёр просто хотел быть поближе к своему сыну, который тогда как раз трудился в Лос-Анжелеском офисе ЕА (вот это совпадение!). Да и тем более, когда у тебя в компании работает сын великого режиссёра, наверняка можно найти какие-то пути сделать с ним совместный проект. Тем более Спилберг был всё-таки на короткой ноге с ЕА, ведь он продал им DreamWorks Interactive с серией Medal of Honor, которая на тот момент ещё вполне успешно развивалась.

Если оценивать итоги самой сделки, то из трёх обещанных игр свет увидело только две. Это Boom Blox и Boom Blox Bash Party — детско-семейные головоломки для приставки Wii, вышедшее в 2008 и 2009 годах. Игры были своеобразной смесью дженги и тетриса, а сам Спилберг говорил, что очень хотел сделать игру, в которую он бы смог играть со своими младшими детьми. Те из всех приставок предпочитали именно Wii, нежели PS или Xbox.

Как бы то ни было, серия Boom Blox очень походила на те игры, на которых имя Спилберга стоит исключительно как инструмент маркетинга. Сдаётся мне, что всё участие режиссера ограничилось пожеланием сделать прикольную семейную игру для конкретной приставки. Тем не менее, игры продались хорошим тиражом более миллиона копий и были тепло приняты критиками и игроками.

Был в сделке с ЕА и третий проект, который так и не вышел. В том же 2005 году, когда Спилберг и ЕА заключили сделку, последние сделали интересный анонс: компания представила игру под названием LMNO. По сюжету главный герой спасал загадочную девушку из лап правительственных агентов и отправлялся с ней в путешествие по западному побережью США. Впоследствии выяснилось, что девушка на самом деле пришелец, и теперь главный герой помогал ей вернуться домой. Чисто Спилберговский сценарий. Может именно на этой игре режиссёр хотел закрыть гештальт с неудачей игры по «Инопланетянину», кто знает. Изначально Спилберг планировал снять на основе этой идеи кино, но как и в случае с «Раскопками» в 90-ых, решил перенести сюжет в видеоигровой формат.

Помимо киношного сценария у игры был довольно необычный для того времени геймплей. По задумке Спилберга в игре должна была полностью отсутствовать стрельба, а главный герой мог только сражаться в рукопашную. Сама игра фокусировалась бы в первую очередь на истории, персонажах, проработанном мире и взаимодействии с этим миром. В общем, LMNO должна была стать образцовым Immersive sim-ом.

Для воплощения Спилберговского видения была собрана соответствующая команда. В нее входила студия Arkane, которая на тот момент выпустила Arx Fatalis и готовила к выпуску Dark Messiah of Might and Magic (а впоследствии выпустила Dishonered и Prey 2017 года).

Помогать Arkane должен был Даг Чёрч — создатель Ultima Underworld и System Shock, который, помимо прочего, принимал участие в разработке Thief и Deus Ex.

Также в команде был специалист по визуальным эффектам Хабиб Зар Гар Пур, который до этого работал над такими фильмами, как «Маска», «Джуманджи», «Звездные Войны: Эпизод 1 — Скрытая угроза» и «Идентификация Борна».

В общем, команда собралась очень крутая. К сожалению, о LMNO не так много данных, и доподлинно неизвестно, чем занимались отдельно взятые личности в рамках создания игры. Но что точно известно, так это то, что студия Arkane делала тестовую локацию, на которой можно было опробовать все основные механики.

Разработчики также хотели разнообразить рукопашный бой с помощью паркура: герой мог лазить по крышам, карабкаться по машинам, делать различные подкаты и т.д. В чём-то система паркура даже напоминала Mirrors Edge, которая на тот момент тоже находилась в разработке и тоже под крылом ЕА. Судя по доступным футажам, не удивлюсь, если многие идеи из LMNO в итоге перекочевали в культовую Mirrors Edge.

Когда Спилбергу показывали ранний прототип от Arkane, разработчики оставили на локации довольно большую пасхалку. Дело в том, что сама локация представляла собой придорожную заправку с закусочной и мотелем: дальнобойщики, бескрайнее шоссе, палящее солнце, песок… И вот посреди всего этого ребята из Arkane поставили огромный, слегка устрашающий грузовик из дебютного фильма Спилберга “Дуэль”.

Во время смотра игры, разработчики то и дело ненавязчиво пробегали мимо грузовика, а Спилберг периодически на него поглядывал, будто пытаясь что-то вспомнить. В какой-то момент режиссёр воскликнул: “Погодите! это что, грузовик из Дуэли?”

Разработчики были рады, что пасхалка была замечена, ну а сам Спилберг в итоге остался доволен увиденным. Но, несмотря на интересную концепцию и крутую команду, стоявшую у руля разработки, проект свернули. По официальной причине виной тому стал мировой финансовый кризис 2008 года. Тянуть дорогостоящий, но весьма рискованный проект ЕА не захотела. Плюс, из-за сложности проекта, разработка затягивалась, не было никакой уверенности выстрелит игра или нет. Сейчас так и непонятно, было ли сделано что-то ещё помимо тестового уровня от Arkane, хотя интересно узнать, какой вклад внесли и остальные участники команды.

LMNO Visual Target Video

2010-е: Игра в кино

Все эти истории логично подводят нас к 2018 году, когда на экраны кинотеатров вышел фильм Стивена Спилберга “Первому игроку приготовиться”. Людям, далёким от видеоигровой индустрии, может показаться странным, почему режиссёр, которому уже за 70, снимает фильм про видеоигры. Но мы-то теперь с вами знаем, что исходя из опыта в игровой индустрии, это вполне логичный шаг для Спилберга. Потому что все эти десятилетия он играл на чужом поле: гейм-дизайн, нарративный дизайн, левел дизайн или игровая режиссура всё-таки не конёк Спилберга. Его настоящая страсть — это кино. И несмотря на то, что между видеоиграми и фильмами довольно много общего, их создание кардинально друг от друга отличается.

Изучив видеоигровой путь Спилберга, я узнал много интересных историй. Но главный опыт, который я извлёк, можно сформулировать в следующей мысли: если ты создаёшь произведение, то нужно быть максимально в него вовлечённым. Конечно, можно дать крутую идею на реализацию другим людям, но не факт, что они реализуют её именно так, как нужно. Спилберговский квест “Раскопки” получился всё-таки не совсем таким, каким его изначально задумывал режиссёр. А игра LMNO, хоть и создавалась крайне опытными и крутыми разработчиками, так и не смогла обрести какого-то общего видения и направления. Будь это личный проект главы Arkane, возможно, всё сложилось бы иначе. Недостаточно обрисовать идею проекта и надеяться, что профессионалы сделают всё в лучшем виде. Профессионалы тоже люди, и они, в попытке угодить заказчику, тоже могут зайти в тупик.

Именно поэтому фильм о видеоигре стал для Спилберга оптимальным выбором. При создании фильма, режиссёр реализовывал всё так, как он хотел и делал то, что у него получается лучше всего — снимал качественное развлекательное кино. Возможно, после выхода “Первому игроку приготовиться”, Спилберг наконец-таки закрыл многолетний гештальт и выдохнул спокойно. По крайней мере, последние пару лет нет никаких новостей о новых игровых проектах режиссёра. Но кто знает, может мы ещё услышим очередную громкую новость об игре от Стивена Спилберга.

Содержание скрыто

Показать

#стивенспилберг #лонгрид #immersivesim #medalofhonor #neverhood #dreamworks #atari #electronicarts

 

Источник

Читайте также