История видеоигрового пути Стивена Спилберга
Или как режиссёр пытался создавать игры, а в итоге снял кино про игры.
Привет! Меня зовут Артём, я работаю гейм-дизайнером и по долгу службы изучаю игровую индустрию под самыми разными углами. Я веду подкаст «Очки опыта», в котором рассказываю интересные истории из мира видеоигр и пытаюсь понять: «А какой опыт можно из этих самых историй извлечь?”
В этой статье представлена текстовая версия первого выпуска, но если вам удобнее послушать аудио, то welcome на любую из платформ ниже:
Оглавление
- 1970-е: Первые игры
- 1980-е: Археологи и инопланетяне
- 1990-е: Расцвет игр от Спилберга
- 2000-е: Детские игры и immersive sim
- 2010-е: Игра в кино
1970-е: Первые игры
Отправной точкой в сегодняшней истории станет 1975 год, когда на экраны кинотеатров вышел третий полнометражный фильм Стивена Спилберга — «Челюсти”. При бюджете в $7 млн “Челюсти” собрали только в США $260 млн, а по миру $470 млн. Картина породила жанр летнего блокбастера и сделала Спилберга одним из самых востребованных режиссёров в Голливуде. Но нас, конечно же, интересует не столько сам фильм, сколько видеоигры, вдохновлённые «Челюстями”. Пока что Спилберг напрямую не участвует в разработке этих игр, но данные истории важны для понимания контекста и индустрии того времени.
Первая такая игра — это Shark Jaws («Акульи Челюсти») для аркадных автоматов от компании Atari. Игрок брал на себя роль водолаза, который чилил посреди пиксельной черноты (так в 1975 году показывали воду) и ловил маленькую рыбку. Проблема была в том, что под водой находилась огромная акула, желающая съесть несчастного водолаза. Очки начислялись за каждую пойманную рыбку, поэтому в игре нельзя было победить, а целью было просто набрать как можно больше очков.
Руководство Atari при создании Shark Jaws очень хотело получить лицензию на оригинальное название, которое принадлежало кинокомпании Universal, занимавшейся съёмками «Челюстей». Но ребята из Голливуда не горели желанием заключать сделку с Atari, поэтому последней пришлось найти очень забавное решение.
Чтобы избежать плагиата, игру назвали Shark Jaws, но на аркадные автоматы наносили маленькие буквы “Shark” и огромные буквы “Jaws” так, что видно было только последние. Поэтому невнимательные игроки, наверняка, думали, что это игра напрямую связанная с фильмом.
Вторая игра, вдохновленная фильмом Спилберга — это ManEater (“Поедатель людей”), тоже для аркадных автоматов. В этой игре снова нужно было управлять водолазом. Только тот ловил не рыбку, а спускался на дно моря за сокровищами. В воде игрока поджидали уже целых две акулы, что весьма усложняло игровой процесс. В целом, ManEater выглядела куда приятнее, чем игра от Atari. Во-первых, сам автомат был выполнен в виде раскрывшейся акульей пасти, внутри которой и находился монитор. А во-вторых, визуальное оформление было более креативным, по крайней мере за счёт того, что дно моря реализовали, как статичную приклеенную картинку поверх монитора. Поэтому игроки видели перед собой затонувший корабль, водоросли и прочие атрибуты морского дна.
Кстати, забавно, что в 2020 году издательство Deep Silver выпустила игру под названием ManEater, которая уже на все 100% оправдывает своё название. В ней игрок берёт на себя роль уже не человека, а акулы, поглощающей почти всё, что видит, включая людей. Не знаю, осознанный ли это реверанс в сторону игры для аркадного автомата, но совпадение интересное.
Что же касается первых двух игр, вдохновлённых “Челюстями”, то они пользовались определённым успехом, что скорее всего, побудило киностудии и самого Спилберга в дальнейшем более внимательно рассматривать игровые адаптации своих фильмы. И это переносит нас к следующей части истории.
1980-е: Археологи и инопланетяне
1981 год. На экраны вышел первый “Индиана Джонс”, который в оригинале, кстати, назывался просто “В поисках утраченного ковчега”. И этот фильм, мало того, что тоже стал мега-хитом и окончательно закрепил за Спилбергом статус «творца блокбастеров», а за Харрисоном Фордом статус супер-звезды, так ещё и идеально ложился на игровую адаптацию. Посудите сами: отважный археолог с пистолетом и кнутом путешествует по миру, ищет древние сокровища и расправляется с плохими парнями.
Компания Paramount, которая занималась распространением Индианы Джонса, походу была сговорчивее Universal, так как уже известная нам Atari всё-таки смогла выбить контракт на игровую адаптацию фильма Спилберга.
На этот раз игра разрабатывалась уже не для аркадных автоматов, а для домашней консоли Atari 2600 (этакой пра-пра-бабушки современных X-box и PlayStation). У руля разработки стоял молодой, двадцатичетырехлетний гейм-дизайнер и программист Говард Скотт Варшау — восходящая звезда в Atari.
До этого, Варшау работал в Хьюлид Пакард (это те ребята, что до сих пор выпускают технику под маркой hp). Но там Варшау не реализовывал свой потенциал и попросту скучал. По словам самого разработчика он чувствовал себя словно “зверь, запертый в клетке зоопарка”. С приходом в Atari всё изменилось. Варшау поразила абсолютно безбашенная атмосфера среди разработчиков. Почти все курили марихуану прямо на рабочем месте и буквально без остановки придумывали и воплощали креативные идеи для игр. А один сотрудник вообще ходил по офису босиком и в шортах, при этом шорты были единственным элементом из его гардероба. Но больше всего Варшау поразила и обрадовала мысль, что он наконец-то может заняться тем, что ему нравится — делать игры.
Разработка игры про Индиану Джонс началась в ноябре 1981 года и продлилась 8 месяцев. У Варшау было достаточно времени и ресурсов, чтобы сделать качественный проект. Забавно, что разработчик где-то достал трехметровый кнут, вроде как необходимый для того, чтобы лучше вжиться в роль авантюриста-археолога. На деле же любимым занятием Варшау было подкрасться к кому-нибудь в коридорах офиса Atari и хорошенько щёлкнуть кнутом за спиной у ничего не подозревающего бедолаги. Звук был очень похож на хлопок пистолетного выстрела, поэтому представить реакцию людей на выходку программиста не составит труда. Это, к слову, в копилку историй про безумную атмосферу в компании.
Сама же игра вышла в ноябре 1982 года, и это был успех: как с точки зрения продаж, так и с точки зрения отзывов игроков и критиков. Журнал The Space Gamer в своей рецензии писал, что игра, конечно, не хватает звёзд с неба в плане графики или музыкального сопровождения (узнаваемая заглавная мелодия фильма почему-то была очень коряво изменена). Но несмотря на это, проект от Atari является лучшей приключенческой игрой года, с отличными головоломками, мистическими артефактами и духом исследования.
В процессе работы над “Индианой Джонс”, руководство Atari уже помышляло о разработке следующей игры по новому фильму Стивена Спилберга — “Инопланетянину”. Этот фильм стал очередным мега-хитом режиссёра, собрав в мировом прокате $619 млн при бюджете в $10,5 млн. Поэтому, всем не терпелось выпустить такую же успешную видеоигру. И тут начинается самая интересная часть истории в отношениях Спилберга и Atari, для которой нам понадобиться восстановить хронологию событий.
Дело в том, что Atari сильно затянула переговоры о покупке прав на игру по «Инопланетянину», которые принадлежали Universal. Сама Atari тогда входила в холдинг Warner Communications (это тот, которому принадлежит Warner Bros, HBO, DC Comics и много других компаний). Тогдашний босс Уорнеров Стив Росс очень хотел переманить Спилберга, работающего преимущественно с Universal, к себе в стан. И покупка прав на игру по «Инопланетянину», и последующая хитовая игра была частью большого плана Росса. Он всячески хотел показать Спилбергу, что у его компании лучшие условия для создания контента, в том числе финансовые.
Но проблема была в том, что Universal это прекрасно понимали, поэтому заломили за права на «Инопланетянина» какую-то немыслимо астрономическую сумму. В итоге Стив Росс заплатил порядка $23 млн за приобретение прав только на игру, остальные права оставались за Universal. Это рекордная на тот момент сумма сделки для лицензирования видеоигр. Я напомню, что бюджет самого фильма был $10,5 млн.
К слову стратегия, судя по всему, сработала, так как несколько следующих фильмов Спилберг таки снимет совместно с Warner Bros. А самого Стива Росса режиссёр в последствии будет называть своим вторым отцом, и даже посвятит ему свой оскароносный фильм “Список Шиндлера”.
Но вернёмся к разработке игры по «Инопланетянину». Собственно почему разработка легла на плечи Варшау, который только что сдал крупный проект и не успел толком выдохнуть? Потому что если мы начнём восстанавливать картину событий, то увидим, что в июне 1982 года Варшау закончил работать над «Индианой Джонс», а уже в июле руководство Atari обратилось к разработчику с просьбой сделать игру по «Инопланетянину». Дело в том, что когда сделка о покупке прав таки состоялась, на создание самой игры оставалось всего 5 недель! Всё потому, что игру нужно было закончить к сентябрю и успеть выпустить достаточное количество картриджей и развернуть рекламную кампанию аккурат под Рождество.
Никто не соглашался на такой безумный дедлайн. Даже самые отчаянные программисты оценивали разработку в 4 месяца ускоренной работы. Напомню, что «Индиану Джонс» тот же Варшау делал 8 месяцев. В общем, Говард Варшау оказался единственным человеком в Atari, кто был достаточно сумасшедшим, чтобы принять вызов.
После согласия программиста, ему сразу организовали частный самолёт до офиса Спилберга. Варшау обрисовал режиссёру суть игры и представил свои идеи. Несмотря на убийственный дедлайн, разработчик хотел сделать Инопланетянина чем-то инновационным. Варшау поведал Спилбергу о локациях, дизайне игры и основной цели — поиску деталей для межгалактического телефона пришельца, чтобы установить контакт с родной планетой и отправиться домой.
Спилберг внимательно выслушал все идеи и после небольшой паузы сказал: “Звучит здорово… но ты мог бы сделать просто какую-нибудь головоломку в лабиринте?” Варшау крайне удивил такой вопрос, ведь на своих проектах Спилберг всегда брал новые горизонты и старался делать крутые инновационные вещи. Примерно это программист и попытался донести до режиссёра: “Послушайте, Стивен, я хочу сделать что-то новое. Я не буду делать клон Пак-Мана с его лабиринтом и называть это всё игрой про Инопланетянина. Мы можем сделать вещь, куда более интересную”.
Спилберг опять помолчал и ответил: “Ты знаешь… наверное игру действительно можно сделать интереснее”. Так, благословение было получено, и Варшау приступил к работе.
По словам программиста, он никогда не трудился так интенсивно, как при создании «Инопланетянина». В некоторых интервью и вовсе всплывают фразы о том, что к Варшау был приставлен специальный менеджер, который следил, чтобы разработчик хоть иногда ел и изредка спал. В общем создание игры по Инопланетянину — это был безумный, изматывающий и безостановочный кранч, длинною в полтора месяца.
Ставки были очень высоки (вспомним сумму сделки). Варшау при этом пообещали $200 тысяч за усердную разработку, плюс полностью оплачиваемый отпуск на Гавайях по завершению проекта, чтобы прийти в себя.
В итоге, игра поступила на прилавки к Рождеству, как и хотело руководство Atari. Спилберг в маркетинговых видеоинтервью сдержанно хвалил «Инопланетянина», хотя на его лице явно читались лёгкая растерянность и недоумение. На вопрос журналистов, как ему игра, Спилберг отшучивался, мол “моё мнение субъективно, ведь это творение по моему фильму. Так что игра мне понравилась”.
Atari выпустила какое-то рекордное количество картриджей (по разным данным от 4 до 5 миллионов). Компания ожидала, что игра станет невероятным хитом. Масло в огонь подливала и газета New York Times, которая выпустила колонку о том, что проекты на основе популярных киноблокбастеров становятся всё выгоднее для игровой индустрии. И первые месяцы всё шло относительно неплохо. Было продано порядка полутора миллионов копий игры, а сам тайтл занял четвертое место в списке лучших игр по версии журнала Billboard.
Но потом начались проблемы.
Отзывы критиков были либо вяло сдержанными, либо негативными. Детям игра показалась супер сложной и при этом не особо увлекательной. И когда спал весь ажиотаж, наведенный маркетинговым отделом и успехом самого фильма, получилось так, что картриджи и вовсе стали массово возвращать обратно в магазины.
Стоит признать, что у игры действительно были проблемы. Во-первых играть за инопланетянина было не то, чтобы прям весело. Даже в фильме, мы скорее ассоциировали себя с мальчиком, который завёл дружбу с пришельцем, нежели с самим пришельцем. Во-вторых, игра была чертовски сложной. Как шутил Angry Video Game Nerd в своём обзоре на Инопланетянина: “Для успешного прохождения этой игры вам нужна реакция долбанного ниндзя!”.
Дело в том, что управляя инопланетянином, герой должен был добраться до деталей своего космического телефона. Но проблем было две. Первая — за героем охотились ученые, которые тащили пришельца к себе в лабораторию, и агенты ФБР, которые отбирали найденные детали телефона. Геймплейно звучит довольно неплохо. Но вот вторая проблема в корне убивала всю задумку. Левел-дизайн был максимально странный. Все локации были усыпаны какими-то ямами, в которые постоянно проваливался пришелец. И вот как раз, чтобы эти ямы обойти, и нужна была реакция долбанного ниндзя.
В общем, как я уже говорил, «Инопланетянина» начали массово возвращать в магазины. Ретейлеры ставили огромные скидки, чтобы хоть как-то избавиться от картриджей (привет Anthem и Fallout 76). Но в итоге, крупные розничные сети начали просто возвращать игру обратно Atari.
Неудача игры по «Инопланетянину породила» сразу два серьёзных мифа, которые в какой-то степени живы и до сих пор.
Первый — игра была катастрофически ужасной, что это буквально худшая игра всех времен и народов!
Второй — данная игра в одиночку погубила Atari, которая в 1984 году обанкротилась и была продана.
Хочется чуть детальнее разобрать эти мифы, чтобы не следовать большинству обзоров и статей в интернете, которые педалируют эти тезисы.
Начнём с первого. Да, игра была плохой. Но Atari, как и другие компании, выпускала игры куда более плохие и халтурные. Просто большинство плохих игр никто не покупал, и они забывались. Вокруг «Инопланетянина» же образовалась настоящая шумиха по ряду причин. То есть, я могу понять, почему игру называли худшей в те времена, когда её невероятно распиарили и ждали от неё очень многого. Но когда люди продолжают называть «Инопланетянина» худшей игрой в мире и сегодня, хочется спросить: а зачем тогда существуют «Месть Боксёра» или «Гульман»? Или тысячи игр в Steam Greenlight? Не стоит забывать, что создатель игры Говард Варшау действительно горел проектом и вкладывал в него душу и здоровье. Проблема качества, очевидно, была в сроках разработки.
К тому же, игру даже не тестировали на живых людях, особенно детях. На это попросту не было времени! То есть, какие-то дизайнерские решения в теории могли казаться интересными, но никто не проверял, так ли это в действительности. Atari были настолько уверены в себе, что запустили производство картриджей сразу же после того, как была дописана последняя строчка кода.
И принятые решения Atari подводят нас ко второму пункту. В 1983 году компания сообщает об убытках в размере $536 млн. А мы с вами уже знаем, что на «Инопланетянина» компания потратил $23 млн. Окей, с учётом маркетинговой компании и производства картриджей можно дотянуть эту сумму до $40-50 млн.
При этом, если учитывать, что новинки Atari в то время стоили в районе 25 баксов, а копий «Инопланетянина» было продано около миллиона (с учётом возвратов), то мы можем посчитать, что на на продажах компания заработала порядка $25 млн. Хотя, с учётом увесистых скидок, прибыль могла быть ещё меньше.
Конечно, ни о какой прибыли речи быть не могло. Но это явно не убытки в размере $536 млн, которые погубили всю компанию. Для одной, не оправдавшей ожиданий игры, это слишком мощно. Крах Atari — это исключительно вина руководства самой компании. Неэффективный менеджмент, устаревшее железо в приставке, появление конкурентов, которые оказались умнее Atari, и так далее.
Круто, что в компании царил дух рок-н-ролла и свобода творчества. Но когда это совсем никак не регулируется, а вокруг появляются компании с продуманной стратегией продвижения, качественными приставками и более интересными играми, то падение, скорее всего, неизбежно.
Конечно, масло в огонь подливала и безумная история, что Atari закопала в пустыне все непроданные картриджи Инопланетянина, мол настолько игра насолила компании. Эта история в итоге стала популярным мифом в игровой индустрии. И долгое время никто не знал, так ли это на самом деле. Не буду раскрывать все детали этой байки, так как выпуск всё-таки про другое. Но кому интересно, можете посмотреть чумовую документалку “Атари: Конец игры”. Узнаете ещё кучу интересных подробностей об этой истории.
К слову, Говард Варшау после краха Atari ушёл из программирования и долго не мог найти своё место в жизни. Он сменил несколько работ, боролся с депрессией и всеобщим осуждением за то, что сделал “худшую” видеоигру в истории. И только недавно — в 2010-ых годах Варшау смог полностью встать на ноги: он выучился на психотерапевта (внезапно) и теперь является узконаправленным специалистом, который помогает ребятам из Кремниевой долины. Варшау отлично знает внутреннюю кухню в среде разработчиков и понимает, какие проблемы могут там возникнуть. Он отлично чувствует, что испытывают внутри разочарованные айтишники и может найти ключ к каждому пациенту.
Ну а что же Спилберг? Может показаться, что в эти периоды именитый режиссёр не особо был причастен к созданию видеоигр, что Спилберг не проявил достаточного интереса к играм по своим фильмам. Но тут нужно понимать, что в 70-80-е годы игровая индустрия только зарождалась. Спилберг всё-таки человек кино до мозга костей, и вряд ли он видел весь потенциал индустрии, а уж тем более мог предложить какие-то интересные идеи в области гейм-дизайна, нарратива или игровой режиссуры там, где особо и не было никаких правил.
Но всё изменится в 90-е, где нас ждёт ряд весьма любопытных проектов, в которых Спилберг принимал уже непосредственное участие.


