16 сентября 2021 года скончался сэр Клайв Синклер, создатель ZX Spectrum. Недавно я пролистывал подборку статей на Хабре и наткнулся на пост про годовщину его смерти. И вдруг вспомнил, как в далекой юности мы с отцом и братом резались в Boulder Dash, Dizzy и Elite на «Синклере», как его называли в народе. Кажется, шел 1994 год.
Так уж совпало, что в тот же день, как увидел новости, я играл на PS4 в игру Sekiro: Shadows Die Twice. К слову, это довольно сложновато — отдельный привет разработчику игры Миядзаки. И когда мне в очередной раз всыпали треклятые самураи, я в ярости разбил джойстик об стол. В тот момент я снова вспомнил отца, когда он на последнем уровне сложности пытался схватить человечком последний кристалл в Boulder Dash, но немного не успевал. И точно так же разнес самодельную клавиатуру вдребезги. Яблоко от яблони, как говорится…
Все эти эмоции наслоились в голове, и я поймал себя на мысли — какие же клевые были игры. Да, графики не было от слова совсем. Но логики, «играбельности» и просто какого-то шарма было даже больше, как я вспоминаю. И я твердо решил: хочу рассказать на Хабре про Клайва Синклера, его жизнь и про то, какие же клевые игры были на ZX Spectrum. Старожилов я ничем не удивлю, а вот молодое поколение, которое про это только слышали, надеюсь, приобщиться к прекрасному.
О создателе и его детище
Клайв Синклер родился в 1940 году в семье потомственных инженеров. Еще учась в подготовительной школе, он показывал незаурядные математические способности, не особо интересуясь спортом. Но настоящим хобби молодого человека была радиоэлектроника — он развлекался тем, что ремонтировал неработающие радиоприемники друзьям и знакомым. Дошло до того, что в 1957 году, за три недели до выпускных экзаменов, Клайв написал статью о радиосхемах в популярный британский журнал Practical Wireless.
Когда встал вопрос о поступлении в университет, Клайв никого не послушал. И вместо продолжения учебы устроился редактором в тот самый технический журнал, для которого написал первую статью. Причем в этот момент главный редактор серьезно заболел, и все заботы о публикациях легли на хрупкие плечи 17-летнего парня. На удивление он легко со всем справлялся и продолжал изобретать схемы, публикуя свои работы в журнале. В 1959 он перешел работать писателем и редактором в издательство Bernard’s Publishing.
Сотрудничество c Bernard’s Publishing было недолгим, но очень продуктивным. Например, за 3 года работы он написал книги Practical Transistor Receivers, а также Modern Transistor Circuits for Beginners, которые стали коммерчески успешными и еще много раз переиздавались. Но будущее изобретатель связывал с собственным бизнесом.
В 1961 году Синклер зарегистрировал свою первую компанию — Sinclair Radionics Ltd, продолжая параллельно работать в Bernard’s Publishing до 1962 года. Изначально Клайв хотел производить карманные транзисторные радиоприемники на основе своей оригинальной схемы, но денег не нашел.
Чтобы как-то сводить концы с концами, он начал дополнительно работать редактором в журнале Instrument Practice, не забывая о бизнесе. Чтобы убить двух зайцев одновременно, он сосредоточился на написании статей о транзисторах. Но для этого нужно изучить вопрос, и Синклер покупал образцы от разных производителей, тестировал, писал работы и параллельно изучал рынок, наводя мосты с поставщиками. В результате он остановил свой выбор на компании Semiconductors Ltd., которая производила продукцию по передовой тогда технологии МАТ — Micro Alloy Transistor (микросплавные), но имела довольно высокий процент брака..
Однако Синклер нашел способ, как обойти этот брак схемотехнически и разработать на базе двух МАТ транзисторов миниатюрный усилитель. Скопив и заняв определенную сумму, Клайв начал покупать бракованные транзисторы партиями по 10 000 штук при цене 6 пенсов за штуку, параллельно запустив рекламу в своем же журнале. Заказы принимались по почте, и вечерами Синклер собирал эти усилители на съемной квартире. Дополнительные компоненты закупались по дешевке в радиомагазинах, а продавались устройства по цене £1,42 — неплохая наценка.
Бизнес успешно развивался, и Синклер смог снять нормальное помещение, нанять работников и задуматься о расширении бизнеса. Всю ставку он сделал на миниатюризацию, массовость и низкую стоимость. Так в 1972 году Sinclair Radionics Ltd выпустила на рынок один из первых в мире карманных калькуляторов, в 1975 году — первые в мире цифровые наручные часы Black Watch, а в 1977 году — первый карманный телевизор.
Однако один из продуктов компании привел к ее краху. Часы Black Watch имели кучу технических проблем:
-
батарея работала всего 10 дней при заявленном ресурсе 1 год и не поддавалась простой замене;
-
кристалл кварца был чувствителен к температуре, поэтому часы работали с разной скоростью, в зависимости от температуры;
-
яркость светодиодного дисплея была довольно низкой, что затрудняло чтение в хорошо освещенных помещениях.
Большое количество часов было возвращено для ремонта или замены. Это полностью перегрузило отдел обслуживания клиентов Sinclair, в котором два года спустя все еще оставалось много часов, ожидающих ремонта. Часы стали коммерческой катастрофой для компании, которая понесла убытки в размере 355 000 фунтов стерлингов за 1975–1976 годы при обороте в 5,6 миллиона фунтов стерлингов.
Чтобы компенсировать убытки, Синклер продал часть компании Национальному Совету по предпринимательству — NEB, и параллельно основал компанию Science of Cambridge Ltd, которая занялась компьютерной разработкой. Можно сказать, это был некий спасательный круг, потому что когда государство влезает в управление — жди беды.
Синклер был прав: государственный орган попытался оптимизировать расходы компании, однако это не совпало с видением Синклера и в целом выглядело паршиво. В результате в 1979 году компания перестала существовать, а Клайв продолжил свой путь.
В 1981 году он переименовал компанию Science of Cambridge в Sinclair Research и к этому моменту уже выпустил первую модель компьютера — ZX80, на базе знаменитого процессора Z80 Zilog, который конкурировал только с не менее легендарным 6502. Хотя нужно отметить, что в создании ZX Spectrum наибольшую роль сыграл даже не сам Синклер, а его инженер Ричард Альтвассер — но к истории это прямого отношения не имеет.
ZX80 был первым компьютером, который продавался в Великобритании по цене ниже £100. Был доступен в двух версиях: как набор для сборки для радиолюбителей и в виде готового компьютера в корпусе (разумеется, несколько дороже). Модель зашла на ура — продалось 50 000 штук. Тактовая частота процессора составляла 3,25 МГц, объем ОЗУ — 1 КБ и 4 КБ ПЗУ, без вывода звука. Компьютер поддерживал язык программирования Sinclair BASIC.
Дисплеем являлся обычный телевизор, к которому компьютер подключался через антенное гнездо. Графика была черно-белой, а постоянной памятью служил бытовой кассетный магнитофон — важная особенность, которая прослеживается во всех компьютерах Синклера. Схема для генерации видеосигнала была сильно упрощена за счет нестандартного использования процессора. В результате ZX80 мог показывать картинку, только когда ждал нажатия клавиши, а не был занят выполнением программы. В этот момент экран гас — не очень удобно.
Следующий компьютер ZX81, который вышел год спустя, в 1981 году, был существенно упрощен — в нем использовалось в разы меньше логических микросхем, чем в предшественнике. Из-за чего цена уже составляла £49,95 в разобранном виде и £69,99 фунтов — в собранном. Это сделало компьютер еще более популярным, чем ZX80 — за год продалось около 400 000 экземпляров.
ОЗУ осталась 1 Кб, а вот ПЗУ увеличили до 8 Кб. Дополнительно компания «решила» (в кавычках) проблему пропадания видеосигнала при запуске программы, введя два режима работы: «быстрый» и «медленный». «Быстрый» был аналогичен работе ZX80, а вот в «медленном» режиме программа исполнялась только в то время, когда электронный луч кинескопа пробегал пустые области над и под изображением. Картинка как бы не пропадала, но все работало примерно в четыре раза медленнее.
Герой нашей статьи появился на полках магазинов в апреле 1982 года. Поначалу рабочие названия были ZX82 и ZX81 Colour, но все-таки остановились на ZX Spectrum, чтобы подчеркнуть ключевое отличие — возможность работы с цветными телевизорами. Это стало возможным благодаря добавлению графического контроллера. Видеорежим поддерживал разрешение 256×192 пикселей и 8 цветов с двумя уровнями яркости. Добавили даже вывод однобитного звука через встроенный динамик: по сути, обыкновенная «пищалка», чтобы не было скучно.
Внешне ZX Spectrum несколько отличался от предыдущих моделей: мембранную клавиатуру сменили полноценные резиновые клавиши. Набирать на них было не особо удобно, но зато — надежнее срабатывает при нажатии. Программы также, как и в других моделях, загружались с кассетного магнитофона.
Первоначально появилось две версии — 16 Кб ОЗУ и 48 Кб. Стоимость составляла £125 и £175 соответственно, хотя спустя некоторое время цены снизили до £99,95 и £129,95. Успех был феноменальным: продажи через дистрибьюторов осуществлялись в 30 странах мира, а на пике в Великобритании продавалось по 15 000 штук в неделю. Очень быстро количество проданных моделей перевалило за 1 000 000.
Все шло прекрасно, пока в 1984 году Sinclair Research не выпустила очередную модель персонального компьютера — Spectrum QL, ориентированный на офисное, а не домашнее применение. Но выиграть конкуренцию в этом секторе у IBM PC не получилось — продажи не соответствовали ожиданиям. Одновременно с этим Клайв Синклер сосредоточился на новом проекте — электромобиле Sinclair C5. Он создал подразделение Sinclair Vehicles и даже выпустил в 1985 году 14 тысяч машин, из которых продалось только 5 тысяч. Провал был оглушительным — капитализация компании рухнула со £128 млн до £5 млн. Чтобы покрыть убытки, в 1986 году Клайв Синклер продал бренд конкурирующей компании Amstrad и больше не имел отношения к производству компьютеров.
Дальше Amstrad продолжила выпускать новые модели: ZX Spectrum со 128 Кб ОЗУ, ZX Spectrum +2, ZX Spectrum +3 и так далее, вплоть до 1992 года. Былых успехов оригинальной модели они уже не достигли, хотя многие старожилы помнят именно версию со 128 Кб.
По сути, нельзя сказать, что ZX Spectrum был разработан именно для игр. Скорее он задумывался для обучения и работы: чтобы пользователь мог писать на нем простенькие программы, которые как-то упрощают его жизнь. Но оценили его по большей части именно геймеры. Появилось огромное количество фанатов и журналов: например, первым стал Sinclair User, который издавался огромными тиражами с 1982 по 1993 год. Десятки фирм принялись разрабатывать самые разные игры под Spectrum, популярность ПК росла. И как раз в конце 80-х годов детище Клайва Синклера добралось и до СССР, на волне перестройки и гласности.
Как ZX Spectrum появился у нас
С появлением кооперативов ZX Spectrum попал и к нам. Разумеется, не оригинальная версия в собранном виде, а по частями — ведь так дешевле. Еще учитывая специфику, что в СССР грамотных радиолюбителей было огромное количество, и собирать электронику они любили, то успех был предрешен. Но даже так поначалу было очень дорого — комплект стоил несколько месячных зарплат инженера.
Со временем кооператоры смекнули, что не нужна даже оригинальная компонентная база — хватит только процессора Z80, который никак нельзя заменить, и принципиальной схемы. И на полках магазинов и радиорынков появились легендарные клоны: «Пентагон», «Москва», «Дубна», «Ленинград» и так далее. Поначалу с приставкой 48К — 48 Кб, самая популярная модель на то время. К слову, именно «Ленинград 48К» мой отец и притащил домой, за недельку все собрав и отладив, и даже засунув все это в какой-то корпус, хотя обычно этим никто не заморачивался. А чтобы играть в игры, требующие быстрой реакции, заказал знакомому сделать специальную клавиатуру с кнопками без всяких резинок — иначе время отклика было слишком большое. Но что-то я отвлекся…
В результате стоимость комплекта таких «клонов» уже стала подъемной — порядка 150-200 рублей в 1990 году. Кто-то экономил еще больше: покупал процессор Z80, отдельно ПЗУ с зашитым интерпретатором языка (по сути операционкой) да отечественную «рассыпуху» за недорого. А дальше сам травил плату и собирал клавиатуру буквально «на коленках» — короче, не от хорошей жизни люди изгалялись, как могли. Но в целом компоненты не были в каком-то жутком дефиците.
Успех ZX Spectrum в СССР и потом в России случился еще и потому, что он был неприхотлив — у многих тогда уже были телевизоры (потом даже видеомониторы появились), да и с кассетным магнитофоном особых проблем не было. Когда на руках уже есть готовая плата, дальше все подключаешь друг к другу, включаешь, и начинается загрузка с аудиокассеты.
К слову, аудиокассеты с играми ценились на вес золота — что-то сродни запрещенных книг Бродского или Солженицына, которые тихо передавались из рук в руки. Хотя игры никто не запрещал, конечно — просто рабочие кассеты, не битые, да еще и с редкими играми достать иногда было целым квестом с бартерным обменом.
Во время загрузки в центре экрана медленно появлялась картинка с названием игры и фоном. На нем мелькали разноцветные полоски, которые показывали, всё ли в порядке. Если сигнал от магнитофона был хорошим, то толщина всех полосок была одинаковой. В среднем загрузка занимала от 2 до 6-10 минут. И проходила с очень характерными звуками — ниже видео, обязательное к просмотру:
Дополнительная проблема была в том, что вся система и особенно самодельные платы имели достаточно слабую помехозащищенность. Поэтому пока игра загружалась, никто из домашних не должен был включать свет, а холодильник выключался из розетки. В противном случае помеха по питанию сбивала долгую загрузку, и все приходилось начинать заново. Помню даже, как мать коллективным голосованием была временно выдворена из дома к подруге на часок, потому что не могла не включать свет, когда ей хочется 🙂
Но сколь бы долго загрузка не шла и сколько бы раз она не прерывалась, ожидания того стоили.
Мой личный ТОП-5 игр на ZX Spectrum
Boulder Dash
Boulder Dash разработали инженеры-программисты Питер Лиепа и Крис Грей (англ. Chris Gray), а изданием занималась компания First Star Software. Изначально она вышла для 8-битных компьютеров Atari, но позже была импортирована и на другие платформы: Apple II, Commodore 64, NES и наш ZX Spectrum.
Суть была проста: вы играете за человечка, который копает ходы в пещере. Его задача — за 150 секунд собрать все спрятанные там кристаллы. Но конечно, куда же без преград — в пещере есть камни, которые рискуют убить человечка или завалить путь к кристаллам. Как водится, чем дальше, тем выше сложность, и у шахтера появляются дополнительные враги — бабочки, непонятные квадраты и так далее. Порой чтобы добраться до кристалла, приходилось например «закольцовывать» противников, сталкивать их друг с другом или по таймингу ронять камни. Вообще, посмотрите игровой процесс:
Если полчаса времени уделить на ностальгию не получится, то рекомендую перемотать сразу на 27:28 и посмотреть, насколько приходилось быть находчивым и изобретательным. К слову, это была самая любимая игра отца.
Elite
Наверное, самая культовая игра жанра космических симуляторов в истории — никакие Eve Online и рядом не стояли. Разработали ее студенты Кембриджского университета Дэвид Брэбен и Ян Белл изначально для BBC Micro и Acorn Electron. Спустя год она уже появилась на ZX Spectrum.
Игра являлась трехмерным (!!!) космическим симулятором с открытым огромнейшим миром (8 галактик по 256 планет в каждой) и элементами экономической стратегии. Еще к игре прилагалась фантастическая новеллы «Тёмное колесо» Роберта Холдстока, которая вводила игрока в суть игры. Из нее вы узнавали о загадочной смерти отца главного героя, как он получает свой корабль и отправляется на поиски приключений.
Имя главного героя — Commander Jameson, начинает игру на орбитальной станции планеты Lave, имея на руках 100 кредитов и легко вооружённый корабль Cobra Mk.3. Большинство представленных в игре кораблей получили свои имена от змей и других рептилий. Заработать деньги (их называют кредитами) можно по-разному: торгуйте, пиратствуйте, выполняйте военные операции, разрабатывайте астероиды, или вообще будьте киллером — GTA отдыхает. Полученные деньги игрок может использовать для улучшения корабля: приобретения лучшего оружия, защиты, увеличения места под груз и так далее.
Цель игры — достигнуть рейтинга Elite, набрав определенное количество очков. В игре даже были свои легенды, которыми геймеры обменивались друг с другом — например, загадочная планета Raxxla, которую никто так и не нашел. Но это только подогревало интерес к игре. Короче — посмотрите на этот шедевр воочию:
Dizzy
Мой личный ТОП и для многих — неофициальный символ вообще ZX Spectrum. Игру разработала студия Code Masters и выпустила к ней свыше 10 аддонов, часть из которых написали энтузиасты еще в СССР.
Dizzy (головокружительный) — это веселое яйцо, одетое в красное боксерские перчатки, которое путешествует и проходит разные уровни. По сути, это логические квест в жанре «бродилки» — легкий и ненапряжный. Причем часто решение головоломок связано с огромной семьей Dizzy — вот лишь неполный список:
-
Daisy (маргаритка) — подружка Dizzy, которую нужно спасать. В перспективе — невеста.
-
Dora — младшая сестра Dizzy, очень увлечена выпечкой пирожков и прочей сдобы и терпеть не может лягушек, побывав в «лягушачьей шкуре», как минимум, дважды. Очень боится темноты.
-
Grand Dizzy (дедушка) — бодрый старикан, «гениальный» изобретатель и советчик главного героя.
-
Danny — племянник Dizzy, который вечно влипает в неприятности и которого приходится постоянно спасать.
-
Denzil — одержимый слушатель рок-музыки и любитель новых технологий
-
Dylan — хиппи-бродяга, любитель посидеть на природе возле костра. Явная отсылка к Боббу Дилану.
-
Zaks — злой волшебник, главный антагонист игры.
У сюжета и геймплея игры полный порядок — предлагаю хабровчанам посмотреть на игровой процесс вживую:
Saboteur!
А это уже настоящая бондиана. Помню, в какой дичайший восторг приводил геймплей игры всю семью — даже мать подключалась к игре.
Игру придумал Клайв Таунсенд. Суть игры: вы играете за ниндзя, который пробирается в охраняемый комплекс, чтобы выкрасть таинственную дискету. Но кроме этого неплохо еще и взорвать весь комплекс к чертям — поэтому нужно еще найти на складе бомбу, заложить ее, схватить дискету и успеть к вертолету, который расположен на крыше. Все это за отведенное время. Если заранее не расчистить путь и не открыть все двери, то после установки бомбы вы точно не успеете.
В процессе игры можно подбирать камни или звездочки, которые можно бросать во врагов. Но нести можно только один предмет, поэтому нужно грамотно выбирать оружие по ситуации. А можно мутузить врагов и голыми руками. Локация многоуровневая, и ниндзя может лазить по специальным лестницам — это добавляет сложности, потому что можно легко заблудиться. К слову уровень сложности выбирается. Помню, что на высшем уровне никто из семейства игру так и не смог пройти.
Прикол игры в том, что прибываете вы на комплекс на дельтаплане. И с него надо вовремя спрыгнуть, чтобы попасть на нужную платформу, которую вы не видите. Нужно четко рассчитать тайминг, иначе игра даже не начнется.
Three Week in Paradise
Шутливый квест с, наверное, самой красивой на тот момент графикой на ZX Spectrum — уровень прорисовки предметов казался чуть ли не фотореалистичным.
Игру выпустила компанией Mikro-Gen в 1986 году. По сюжету вы играете на Уолли Уика, который прибывает с семьей отдыхать на тропический остров по путевке. Но выясняется, что остров кишит каннибалами, и они захватывают семью Уолли — жену Вильму и сына Герберта, намереваясь их слопать. Задача Уолли — освободить домочадцев, построив плот, и уплыть домой из этого кошмара. Сам плот строится автоматически, по мере решения довольно сложных загадок.
Важнейшая особенность игры в том, что вы не можете сохраняться — а проходить ее достаточно долго. Условно после 5-6 часов игры вы в лучшем пройдете половину. А захотите сделать перерыв и продолжить в следующий раз, либо если банально вырубили свет, то будьте любезны начать все заново. При этом на фоне пищит 8-битная мелодия игры, довольно однообразная. Вообщем, кайф, да и только.
В целом, как я сейчас вспоминаю, игры были достаточно сложными и не предназначались прямо для широкой аудитории. Поэтому в них больше резались даже взрослые, чем дети.
Вместо заключения
Может быть, моя статья кого-то побудит попробовать этого динозавра в реальности и вспомнить молодость. В принципе, сейчас с этим нет проблем — например, на том же AliExpress продается комплект «Ленинград» для сборки версии 128 Кб, которая в те далекие времена была пределом мечтаний. Вот классная статья, как пошагово собрать ZX Spectrum, если есть базовые знания, желание и паяльник. Это если вы прямо хотите полного погружения.
А если не заморачиваться: есть огромное количество программных эмуляторов — больше полутора сотен под любые ОС и платформы. Вот список — уверен, что для подкованных пользователей это не вызовет каких-то трудностей.
Я сам уже пошел по первому пути и пока писал статью, заказал и жду поставку компонентов — буду собирать зверя. Ведь, по сути, эти игры сейчас чем-то сродни книг: вот ты летишь на космическом корабле или проникаешь на секретную базу. И чтобы компенсировать убогую картинку (хотя тогда так никто не думал, конечно), нужно додумывать детали в голове. А когда есть фотореалистичная графика, человеческому мозгу не надо особо напрягаться. По сути, перед тобой фильм, в котором ты можешь немного управлять сюжетом, и все. Ну скажите, разве это интересно? 🙂
P.S. Возможно, это я уже с возрастом брюзжу. Или просто ностальгия накатила опять. Но точно знаю, что если бы мой отец сейчас был жив и увидел, как я играю на PS4 в Sekiro, то наверняка сказал бы пару «ласковых» слов, а потом добавил: «Да ну его на…! Пойдем лучше в Boulder Dash сыграем…»
НЛО прилетело и оставило здесь промокод для читателей нашего блога:
— 15% на все тарифы VDS (кроме тарифа Прогрев) — HABRFIRSTVDS.