История студии Nadeo: от расцвета TrackMania до кризиса в составе Ubisoft

В данной статье я кратко расскажу об истории студии Nadeo и ее тернистом пути от виртуозов аркадных гонок до “токсичной студии” на задворках Ubisoft.

Данная статья была написана в сентябре-октябре 2020 года.

В ней я постарался собрать воедино разрозненные данные о студии из Французских источников и добавил материал Numerama.

Флоран Кастельнерак

Предыстория студии Nadeo началась в небольшом городе Гренобль, расположенном у подножья Альп на юго-востоке Франции, в 1995 году.

Гренобль несмотря на свои скромные размеры и население в 150-160 тысяч человек может по праву считаться университетским городом и одним из центров точных наук в стране (физика, математика, информатика).

Именно здесь во время учебы в престижной Высшей Национальной школе Информатики и Прикладной Математики (E.N.S.I.M.A.G.) с 1995 по 1998 год молодой студент Флоран “Hylis” Кастельнерак вместе с друзьями по вузу участвовал в деятельности любительского клуба разработчиков видеоигр. Основателем клуба и его идейным вдохновителем выступал Флоран.

По окончании обучения Кастельнерак решил, что хочет заниматься разработкой видеоигр профессионально. Для этого он устраивается во французскую компанию Delphine Software. Компания занималась разработкой видеоигр с 1988 года и к концу 90-х специализировалась на играх для PC и Playstation.

Самой известной серией игр компании была гоночная Moto Racer – к 2000 году компания выпустила 3 части серии. Издателем первых двух игр выступила Electronic Arts.

Вероятно, именно в компании Delphine Software Кастельнерак осознал, что ему интересно разрабатывать аркадные гоночные игры.

К концу 90-х годов Флоран перешел в компанию Duran Duboi, которая была далека от разработки видеоигр и занималась производством инструментов для визуальных эффектов (VFX) в киноиндустрии.

В новой компании Кастельнерак сформировал команду разработчиков, куда вошли и некоторые его друзья по вузу. Duran Duboi планировала заняться созданием аниационных фильмов и для этих целей руководство компании решило создать свой движок. Команда инженеров во главе с Флораном должна была не только разработать движок, но и разработать экспериментальную игру.

Разработку первой игры компании на новом движке возглавил Кастельнерак. Игра получила название Virtual Skipper, это быларкадный симулятор парусных гонок. Идея для новой игры была вдохновлена одним из основателей компании – Паскалем Эральдом, который был заядлым любителем парусного спорта и мореплавателем-энтузиастом.

В 2000 году первая игра компании для персональных компьютеров с ОС Windows поступила в продажу, издателем Virtual Skipper выступила французская компания Focus Home Interactive.

Virtual Skipper представлял собой качественный симулятор парусных яхт. В игре было представлено 3 режима – по типам яхт. Игра могла похвастаться хорошим для своего времени физическим движком, уровнем графики и UI.

Игра обрела популярность среди любителей парусного спорта и смогла занять свою нишу на Европейском рынке видеоигр.

Одним из дистрибьюторов Virtual Skipper на европейском рынке выступила компания Ubi Soft (в 2000 году название компании писалось раздельно – прим. автора).

Именно костяк маленькой команды разработчиков Virtual Skipper стал в дальнейшем основой студии Nadeo.

Решение о создании независимой студии было вызвано нежеланием компании Duran Duboi заниматься разработкой видеоигр в качестве отдельного бизнеса. Руководство компании интересовалось киноиндустрией и не видело себя в видеоигровом бизнесе.

Студия была основана Паскалем Эрольдом и Флораном Кастельнераком в 2000 году, творческим руководителем студии стал Кастельнерак. Название для новой студии было сгенерировано случайным образом.

Студия Nadeo

После основания студии руководство приступило к поискам издателя для своего нового проекта – прототипа гоночной игры с препятствиями. Потенциальным издателям отправлялось большое количество материалов, макетов, исследований и презентаций, но издатели хотели видеть проекты другого калибра. При этом руководство Nadeo не слышало от них категоричное “нет” .

Молодая студия уже в самом начале своего пути оказалась в затруднительном положении – улучшить свое материальное положение студия могла только благодаря инвестору, а издатель, готовый профинансировать новый проект, так и не был найден. Сильным ударом для Nadeo стало решение руководства Duran Dubois прекратить эксперимент по финансированию разработки видеоигр Virtual Skipper и отказаться от дальнейшего инвестирования в проект. В Duran Dubois были настолько категоричны по этому поводу, что охотно уступили права на Virtual Skipper студии Nadeo.

Для Nadeo это был щедрый подарок – молодая студия бесплатно получила права на нишевый продукт, известный среди любителей парусного спорта.

В 2002 студия разработала и выпустила Virtual Skipper 2, продолжение оригинальной игры.

Издателем игры вновь выступила Focus Home Interactive, которая отказалась от финансирования разработки Virtual Skipper 2 и ограничилась лишь предложением лучшего процента от продаж и гарантированного минимума дохода для студии при дистрибуции игры. Права на игру Nadeo смогла сохранить, что по тем временам было редкой практикой при сотрудничесвте с издателем.

Первые три года дела у Nadeo в финансовом плане шли неважно.Студия имела опыт в разработке игр только под эгидой более крупной компании, а самостоятельное ведение бизнеса давалось руководству тяжело. К 2003 году в активе у студии Nadeo была только нишевая серия Virtual Skipper и собственный движок под названием Gamebox.

В этот сложный период для студии Флоран дает задачу молодому программисту и дизайнеру Оливье Торрэлю найти идею, которая будет использовать возможности физического движка Gamebox и сочетать в себе элементы строительства и вождения. Через 5 месяцев Оливье представил прототип, иллюстрирующий концепцию головоломки, легшей в основу будущей TrackMania.

Готовый прототип был представлен издателям, но те вновь не изъявили желания финансировать проект. После одной из презентации у издателя Кастельнераку и его партнерам даже порекомендовали уйти из индустрии видеоигр.

В 2003 году студия оказалась на грани банкротства и прошла судебную реорганизацию (процедура, предусмотренная Французским законодательством – прим. автора).

Последней возможностью для Кастельнерака и Nadeo был Седрик Лагарриг, CEO в издательстве Focus Home Interactive. Флоран знал об интересе издательства и его руководства к Virtual Skipper, но вместе с тем был решительно настроен на то, чтобы включить в сделку и TrackMania.

Седрик Лагарриг был заинтересован в третьей части Virtual Skipper и одобрил сделку с Nadeo – студия получала большой гарантированный минимум дохода за релиз третьей части игры. Под нажимом Кастельнерака Лагарриг согласился включить TrackMania в сделку и выступить издателем новой игры.

Флоран добился своего, но была одна проблема: студия должна была одновременно разрабатывать 2 игры силами одной маленькой команды, да еще и со скромным бюджетом. Задача на тот момент казалась невыполнимой! Но выбора у молодой студии просто не было – это был последний шанс.

При разработке обеих игр небольшая команда выжимала максимум из движка и технологий. Virtual Skipper 3 был для команды проторенной дорогой, но TrackMania была серьезным вызовом.

Гоночная игра в начале 2000-х не могла стать чем-то новым для рынка – на прилавках магазинов их было предостаточно. TrackMania не могла соревноваться с крупными игроками и побить их на их собственном поле. Поэтому Флоран при разработке игры решил придерживаться только одного принципа “удовольствие от игры”. Всё, что не способствует этому принципу или не работает на его достижение нещадно вырезалось из игры в угоду веселья.

TrackMania была разработана командой из 6 сотрудников за 10 месяцев (плюс несколько стажеров на финальной стадии разработки). Графику в игре делал один сотрудник.

Для студии Nadeo разработка игр небольшим числом сотрудников станет традиционной и для следующих ее проектов.

Несмотря на трудности и сжатые сроки, обе игры поступили в продажу в один день! к назначенному издателем сроку. Студия смогла преодолеть самое сложное испытание в своей истории.

TrackMania была готова к зиме 2003 года и вышла в рождественские каникулы. Такое решение издателя для нового IP казалось безумием. С ценником в 45 € и среди таких конкурентов как NFS Underground, Prince of Persia, Medal of Honor, Beyond Good and Evil, Harry Potter, LotRигра рисковала остаться незамеченной. Конкуренты были очень серьезными – с миллионными маркетинговыми бюджетами и сильной поддержкой издателей.

TrackMania как гоночная игра не цепляла внимание визуалом, но скрывала в себе умелое сочетание акробатики, интересных треков и машин. Играть в TrackMania было увлекательно, а сама игра шла навстречу игрокам и позволяла им реализовывать свои идеи благодаря внутриигровому редактору трасс.

Именно эта формула легла в основу франшизы TrackMania – все последующие игры делались по ней.

В игре также присутствовал мультиплеер, который имел небольшой набор режимов, но приятно дополнял одиночный режим игры для тех, кому наскучило играть с фантазией дизайнеров и придумывать собственные треки.

Финансовые результаты TrackMania превзошли самые смелые ожидания – за первые месяцы продаж игра преодолела рубеж в 100 тысяч проданных копий и дала Nadeo так необходимые ей средства. Сарафанное радио, подкрепленное Интернетом, сработало так хорошо, что к февралю 2005 года игра продалась вдвое большим тиражом, чем на февраль 2004 года, и развеяла устоявшуюся тогда догму, что игра собирает большую часть дохода лишь в первые 3 месяца с момента релиза.

Успех TrackMania сделал Nadeo финансово благополучной студией с собственным успешным IP. Результаты продаж Virtual Skipper 3, вышедшей в тот же период точно неизвестны, но эта серия была нишевой и вряд ли могла сравниться с TrackMania по популярности, прибыльности и дальнейшему потенциалу.

Тем не менее, Nadeo не забросила свою первую игру и серия Virtual Skipper получила еще три продолжения – 4-я часть вышла в 2005 году; 5-я часть серии и F2P игра Virtual Skipper Online вышли в 2007 году, завершив историю серии игр о парусном спорте.

Следующие 4 года студия Nadeo активно развивала серию TrackMania. Помимо разработки новых игр для PC руководство было заинтересовано в портировании игр серии и на другие популярные платформы. Кастельнерак передал студии Fireband права на франшизу TrackMania для разработки игр для устройств Nintendo.

К 2009 году студия выпустила 4 самостоятельных игры Trackmania (с аддонами и расширениями их 8), издателем игр Nadeo оставалась бессменная Focus Home Interactive.

Игры серии удостаивались высоких оценок от игроков и прессы, а каждая новая часть стремилась не только улучшить предыдущую часть, но и предлагала игрокам новый опыт и дизайнерские решения. Серия TrackMania смогла выйти на киберспортивную арену – значительное достижение для студии со штатом около 30 человек.

Nadeo удалось создать долгоиграющую гоночную франшизу – выдающееся достижение на фоне стагнации Need For Speed. Однако к 2009 году студия стала испытывать проблемы с развитием серии. Разработчики стали активно выпускать дополнения по цене полноценных игр, предлагая игрокам скромный набор карт/дополнений и бескрайний простор для творчества. На тот период аудитория TrackMania еще была толерантна к конвейерному подходу по выпуску “новых” игр.

Общий тираж серии к 2009 году насчитывал миллионы копий – результат для небольшой студии впечатляющий. В 2008 году студия Nadeo зарегистрировала оборот в размере 2 миллионов евро с чистой прибылью в 30%.

Добро пожаловать в Ubisoft!

В октябре 2009 года компания Ubisoft объявила о покупке студии Nadeo. Точная сумма сделки не разглашалась, но находилась в диапазоне от 5 до 10 миллионов евро. На 2009 год сумма покупки студии с несколькими десятками сотрудников и двумя IP оценивалась французскими экономистами как высокая.

В 2008-2009 годах руководство Ubisoft, на волне успеха франшизы Assassins Creed, активно увеличивало число студий и новых IP. Студия Nadeo стала второй в списке после шведской Massive Entertainment, купленной Ubisoft в 2008 году.

Двумя годами позже, в 2011, Ubisoft купила менее известную Парижскую инди-студию Owlient с одним IP (мобильная игра Howrse) за 10 миллионов евро.

Приобретение Nadeo – это важный шаг в расширении нашего онлайнового сектора. Наша компания получит как команду экспертов, великолепно разбирающихся в онлайновых технологиях, так и одну из лучших мультиплеерных игр, имеющих непревзойденную репутацию среди преданного комьюнити

Ив Гиймо

CEO Ubisoft

Ubisoft после завершения сделки сохранила прежнее руководство студии. Не изменилось и название студии – была добавлена пояснительная надпись (как и у студии Massive – прим. автора).

Руководство, в лице Флорана Кастельнерака и ветеранов студии, сохранило творческую независимость от руководителей из Монтрей. Офис студии остался на прежнем месте в 15 округе Парижа, а штат сохранился в пределах 30 человек.

Фактически, Nadeo перешла под крыло нового владельца, но осталась обособленным подразделением, которое живет само по себе. Причины такой независимости назвать сложно: независимая позиция Кастельнерака или хорошие личные отношения с Ивом Гиймо? – вариантов может быть много. Но одно можно сказать точно: Nadeo выделялась на фоне остальных подразделений компании своей “закрытостью” – переход в Ubisoft никаким образом не отразился на жизни студии, но об этом я расскажу чуть позже.

Nadeo после прихода нового владельца сосредоточилась на своем главном активе – TrackMania, руководство Ubisoft всецело поддерживало Кастельнерака в его начинаниях. Серия TrackMania с приходом нового владельца была перезапущена под наименованием TrackMania².

Первой игрой Nadeo под крылом Ubisoft стала TrackMania² Canyon, вышедшая в 2011 году. Игра была впервые показана в 2009 году (до сделки с Ubisoft – прим. автора), а издателем игры числилась бессменная Focus Home Interactive. Однако, после покупки студии компанией Ubisoft, руководство Nadeo пересмотрело планы на игру и решило выпустить новую часть в том виде, в котором она задумывалась разработчиками изначально (с Focus Home Interactive эта концепция игры не могла быть реализована по финансовым соображениям).

Игра была тепло принята игроками и прессой благодаря качественному визуалу и геймплею. Хотя игра и не предлагала ничего нового по сравнению с предыдущими частями серии, это была хорошая аркадная гонка, приятная в одиночном режиме и в особенности отличная в онлайн.

Вместе с TrackMania² Canyon студия Nadeo выпустила и собственную онлайн платформу Maniaplanet.

Разработка Maniaplanet началась в 2009 году, а на E3 2010 компания Ubisoft сделала официальный анонс. Выход Maniaplanet 1.0 произошел в один день с релизом TrackMania² Canyon 14 сентября 2011 года.

Новая платформа помимо самостоятельной дистрибуции игр (вдобавок к Uplay и Steam) позволяла игрокам создавать контент для игр, делиться им с другими пользователями и общаться внутри сообщества.

Как и другая платформа дистрибуции Ubisoft – Uplay, Maniaplanet подвергалась критике со стороны пользователей и прессы за неудобный и недружелюбный дизайн, сложность в использовании, проблемы с интерфейсом и др.

Shootmania 2013

TrackMania² Turbo и противостояние с Ubisoft

Разработка игры TrackMania² Turbo стала особенной вехой в истории Nadeo. Эта игра стала первой в истории франшизы TrackMania, в которой творческое руководство перешло к другой студии. Эта игра стала причиной конфликта между руководством студии и руководством Ubisoft.

В 2014 году между руководством Ubisoft и Флораном Кастельнераком разгорелся творческий (а затем и производственный) конфликт. Руководство было недовольно стилем управления Кастельнерака. Было принято решение вмешаться в дела студии и взять под свой контроль разработку нового проекта франшизы.

Кастельнерак с момента покупки студии вел себя независимо по отношению к руководству и хотел сохранять этот статус кво. По словам одной из сотрудниц Nadeo это было обусловлено тем, что Кастельнерак “ненавидит работать с Ubisoft”.

Он (Кастельнерак) все время критиковал Ubisoft за их управление играми, маркетинг, иерархию внутри студий.

Антуан

бывший сотрудник Nadeo

В разговоре с французскими журналистами Кастельнерак заявил, что “был бы удивлен” такой критике руководства Ubisoft из его собственных уст.

Креативным директором проекта был назначен Франсу Ало (Francois Alaux). Ало известен в узких кругах как режиссер короткометражных фильмов. В его послужном списке числится мультфильм Логорама, взявшая Оскар в 2010 году, Ghost Recon Alpha (2012), а также трейлер “Long live Piracy” для игры Skull&Bones.

Должность продюсера проекта занял Томми Франсуа (Tommy Francois), вице-президент и “правая рука” CCO компании Ubisoft. Арт-директор проекта также был назначен руководством компании.

Франсуа Ало и Томми Франсуа не являлись менеджерами студии Nadeo, а пришли из штаб-квартиры Ubisoft в Монтрей, что подчеркивало желание руководства поменять правила игры и взять бразды управления.

Флоран Кастельнерак, ранее представлявший игры серии TrackMania на публике и общавшийся со СМИ, исчез из публичного пространства. Новые руководители TrackMania² Turbo давали интервью для прессы и выступили на презентации игры в ходе выставки E3 2015.

Творческое руководство над новой игрой перешло под контроль студии Encore.

В сотрудничестве с командой Nadeo/Ubisoft мы взяли на себя ведущую роль в творческом направлении игры. От пользовательского интерфейса до контроля за внутриигровым брендингом, дизайна автомобилей и музыкального сопровождения. Целая куча вещей для того, чтобы дать игроку самый интенсивный гоночный опыт.

Цитата с сайта Encore

По данным RSA Films (компания братьев Ридли и Тони Скота – прим. автора) Парижская студия Encore была основана в 2009 году Эрве де Креси, Франсуа Ало и Квентином Браше. Студия предоставляет услуги в области дизайна, рекламы, графики, печатных изданий, фильмов и видеоигр.

Для Кастельнерака новые назначения и утрата контроля над его следующей игрой стали ударом.

Он (Кастельнерак) очень плохо воспринял это (новые назначения).
Когда он увидел, что у него больше нет контроля, он обезумел от ярости, произошли конфликты с командой Ubisoft. Он заявил им, что это “изнасилование лицензии”.

Мартин

сотрудник Nadeo

Сотрудники студии называют тот период разработки игры “войной между руководством Nadeo и Ubisoft”. Кастельнерак считал, что Ubisoft испортила его игру и не стеснялся открыто критиковать ее.

Помимо творческих разногласий между между руководством Nadeo и руководством Ubisof возник еще один камень преткновения – бюджет игры. У TrackMania² Turbo он сильно вырос, по причине прихода новых менеджеров и приглашения недешевой аутсорсинговой студии.

Расценки студии, работающей в основном с кино, рекламой и музыкальной индустрией были высоки для проектов уровня TrackMania, которая никогда не стремилась бросать игрокам “пыль в глаза”.

Кастельнерак не собирался мириться с таким положением дел.

Флоран ушел из студии, сказав на прощание: “разбирайтесь без меня”, и в течение 6 месяцев не приходил в офис и не отвечал на сообщения.

Мартин

сотрудник Nadeo

Разработчики сфокусировались на улучшении графики и визуальном стиле игры.

Несмотря на возникший конфликт и протест со стороны главы студии, Nadeo и Encore завершили разработку игры в срок.

TrackMania² Turbo вышла 24 марта 2016 года и получила теплый прием критиков и игроков.

TrackMania² Turbo не привнесла в серию ровным счетом ничего нового – игроки получили немного улучшенную TrackMania с некоторыми дополнениями и новшествами. Игре досталась порция критики за минимум новизны, короткие трассы, а также за урезанные возможности кастомизации

Игра также получила поддержку VR устройств!!! Интересно, какое количество смельчаков с устойчивым вестибулярным аппаратом и крепким желудком отважились на часовую сессию в VR-шлеме в Turbo?

TrackMania² Turbo не смогла стать прорывом для серии, да и судя по всему она и не ставила такой цели. Однако бюджет у Turbo был слишком большим для рядовой игры серии и окупить затраты на разработку и маркетинг могли лишь очень хорошие продажи. Но прорыва не произошло и на этом поле. В отчетах компании за 2016 и 2017 годы игра не удостоилась упоминания, так как продажи игры оставляли желать лучшего. По моим данным, тираж игры составил 500 тысяч копий – очень слабый результат для проекта с увеличенным бюджетом.

Флоран Кастельнерак оказался умелым “корпоративным воином”. Он дал возможность назначенцам от штаб-квартиры сесть в лужу и вышел победителем из противостояния.

В пользу того, что Кастельнерак победил в войне с руководством говорит тот факт, что после релиза TrackMania² Turbo Франсуа Ало вернулся в студию Encore, а Томми Франсуа вернулся в штаб-квартиру Ubisoft и занялся другими проектами.

После окончания разработки TrackMania² Turbo студия возобновила работу в прежнем режиме. Война с Ubisoft закончилась, а Кастельнерак вернул себе полноценный контроль над студией.

Потерпев поражение, руководство Ubisoft не стало усугублять конфликт с руководителем самостоятельного IP компании и лицом всей франшизы. Стоит отметить, что помимо руководства студией Nadeo, Флоран “Hylis” Кастельнерак являлся важной персоной в сообществе TrackMania. Его имя прочно ассоциировалось с франшизой, а он сам на протяжении многих лет активно участвует в жизни сообщества, общается с игроками и делится новостями через свой Twitter-аккаунт.

Вскоре после выхода TrackMania² Turbo Nadeo приступила к разработке Lagoon – “самостоятельного аддона” для TrackMania, вышедшего в 2017 году и получившему прохладный прием. Новая игра представляла собой отдельный режим из предыдущей игры за фуллпрайс. Триумфального возвращения Кастельнерака не получилось.

Последний на сегодняшний день проект студии – TrackMania 2020 года.

Новая игра стала р

Последняя игра серии TrackMania наглядно демонстрирует тенденцию франшизы последних лет – отсутствие идей для новых частей серии и понимания в каком направлении развивать новые проекты. Серия TrackMania стала заложницей собственной концепции – игроки могли выжимать максимум из старых игр, а потребность в новых играх-аддонах ощущалась у сообщества все меньше.

Способ распространения игры оказался мягко говоря спорным и вызвал у игроков недоумение, разработчики же со своей стороны так и не смогли внятно объяснить выбор подобной модели.

TrackMania 2020 года стала ярким свидетельством того, что долгоиграющая гоночная серия не может удержать планку качества на длинных забегах и предложить игрокам что-то новое. Для независимого подразделения в составе Ubisoft студия Nadeo повторяет ошибки материнской компании – экстенсивная эксплуатация IP и отсутствие новых идей не помогают продавать новые игры и отрицательно сказываются на имидже среди сообщества.

Кризис в Nadeo и расследование Numerama

С момента сделки с Ubisoft в 2010 году штат студии почти удвоился, но управление осталось таким же, как и в те времена, когда Nadeo была маленькой студией с небольшой командой разработчиков.

В этом заключалась проблема для Nadeo – мир менялся, а студия и ее руководство по-прежнему ощущали себя “маленькой командой”, которая должна преодолевать трудности и выжимать из себя все соки для этого.

С приходом нового собственника (Ubisoft) в 2009 году жизнь в Nadeo никак не изменилась. Формально, генеральным менеджером студии стал Ив Гиймо, но он никогда не участвовал в ее управлении.

Управленческая модель в Nadeo осталась на том же уровне, что и в начале 2000-х, но с ростом студии она теряла свою актуальность и эффективность. При этом, руководство во главе с Кастельнераком по-прежнему уверено, что в студии отличная корпоративная культура, и их рейтинг одобрения такой, каким его им рисуют опросы и рейтинги.

В сентябре 2020 года издание Numerama выпустило большую статью о проблемах в студии Nadeo. В числе главных проблем были названы токсичная атмосфера, моральные домогательства, нарушения трудового законодательства и произвол со стороны руководства.

Прежде чем я перейду к описанию проблем в студии Nadeo, я сделаю одно важное отступление (для удобства читателей DTF):

Моральное домогательство – это повторяющиеся действия, которые могут привести для пострадавшего к ухудшению условий труда, что может привести к ущемлению его прав и достоинства, ухудшению его физического или психического здоровья или угрозе его профессиональному развитию

Трудовой Кодекс Франции

Согласно сайту Министерства труда Франции Моральные домогательства в компании могут быть классифицированы в форме «критики, издевательств, оскорблений, откладывания в долгий ящик (форма воспрепятствования работнику), отказа от какого-либо общения или чрезмерной нагрузки».

Флоран Кастельнерак согласился ответить на вопросы журналистов Numerama и прокомментировал их расследование на своей странице в Твиттер. Это еще одно свидетельство широкой автономии студии и независимости ее основателя.

Ни один из действующих или бывших менеджеров Ubisoft не вступал в контакты с журналистами в связи с расследованиями случаев домогательств и токсичной рабочей среды в студиях компании (прим. автора)

Сотрудники Nadeo заявили о регулярном и намеренном психологическом давлении со стороны руководителей и лично Кастельнерака.

Бывшие сотрудники заявляют о психологических проблемах и депрессиях из-за атмосферы в студии. Одни сотрудники смиряются с действующими в студии порядками, другие уходят из студии, либо из Gamedev вообще.

Руководство использует разные методы – публичное “линчевание” на глазах у всех, крики на сотрудников, затрагивание личной жизни сотрудников (упоминание членов семьи в контексте работы), унижения.

Пользуется популярностью практика “кухонных собраний”, когда Кастельнерак запирается наедине с сотрудником/сотрудницей на кухне студии для долгой беседы.

Флоран Кастельнерак в беседе с журналистами Numerama дал объяснение своей манере общения с сотрудниками.

Я считаю, что когда мы интересуемся людьми, их жизнью, их будущим, когда поощряем их или говорим с ними честно, в такие моменты эмоции иногда берут верх.

Флоран Кастельнерак

В качестве примеров подобных эмоциональных историй Флоран привел историю о больном родителе одного из сотрудников, а также случай домогательства в социальных сетях, с которыми столкнулся другой.

И когда это происходит, особенно с чувствительными людьми, я часто плачу вместе с ними.

Флоран Кастельнерак

Слова Кастельнерака подтверждают сотрудники студии.

“Культ чемпионов” – по заявлениям сотрудников руководитель студии требует от своих сотрудников жертвовать ради работы всем. Флоран убежден, что сотрудники Nadeo должны работать на максимум и выкладываться по полной, чтобы стать “чемпионами мира”.

Кастельнерак настаивает на том, что его сотрудники должны оставаться сверхурочно и продемонстрировать способность быть лучшими.

Сам Кастельнерак является трудоголиком и относится к своим играм по отечески, с любовью. Он вникает во все аспекты разработки и контролирует все – дизайн уровней, внешний вид автомобилей, UX.

Вот только в отличие от спорта высоких достижений, сотрудникам студии Nadeo достается слишком мало за их “жертвы” – в студии невысокий уровень зарплат и, в отличие от других студий Ubisoft, их не индексируют каждый год. Кастельнерак посвящает играм так много времени благодаря тому, что их успех прямо отражается на его бонусах и количестве нулей в чеке, в то время как рядовым сотрудникам за их труд и “жертвы”, как правило, достается мизер, либо вообще ничего.

“Культ лояльности/преданности Nadeo” – в студии, за годы ее существования, сформировалось очень странное понятие о преданности своей студии.

Есть почти сектантское убеждение: “люди Nadeo должны оставаться в Nadeo”. Если ты подаешь заявление в другую студию, он (руководитель) приходит разъяренный и спрашивает почему ты хочешь уйти.

Жан

бывший сотрудник Nadeo

Руководство очень болезненно реагирует на случаи, когда сотрудники подают резюме на вакансии в других студиях. За подобное в студии существуют своего рода “наказания”, к которым сотрудники уже привыкли. Так, после подписания соглашения о расторжении договора один из сотрудников провел последние 2 месяца работы в коридоре.

Мой стол буквально переместился в коридор, рядом с лифтом. Официально, это было сделано, чтобы освободить место в другом офисе.

Луис

бывший сотрудник Nadeo

Сотрудники HR отдела тоже являются частью этой странной “культуры”.

Когда я попыталась уйти из Nadeo, я подала заявку на работу в Ubisoft. HR узнала, что я подаю заявку, и доложила об этом Флорану К.
Он вызвал меня в свой кабинет, и почти 3 часа заставлял меня испытывать чувство вины за мой поступок.

Беатрис

бывшая сотрудница Nadeo

Управление внутренней мобильностью в Ubisoft – это обычная, хорошо отлаженная процедура, в которой сотрудники HR соответствующих студий участвуют в наборе персонала. Но это никоим образом не относится к Nadeo, которая не сотрудничает со студиями Ubisoft.

Когда я сказал Флорану, что хочу перейти в другую студию Ubisoft, он сказал, что не поможет мне. Даже HR поначалу отказывался давать мне контакты, чтобы не обидеть его.

Луис

бывший сотрудник

По словам сотрудников HR отдел, задача которого реагировать на проблемы в студии и разрешать конфликты внутри коллектива не выполняет свои функции. HR отдел в Nadeo это полностью автономное подразделение, которое не является частью HR структуры Ubisoft и находится в фактическом подчинении у Кастельнерака.

По словам сотрудников обращаться на нарушения, оскорбления и домогательства к сотрудникам отдела кадров было бесмысленно, так как HR либо “боялись” главу студии, либо просто игнорировали обращения сотрудников. Сотрудники опасались говорить даже с руководителем HR отдела, так как обо всем незамедлительно докладывалось главе студии.

Когда я заговорила о проблемах на рабочем месте в HR отделе мне рекомендовали стать пожестче и привыкнуть к подобному (обращению). Не знаю, относилась ли она к сотрудникам равным образом или же она был просто беспомощна перед нашими жалобами.

Лиза

сотрудница Nadeo

Ситуация с HR отделом студии Nadeo, несмотря на автономность последней от Ubisoft, очень похожа на другие студии Ubisoft, где HR’ы не реагировали на жалобы сотрудников, либо вставали на сторону обидчиков.

Стиль управления студии Nadeo можно назвать авторитарным. Во главе студии стоит основатель, своеобразный “отец-лидер”, а сотрудники это его “дети”. Причина такого подхода, вероятно, кроется в истории становления студии – она изначально возникла как небольшое и сплоченное сообщество, возглавляемое одним лидером. Эта устойчивая модель стала проблемой для студии в тот момент, когда началось увеличение штата сотрудников и приходом новых людей.

Цитата из энциклопедии об Авторитарном стиле управления:

Авторитарный стиль наиболее востребован в период становления, то есть на начальном этапе формирования организации, её трудового коллектива, когда у работников не сформированы навыки видения целей и путей их достижения. К отрицательным качествам авторитарного стиля следует отнести то, что он способствует снижению творческой инициативы подчинённых, ухудшает социально-психологический климат, ведёт к текучести кадров.

Судебное разбирательство

Летом 2020 года студия Nadeo стала фигурантом расследования, инициированного Французским профсоюзом IT специалистов. Руководству студии грозит судебное разбирательство за нарушения трудового законодательства Франции.

История Nadeo началась с Флорана Кастельнерака и судьба этой студии неразрывно связана с ним. Студия Nadeo прошла тернистый путь к успеху, добилась мирового признания и, постепенно, скатилась в пучину кризисов – творческих и управленческих.

Команда разработчиков стала заложницей собственного менеджмента, который так и не смог перейти к новому формату управления студией и коллективом, предпочитая авторитарный стиль управления.

Nadeo осталась студией одной франшизы и одного человека, так и не рискнув идти дальше. Творческая и управленческая стагнация Nadeo стали следствием решений Флорана Кастельнерака – ее основателя, творческого руководителя и менеджера.

UPD. 2021 год.

На фоне затянувшегося кризиса в компании ситуация с Nadeo выглядит рядовым случаем, когда руководство студии и руководство компании солидарно приводят франшизы и проекты компаний к краху, а разработчики покидают студии, в надежде реализовать идеи, невостребованные руководством.

#ubisoft #nadeo #trackmania

 

Источник

Читайте также