История создания Sid Meier’s Civilization III от Firaxis

Мир готовится вступить в новый век, игровая индустрия потихоньку переключает фокус внимания с приставок на компьютеры, на судебных заседаниях решается будущее Цивилизации… А что же Сид Мейер, её отец? Летит на всех парах к Альфа Центавре, строить прекрасное будущее!

Успех Sid Meier’s Civilization II однозначно показал: продолжению быть. Но какому? От Microprose без Мейера или от маэстро Сида и его новой команды? Или от Activision, зашедшей с козырей и выкупившей все права у Avalon Hill – изначального правообладателя названия «Civilization»?

Борьба за Цивилизацию

На рубеже веков вокруг серии Civilization разгорелись нешуточные споры. Все резко вспомнили, что изначально «Цивилизация» была настольной игрой от издателя Avalon Hill. Конечно, перед выходом «Sid Meier’s Civilization» Microprose приобрела права на использование этого названия, но теперь юристы пытались оспорить правомерность выпуска второй «Цивилизации», упирая на тот факт, что изначально сделка была заключена для одной игры и не подразумевала возможности выпуска второй части.

Тем временем Activision – конкурент Microprose – специально выкупил права на выпуск компьютерных игр под всеми названиями, правообладателем которых являлся Avalon Hill. В ответ Microprose заключила сделку о приобретении Hartland Trefoil, которой первоначально принадлежала лицензия на производство настольной игры Civilization. Такой шаг крыть было нечем. В итоге стороны пришли к мирному соглашению: безоговорочные права на выпуск игр с названием Civilization остались у Microprose, но Activision было разрешено выпустить свою Civilization: Call to Power, которая на тот момент была практически готова.

В отличие от первой и второй Civilization, в проекте от Activision действие не заканчивалось в ХХI веке. После древнего века, эпохи Возрождения и современности игроков ждал генетический и бриллиантовый века, в которых наступала эра колонизации околоземного и океанического пространства.


Океан и космос оказались лишь дополнительным источником ресурсов, но смотрелись океанические поселения весьма футуристично

Несмотря на некоторую перегруженность игры механиками, Call to Power стала достаточно успешной и даже обзавелась сиквелом (уже без слова «Civilization» в названии). А вот у Microprose дела шли плохо: прибыль была недостаточна и долги становились всё больше. В итоге компания, когда-то основанная Сидом Мейером, была продана Infrogames Interactive – дочерней компании Atari, специализирующейся на играх для PlayStation. Кстати, та же компания выкупила и Avalon Hill, так что все права на Civilization оказались в одних руках. И вместо того, чтобы пытаться самим продолжить легендарную серию, те просто предложили заняться разработкой Civilization III Сиду Мейеру и его новой игровой студии – Firaxis Games.

Психбольница под управлением пациентов

В 1996 году, после выхода Sid Meier’s Civilization II, Сид Мейер покинул Microprose – на этот раз окончательно (свои акции он продал ещё в 1990 году, став частным подрядчиком основанной им же фирмы). Несмотря на очевидный успех проектов Сида, новый владелец Microprose – Spectrum Holobyte – расставлял приоритеты по-своему, отдавая предпочтение собственным проектам, аркадам и шутерам.

Устав от оптимизации и корпоративной политики, три выходца из Microprose: Мейер, Рейнольдс и Бриггс – основали свою студию, Firaxis Games. Как и в случае с первой компанией Сида, название представляло собой сплав из двух слов: «fiery» (огненный, пламенный) и «axis» (ось, стрежень). В качестве миссии студии было заявлено создание инновационных проектов, выдерживающих испытание временем и радующих миллионы игроков по всему земному шару оригинальным геймплеем.

Идея была проста: обрести независимость и свободу в принятии творческих решений, собрать небольшую команду из десятка профессионалов и делать игры для геймеров, а не для отчётов эффективных менеджеров. «Это было весело: психбольница под управлением пациентов» – примерно так в одном из интервью Сид Мейер охарактеризовал Firaxis Games на заре её основания. Конечно, впоследствии маленькая компания разрослась до сотни сотрудников и тоже обзавелась штатом управленцев, а некоторые разработчики покинули студию, чтобы основать собственные компании, но это уже совсем другая история.

А начало было весьма неплохим: благодаря известности Мейера, молодая студия заключила контракт с Electronic Arts и выпустила тактику в режиме реального времени – Sid Meier’s Gettysberg. Игра оказалась тепло принята, была номинирована на несколько премий (одну даже в итоге получила) и продалась отличным тиражом. Однако, если говорить о ранних проектах Firaxis, то геймеры скорее вспомнят Sid Meier’s Alpha Centauri – идейное продолжение «Цивилизации», переносящее действие в далёкое будущее.

Sid Meier’s Alpha Centauri

Из-за судебных разбирательств вокруг Civilization в конце 90-х создалась любопытная ситуация: одновременно над тремя разными «Цивилизациями» работали три разные студии (Microprose над новым изданием Civilization II, Activision над Call to Power и Firaxis над Alpha Centauri). Сам Мейер в тяжбах не участвовал и смотрел на всё со стороны: у Сида не было никаких прав на игру с его именем и он не контактировал ни с одной из сторон конфликта. Хотя после ухода из Microprose Мейер получил приглашение от Activision – как раз с предложением возглавить разработку Call to Power. Кто знает, какой могла бы быть Sid Meier’s Call to Power? Но у истории нет сослагательного наклонения, и вместо «Призыва к Власти» Сида Мейера на свет появилась «Альфа Центавра».


Представьте, что вы можете продолжить игру после победы в Civilization. Например, после научного превосходства, что объясняет высокий уровень технологий общества, запустившего звездолёт к далёкой планете в системе Альфа Центавра. Действие игры начинается после прилёта на далёкую планету, а предыстория, над которой работал создатель сценариев Civilization II – Майкл Эли – открывается игроку в процессе партии. Изучение технологий, выполнение секретных проектов (аналогов чудес света) и строительство городских сооружений при этом приближает вас к разгадке прошлого человечества и осваиваемой планеты.


Помимо перехода от исторического к научно-фантастическому сеттингу, Alpha Centauri радовала фанатов и новыми игровыми механиками. Например, возможностью конструировать боевых юнитов, выбирая броню, оружие, шасси, реакторы и особые способности. Или возможностью проводить земляные работы, поднимая или опуская клетки ландшафта.

В отличие от первой и второй «Цивилизаций», это ответвление серии наконец-то получило рекламную поддержку: ещё до релиза проект был представлен на выставке Electronic Arts в 1998 году (пусть и для ограниченного круга лиц), а к выходу игры был выпущен рассказ Майкла Эли «Путешествие к Центавре» и даже комикс «Альфа Центавра: Сила червей мысли».

Руководил проектом Брайан Рейнольдс, ведущий геймдизайнер Sid Meier’s Colonization и Sid Meier’s Civilization II. Ожидалось, что он же возглавит и разработку Civilization III, но у самого Брайана были иные планы: в 1999 году он ушёл из Firaxis Games, чтобы основать новую студию – Big Huge Games. А знамя великой серии подхватил другой геймдизайнер – Джефф Бриггс.

Новая часть – новый геймдизайнер

Джефф начинал свою карьеру в игровой индустрии в Microprose, откуда он ушёл вместе с Брайаном Рейнольдсом и Сидом Мейером, чтобы основать Firaxis Games. В отличие от своих коллег, Бриггс специализировался на написании и подборе музыки к играм и даже имел музыкальное образование. Именно он переложил в MIDI формат «Вариации Гольдберга» Иоганна Себастьяна Баха, Марсельезу и «Эх, ухнем!», написал оригинальные мелодии для римлян, вавилонян, египтян и многих других наций первой «Цивилизации» и работал над музыкальным сопровождением ко всем последующим частям серии. При этом каждая новая часть серии всегда содержала несколько мелодий из предыдущей, что создавало чувство преемственности.


При создании Civilization II Бриггс занимался не только звуком: он помогал Рейнольдсу и был в курсе всего процесса разработки, так что последующее назначение Бриггса на роль ведущего разработчика третьей части было достаточно предсказуемым. С новой частью Джеффу помогал Сорен Джонсон, ставший впоследствии ведущим геймдизайнером Civilization IV – такая вот цивилизационная преемственность поколений.

Правило третей для третьей части

Firaxis Games с радостью ухватились за предложение Infrogames выпустить третью часть знаменитой серии. К тому же, команда Мейера считала проект Activision (Call to Power) откровенно слабым и хотела, чтобы бренд Civilization восстановил свою репутацию. Правда, была в этой бочке мёда своя ложка дёгтя: издатель поставил Firaxis достаточно жесткие сроки.
Ещё в процессе работы над второй частью Бриггс подмечал различные детали, которые он бы хотел заменить или улучшить. Но насколько новая часть должна отличаться от предшествующих, чтобы игра не потеряла шарм серии и одновременно не стала повторением Civ I и II в новой обёртке? Джефф сформулировал для себя правило третей: оставить треть прежнего, добавить треть нового, а оставшуюся треть улучшить.

И начал он с самих цивилизаций. Сохранил многообразие, чтобы в пределах одной партии могли сосуществовать американская и ацтекская или османская и шумерская культуры. Улучшил различие между цивилизациями, развив одну из идей, реализованных в Colonizations, где у каждой фракции было своё стартовое преимущество. Добавил небольшое преимущество в зависимости от эпохи, причём у каждой цивилизации бонус приходился на время её исторического расцвета.

Концепция родилась на свет следующим образом: Бриггс проанализировал, какие строения, юниты или способности наилучшим образом характеризуют ту или иную цивилизацию. Конечно, известные всем здания или боевые юниты всегда приходились на эпоху максимального доминирования – таким образом, в игре «особенность» каждой цивилизации появлялась в эпоху её исторического прайм-тайма.


Многообразие уникальных юнитов: от воинов до слонов, от парусных судов до истребителей

Изменение одной системы (пусть и на треть) иногда влекло за собой существенные модификации всего остального геймплея. Так, разделение ресурсов на стратегические и «люкс», влияющие на довольство вашего народа, а также ставшее невозможным без обладания тем или иным ресурсом производство, преобразило множество прочих механик. Теперь экспансия позволяла получить доступ к жизненно необходимым ресурсам, а система дипломатии позволяла использовать ресурсы в качестве рычагов воздействия при переговорах. В случае же войны, отбив у противника месторождения условной селитры или урана, можно было лишить его возможности воспроизводить важнейших военных юнитов и приблизить тем самым победу.

К тому же, переговоры и поведение ИИ существенно преобразились благодаря вкладу Сорена Джонсона – геймдизайнера следующей «Цивилизации», набирающегося опыта под чутким руководством опытного наставника. Как отмечал сам Бриггс, он придумывал новые концепты и системы, а Сорен успешно их внедрял и налаживал работу искусственного интеллекта с новыми механиками.

Отдельное внимание было уделено музыкальному сопровождению – неудивительно, ведь разработкой руководил композитор. Впервые в серии своя мелодия появилась не только у каждой цивилизации, но и у каждой эпохи каждой цивилизации. Кроме того, музыка подстраивалась под происходящее в игре: спокойные мелодии становились более динамичными и напряженными при объявлении войны и снижали темп после перемирия.

Идеи, оставшиеся на стадии концепта

Начиная с первой части, Civilization предлагала игрокам выбор: победить можно было как через войну, так и путём мирных достижений. Во второй части идея мирного решения развилась благодаря преображению системы дипломатии. Третья же часть сделала ставку на культуру: впервые в серии влияние искусства, науки и религии стало осязаемым. Границы вашей цивилизации теперь определялись распространённостью её культуры: проявившие интерес к вашим научным достижениям, произведениям культуры или религии соседи постепенно полностью переходили под ваше влияние.

Благодаря такому решению игроки стали ещё сильнее ощущать эффект от инвестиций в науку и культуру, от строительства чудес света, библиотек и храмов. Была даже придумана система великих людей, чьи деяния оказывали бы особое влияние на культурную экспансию, но эта идея не вошла в финальную версию игры: из-за жёстких сроков издателя команде приходилось идти на компромиссы. По той же причине на релизе отсутствовал режим многопользовательской игры (как, впрочем, и у второй части серии).

Ещё одной идеей было избавление от коррупции и загрязнения. Бриггсу импонировали большие империи, раскинувшиеся на пол-континента, но из-за коррупции ими было весьма непросто управлять. Он считал обе эти системы неким атавизмом, к которому все просто привыкли, но в итоге команда побоялась вносить столь существенные изменения в привычный для многих геймплей.

Смазанный релиз успеху не помеха

Третья часть знаменитой серии увидела свет 30 октября 2001 года. Релиз прошёл немного смазано: из-за жестких сроков тестировщики не успели отловить все ошибки; игра периодически вылетала и глючила. Впрочем, патч с исправлениями был выпущен максимально оперативно и, спустя годы, мало кто помнит о первоначальном техническом состоянии третьей «Цивилизации». Игра взяла всё самое лучшее из предыдущих частей и порадовала многими новыми механиками. Улучшилась и графика: технический прогресс не стоял на месте и разработчики могли себе позволить больше.

В итоге Civilization III заслуженно была номинирована на лучшую стратегическую игру 2001 года: так её оценили wargamer.com, gamespy.com, Computer Games Magazine, Game Revolution, Gamepen, Академия Интерактивных Искусств и Наук. Ряд издательств и вовсе присудили «Цивилизации» звание лучшей игры года (Time Magazine, Computer Games Magazine, Computer Gaming World, Gamer’s Press, PC Gamer, Thresh’s Firing Squad).

Play the World – долгожданный мультиплеер

Не включенный в релизную версию игры мультиплеер вышел с расширением Play the World спустя год, 31 октября 2002-го. К сожалению, работал режим многопользовательской игры очень нестабильно: соединение прерывалось и было весьма непостоянным. Проблема возникла из-за некачественного проведенного тестирования, за которое отвечало Atari. Фактически, вместо проведения финального испытания проекта была начата запись на диски и продажа сырого продукта.

Помимо мультиплеера, Play the World принесло новые условия победы, новые режимы игры, дополнительные цивилизации и юниты, а также редактор, позволяющий создавать свои цивилизации, юнитов, сценарии и карты. Впервые был представлен юнит, состоящий из нескольких моделей: это испанский конкистадор, представленный в виде всадника на лошади, рядом с которым бежала собака.


Впрочем, редактор можно было получить и не покупая дополнение: его даже выложили в открытый доступ за несколько месяцев до старта продаж, так что самые активные цивилизаторы успели создать свои сценарии, часть из которых была включена в состав дополнения Play the World.

Conquests и доделанный мультиплеер

Ещё через год, в конце 2003-го, было выпущено второе дополнение к третьей «Цивилизации». Оно включало в себя и Play the World, доработанное и как следует оттестированное (особенно в том, что касалось многопользовательской игры). Из нового контента основной упор был сделан на сценариях: всего их было добавлено 9, причём каждый относился к конкретному историческому периоду и событию. Так же были добавлены новые цивилизации и их особенности, формы правления, юниты и типы местности.

Вместе с Firaxis над этим дополнением работала Breakaway Games – ещё одна игровая студия, образованная выходцами из Microprose. Было проанализировано множество отзывов, исправлены ошибки и реализованы некоторые из пожеланий фанатов: в итоге совместная работа привела к отлично принятому дополнению, благодаря которому «Цивилизация» снова стала игрой года (по версии Games Domain, а также редакторов GameSpy и IGN).

Дополнение поставило отличную точку: приятно, когда разработчик не превращает успешный проект в «дойную корову», а движется дальше. Ведь впереди серию ждала четвёртая часть и гексы – но это уже совсем другая история…

Источники

Жамкнуть


Возможно, захочется почитать и это:

 

Источник

civilization, Firaxis, III, Meiers, Sid, история, от, создания

Читайте также