Продолжаем историю о нелёгкой судьбе разработки Flower.
В офисе thatgamecompany в 2007 году царила атмосфера отчаяния. Игра в Flower, а точнее в прототипы игр, которые могли бы превратиться в Flower, была по-настоящему разочаровывающим опытом. Ты скорее умрёшь, выйдешь из себя или просто выкинешь контроллер. Эта была совсем не та расслабляющая игра, о которой грезил Дженова.
История разработки
Один из ранних концептов представлял собой распыление семян по ветру, и был похож на интерактивную версию детской книги Эрика Карла Tiny Seed. Игроку нужно было направить семена на благодатную почву, если же семена попадали на бетон или падали в воду, игра заканчивалась.
Проблема состояла в том, что каждый раз, когда ты проваливал игровую задачу, а это происходило большое количество раз, ты начинал проклинать её. Я начал слышать мат, когда люди играли в игру. И тогда я подумал, что это совсем не то, к чему я стремлюсь. По сути традиционная идея геймплея, который предполагает некое испытание, в тоже время не предполагает чувства спокойствия и расслабленности. Избавление от этой несовместимости потребовала долгого времени.
Но проблемы были связаны не только с геймплеем. Разработка Flower сама по себе была очень разочаровывающем опытом, наполненным удивительным количеством напряжения. Несмотря на полное гармонии намерение игры распространять мир и любовь, борьба была эндемичной.
Главной задачей всей команды из восьми человек было формирование идеи самого геймплея.
Было множество споров о том, что же за игра это будет. Кого контролирует игрок? Каков сюжет? Поэтому было так много внутренних споров и перепалок. С точки зрения производства игра должна была быть гладкой, но с точки зрения дизайна она таковой не являлась. Мы разработали целых двенадцать прототипов.
Идеи приходили и уходили: был разговор о том, что игрок должен собирать разноцветные сферы «любви» (в итоге разработчики решили, что это слишком шаблонно). Вступление – эпизод катсцены от первого лица, изображающий офисного работника, который пришёл домой и мечтает о красотах сельской местности, был позже изменен и заменен на череду изображений пустынных улиц города без персонажей.
Другие ранние версии игры включали в себя то, что команда окрестила как «мыслитель от первого лица», в которым игрок должен был быть «разумной камерой». Дженова, на которого повлияла его учеба в Школе кинематографического искусства USC, задумался о возможности игры без реального воплощения фигуры игрока. Игрок бы просто использовал свой контроллер для того, чтобы перемещаться по ландшафту с камерой. Чен вспоминает, что такой подход нравился только ему, потому что он учился в USC.
По большому счёту, команда ходила кругами в темноте. Ни у кого не было идей того, как создать геймплейный опыт, который вызывал бы такие эмоции, которые разработчики хотели достичь. Игры, цель которых – поднять уровень адреналина игрока, традиционны и достаточно легко определяемы. Но игра о мире и любви? Как определить её в рамках геймплея? Эти размышления взлелеяли множество споров.
Кажется, Дженова Чен всегда подходил к разработке игр и их дизайна с перспективы поощрять ярые дискуссии. Для меня споры с ним, наверное, были самыми стоящими в моей жизни.
Не помогло и то, что все они были очень молодыми, почти подростками. В двадцать пять Чен был самым старым в команде. Как разработчики вспоминали позже, у многих из них было огромное личное желание сделать игру хорошо. Дженова и главный инженер Джон Эдвардс не соглашались во многих вопросах, не в последнюю очередь и в вопросе о масштабах проекта.
Когда мы только завершили Flow, наши инженеры были уверены, что ключом к успеху для небольших команд должны быть простые и сфокусированные технологии. Тем временем Дженова только вернулся после разработки Spore и у него было огромное количество идей, которые он хотел бы воплотить в Flower. Эти две цели столкнулись, и Чен с Эдвардсом потратили множество месяцев, выясняя, каким особенностям игры должен быть отдан приоритет.
Но в споре рождается истина, и удача улыбнулась разработчикам на тринадцатой попытке. После восемнадцати месяцев посева семян, потребовалось всего лишь шесть месяцев для того, чтобы Flower расцвела.
Flower – это игра о поиске чувства равновесия. Дуновение на лепестки среди покрытых травой полей по направлению к отдалённому городу создаёт простые, но невероятно эмоциональные противопоставления сельского и городского, движения и покоя, света и тьмы.
Используя контроллер и всего лишь одну кнопку, игрок летит среди различных ландшафтов и буквально молодеет благодаря восхитительной и интерактивной музыке Диаманте, которая как бы намекает на магическое чувство бесконечных возможностей. Как и Cloud, это игра о полёте. Как и Flow, это игра об эволюции. Но также это особенная игра с уникальным подтекстом, который просит игроков найти баланс между стремлением к природе и жизнью в городе – то напряжение, которое Чен впервые испытал в полях Калифорнии.
С захватывающей дух красотой и яркими цветами, Flower похожа на интерактивные версии рисунков Чена. Иронично то, что потом Flower стала мишенью для ожесточённых споров о том, являются ли игры формой искусства или нет. Когда в 2005 году влиятельный кинокритик газеты Chicago Sun Times Роджер Эберт небрежно заявил, что игры никогда не станут искусством, он явно не знал, что он расшатывает осиный улей. Споры продолжались в течение нескольких лет, и когда Эберт отвечал на речь Келли Сантьяго, соосновательницы thatgamecompany, которая носила название «Являются ли видеоигры искусством?», Flower была в самом центре внимания.
Если определение «искусство» подразумевает эмоциональный отклик аудитории, то Flower совершенно точно заслуживает это определение.
Мы получили сотни электронных писем. Очень много личных историй от людей, которые играли в Flower. Один человек признался, что он плакал, потому что игра напомнила ему о детстве, когда он ходил в гости к своей бабушке, рядом с домом которой был цветочный сад. Его бабушка спросила у него однажды: «Представлял ли ты, хотя бы один раз, что мы могли бы быть бабочками и летать среди полян цветов?». Играя во Flower, он вспомнил тот разговор и теперь мог увидеть всю красоту, о которой говорила его бабушка.
Источник: DTF