История серии Ultima. Часть 15: Ultima Online. Они создавали миры

История серии Ultima. Часть 15: Ultima Online. Они создавали миры

Ultima Online не является ни первой Multiplayer’ной игрой, ни первой онлайновой, ни первой онлайн RPG, ни даже первой графической онлайн RPG. Так в чём же её заслуга, за которую её причисляют к значимым играм? В том, что она оказалась первой коммерчески успешной графической онлайн RPG. Даже более того, считается, что в её время она в принципе приносила денег больше чем все другие игры.

Идея проекта существовала давно. Сама мысль о том, что Ultima, серия вдохновлённая D&D, проходилась всего одним человеком, уже наводило на мысль. Первое упоминание о проекте Multima датируется Июлем 1988 во французском журнале Tilt, всего через 4 месяца после выхода Ultima V. Это должна была быть Co-Op’ная Ultima для двух игроков подключённых кабелем или модемом. Такой же проект уже делал Джейсон Эли в тех же 80х, ещё до того как присоединился к Origin. Возможно, его резюме повлияло на проявление этого проекта. Но тогда он так и не увидел свет и его заморозили по причине недостаточно развитых технологий. В какой точно момент это произошло неясно.

Джейсон Эли [1]
Pagan: Ultima VIII: Дизайн Уровней/Сценария, Программист; Серия Crusader: Программист

Дело в том, что было несколько случаев переговоров с «интернет» операторами по поводу создания Multimaдля их сети: с GEnie в 1990, с Quantum (позже AOL) в 1991 и с Sierra (The Sierra Network) в том же 1991 в Июне. Тогда онлайн игры распространялись через BBS (Bulletin Board System/Электронная Доска Объявлений), условно этакие аналоги браузера, которые создавались компаниями, называвшимися операторами. Они обеспечивали обслуживание станции и её администрирование. BBC давали подключение к сети и распространяли продукцию компании. Тогда оплата при игре в онлайновки шла не за сам процесс игры, а за использование этой самой BBC и было неважно во что вы играете. Отдалённо похоже на подписку на сервисы онлайн-просмотра, только в то время оплата шла не ежемесячно, а ежечасно, если не ежеминутно. Следовательно, многие операторы были заинтересованы в пополнении своей библиотеки игр, чтобы расширять число пользователей. Но ни с одной из них Origin договор так и не заключила, и, скорее всего, именно в 1991 проект и заморозили.

Но потом пришёл 1993 и релиз первой DOOM. Тогда Старр Лонг, работавший в «QA» Origin (контроль качества), опробовал тамошний мультиплеер. Воодушевившись, он вновь поднял тему Multima, будучи уверенным, что большой онлайн проект уже можно реализовать на хорошем и интересном уровне.

Старр Лонг [1] [2]
Отдел Гарантии Качества/Quality Assurance (QA); Директор: Ultima Online; Продюсер:Tabula RasaShroud of the Avatar

Ричард и Старр в 1994 решили сделать этот проект силами Origin, не обращаясь к отдельным операторам, и предложили отделу продаж EA концепт Multima. Но так как пиковое количество пользователей в тогдашние онлайн-игры, в том числе RPG – MUD’ах (Multi-User Dungeon/Dimension/Domain), было всего 5000-15000, EA отказала Ричарду, считая, что проект себя не окупит. Но они продолжили упрашивать EA через полгода, но ответ оставался прежним. Летом 1995, спустя год после первой попытки, Ричард и Лонг взялись за третью и говорили, что не покинут этаж пока не одобрят хотя бы прототип и не выделят на него 250.000$. В итоге, гендиректор Ларри Пробст одобрил проект и дал ни то 150.000, ни то 250.000$. В разных источниках цифра разница и даже Главный Дизайнер Рафаэль Костер между ними не уверен.

Ларри Пробст [1] [2]
Генеральный Директор EA (1991 — 2007), Исполнительный Председатель EA (2013 — 20014), Председатель EA по сей день, Председатель Олимпийского комитета США по сей день

Рафаэль Костер [1] [2] [3]
Ведущий дизайнер: Ultima Online; Главный Креативный Директор: Star Wars: GalaxiesEverQuest: Prophecy of RoEverQuest II; Писатель

То, что Пробст не сразу поверил в эту идею неудивительно. Ему предлагали относительно новую, коммерчески недоказанную концепцию, которая свяжет десятки тысяч игроков вместе в виртуальном мире со своей экономикой, экологией и политической системой. По задумке, двумя последними должны были управлять сами игроки. Это обещало быть крупным проектом, в никогда ранее не предпринимавшихся масштабах, задуманных Ричардом и его командой.

Но странно, что Multima редко упоминается в Point of Origin до 1995. Самое первое, собственно, это предложение Sierra в Июне 1991. Вторая же новость появилась спустя целых 4 года, в Июле 1995. Рассказывала она о том, что Джим Грир присоединился к проекту как его директор, но он практически так же не упоминается, так как спустя недели после основания команды, в Октябре 1995, он ушёл из Origin.

Джим Грир [1]
Програмист: Ultima VII

Для работы над Multima Ричард нанял в сентябре 1995 трёх разработчиков, сделавших в 1994 LegendMUD: Рафаэлья (Рафа) Костера, его жену Кристен и Рика Делашмита. В ноябре того же года балы собрана команда из девяти человек, большая часть из которых уже делали игры MUD (LegendMUD, NamiaMUSH, TooMUSH, JediMUD). Они приступили к работе над Multima, взяв за основу код с Ultima VI. В дальнейшем, если судить по Point of Origin, команда пополнялась новыми людьми, имена, двух из которых не встречаются больше нигде или почти нигде: Брайан Причард – специалист по графике и Ники Райт – так же специалист по графике. К Сентябрю 1996 команда состояла уже из 17 человек.

Кристен Костер
Дизайнер: Ultima Online; Писатель

Рик Делашмит
Програмист: Ultima OnlineStar Trek: Klingon AcademyStar Wars: Galaxies; Дизайнер: Ultima Online

Команда продолжительное, но не определённое количество времени работала на строящемся пятом этаже их здания. Указано, что приблизительно с 12 февраля по 13 марта 1996, но так ли было на сомом деле не ясно. Как минимум так планировалось. Обстановка была стандартная для строящегося помещения/этажа: везде строй материалы, голые стены, отсутствовали окна и так далее. Одной стены, оберегавшей от падения, вообще не было. Команде приходилось накрывать компьютеры, чтобы защитить их от строительной пыли, и ходить по офису в перчатках из-за ужасного холода.

В январе 1996 создали сайт с целью приглашения людей на тест и тогда же сразу собрали 1.500 подписей. 5 апреля 1996, игра перешла в альфа-фазу и была в ней до 20 мая, хотя собирались начать ещё в марте. Это был довольно радикальный шаг в отрасли, что игроков – потенциальных покупателей, приглашают на альфа-тест. В итоге для тестирования у них было в целом приблизительно 3.000 людей. По заявлениям разработчиков, тогда было завершено 50% возможностей игры. А месяц спустя, на E3, впервые продемонстрировали игру публике уже переименованную в Ultima Online: Shattered Legacy.

Авторы хотели сделать из UO всё туже Ultima, то есть постараться наполнить игру симуляцией и правдоподобностью, но теперь со множеством игроков вместе. У семейки Костеров, являющихся дизайнерами, было много амбициозных идей. Как пример, они придумали систему экологии, в которой была определённая цепочка питания у всех существ и у них были своя прокачка в соответствии с их повадками: волк агрессивный и нападает, за что получает опыт, а кролик мирный и просто убегает. Такая система давала адаптирующиеся под ситуацию квесты формата «убей X животных», что делало их правдоподобнее, так как они появлялись, только если к поселениям подбиралось много опасных животных. Всё задумывалось правдоподобным и естественным.

Но игроки всё испортили. Они начали охоту на всех животных без разбору, полностью поломав экологию. В результате чего драконы, не способные найти себе пропитание, поскольку попросту уже было нечем, залетали дальше положенного вплоть до городов, устраивая там хаос. А в то время, волки регулярно убивались игроками и ловкие кролики превратились в настоящую угрозу. Начали появляется Древние Кролики с лёгкостью убивающие игроков. Так что у них есть объяснение помимо отсылки на Монти Пайтона, которая, на самом деле, получается была случайной. Авторы пытались исправить эту проблему ребалансами то цен на выпадающие предметы, то репроизводством самих животных. Но все усилия были тщетны и в итоге код, отвечающий за экологию, был просто вырезан из игры.

В целом авторы «обещали луну», как говорил сам Костер, и что они «тогда не понимали, что было невозможно». Частая фраза Origin, на самом деле. Они столько всего хотели, что пришлось отказываться от базового. Например, кидать вещи на землю. Они просто появляются на назначенном месте без имитации физики.

За период Альфы, Origin потратила весь выделенный на проект капитал, что усложняло предстоящий бета-тест, потому что игра была излишне большой для дискет и передачи через модем. Так что единственный возможный вариант который был это записать бету на CD и отправить тестерам. Но им не хватало денег, чтобы оплачивать производство CD из своих собственных карманов. Чтобы справится с этой проблемой на сайте, о котором не знала даже EA тогда, предлагались места бета-тестеров за плату в 5$. По сути, тестеры платили себе же на производство диска. Этот прецедент многие считают первым примером «раннего доступа». Всего было 50.000 мест, каждое из которых было занято в считаные дни. Так Origin получила 250.000$ на дальнейшую разработку (бета-тест тоже часть разработки).

И вот когда EA почуяла деньги. До неё дошло, и она резко переменилась в отношении к проекту в частности и к онлайновкам в целом. Что наблюдается и по сей день. Для полного контроля над проектом, EA отправила своих аналитиков в Origin. К лету 1997 EA сняла людей со всех проектов Origin, чтобы перевести их на разработку Ultima Online и форсировать её. Получилась команда из 50 человек. Старр говорил, что из людей, у которых отменили их личные проекты и которые не сильно разбираются в онлайновках и которые не хотят слушать главного дизайнера – это плохая команда для создания онлайн-игры. А такая, собственно и получилось.

Бета тест открылся в июле 1997 и закончился за день выхода игры, 23 сентября 1997. Одно культовое событие в ней произошло 9 августа. Тогда Ричард и Старр вошли в игру под своими аватарами Lord’а British’а и Blackthorn’а соответственно, и начали речь перед собравшейся публикой. Но в толпе затесался вор Rainz. Он пытался нажиться на зеваках, но его заметили. В результате Rainz вызвал огненную стену в том место, где стоял British. И тот умер. Несмотря на своё бессмертие. Ричард просто забыл поставить нужную галочку. Это вызвало массовый переполох, вследствие которого Старр призвал нескольких монстров, которые начали убивать всех подряд, а уже прокаченные игроки призвали своих монстров себе на защиту. Бета закончилась взрывом, поскольку игроков ждал сценарий «конца света» с Shadowlord’ами, демонами и другими злыми существами, убивающими каждого персонажа в поле зрения.

Тогда на бета-тестировании было решено сильно сократить симуляцию, так как она легко эксплуатировалась и большая часть игроков проста становилась ворами. Они могли просто по желанию начать рыскать в инвентарях других игроков или строить лестницу из ящиков, забираться по ним на крышу, которая была не материальна, и врываться в дома. Борьба с эксплойтами, правда, на этом не закончится. Она никогда не закончится.

24 сентября 1997, ровно через два года после начала проекта, Ultima Online вышла, став официально первой игрой в придуманном Ричардои жанре – MMORPG, и первой онлайн-игрой, достигшей 100.000 подписчиков по всему миру, полюбившись многим игрокам.

Но не мне. Я не люблю онлайн RPG. Сколько бы меня не затаскивали друзья в пресловутый WOW, я не находил для себя там ничего столь интересного. Всего я играл в неё три раза. В первый я хотя бы докачался до 80, который был тогда максимум, так как это был Wrath of the Lich King. А в остальные я даже недели не выдерживал. И здесь, к сожалению, получилось во многом так же.

У игры, как ни крути, достаточное число проблем. Шерстя по интернету, я понимал что следовало ожидать и в целом то и получил. Современная Ultima Online, во многом, представляет из себя клон Diablo с большим количеством гринда, лутинга и случайностей. Добавьте к этому ещё и дисбаланс в классах и вы частично поймёте проблему игры. Из-за этого я предпочту побольше сконцентрироваться на общей картине и не затягивать с описанием самой игры.

Фанаты обвиняли её в этих же проблемах, перекатившись с официальных серверов на фанатские. Я же решил попробовать игру именно на официальных серверах, так как считается, что они наиболее «каноничны» по контенту, тогда как фанатские более обширны, но очень многое изменили. Это, конечно, хорошо, но не для обзора как по мне.

И, Ultima Online, даже сегодняшняя (об этом позже), крайне неприветлива к новичку в плане адаптивности. Конечно, это проблема многих старых игр как таковых. Вдобавок она ещё и онлайновка, что подразумевает огромное количество контента, функций, кнопок, окошек и другого. Не говоря уж о том, что она песочница, что преумножает число всего этого добра.

Да, это становится ясно довольно-таки быстро из-за количества возможностей и даже просто скилов, которых тут аж 58 штук. Вы можете, в теории, не выходить из первого же выбранного вами города и, например, стать поваром, построить своё кафе и приглашать туда игроков. Это именно та вещь за которую полюбили игру – её свобода и социальные функции. Я лично опробовал себя как лесоруб и плотник, и да, для обоих используются разные скилы.

Но прежде чем суметь чего-либо добиться, вам придётся потратить немало времени на привыкание к окружению и некоторым неудобствам управления. Здесь очень много мелких, еле заметных объектов, при попытке переноса которых из инвентаря, перемещаться будет сам инвентарь.

Это, кстати, довольно интересна деталь. Весь HUD игры не прибит к какой-то конкретной части экрана. Вы можете перетаскивать его в любую сторону и разметить как вашей душе угодно. Вы можете хоть всю игру перекрыть различными иконками заклинаний, если желаете. Специально для этого в игре очень большая чёрная зона, в которой и предполагается размещение интерфейса. Но на первых парах это несколько отталкивает, что окно самой игры довольно мелкое.

И хотел бы я сказать, что с работами всё понятно: берёшь, собираешь пшеницу или покупаешь её, делаешь таким образом муку, а из неё делаешь уже, например, торт. Но, опять же, всё сложнее. Если вы действительно хотите преуспеть в той или иной профессии, то вам придётся качать и другие профессии. Чтобы сделать суши, само собой, вам понадобится рыба, которую проще выловить иногда, чем купить, потому что каждый торговец продаёт очень ограниченный по разнообразию список предметов. Так и получается, что вы можете так и не найти что-то вам нужное.

На моём примере. Я искал заклинание «Mark», так как с помощью цепочки «Mark» на Руну, «Recall» на Руну, можно телепортироваться в отмеченные места. И вот в школе магов продаются и руны и «Recall», но, как ни странно, у них нет «Mark». Ни у одного из них.

Так что, в итоге, чтобы преуспеть в своей профессии, вам нужно немного преуспеть в других. Но опять есть проблемы. Каждый навык качается по умолчанию максимум до 100, с особыми свитками до 105, 110, 115, 120. То есть, чисто в теории вам понадобиться вложить 5800 очков минимум, 6960 максимум, чтобы прокачать всё. Само собой игра вас в этом ограничит. Всего вы можете вложить в своего персонажа 720 очков. И если вы будете просто рабочим, то в этом нет проблемы. Если, конечно, вы готовы торчать лишь в городе. Ведь в итоге 720 очков не хватает, чтобы развиться в интересующей вас профессии и при этом чувствовать себя в безопасности при выходе из города. На самом деле, даже чисто для боевого класса этого может не хватить.

Как же качаются скилы? Если играли в TES, то вы уже знакомы с системой. Повторяя одно и то же действие, персонаж становитесь лучше в данном навыке. На самом деле есть даже навыки, которые качаются просто со временем. Специально для того, чтобы вы не получили что-то вас не интересующее или попросту перекачались, напротив скилов есть символ, который показывает, что он качается/остановлен/уменьшается. Меняете вы состояние скилов на своё усмотрение. Мне потребовалось всего два дня, чтобы достигнуть максимума на своём паладине и после этого мне пришлось выбирать, как перекачиваться, а это уже занимало прилично больше времени.

Игра за Melee персонажа вообще не благодарная. Почти любое ваше действие решается броском кубика. Даже наложение на себя лечения или бафа. Вы сможете вспомнить игру, где вы стоите напротив врага, пытаясь на себя кинуть какой-нибудь баф, а он не срабатывает пять раз подряд? Или то же самое с лечением? Не говоря уже о том, что вы совершенно не контролируете бой. Это как в Ultima VII, где вы просто меняли состояние персонажа с мирного на боевое и смотрели за разыгрывающейся сценой. Здесь почти так же, но персонаж к врагу сам не пойдёт. И даже стоя напротив врага, вы не знаете, атакует ли ваш герой его или нет. Бой максимально не интуитивен. Не говоря уже том, что шанс попадания очень мал. Даже увеличив его артефактами, я постоянно промахивался. А у магов всё в разы проще. У них проблемы лишь с шансом каста, но зато они не промахиваются и всегда знают какой урон нанесут.

Я уже думал сделать пару других персонажей: чисто мага и какого ни будь рабочего. Но наткнулся на одну проблему. На бесплатной версии игры дозволено делать только двух персонажей. А дальше уже платите 20$. Само собой, для обзора, в котором я всё равно не сильно бы больше коснулся контента, я не видел смысла в этом.

И на этом закончилось моё знакомство с Ultima Online. Точнее, она закичилась на одном моменте, когда я умер. Я собирался купить более хорошее снаряжение через Вендеры – магазины-аукционы игроков. Мне, как покупателю, дали свиток «телепорт» к магазину, который отнёс меня в великий и ужасный, каноничный мир Ultima Online — Trammel. Где первым делом меня убили. Потом я собрал своё снаряжение с трупа, купил то, что собирался и понял, что оно на меня не надевается, так как я играю за горгулью, а я купил койф, которые не надеваются на Горгулий. Меня тот день так в целом вымотал событиями в UO, что я решил закончить игру на этом.

Я не могу сказать, что UO плоха, как, наверное, может показаться из всего выше описанного. Просто, как я уже говорил, я не люблю онлайн RPG, а также Diablo, а именно на неё походила игра за моих персонажей. В ней есть, как уже было сказано, хорошие элементы, которые позволяют игроку делать то, что он пожелает. Я видел правильное, на мой взгляд, сравнение, что UO по своей природе похожа больше не на EverQuest, с которой её часто сравнивают, а на EVE. И та и другая являются песочницами, дающие возможность самому выбирать свой стиль игры. В большей мере, правда, если судить по заявлениям давних игроков, это касается ранних версий UO, когда она только-только вышла и не пыталась под влиянием трендов и EA подражать играм набравших со временем большую популярность: Diablo, EverQuest и WoW.

Electronic Arts изначально предсказывала, что игра проживёт 6-8 месяцев, но жива она до сих пор. За полгода после выхода набралось 100.000 подписчиков по всему миру, и UOзанесли в Книгу Рекордов Гиннеса, как первую онлайн-игру, достигшую данного числа. Всего UO удостоилась 8 позиций в этой книге. Между запуском Ultima Online 24 сентября и 13 ноября было продано 65 000 единиц игры. В Японии первоначальная партия в 5000 единиц была распродана за 15 минут. 20 ноября она стала самой продаваемой компьютерной игрой в Японии.

Её считали самой коммерчески выгодной игрой тех времён. Копия стоила 89,95$, а подписка 9.95$ в месяц, то есть на момент выхода она приносила доход почти в миллион ежемесячно. Ultima Online стала настолько значимой и знаменитой, что о ней начали писать и в новостных журналах таких как Time, Newsweek, the LA Times и the New York Times. Meridian 59 (1996) и Ultima Online (1997) не только привлекли рекордное количество игроков , но и стандартизировали фиксированную ежемесячную оплату. Именно Ultima Online установила модель и доказала жизнеспособность MMORPG.

Нагрузка на один тогда имеющийся сервер была так велика, что было решено создать несколько дополнительных, и разделить тем самым игроков. Сервера, в угоду истории Ultima Online, назвали «осколками», подразумевая, что когда Аватар разбил Самоцвет Бессмертия, это разделило мир на множество параллельных миров-осколков.

К 2003 набралось 250.000 игроков и почти 2.5$ миллиона ежемесячно, но это был пик UO. К 2008, в среднем, было всего 100.000 игроков. Доля рынка Ultima Online составляла менее 0,6%.

Для этого был ряд причин. Даже на первых днях существования, из UO уходило много игроков из-за излишне сложного и вездесущего PvP. Оно было настолько суровым, что убить персонажа могли хоть в черте города. Все попытки авторов как-то урегулировать проблему были четны. Так UO лишилась своей болнее казуальной аудитории.

Но борьба разработчиков с PvP не угасала. И окончательным их решением было создать в дополнении Renaissance (2000) две зеркально одинаковые Британии: Trammel и Felucca. В первой, соответственно, PvP запрещалось, тогда как в другой всё было как раньше. Это уже отсеяло игроков, которые полюбили эту атмосферу опасности, которая ждала за каждым углом от кого угодно. Так же это поломало экономику, выстроенную игрока, что тоже многим не понравилось. Как говорил Раф: «Что в результате? Во имя свободы игроков я два года медленно пытал их экспериментами, потихоньку ужесточая правила поведения. Я пытался сохранять погружение, но в то же время бороться с «плохим» поведением. В результате я потерял многие сотни тысяч игроков. В тот год число ушедших из Ultima в два раза превысило число подписчиков EverQuest.»

А позднее игру начали превращать в лутинг-Diablo-клон с гриндом и понтами за шмот. Раньше персонаж строился чисто на скилах, но начиная с Age of Shadows (2003), судя по рассказам, очень большое значение заимело снаряжение, которое, по классике, имело градацию Легендарности. Происходила жёсткая стерилизация Ultima Online. Игроки обвиняют EA в том, что после ухода Ричарда они превратили UO в клона WOW, добавив «неоновый мусор».

Ещё UO могла не поспевать за другими онлайн проектами из-за недостаточного вклада в рекламу параллельно с не самой хорошей репутации EA уже тогда. Да и у Origin всё было не в лучшем виде с этим из-за Ultima VIII и IX. А ещё из-за судебного разбирательства с игроками на почве обвинений, что, мол обещана возможность играть 24/7, но сервера, периодически выходят из строя, а игра в реальном времени была лживой из-за фризов.

А в 2004 ещё и WoW вышла, которая и лучше справлялась с этой системой лутинга и шмота, так ещё и лучше работала с быстрой системой награждения. То есть игроки постоянно чего-то добивались, постоянно что-то получали и радовались своему быстрому продвижению. Это привлекло множество игроков из всех ранее существовавших игр этого жанра.

Но на момент выхода Ultima Online была самым успешным проектом, когда-либо созданным EA. Из-за этого и из-за подряд провальных Ultima VIII и IX, к 2000 EA отменила все сингловые проекты Origin, переведя её чисто на производство онлайн-игр и её спрос на выпуск новых MMO стал соответственно расти. Одной лишь Origin заказали с некоторыми перерывами Wing Commander Online, Privateer Online, Crusader Online, Harry Potter Online, Ultima Online 2 и Ultima X. Но ни одна из них не увидит свет. Ultima X тогда, в 2000, уже была в планах долгое время, но как сингловая игра и как продолжение серии, и, соответственно, её отменили. Вся эта ситуация и стала поводом для Ричарда уйти из основанной им компании в марте 2000.

Некоторые сотрудники Origin считают, что Дон Мэттрик, смотритель от EA, подорвал Origin, потому что они конкурировали за ресурсы с новым воплощением Distinctive, EA Canada, чьей соучредителем он являлся. Эта точка зрения возникла, в частности, из-за того, как Мэттрик руководил переходом Origin в конце 90-х в онлайн-игры.

В Origin были больше заинтересованы в Wing Commander Online, но EA хотела выхода Ultima Online 2, так как считала, что это будет выгоднее, поскольку серия Ultima старее и фан база у неё больше, чем у новенькой Wing Commander по её мнению. И все объяснения, что это будет невыгодно, так как Ultima Online будет тогда соперничать с Ultima Online 2 были проигнорированы и Мэттрик дал ей зелёный свет, а Wing Commander Online была отменена. Её команду хотели перевести на UO2, но они ушли к Sony для работы над Star Wars: Galaxies.

Origin сообщила в сентябре 1999, что они разрабатывают Ultima Online 2 и что выпустят её где-то к середине 2001. Даже показали её на E3 в Мае 2000 с новым название Ultima Worlds Online: Origin. Тогда же дата релиза была перенесена с весны 2001 на Рождество. Многие журналы и игроки считали UO2 заранее успешной, так как видели в ней всё ту же UO, но в 3D. А 3D тогда было в моде.

В целом на UO2 были большие планы: трилогия книг, фигурки c дизайном от Тодда Макфарлейна (автора Спауна), аниме. Но в марте 2001 Мэттрик отменяет разработку UO2, чтобы обеспечить дополнительную поддержку Ultima Online. EA опасалась, что UO2 будет конкурировать за подписчиков с UO, которая всё ещё был прибыльной и не подавала признаков снижения популярности. Около трети команды, работавшей над UO2, присоединились к Destination Games, чтобы работать над MMORPG Ричарда Гэрриота, Tabula Rasa.

Тодд Макфарлейн

Cоздатель Спауна; Работал над The Amazing Spider-Man,  Batman: Year TwoHauntThe Incredible HulkInfinity, IncSpider-Man; Основатель компаний McFarlane Toys и Todd McFarlane Entertainment

Privateer Online был отменён в 2000, чтобы избежать конкуренции с Earth and Beyond от Westwood, на которую EA делала большую ставку. Основная команда PO переехала в Verant (поглощена Sony Online Entertainment) и так же работала над Star Wars Galaxies.

Harry Potter Online от Origin отменён в 2001.

Transland (сюрреалистическая игра), Silverheart (ролевая игра с дизайнерским вкладом Майкла Муркока), Firehorse (гонконгский полнометражный видеоролик в стиле Джона Ву), Technosaur: отменён, отменён, отменён, отменён.

Вскоре после отмены UO2, EA объявила, что уволила в целом 200 человек, в том числе нескольких из Origin. А потом EA сразу начала искать новых сотрудников для работы над онлайн проектами, разместив на GDC будку для вакансий. Согласно EA, увольнения связаны с сокращением её онлайн-отделов и связанных с ними отделов после недавнего приобретения Pogo.com, компании, занимающейся онлайн-играми.

Позже, 22 августа 2003 (зелёный свет она получила в 2002), в GameSpot была анонсирована Ultima X: Odyssey – MMORPG на базе Unreal Engine, являющейся по задумке как продолжением серии, так и наследницей UO. Сюжет, во многом, должен был быть написан с нуля. Не было ни Британии, ни Аватара как игрового персонажа. Но тем не менее события игры должны были происходить в разуме Аватара/Guardian’а, которые стали единым божеством, но боролись меж собой в подсознании.

Первое упоминание UX произошло в немецком журнале Aktueller ещё в Июне 1992. Этот проект предполагался давно, ещё до выхода Ultima VII, ведь последняя трилогия Аватара была в планах долгое время, но Ultima IX никогда не подразумевалась последней. Тогда UX делали как нечто похожее на Underwold для ВР. Того ВР начала 90х. Очки Виртуальной Реальности размером с две ваши головы за 1000$ (хотя от Nintendo они собирались выходить за 200$), особые контроллеры, перчатки. Это была модная тема тогда, но UX в те времена не родилась, а потом всё это притихло.

На E3 1996 Ричард говорил, что хочет создать сюжетную игру в онлайн среде, тем самым объединив основную серию с UO. Но EA отменяла все игры Origin ориентированные на сингл и в 2000 то же случилось с Ultima X, только что бы вновь появится в инфо поле в 2003.

Планировалось выпустить игру зимой того же 2003. Правда позднее, в том же GameSpot говорилось о выходе в 2004. Есть теория, что EA этим продолжением хотела потягаться с WoW до её предстоящего выхода. Но в 2004 Origin закрыли. Решение было принято в соответствии с желанием EA консолидировать свои силы. Те сотрудники, которые решили остаться в компании, перевели в штаб-квартиру EA в Редвуд-Шорс, Калифорния. Позже, 30 июня 2004, всего за несколько месяцев до выхода World of Warcraft и EverQuest II, была отменена Ultima X. Ситуация повторилась как с UO2. EA, по её заявлениям, отменила проект, так как не желала соперничества сама с собой. Всё что от Ultima X осталось это музыка, как, собственно, и от UO2. Хотя не, UO2 повезло больше: и трилогия книг и фигурки были-таки сделаны.

Под руководством Origin к Ultima Online вышло 5 дополнений: The Second Age (2008), Renaissance (2000), Third Dawn (2001), Lord Blackthorn’s Revenge (2002) и Age of Shadows (2003) на котором UO и достигла пика своей популярности. После закрытия Origin в 2004, над UO работала сама EA, вплоть до 2006, выпустив два дополнения: Samurai Empire (2004) и Mondain’s Legacy (2005). Но потом, в 2006, EA передала эти полномочия в, приобретённую тогда же, Mythic Entertainment (BioWare Mythic с 2009 по 2012), разработчиков таких игр как Dark Age of Camelot (2001), Warhammer Online (2008), Dragon Age II (2011), Ultima Forever (2013) и Dungeon Keeper для Android (2014). Mythic, помимо созданного дополнения Stygian Abyss (2009), собирался делать бустер паки, которые должны были быть маленькими расширениями, но зато частыми, но High Seas (2010) было первым и последним. И, в 2014, после закрытия Mythic, UO перешла к Broadsword основанную соучредителем Mythic Робом Дентоном и большая часть команды Mythic также перешла туда. Broadsword и сегодня работает над UO, но за это время сделала только одно расширение: Time of Legends (2015).

Едва ли команда UO могла предположить, что их игра повлечёт за собой такие последствия. Так же как и в Origin вряд ли думали, что UIX будет их последним проектом. Несмотря на успех, эта онлайн-игра, пусть и косвенно, но погубила своего создателя.

Однажды, в 1992, Стив Пауэрс нашёл в мусорной корзине возле отдела маркетинга групповое фото всей Origin, сделанное после выхода Ultima VII. Он отсканировал его и использовал как обои на рабочем столе несколько лет. И каждый раз, как кто-то из Origin уходил от EA, он закрашивал их лица красной точкой. Своё лицо он замазал перед Рождеством в 1997. И он продолжал это делать вплоть до 2005, когда была поставлена последняя красная точка, когда ушёл Джефф Хиллхаус, первый сотрудник, нанятый Ричардом в 1983 когда была основана Origin.

Сейчас многие разработчики из Origin разбежались кто куда. Стив Пауэрс работает левел дизайнером в Arkane, Джефф Хиллхаус перешёл в NCsoft, прежнюю Destination Games Ричарда, и помогал в созданииTabula Rasa, Aion, WildStar. В целом треть сотрудников Origin перешли в NCsoft. Где-то там Крис Робертс всё делает свою Star Citizen. Старр Лонг сейчас работает над Shroud of the Avatar, новым онлайн проектом Ричарда, выпущенном в 2014. Рафаэль Костер же после UO успел сделать и Star Wars: Galaxies, и EverQuest II, и над первой EverQuest (Prophecy of Ro) поработать успел. Многие имена встречаются часто в других популярных играх разных жанров. Особенно в Immersive sim.

Origin создала много замечательных и влиятельных игр. Через неё прошло много значимых разработчиков. Но, как и другие студии, жившие на энтузиазме, она не смогла соперничать с компанией, полностью построенной на коммерции вокруг сферы, в которой она мылит очень слабо и поверхностно. Эта была студия, создавшая широкий культурный пласт, привносившая новые механики, жанры, менявшая отношения к играм и их значимости, вдохновлявшая людей, которые под вдохновением создавали свои проекты: Final Fantasy, Dragon Quest, Catacomb 3-D, Divinity, King’s Field, так и другие игры, которые не могут не походить на Ultima как на предшественницу многих идей, и ещё не менее большой список более скромных, чисто фанатских игр. Ultima породила, пусть и не большое, но верное и креативное сообщество. И даже прежние создатели серии не исчезли, работая над Shroud of the Avatar, и помогая некоторым фанатским играм. Несмотря на то, что история закончилась не так радужно, нельзя также сказать, что всё закончилось плохо. Что лучше, напоминать о себе ежегодно, даже если приходится жертвовать качеством, или же уйти на покой, оставив после себя богатое наследие?

 

Источник

Читайте также