История серии Final Fantasy часть 5. Final Fantasy: The Spirits Within. Фильм, напугавший Голливуд

История серии Final Fantasy. Часть 1

История серии Final Fantasy. Часть 2

История серии Final Fantasy. Часть 3

История серии Final Fantasy. Часть 4

«Всякая жизнь рождена от Гайи, и всякая жизнь наделена духом, каждая новая частица духа помещается в материальное тело, приобретая на Земле опыт частица становится более зрелой, после смерти материального тела частица духа, обогащенная жизнью на Земле, возвращается к Гайе, передавая ей новые знания, что позволяет ей жить и развиваться»

ПРОЛОГ

Шел 1997 год. Final Fantasy VII успешно выстрелила во всем мире, а Хиронобу Сакагучи, который уже несколько лет постепенно отдалялся от участия в разработке начинает готовится к своему последнему проекту в рамках серии.

Отец Последней Фантазии всегда мечтал рассказывать истории. Однако ему удавалось воплощать их лишь в форме игры, пока в один момент ему не стукнуло в голову: «Хм, а почему не создать свой фильм, но в 3D». И на то были причины. В седьмой Финалке команда разработчиков смогла достичь значимых высот как в реалтаймовой графике, так и в пререндеренных кат-сценах.

Подобный инструментарий было решено развить и на его основе создать нечто еще не виденное миром, но давай обо всем поподробней. А начну я с небольшой исторической справки.

ГЛАВА ПЕРВАЯ – ИСТОРИЯ 3D ГРАФИКИ

Айван Сазерленд считается одним из родоначальников компьютерной графики. Все началось в 1962 с программы, за которую автор получил премию Тьюринга. Sketchpad позволял создавать простые стереометрические объекты. Затем, Сазерленд вместе с доктором Дэвидом Эвансом открывают в университете города Юты первую кафедру компьютерной графики. Целью двух ученых стоял поиск и развитие одаренных инженеров, одним из которых становится Эд Кэтмелл, в будущем основатель Pixar.

Маркетологи сразу же углядели в компьютерной анимации способ привлечения покупателей и именно с рекламы по ТВ началось хоть и мелкими шажками, но все же внедрение графики в повседневную жизнь. Первым коммерческим проектом является логотип IBM, вышедший в начале 70-ых годов из-под пера компании Mathematical Applications Group Inc. более известной, как MAGI.

Студия была открыта в 1966 году группой ученых-физиков, которые собирались изучать радиационное поле. Позднее их программное решение Synthavision, изначально ориентированное именно для изучения радиационных лучей, будет адаптировано и применено в области рендеринга, в качестве фундаментальной системы для технологии трассировки лучей.

Так же из-под пера компании вышла совершенно новая система моделирования. 3D-модели создавались из комбинации простейших 3-х мерных фигур, поэтому метод получил название процедурное моделирование.

Моделирование конечно круто, но, кто же стал первопроходцем в 3-х мерной анимации.

Шел 1968 год. Преподаватель МГУ – советский математик Константинов Николай Николаевич вместе со своими студентами Виктором Минахиным и Владимиром Пономаренко загорелись идеей воссоздать модель ДНК на машине БЭСМ-4. Но завладеть вычислительной мощностью новой ЭВМ, что принадлежала другой кафедры было невозможно, однако судебные разбирательства о которых точно не здесь и не сейчас, помогли амбициозным ребятам.

Ученые смогли получить доступ к компьютеру в Институте теоретической и экспериментальной физики в Новых Черёмушках и начать производство своей анимационной короткометражки, изменив изначальную задумку. Проект получил название «Кошечка».

Модель кошки являлась несколькими объединенными «брусками», а за анимацию отвечали дифференциальный уравнения, за которые был ответсвенен Минахин. Их работа породила первый известный пример 3D-анимации, так как уравнения были в 3 координатах, а за рендер картинки отвечал обычный принтер: в качестве пикселя взяли букву «Ш», как самую темную при печати. После печати кадры монтировали вместе, и в этом же году в стенах МГУ состоялась премьера. «Кошечка» поразила всех и впоследствии стала культовой.

Но уже спустя 4 года, ранее упомянутый мной Эд Кэтмелл не без поддержки коллег создали первую 3D визуализацию, где в качестве объекта использовалась анимированная рука Кэтмелла. На гипсовой руке начертили сетку из полигонов, затем оцифровали и получили модель, что использовала грани, подобным образом была сконструирована женская голова и анимирована с применением способа линейной интерполяции. Те методы, что заложили Кэтмелл и ко, станут фундаментом для 3D анимации.

Через год, а именно в 1973-ьем первым фильмом с использованием компьютерной графики стал оригинальный «West World».

Затем мир потряс Джордж Лукас со своим блокбастером «Звездные Войны», где сцен CGI насчитывалось аж на полторы минуты. И вот мы подошли к моменту сравни взрыва атомной бомбы: «Трон», 1982 год.

Начинающий аниматор, Стивен Лисбергер во время своего обучения в Бостоне вместе с пятью товарищами основал небольшую студию по производству компьютерной графики «Lisberger Studios».

Новообразованная команда занималась различными рекламными роликами, анимационными тирами и т. д. До момента пока Стивен не заприметил автомат с «Pong’ом». Идея построить полнометражный фильм вокруг видеоигровой тематики привело к созданию «Трона», фильма, что использовал непомерное количество 3D графики, что даже помешало принять участие в Оскар на лучшие спецэффекты. Такой метод просто посчитали читерским.

Но я куда-то убежал. Вернемся немного в прошлое, где в 1975 году компания по сканированию фото и видео материалов Triple-I решила конкурировать с ранее описанной фирмой MAGI и ее программным пакетом Synthavision.

Именно в 75-ом году в стенах Triple-I открывается подразделение компьютерной графики и анимации, где в отличии от процедурного моделирования соперника, сотрудники разработали новый метод с использованием простейших элементов, коими являлись плоские треугольники и четырехугольники. Не секрет, что метод в итоге назвали полигональным.

Затем последовал первый полнометражный анимационный 3D мультфильм История игрушек 1995 года.

В 82-ом году родился в будущем крупнейший поставщик программного обеспечения Autodesk, в чьих недрах в 1996 году появился всем известный программный пакет 3Ds Max, а через 2 года компания Alias выпустила на рынок конкурента для продукта Autodesk: Maya – программа, что представляла собой объединение трех программных решений для моделирования, анимации и визуализации.

Явление народу Maya версии 1.0 произошло в феврале 1998 году. В этом же году и началась полноценная разработка картины Final Fantasy: The Spirits Within.

ГЛАВА ВТОРАЯ – РАЗРАБОТКА FINAL FANTASY: THE SPIRITS WITHIN

Все началось с техно-демки Final Fantasy: Grey Project, которая выглядела довольно занимательно. За разработку фильма отвечала новообразованная на Гавайях студия Square Pictures.

Затем в том же году к работе над проектом присоединяется Sony и соответственно соглашается стать дистрибьютором в лице Columbia Pictures.

Состав студии был максимально разношерстным: в создании фильма принимали участие специалисты из сферы геймдева, спецэффектов, анимации, телевидения, рекламы. На тот момент в Square Pictures насчитывалось порядка 200 сотрудников, которые должны приложить все усилия и по задумке Саней выпустить свой первый проект летом 2001. На работу выделено 3 года и 70 миллионов долларов.

Процесс создания CGI картины не особо разнился от производства обычного фильма. Все стадии разработки цикличны. В самом начале, на основе сценария и последующих его переработок, постановщик Тани Кунитаке, опираясь на видение Сакагучи создавал раскадровки, что вскоре становились простенькими 3D аниматиками.

Для каждой сцены мы определяли время события, которое должно быть в этих кадрах, и создавали простые трехмерные блок-модели, чтобы можно было смоделировать действие персонажей в трехмерном поле и уточнить движения камеры.

Тани Кунитаке

Режиссер-постановщик

Затем эти аниматики отправлялись в отдел анимации и моделирования, где создавались черновые версии локаций и ключевые фрагменты с движением. Это было необходимо, так как этот этап позволял определить не работающие сцены в своем ядре, чтобы отправить их на доработку. В случае успеха создавались цветовые палитры и схемы освещения.

На самом деле я соврал сказав, что разработка The Spirits Within «не особо разнится» с классическими съемками. Как и в случае создания Final Fantasy VII сотрудники взялись за нечто новое, то, что еще не делал человек.

У нас была очень трудная задача, так как мы не могли опираться на предыдущий опыт. Каждый день мы совершали новые открытия.

Кевин Окс

Тех-директор по персонажам

Рой Сато бывший аниматор в рядах студии Disney назвал работу над проектом своей мечтой:

«Мечтой, которая сбылась».

Сато занимался созданием главной героини для фильма. Все начиналось стандартно: концепт-арты, затем этап блокинга, а именно создание упрощённой модели или драфта, что передаст суть объекта. Необходимо построить его пропорции и объём по средствам грубых фигур. И лишь затем приступал черед для детализации модели, настройки света и последующего рендера.

Кстати, что касается детализации моделей, то модели массовки состояли из полигонов в количестве 100 тысяч, а вот 3D ипостаси основные действующих лиц имели свои LOD’ы ну или промежуточные модели. В момент появления героев на переднем плане их модели содержали в районе 400 тысяч полигонов, 300 из которых уходило на одежду.

С волосами была отдельная ситуация. Главная героиня единственная имела относительно длинные распущенные волосы, поэтому сконцентрируемся на ней. Прической занимался все тот же Рой Сато и для работы над ней он модифицировал Maya.

Это упростило как создание модели волос, состоящей из 60 тысяч волосков, так и создание физически корректной анимации. Правда в дальнейшем в Square Pictures появился отдел исследований, где программисты разработали улучшенную систему для анимации волос и одежды SqFlex, но об этом позже.

Примерно такой же путь разработки преследовал и аниматоров.

Все начиналось с создания схематичных ключевых кадров на основе готовых раскадровок. Аниматоры настраивали свои виртуальные камеры и проводили промежуточный рендеринг для исключения всевозможных ошибок. Вообще этап анимации в дальнейшем сильно изменился с приходом Motion Capture.

В тот момент мы не знали, в какой степени нам придется использовать motion capture, чтобы создавать реалистичные человеческие движения. Мы думали, что это будут ключевые кадры с некоторым количеством motion capture, но тесты показали, что motion capture — самый надежный способ производства движений персонажей… Наши актеры взбегали вверх по лестнице и карабкались по стенам, которые симулировали горы.

Ремингтон Скотт

Директор по motion capture

Но, к сожалению, все было не так просто. Системы захвата на то время не отличались своей точностью, поэтому почти вся анимация рук и вся лицевая анимация делались в ручную, для чего аниматорам приходилось часами рассматривать себя в зеркале. Также работать ручками специалисты были вынуждены со специфичными сценами вроде моментов в невесомости.

Так или иначе, motion capture помог сократить сроки работы над анимацией.

Мы хотели освободить аниматоров от сложных телодвижений и таким образом позволить им сконцентрироваться на мельчайших деталях, вроде мимики… В фильме нет выражений лица, созданных при помощи motion capture – это все ручная анимация.

Ремингтон Скотт

Директор по motion capture

Параллельно с этим шла разработка как закрытых, так и открытых локаций, затем все наработки объединяли в единое целое. Сцену разбивали на слои: передний план, задний, отражения и тени, после чего выставляли свет согласно схеме, проводили цветокоррекцию и запускали рендер в высоком разрешении. Все что надо исправить – правили, все что надо выбросить – выбрасывали: анимацию, темп, освещение, позицию камеры, текстуры и лишь затем отправляли готовую сцену дальше по конвейеру – в отдел VFX.

Я всегда был большим поклонником научной фантастики, и мне было интересно сделать так, чтобы компьютерная графика ни чем не отличалась от съемок на пленку… Очень важно было добиться этого “киношного” ощущения, так как существуют вещи, которые невозможно создать при помощи компьютера. Моя работа заключалась в том, чтобы задействовать все те хитрости и инструменты, которые использует 2D композер при работе над фильмом.

Тим Кросби

Ведущий композер

Киношные ощущения включают в себя наложение эффектов разнообразных линз, зерно классической пленки и различные артефакты.

Помочь творцам в их не легком труде вызывается простой кусок текста, ну ли точнее очень много кусков кода, ведь программисты работали над фильмом в полную силу.

Все шейдеры, использованные в фильме, были написаны в Square Pictures.

Реалистичные материалы и системы освещения, которые на тот момент еще не лежали в открытом доступе, проектировались с использованием разнообразных костылей, благо оптимизировать нагрузку на технику. Фейковые отражения, фейковые блики, фейковые разводы на воде. В 3D есть правило:

«если можешь где-то соврать – ври».

Многие эффекты дорабатывали на этапе композитинга.

В студии существовала группа программного обеспечения ответственная за разработку кода, относящегося напрямую к технологическому процессу. Они создавали плагины для Maya, позволявшие аниматорам контролировать более сложные движения персонажей, или дававшие возможность манипулировать слоями.

Часть сотрудников, в чьи обязанности не входила разработка софта сами по себе были неплохие техники и самолично иногда писали необходимые для конкретной ситуации плагины.

Для проекта менеджеры смогли устроить продуктивную инфраструктуру, где каждый специалист без проблем может контактировать с коллегами, чья помощь может потребоваться.

Рядом с каждым художником или аниматором, всегда существовал программист, который может удовлетворить потребности в новых инструментах и различных плагинах.

Качественная организация работы и удобная мобильность данных по проекту стали возможным благодаря программному обеспечению, что управляло всеми групповыми работами, а именно рендерингом, созданием анимации, моделированием специальных эффектов, компоновкой длинных цепочек кадров.

Мы создаем беспрецедентный уровень реалистичности. Поэтому наш фильм – это не просто нечто новое для зрителей, а нечто новое для всей индустрии.

Тим Кросби

Ведущий композер

Для создания столь амбициозного проекта естественно нужны не малые мощности, и у студии они были: самые современные компьютеры и программное обеспечение.

Для создания The Spirits Within использовалось четыре мощных сервера Silicon Graphics Origin 2000, четыре системы визуализации Silicon Graphics Onyx2, 167 рабочих станций визуализации Silicon Graphics Octane и другие системы Silicon Graphics. Для создания анимации на машинах Silicon Graphics использовалась Maya, а на платформах Linux был установлен пакет Pixar RenderMan.

У всех художников на столе стоит SGI Octane. У некоторых даже по 2. Это платформы для ежедневной работы, на которых используется Maya – программа для анимации и моделирования, а также интерфейс для установки освещения. Иногда на Maya выполняют рендеринг (в основном эффектные кадры, например, взрывы), но, как правило, для этого используется Pixar RenderMan

Трой Брукс

Супервайзер разработки программных систем

Платформы Onyx2 от все той же Silicon Graphics использовались преимущественно при композитинге и для промежуточного рендера. Столь мощные машины, помогали проводить его в высоком разрешении, что позволяло в полной мере оценить проведенную работу.

В качестве файловых серверов использовались программные решения от компании NetApp с вместимостью 4 TB. Рендер-ферма состояла примерно из 960 машин с Pentium III на борту. На этих системах чаще всего стоял RenderMan.

В итоге фильм состоял из 141 964 кадров фильма, причем каждый кадр на рендер отнимал в районе полутора часов. К концу производства на серверах Square Pictures скопилось немного не мало, но в общей сложности 15 терабайт материалов для фильма.

Если переходить к более стандартным ролям в создании фильма, то за саундтрек в этот раз отвечал Эллиот Голденталь. Видимо по причине ориентации на американский рынок было принято решение убрать из музыки азиатские темы, коими были пропитаны работы Нобуо Уемацу, что приблизило саундтрек больше к стандартному фэнтези, вроде Звездных Войн.

Написанная композитором партитура фильма была исполнена Лондонским симфоническим оркестром под управлением бельгийского композитора Дирка Броссе.

По заверениям Эллиота Голденталя он хотел объединить в саундтреке звучание работ конца 20-го века в польском авангарде, а также собственные эксперименты в картине Ридли Скотта «Чужой 3».

При появлении фантомов был решено использовать хоровое пение, что придавало бы духам небесное ощущение, а барабанные ритмы на фоне вызывали напряжение и страх.

В моментах грусти было использовано уже успевшее стать клише пианино, а при разговорах о Гайе композитор принял решение об участии флейты, которая по мнению автора является «самым человечным инструментом».

Мелодия финальной песни «The Dream Within», также принадлежит руке Голденталя, автором текста в свою очередь стал Ричард Рудольф, а за вокал отвечала Лара Фабиан.

Песня в противовес остальному саундтреку имела характерный мотив той самой азиатской культуры.

Несмотря на то, что в начале выбор студии не очень-то обрадовал фанатов серии, Голденталь отлично справился со своей работой. Она раскрывала и дополняла происходящее действие на экране и старалась передать ощущения действующих лиц.

Вышедший к релизу фильма альбом был встречен положительными отзывами, в разряде 11 из 10. И не удивительно, все-таки Эллиот обладатель премии «Золотой глобус» и «Оскар», полученные им за свой нелегкий труд.

И самая мякотка: место режиссера, что логично занял Хиронобу Сакагучи, а вот за сценарии отвечали двое: Эл Рейнерт, что проявил себя при работе над «Аполлон 13» 95-ого года и Джефф Винтер, что покажет себя в будущем на проекте «Я робот». Сорежиссером фильма выступил Мотонори Сакакибара, продюсерами выступили Джун Аида и Крис Ли со своей продюсерской фирмой.

Ли сравнил The Spirits Within – первопроходца в полнометражном CGI с «Белоснежкой и семью гномами» Уолта Диснея, который стал первопроходцем в полнометражной анимации.

Белоснежка была первым полноцветным полнометражным мультфильмом, и все думали, что [Дисней] сошел с ума. Он мог бы нанять настоящую актрису и нанять каких-нибудь маленьких человечков на роль гномов, но он точно знал, как будет лучше рассказать эту конкретную историю

Крис Ли

Продюсер

Изначальный сценарий, написал еще сам Сакагучи, а рабочее название проекта было «Гайя».

И по сути это было развитие идей Final Fantasy VII. Он собирался передать более глубоко тему жизни, смерти и духа, и посчитал пойти против устоев серии, тем самым переместив действие в наш мир, на нашу Землю, для более тесной связи с реальностью. Все свои мысли Сакагучи вложит в уста вездесущего персонажа Сида, а в память об ушедшей матери подарит ее имя главной героине – Аки.

И вот тут сразу же начинаются проблемы.

Начнем с того, что Сакагучи все же не такой крутой сценарист каким хотел бы быть, особенно в новой для себе сфере и видимо ему сложно было найти контакт с англоязычными сценаристами, которым в свою очередь приходилось каждый раз подстраиваться под ограничения современного железа, и чтобы сохранить фильм в соответствии с видением Хиронобу Сакагучи как режиссера, было произведено несколько переработок сценария, большинство из которых находилось на начальных стадиях производства.

Все эти передряги привели к тому, что во время разработки сценарий пережил 50 итераций, причем писался скрипт изначально на английском, а затем его переводили на японский, который как раз и становился основой для съемок. Представьте в таком случае тот треш, что творился при производстве. Держим в голове, что Сакагучи заявил, что доволен финальной версией фильма, сказав, что ничего бы не изменил, если бы ему дали такую возможность.

О том, что получилось, сейчас и расскажу.

ГЛАВА ТРЕТЬЯ – СЮЖЕТ FINAL FANTASY: THE SPIRITS WITHIN

Сюжетная составляющая фильма начинается с небольшой предыстории. Планета Земля в недалеком будущем какой мы ее знали, а это я отмечу именно Земля, здесь бренд «Sony», а здесь «Pepsi».

Так вот, Земля, какой мы ее знали, перестала существовать под натиском инопланетной атаки. Беззаботную жизнь прервал падший 34 года назад метеор, что принес с собой некие полупрозрачные сущности, которых впоследствии назовут фантомами. Метеор же обзавелся именем Леонид.

Эти создания уничтожили почти все живое на планете. Остатки человечества срочно эвакуировались на околоземную орбиту, за исключением ограниченных районов нескольких городов: Нью-Йорка, Лондона, Парижа, Москвы, что находились под защитой специальных барьеров, ибо без какой-либо протекции фантомы способны проходить сквозь стены, полы и людей, тем самым отнимая у последних жизни.

Частичному восстановлению жизни на Земле поспособствовали исследования в области биотехнологии, в чью основу легла энергия души. Эти же технологи легли в основу атакующего оружия. Затем один из основоположников технобиоэнергетики и по совместительству один из главных героев, ходячая отсылка доктор Сид предложил гипотезу Гайи, что гласила об обладании планеты душой и ее связью со всем живым, что на ней обитает. Ничего не напоминает, не так ли?

Так вот. Большинство людей уже смирились со своей участью и просто ждут неизбежного, но не доктор Аки Росс, которая трудится вместе с доктором Сидом над способами уничтожения фантомов и следов их заражения, так как девушка сама является переносчиком страшной заразы.

Для продолжения работы Аки должна найти восемь особых духов-источников, что могут находиться буквально в любом живом существе.

Первый дух – сама Аки Рос, после заражения частицей фантома, Сид смог спасти на время девушку оставив частицу в нейтрализованном виде, что сделало Аки первым духом.

Вторым духом стала рыба. Участь быть третьим досталась оленю, что жил на окраине Москвы. Затем последовала птица. Стать пятым духом удостоилась семилетняя девочка, лишь упоминаемая в фильме, однако в одном из первых драфтов сценария она принимала непосредственное участие в истории фильма. Все духи имплантировались в главную героиню, что продлевало ей жизнь и объединяла частицы в единое целое.

Дальнейшие поиски Аки ведут к несанкционированным вылазкам за пределы жилой зоны Нью-Йорка и на самом деле привлекают много внимания. Все как раз начинается с одной из таких вылазок.

Личный дневник доктора Аки Росс. Дата: 2 июля 2065-ого года.

– Я нахожусь на Таймс-сквер в поисках растения, что должно скрывать в себе духа, но фантомы смогли меня учуять, надеюсь на успешную завершение миссии.

– Меня спас патруль отряда Deep Eyes, – растение в безопасности. К моему удивлению и стыду их глава – это Грей Эдвардс, мой бывший жених. Из-за работы пришлось уйти не сказав ни слова, и вот он здесь: не знаю как вести себя дальше.

-По возвращении на базу у Грея обнаружили инопланетную заразу, и вопреки запрету мне пришлось рискнуть и спасти его. Да, знаю, что меня могли взять под арест, а он умереть, но выбора не было, я не могла позволить ему умереть. Он все еще мне дорого, боюсь, что это будет мешать моей миссии. Кстати я уничтожила патоген буквально на последней секунде, прям как в древних фильмах.

-То растение действительно оказалось духом, доктор Сид подтвердил и имплантировал его в меня. Вроде стало лучше, но он меня пугает. Сид постоянно на взводе и ради предосторожности сжег свой дневник, что вел 40 лет. Он призывает меня поступить также и хранить все важное в голове. Не знаю, смогу ли я так поступить с нашими трудами. Среди военных и членов совета многие намереваются закрыть наш биоэфирный центр по работе с духами.

-И вот на очередном совете генерал Хайн вновь призывает воспользоваться биопушкой «Зевс», а Сид в свою очередь предлагает дать нам время и наконец-то закончить проект, целью которого является создания волн, что смогут нейтрализовать всех фантомов без вреда для самой планеты. Доказательством возможности создания таких волн являюсь я – Аки Росс. Я была вынуждена выдать себя Совету, как духа-источника, тем самым я подвергаю себя скорому аресту, но так или иначе это поможет выиграть нам время.

-Мне вновь снится один и тот же кошмар, он повторяется изо дня в день. Я нахожусь на пустынной планете, на меня несутся тысячи пришельцев, они спасаются от взрыва. За моей спиной взлетают корабли, и все обрывается. Каждый раз одно и тоже. Мне кажется, они будто бы пытаются заговорить со мной. Что если эти кошмары – послание от тех фантомов, что скрыты внутри меня.

Бортовой журнал капитана Грея Эдвардса. Дата: 3 июля 2065-ого года.

-Главнокомандующий вооружёнными силами Земли генерал Хайн, не одобряет траты на исследования, которыми промышляет Аки со своими наставником. Хайн при любой возможности отрицает гипотезу доктора Сида. Мне приказано шпионить за Аки Росс и при малейшем признаке захвата ее сознания силами заразы, что скрыта в ней, арестовать для ее дальнейшего участия в опытах. Я беспокоюсь за нее и не знаю как будет лучше. Господи, чувствую себя малым дураком неспособным принять решение.

-Мои напарники Нил, Джейн и Рейн, отличные кстати ребята, только говорят маловато, помогли устроить мини-свидание с Аки. Они тормознули лифт, пока мы вдвоем были внутри, и мне кажется, между нами вновь пробежала искра. Я не могу без нее. Господи, чувствую себя малым дураком.

-Доктор Сид, тем временем нашел предположительное местонахождение следующего артефакта, что так жаждет найти. Я не отправлю Аки туда одну снова, мой отряд направляется с ней.

-Седьмым духом оказался оваблок, что питал оружие одного из солдат, чей труп мы нашли. Отец Рейна тоже полег здесь, их постигла ужасная учесть.

-Я не понимаю, что происходит. Аки становилось все хуже и хуже, и в момент на нас слетелись фантомы, они будто почувствовали частицу, что начала пробуждаться в Росс. Она потеряла сознание, остается только одно: надо делать ноги.

-Мы успешно эвакуировались, надеюсь Аки доживет до возвращения на базу, я не могу потерять ее снова. Также оказывается Хайн установил за мной слежку, зараза. Я думал нас действительно повяжут прям на борту корабля. Никогда не думал, что так обрадуюсь фантому, убившего эту крысу.

-Так или иначе, Хайна тоже можно понять, он преследует свои цели. Он не самый хороший тип, ну а как таким быть после того как фантомы убили его жену и дочку где-то под Сан-Франциско. Его задача добиться разрешения у Совета Земли на использование орбитального биоэнергетического орудия «Зевс», что сильно навредит предполагаемой Гайе. Ну да ему плевать на нее. Ему уже на все и всех плевать.

-Аки с каждой минутой приближается к смерти, и для ее спасения необходимо имплантировать найденный дух, но это не так-то просто сделать, во время операции необходимо, чтобы кто-то близкий там внутри помог ей держаться за жизнь. Сид призывает меня помочь ей. Я боюсь, что не смогу. Я ложусь на стол, и в глазах темнеет.

Личный дневник доктора Аки Росс. Дата: 3 июля 2065-ого года.

-Видимо, я в отключке. Я снова в своем кошмаре, но я вижу больше. Я вижу смерть пустынной планеты. Мне кажется, что все встало на свои места. Мне кажется, я знаю, что представляют из себя фантомы. Грей. Грей рядом со мной, значит я в безопасности.

-Фантомы напоминают собой как людей, так и китов, слонов и прочую живность. Метеор оказался обломком той самой планеты – их родной планеты. Фантомы уже погибли однажды во время взрыва и в виде призраков остались существовать в осколке их бывшего дома. Мне пришлось объяснять это нашей не многочисленной команде в одной из камер, ведь как только я пришла в сознание, нас тут же арестовали солдаты Хайна.

Бортовой журнал. Это генерал Дуглас Хайн. Дата 4 июля 2065-ого года. Это моя предсмертная запись.

-Чтобы надавить на членов совета и вызвать у них страх перед угрозой, мне пришлось ослабить энергетическое поле над одним из секторов Нью-Йорка, чтобы «Зевс» смог наконец-то атаковать метеор. В итоге фантомы быстро добрались до источника энергии и уничтожили его забрав в могилу практически все население города. Из-за ЧП подельникам доктор Сида удалось сбежать из камер, я уверен они так же в ужасе как и я от вида города, что разрушают фантомы.

-Я смог эвакуироваться на близ земную орбиту и готовлюсь пустить себе пулю в лоб. Я наделал делов.

-Меня останавливает видео-вызов. Это глава Совета – мне дано разрешение на запуск «Зевса», значит я еще поживу.

Голосовое сообщение от доктора Аки Росс.

-После побега нам пришлось разделиться, я направляюсь в паре с Греем к космическим челнокам для эвакуации. Нас окружили фантомы, видимо это конец нашей истории. В последний момент на некоем багги нас все же спасает отряд Грея. Но, Господи, затем происходит авария и первый, как в тех древних фильмах умирает Рейн. Он черный. Это грустно и забавно одновременно.

-Уже впятером мы добираемся до моего корабля, который был изъят ранее. Я надеюсь найти восьмой дух, но пока мы с Сидом и Греем настраиваем оборудование на мостике, Нил и Джейн отправляются наружу починить кое-какие неисправности. Появившиеся из ниоткуда фантомы забирают их жизни. И мне честно говоря все равно. В общем, как я понимаю и всем остальным.

-В живых смогли остаться лишь мы трое.

-Так как выбора уже не остается Сид решает продолжить поиски в самом метеоре, – в логове фантомов. И верно, восьмым духом оказывается один из фантомов, только вот радоваться нам оставалось недолго. Грей припирался, тем не менее, я смогла его переубедить. Вдвоем мы медленно, но верно спускались в логово фантомов, осознавая, что это «билет в один конец».

-Резкий столб свет испортил наши планы: «Зевс» атаковал логово и тем самым уничтожил бесчисленное количество фантомов, среди которых был и наш искомый дух.

-Вместе с этим ситуация только ухудшалась. Столь мощный заряд пробудил ото сна дух их планеты, образ, в котором он предстал, был ужасен. Огромные щупальца вырывались наружу и намеревались уничтожить все до чего смогут дотянуться.

-Я вижу голубое свечение. Я чувствую это свечение. Не может быть, это и есть Гайя, Сид был прав. Но я ощущаю, что-то еще, кого-то, это он – восьмой дух, видимо контакт с духом Земли изменил сущность одного из фантомов. Он нашел меня.

-Теперь во мне единый дух, а это значит мы сможем запустить ова-волны и спасти Гайю. Черт, снова этот свет, – «Зевс» атаковал дух Земли, она то справится: свое ранение она залечивает путем слиянием с духом чужой планеты, а вот ова-пушка, от перегрева устроила бум. Я вижу взрыв, что произошел на орбите, Хайн получил по заслугам.

-Так или иначе, наша капсула уничтожена и Грей вопреки моим мольбам решается пожертвовать собой. Он держит меня за руку и словно проводник передает фантомам смертельный для них дух, что скрыт во мне.

-Последний раз я держу его живую руку. Несчастные души призраков наконец-то гибнут, Земля свободна, Гайя спасена.

Личный дневник доктора Аки Росс. Дата: 4 июля 2065-ого года.

-Я вижу орла, что парит высоко в небесах, – это тот орел, что выжил. Он ждет, – ждет, когда на Землю вернется жизнь.

ГЛАВА ЧЕТВЕРТАЯ – ТЕРНСИСТЫЙ ПУТЬ FINAL FANTASY: THE SPIRITS WITHIN

2 июля 2001 года Columbia Pictures выпускает в ограниченный прокат фильм производства Square Pictures «Final Fantasy: The Spirits Wihthin», а 2 ноября обзаведясь дубляжом от НеваФильм картина посетила и территорию РФ.

Первый полнометражный фильм с кино-прокатом, созданный в полноценном 3D с использованием Motion Capture потряс мир… Хотелось бы мне так сказать.

Пойдем по порядку. Square Pictures не планировала снимать связанные с The Spirits Within сиквелы или приквелы, но вот Хиронобу Сакагучи планировал сохранить наследие фильма в лице Аки Росс. Использовать ее облик не как конкретного персонажа, а в качестве обыкновенного актера, что будет перевоплощаться в другие образы в других амплуа.

Аки планировали использовать как в последующих фильмах от Square Pictures, так возможно и в играх от SquareSoft. Такой подход позволял бы менять возраст героини, а актер англоязычного дубляжа Минг-На заявила, что была бы готова участвовать в качестве постоянной актрисы для другой актрисы. Вы вообще понимаете, что происходит?

Дальше больше. Максим и его читатели признали Аки одной из самых сексуальных женщин 2001 года, поставив ее на 87-е место из 100, тем самым сделав 3D модельку первой вымышленной женщиной, попавшей в этот список. А в 2001 году Аки все-таки появилась в еще одной роли, в короткометражке из антологии «Аниматрица» в 2003.

И скажем так, паники в Голливуде это навело.

В том же году Том Хэнкс признавался, что боится потерять работу из-за цифровых людей.

Но как мы узнаем в будущем, так будут реагировать на каждый подобный заход со стороны кино-финалок, во время каждого похожего релиза будут писать о панике в Голливуде, но поверьте, живых актеров ничто не заменит.

Final Fantasy: The Spirits Within оказался довольно причудливым экспериментом, едва опираясь на известную серию видеоигр он стал первым полнометражным CGI фильмом. И хоть сейчас мы далеко продвинулись в графике, фильм не перестает удивлять как картинкой, так и денежными вложениями. Логично, что здесь был свой смысл, Сакагучи творец и хотел не только рассказать историю, но и как уже было сказано продвигать виртуальных актеров в массы. С одной стороны не заменимость и уникальность живых актеров понятие расплывчатое, но есть в этом нечто глупое.

Мы знаем примеры камео и кроссоверов анимационных персонажей: мультсериалы от Disney, черепашки-ниндзя и Бэтмен и подобные.

И суть в том, что Бэтмен он и будет Бэтменом, Винни-Пух останется Винни-Пухом куда ты его не закинь. Они играют сами себя не пытаясь изобразить другого персонажа. Сама эта идея очень странная, но фильм скажем мягко провалился в прокате и об этой идее сразу забыли.

Что произошло в фанатском сообществе?

Скажем мягко им не понравилось. Или нет. Фанаты возненавидели этот фильм. Это не Final Fantasy кричали они. Фильм не вписывался в рамки серии как не крути. И на то опять же свои причины, так захотел Сакагучи, и раз батя серии так решил, значит его новое дитя тоже ее часть.

Но так или иначе, если о связи с именитой серией можно еще поспорить, то отрицать, что этот фильм как фильм гавно… Сложно.

Сценарий сто раз переписывался, world bulding сосет жопу. Сначала ты офигиваешь:

«Ого, тут можно попасть в сознание другого человека, а как это происходит? Ого, а тут еще и сны можно записывать и конвертировать в видео-формат, а как это работает?»

Что отвечает нам автор:

«Ну медихлорианы чувак»,

а если быть точнее то энергия духа, и то это я сам сейчас придумал, потому что в фильме даже простейшего объяснения нет. Как можно сопереживать персонажам и понимать происходящую ситуацию если ты даже не знаешь, как этот мир работает, что главные герои могут, а что нет.

Что до глубоких идей, что хотел рассказать Сакагучи? Идеи есть, но какой в них смысл если они не раскрыты. Какой смысл в глубокой задумке если на нее в лоб дается ответ автора, не давая особого места для интерпретаций. Да в Final Fantasy VII за 4 года до этого было больше глубины в персонажах, а про мир я вообще молчу, просто вкуснятина.

Графическая часть, ну анимация норм, правда элементы, что сделаны вручную сильно выделяются и «эффект зловещей долины» бьет тебя по мозгам каждый раз, когда в кадре мелькает человек.

Вглядываясь сегодня в задники фильма видишь их скудность на детали.

Дизайн удручает своей серостью и невзрачностью – слишком дженерик. Хотя все же, чем-то отдает Blade Runner’ом.

Игры Final Fantasy всегда были масштабные фантастические, странные, гипертрофированные, они были смесью научной фантастики и фэнтези. А тут будто кто-то решил слепить шаблонную научную фантастику.

Что можно сказать про персонажей. Ну он черный, а это девушка, ну она боевая. А этот типо должен быть весельчаком.

Черты, вы только взгляните на местный каст: Дональд Сазерленд, Алек Болдуин, Джеймс Вудс, Стив Бушеми. Но блин какие же крутые актеры тут играют. Но, Господи, как они играют, и я их не виню. Текст что им приходится играть, эх.

Все разговаривают как идиоты. Ладно, что почти всю экспозицию персонажи рассказывают друг другу под предлогом,

«ну ты это и так знаешь, но я повторюсь».

Ладно тупые диалоги, вон, оригинальные Звездные Войны, там были тупые диалоги, которые толкали сюжет вперед и смотреть на героев было приятно. В общем и целом здесь работает правило «Bad acting is a bad directing». Сакагучи не режиссер кино, и почему именно его решили поставить на эту роль мне категорически не понятно.

В защиту фильма скажу, по крайней мере мне его было смотреть не скучно, а поверьте в этом я притязателен и уснуть в кино от скуки для меня обычное дело.

В этом фильме что-то есть. Знаете, что-то необъяснимое. Несмотря на ориентацию фильма на американский рынок он пропитан азиатской культуры. Я уверен, что именно эта часть, именно она заставляла меня пересматривать The Spirits Within раз за разом.

Оценка Metacritic на данный момент

На Rotten Tomatoes у фильма сейчас

Критический консенсус сайта гласит:

«фильм поднимает планку для CGI фильмов, но история скучна и эмоционально безжизненна».

Ни в коем случае нельзя сказать, что фильм был создан с целью наживы на столь известной серии. Создание курировал Хиронобу Сакагучи, он хотел сделать что-то хорошее, но у него не получилось, давайте просто пройдем и забудем об этом.

Хотя…

ЭПИЛОГ

Фильм имел большой перерасход средств к концу съемок. Необходимо было взыскать новые средства для покрытия растущих производственных издержек при сохранении заработной платы персонала. Окончательная стоимость фильма в 137 миллионов долларов, включая около 30 миллионов долларов, потраченных на маркетинг дистрибьютором фильма Columbia Pictures, выросла по сравнению с первоначальным бюджетом, который, по слухам, составлял около 70 миллионов долларов. Только на строительство студии Square Pictures на Гавайях было потрачено 45 миллионов долларов.

Во время театрального релиза сразу в нескольких городах Соединенных Штатов, The Spirits Within отказано в прокате. DVD версия подвергается изменениям сюжетной линии. На фоне 9 сентября из фильма было необходимо вырезать разрушение нескольких небоскребов, отдаленно напоминающих Башен Близнецов в Нью-Йорке.

Успешная и вследствие чего спокойная жизнь SquareSoft в одночасье изменилась. Компания, прежде не завершавшая финансовый год в минус, оказалась на грани дефолта. Съемки двух находящихся в разработке CGI фильма были прекращены, а наработки проданы третьим компаниям.

Square Pictures расформирована.

Square Sounds, созданная для написания музыки, расформирована.

Что бы хоть как-то спасти ситуацию руководство SquareSoft решает подоить Final Fantasy путем разработки сиквелов, а заодно, в счет убытков, отдает большой процент собственных акций Sony Computer Entertainment. Для поддержания имиджа, Square участвует в проекте «Аниматрица», – аниме антологии по мотивам «Матрицы», а затем выпускает собственный 25-ти серийный аниме-сериал Final Fantasy Unlimited не самого лучшего качества.

Стратегическое покорение разработки исключительно под онлайн не приносит своих плодов. Бета-тестирование Final Fantasy XI сопровождается глобальными ошибками, скандалами, дефицитом дисков и постоянными жалобами игроков. SquareSoft несет серьезные потери.

В мае 2002 на подведении итогов прошедшего фискального года убытки Square составляют 133 миллиона долларов, к чему привело производство кино-картины и ошибочное распределение средств.

Параллельно, с на глазах загнивающей Square, проблемы начинаются у японской компании Enix, что подарила миру Dragon Quest и по сути долгие годы являлась главным конкурентом наших героев. У Enix возникают сложности на рынке видеоигр из-за отсутствия явной стратегии и плохой мобильности активов.

Если ранее у компании не было проблем, и ее практически полностью кормила Dragon Quest, не выезжая куда-либо за границы, то с наступлением 2000-ых стало ясно об отсутствии роста компании за неимением места на западном рынке. Все выше описанное становится причиной для желания объединения со SquareSoft, имеющей свое теплое местечко на международной арене.

Первую попытку по слиянию еще в 2000 остановила сама Enix, так как Square впервые за всю свою историю понесла убытки по итогам финансового года. Глава Square Хияши Судзуки и Хиронобу Сакагучи рассчитывали, что высокие затраты на гавайскую студию, работавшую над The Spirits Within, окупятся со временем, но совет директоров был неумолим: гендиректор подал в отставку и его обязанности взвалил на себя уже бывший президентом Судзуки, а должность вице-президента, которую до этого занимал Хиронобу, упразднили. В итоге вторым человеком в компании стал финансовый директор, присоединившийся к Square в том же 2000-х тысячном году Йойчи Вада.

Но буквально через полгода Вада занял место Хияши единолично встав у руля SquareSoft. Ему мешал лишь Сакагучи, жизнь которому Йойчи Вада решил испортить донельзя. Глава студии ограничил участие отца Final Fantasy в разработке игр ничего не значащей ролью.

Желание сыграть не на своем поле до добра не довела. В конце концов Сакагучи покинул компанию у чьих истоков он когда-то стоял и, взяв свои миллионы, отправился восстанавливаться после поражения в свой дом на Гавайях вплоть до 2004 года.

Вслед за Хиронобу Сакагучи, студию покинули геймдизайнер Хиромичи Танака, сценарист Кадзусиге Нодзима, художник Хидео Минаба, композитор Нобуо Уэмацу и еще с десяток человек.

Йойчи Вада настраивает акционеров на весомую прибыль к концу 2002 фискального года, чему поспособствуют релизы разрабатываемых проектов и покрытие студией максимальной территории для продаж. Тузом в рукаве оказался еще невиданный для студии шаг – сиквел к Final Fantasy X.

Тем временем, некогда создатель компании Масафуми Миамото, а на данный момент владелец большего числа акций, продает пять миллионов из них акционерам Sony, при этом оставляя себе 31% от фирмы.

Вначале лета 2002 года Йойчи Вада проводит переговоры с тремя крупнейшими компаниями по вопросу возможного инвестирования или полного приобретения корпорации. Сделка с Microsoft, срывается из-за появления на горизонте Rare и из-за сильного давления одного из главных акционеров Sony.

Вначале осени президенты SquareSoft и Enix проводят многочасовое заседание за закрытыми дверями по теме слияния двух гигантов. В октябре подписывается договор о намерениях двух компаний.

Мультимедийный гигант готовится к рождению в апреле 2003 года с целевой прибылью к 2006 году в 123 миллиона долларов. Square и Enix, объявившие о слиянии, собираются стать лучшими производителями цифрового контента на нашем голубом шарике. В рамках заключенного соглашения, все акционеры SquareSoft получат 0.81 акций Enix за одну акцию SquareSoft.

Сама компания в нынешнем виде прекратит свое существование, но Йойчи Вада, возглавит новое объединение, место вице-президентом займет нынешний глава Enix. Будущему последней ничего не угрожало: Sony субсидировала убытки от The Spirits Within, купив пакет акций SquareSoft, так же на плаву студию держали только вышедшие Final Fantasy X и Kingdom Hearts. Как и было задумано в 2003 году происходит слияние, и Йойчи Вада встает у руля новообразованной Square Enix. Он начинает строительство своей собственной империи. И его политика не предвещает ничего хорошего.

У меня все.

#FinalFantasy #ПоследняяФантазия #TheSpiritsWithin #SquarePictures #SquareEnix #Enix #Square #SquareSoft #ретро #ретроспектива #лонг #3D #история3d #графика #GreyProject #ИсторияСерии #ДухиВнутри #FinalFantasyФильм

В столь большом для меня материале могли ненароком затесаться ошибки или неточности, так что во благо будущих читателей поделись своей находкой в комментариях! Заранее спасибо)

 

Источник

Читайте также

Меню