История серии Aliens versus Predator (Чужие против Хищника) | Часть I

Статья + видеоверсия

Чужой или Хищник? Хищник или Чужой? Когда-то эти двое были моими самыми-самыми любимыми инопланетянами во всей галактике, фильмы о которых я пересматривал десятки раз, даже те, которые были не особенно годными. Я был прямо-таки фанатом хищника, и меня так бесило, когда кто-то путал предатора с чужим… ставь «+» если тоже бомбило с одноклассников… И как и у многих других малолетних любителей подобной фантастики меня временами посещала мысль, а что если бы эти двое встретились? И какой же восторг я испытал, когда брат притащил домой диск с Aliens versus Predator 2. Тогда я воспринял эту игру… нет, не двояко, а даже трояко: за морпеха мне было играть слишком страшно, за чужого — слишком неудобно, а вот за хищника… вот это был истинный кайф. Только ради хищника я потом снова и снова просил брата принести диск с игрой опять, чтобы вновь насадить пару человеческих голов на копьё пришельца. Так началось моё знакомство с кроссовером вселенных чужого и хищника, который при всей своей идейной дикости, тем не менее, оказался шикарным продуктом, глубоко запавший мне в душу в детстве и с возрастом только укрепившийся на этом месте. В этом посте я хочу рассказать вам с чего всё начиналось и вспомнить старую добрую дилогию Aliens versus Predator…

Кроссовер-вселенная «Чужие против Хищника» родилась вместе с появлением одноимённой линейки комиксов, стартовавшей в 1989 году. Первопроходцами в этом деле стали Рэнди Стрэдли и Крис Уорнер, ранее работавшие над комиксами по независимым вселенным чужих и хищника. Вслед за комиксистами право кроссовера на существование закрепили киноделы. Уже в фильме Хищник 2 1990-го года в одной из сцен, в которой были показаны трофеи хищника, засветился и череп Чужого, что свидетельствовало о том, что оба монстра могут существовать в одной вселенной. А ещё через пару-тройку лет начали появляться и первые книги по мотивам, но нас больше интересует игровая сторона индустрии развлечений. Первые игры по «Чужим против Хищника» появились ещё в 1994-м году: тогда вышли сразу три проекта, два из них — аркадные beat ’em up’ы (обе имели одинаковый тайтл, одна AvP от Activision, другая от Capcom), а вот третий был уже игрой поинтереснее…

Основанная за два года до этого братьями Джейсоном и Крисом Кингсли британская студия разработчиков Rebellion Developments (да-да, та самая, которая потом разрабатывала Rogue Trooper, Evil Genius, Sniper Elite, Delta Force и вообще много чего интересного), успела на тот момент отличиться лишь своим дебютным проектом Eye of the Storm, и тем не менее Atari решили вложиться в издание их новой игры Aliens versus Predator. И хотя эту игру можно сейчас назвать древней, но уже в ней были воплощены по сути главные черты будущих игр линейки AvP, а в чём-то она была даже ещё более интересна и необычна.

За двухмерной спрайтовой графикой скрывался очень неплохой для своих лет шутер от первого лица с элементами зарождающегося жанра survival-horror. Игроку предлагалось пройти три независимые кампании за чужого, хищника и морпеха, волею случая оказавшиеся на одной планете: рядовой Льюис должен был выжить и убраться с военной базы, которую заполонили пришельцы, хищник охотился на королеву чужих, а чужой должен был эту королеву отыскать и спасти от хищников. Собственно, в последующих играх вселенной цели остались примерно такими же. Что же касается «интересностей» — это ключевые особенности игры за пришельцев: чужой, в отличие от двух других протагонистов не умел лечиться, однако он мог утаскивать морпехов и сажать их в коконы, и если чужой после этого погибал, то вместо game over’а игрок мог возродиться из того самого несчастного землянина; в свою очередь хищник имел особую систему чести, которая напрямую влияла на геймплей – убивая врагов и накапливая честь, ему открывалось новое оружие, однако это распространялось только на «честные» убийства, то есть без использования маскировки, а ежели вы кромсали противников будучи невидимым — это считалось низкой подлостью, за это очки у хищника отнимали, а вместе с ними сокращался и арсенал. В той старой AvP учитывался даже урон, наносимый игроку кровью-кислотой чужих!

Вот такой необычной была самая первая серьёзная игра по вселенной «Чужих против Хищника». Единственным её недостатком в то время была платформа, для которой эта игра разрабатывалась. Aliens versus Predator вышла лишь на Atari Jaguar, что собственно и являлось объяснением того, почему же Atari спонсировали выпуск игры. Но вместе с тем Aliens versus Predator 1994-го года стала и одной из лучших игр для данной платформы. В общем парни из Rebellion показали издателям на что они способны, и их заприметила компания Fox Interactive. Уже в следующем году была анонсирована новая игра-кроссовер от всё тех же Rebellion, и через 4 года она наконец-то добралась до полок магазинов.

Обычно, когда я вспоминаю, что сюжет какой-нибудь игры из моего детства был мне абсолютно непонятен, я списываю это на то, что я был слишком мелким и тупым, чтобы понимать этот сюжет, а при повторном прохождении уже в более зрелом возрасте, всё встаёт на свои места. Но только не сюжет Aliens versus Predator (1999). Тут мои детские воспоминания оказались на удивление точны: запустив игру снова, спустя столько лет, я вновь понял, что нихрена не понял…

По зародившейся в предыдущей игре Rebellion про чужих и хищников традиции, сюжет был разделён на три истории, соответствующие трём игровым кампаниям, независимым друг от друга. На самом деле называть это «сюжетом» довольно трудно: после короткого видеоролика, в котором нам показывают нашего игрового протеже и не объясняется ровным счётом ничего, нас пинком под зад запускают в кромешную тьму, в которой мы в зависимости от выбранной кампании беспрестанно стреляем или кромсаем врагов, дёргаем клапаны, ищем ключи и перепрыгиваем с одного уровня на другой.

Чужой просыпается в каком-то непонятном храме, почувствовав, как злые-презлые дядьки с громпалками убивати до смерти инопланетного собрата, и теперь нашему трутню необходимо, откусывая головы и разрывая на части землян и андроидов, выбраться «отсюда». Откуда отсюда – не понятно, как и вся дальнейшая судьба чужого вплоть до финальной катсцены. Пришелец просто путешествует от одной станции homo sapiens к другой, вызывая на них своим появлением процесс самоуничтожения… Но он ведь не виноват, он просто хотел выжить! Лишь в конце, в закрывающей кампанию заставке становится понятно, что оказывается наш ксеноморф не такой уж и безобидный няшный пришелец, который просто хотел спасти свою жопку и убежать. На самом деле он тщательно спланировал свой побег таким образом, чтобы по пути уничтожить несколько человеческих военно-исследовательских станций и в конце концов сесть на корабль, летящий на Землю.

Уж не знаю, чем закончился его весёлый трип на нашу планету, но кампания морпеха этот факт никоим образом не объясняет. Главный герой, безымянный рядовой, спал себе спокойно и смотрел чудесные сны о маленьком фэйсхаггере крепко обнимающего его за лицо… Но вдруг раздаётся сигнал тревоги, и солдат просыпается. Оказалось, что весь комплекс уже эвакуировался, и наш герой остался совсем один. Следуя указаниям командира, рожа которого то и дело мелькает на мониторах, рядовой должен был убраться из исследовательского комплекса. Интересно, что действие игры за морпеха разворачивается на планете LV-426, то есть на той самой планете, где разбился корабль Космических Инженеров, куда впоследствии прибыла Эллен Рипли на «Ностромо» и где позднее была основана колония «Надежда Хадли».

Но наслаждаться видами рядовому было некогда. Он выбирается к кораблю Жокеев, вокруг которого и был построен комплекс, садится в БТР и уезжает в поселение колонии, где командование обязывает его вызвать перегрев реактора, чтобы поджарить хвосты ксеноморфам, и только после этого позволяет солдату эвакуироваться на станцию «Одобенус», парящую на орбите планеты. Но и там он сталкивается с чужими, а кроме них ещё и с ксеноборгами. Если в фильмах корпорации Вэйланд-Ютани едва ли удавалось захватить пришельцев и их яйца для дальнейших исследований, то в Aliens versus Predator они уже во всю делают из них киборгов: берут тушку ксеноморфа и вживляют в неё лазерные установки – вот эти твари и называются в игре ксеноборгами. Мало было этого, так ещё и хищники решили заглянуть на огонёк. В общем, здесь нашему солдату становится жарко, и ему снова пришлось бежать.

Следующая точка в приключениях безымянного солдата – транспортный корабль «Тирарго». Но и тут инопланетные злодеи успели прокатить своими яйцами и породить целый выводок пришельцев, заполонивших весь корабль. Всё что нам оставалось, это с боем пробиваться до победного конца. Но тут Корпорация сообщает, что героя нашего всего лишь использовали… Рядовой расстраивается, убивает ещё одного хищника, убивает гибрид хищника и чужого, добирается до Королевы чужих и сбрасывает её в открытый космос. И на этом кампания морпеха заканчивается: двери шлюза закрываются, рядовой поднимает голову и видит обильно обслюнявленную решётку вентиляции, что свидетельствовало о том, что с чужими ещё не покончено, но это уже совсем другая история…

История хищника так же никак не развивает линии чужого и морпеха. В стартовой катсцене нам показывают, как замаскированный Предатор подкравшись сзади разносит голову колониального бойца из плазменной пушки… и это вся завязка. В дальнейшем оказалось, что раса хищников также была обнаружена людьми, они высадились на планете пришельцев, захватили их корабль и племя, и герою-хищнику теперь необходимо освободить своих соплеменников. Точно также хищник изничтожает всё живое, обнаруживает, что злые человеки экспериментировали с чужими, да ещё и одного хищника успели оплодотворить фэйсхаггером, выведя таким образом тварь под названием Predalien. В общем, превращает наш инопланетный герой эту скотину в фарш, совершенно случайно активирует протокол самоуничтожения объекта и удаляется на свой корабль.

Следующей точкой интереса Хищника стала тюрьма на планете Фиорина-161 – место действия фильма Чужой 3. По какой-то неведомой причине ксеноморфы и здесь успели загнездиться. Хищник делает то, что не удалось сделать местному космодесанту, то есть очищает колонию от чужих и затем отправляется на следующий объект: искуственно-выведенный улей чужих под суровой обороной людей и ксеноборгов. Хищник пробивается через их заслон, настигает Королеву, пускает ей кишки, убивает в заставке последнего фэйсхаггера и торжествующе ревёт. То есть в итоге только кампания Хищника имеет своеобразный Happy End.

Игровой процесс за каждого из упомянутых героев Aliens versus Predator был уникален и абсолютно непохожим на другие. Это касалось передвижения, это касалось вооружения, и, в конце концов, истребления врагов.

Морпех, как ему и полагается, внимательно следит за датчиком движения и в случае столкновения с ксеносами достаёт из широких штанин огнемёт, ракетницу, смартган, винтовку с подствольником и все прочие стволы, для которых у него его остаются боеприпасы… Хоть тельце бедного десантника и хрупкое, но обвешано оно весьма и весьма внушительными пушками, однако толпы ксеноморфов, бесконечно появляющихся будто бы из ниоткуда, заставляли нас постоянно напрягаться в условиях дефицита пулек и аптечек, которые постоянно приходилось искать среди тёмных… ОЧЕНЬ тёмных коридоров, вслушиваясь в каждый шорох. Продвигаться следовало с превеликой осторожностью, но в то же время быстро, иначе боезапас мог подойти к концу до того, как игрок мог наконец обнаружить выход. Вообще про человеческого протагониста AvP говорить не так интересно, это был вполне себе обычный паренёк, попавший в окружение монстров. А вот геймплей за тех самых монстров был в то время просто крышесносящим…

Чужой, не имея ни ствола, ни гранаты за душой взамен тому умел передвигается по любой поверхности, будь то пол, стена иль потолок, а также имел встроенный в мозг аппарат ночного видения с подсветкой ауры каждой расы. Он уже не мог, как когда-то в 1994-м оприходовать морпехов и возрождаться из коконов после смерти, но зато получил возможность кушать трупики, восстанавливая полоску жизни. В его распоряжении имеются когти, разрывающие тела на куски, зубки, при помощи которых он одним ловким движением мог откусить голову целиком и хвост, которым он стегает противников словно хлыстом. А ещё, играя за пришельца, мы могли рычать из темноты, заманивая или запугивая жалких людишек, отчего они начинали паниковать, не могли вести сосредоточенный огонь или же вовсе бросались наутёк, побросав оружие. Ввиду того вооружения, с которым пришельцу противостоят его жертвы, шкурка чужика тоже кажется не такой уж и прочной: если огонь из стандартных винтовок ксеноморф может выдерживать относительно долго, то вот пушки посерьёзнее – уже проблема, особенно это касается всего, что способно воспламенить его. Так что и в случае с чужим проходить уровни стоило очень аккуратно.

Ну а хищник – это, как всегда, машина. Здоровенный, могучий детина, обвешанный инопланетными футуристическими приспособлениями, да ещё и способный становиться невидимым. Кажется, он здесь единственный, кто не опасается заглядывать за угол, и кто не выживает, а размеренно и не спеша ведёт охоту за черепами для своей домашней коллекции. Но это компенсируется огромным количеством врагов, которые вполне способны задавить нашего клокочущего и фыркающего парня числом. Представляете насколько неудобной был бы такой игровой процесс, если бы в игру перекочевала «система чести»? Благо в AvP 1999 Rebellion от неё отказались. В арсенале хищника были знакомые по фильмам старые добрые клинки в наручах, ружьё, стреляющее дротиками, самонаводящаяся плазменная пушка на плече, метательный диск, энергетический пистолет и охотничья сеть. По сравнению с вооружением десантника (у которого было аж 10 видов оружия) не так много, но зато куда боле сердито и элементарно круто. Однако хищнику стоило постоянно следить за энергией, которая расходовалась в режиме невидимости, при использовании аптечек и возвращении диска. А восстанавливалась эта энергия постепенно сама, без каких-либо действий с нашей стороны. Наконец, играя за хищника, можно было менять, помимо обычного зрения, 3 дополнительных спектра видения, позволяющие увидеть то, что недоступно человеческому глазу: тепловидение – для выслеживания людей, электро-визор – для чужих и predator vision – для поиска технологий хищника (например, чтобы отыскать пущеный диск или же просто использовался как ПНВ). К каждому из них была привязана и плазменная пушка, которая автоматически наводится на теплокровную или наэлектризованную цель.

За чужого играть было комфортно менее всего: если бы у ксеноморфов была собственная вселенная комиксов DC, то трутень, за которого мы играли, был бы, мать его, Флешем! Его передвижения были настолько реактивны, что я просто не успевал сориентироваться в пространстве, то и дело пролетал мимо нужных мне поворотов в сложной системе лабиринтов локаций и это усугубляло и без того не простые поиски выхода. И это уже не говоря о том, что у неподготовленного игрока постоянная смена плоскостей на большой скорости могла запросто вызвать головокружение, и может быть даже тошноту. Ещё одним камушком в огород была местная система сохранений. В игре 1999-го сохраняться было нельзя, либо ты прошёл уровень, либо нет. Помер – начинай сначала. Хардкорщики ликовали… Только с переизданием 2000-го года с подзаголовком GOLD появилась возможность сохраниться в любой момент игры, но строго ограниченное количество раз, которое зависело от выбранной сложности. А когда в 2010-м вышла третья версия игры – Aliens versus Predator Classic 2000 – только тогда мы получили возможность сейвиться без ограничений.

Извечная темнота и невероятно атмосферные эмбиэнты делали игру по-настоящему страшной, даже при игре за чужого я готов был сложить кирпичную стену, а уж про морпеха я вовсе молчу. Кампания за последнего вообще стала моим первым survival-horror’ом, который я до сего дня боялся пройти полностью. Aliens versus Predator 1999-го – эта игра с одним из лучших саундтреков своего времени, если не самая лучшая. То же касалось и графики. Это сейчас глядишь на все эти плоские, мыльные, угловатые текстуры и не понимаешь, чему люди восхищались на закате прошлого миллениума и на заре нового, но уверяю вас, тогда это действительно смотрелось великолепно. Поражало внимание к деталям: как искажались лица людей, когда ты пугал их, играя за чужого, да и вообще анимации в целом; как авторы проработали расчленёнку…

Хотя многое и перекочевало из Aliens versus Predator 1994-го года, AvP 1999-го была расширена, она стала намного динамичнее, красивее, атмосфернее, страшнее. AvP стала и более ностальгичной: на некоторых уровнях разработчики постарались воссоздать локации из фильмов, которые без труда угадывались, а оставшуюся же часть они попытались стилизовать опять же на манер дизайнерских работ в кино о Чужих. Хищники воют и рычат прямо как в фильмах Мактирнана и Хопкинса, и на грани гибели они также пытаются утащить с собой в космическую преисподнюю как можно больше врагов, активировав ядерное устройство. Что уж говорить, я ловил кайф, когда просто переключал спектры видения Предатора! В общем, когда я проходил AvP, душа так и вопила от счастья, ведь всё это я видел в детстве по телевизору, а здесь мне самому дали порулить теми самыми инопланетными чудовищами!

AvP 1999-го была признана игрой вполне удавшейся, а это значит, что можно было продолжать получать денежки из этой франшизы. Однако Fox Interactive решила доверить разработку сиквела не тем же Rebellion, а не менее известной нам сейчас Monolith Productions, которая на тот момент успела подарить нам великолепную Blood, Shogo и первую часть дилогииNo One Lives Forever. И что тут скажешь, они не прогадали!

Главное, что сделали новые разрабы это ликвидировали основной недостаток предыдущей игры: из трёх непонятных, совершенно не связанных друг с другом отдельных сюжетов, они создали единую сюжетную линию, в которой пересекаются истории всех трёх игровых персонажей. Монолиты сделали сюжет понятным, относительно глубоким и наполнили его живыми характерами, а кроме того они аккуратно вписали свой сценарий в хронологию фильмов. И хотя основные события раскрываются нам в кат-сценах, всё же для составления полной картины происходящего, необходимо было внимательно читать вводную информацию перед началом каждой миссии, а также все найденные записки, в которых содержалась львиная доля информации о происходящем.

Год на дворе 2220-й. На этот раз нас забрасывает на планету LV-1201, на которой побывал корабль жокеев прежде чем рухнуть на LV-426. И как не трудно догадаться на новооткрытой планете также были обнаружены ксеноморфы. Учёные Вэйланд-Ютани во главе с доктором Эйзенбергом тут же принялись исследовать ульи, а также найденные здесь древние руины неведомой цивилизации. Однако им было невдомёк, что эта планета была помечена хищниками, которые регулярно высаживались здесь на каждый weekend, дабы, забавы ради, поохотиться на местных чужиков и прочую живность. Как известно чужие – те ещё кролики, и размножаются в геометрической прогрессии, так что хищники использовали особый артефакт, который удерживал их популяцию в определённых рамках. Но когда на планету прибыли люди и отыскали этот артефакт, они быстренько вывели его из строя. Хищники этот момент тут же у себя отметили и выслали отряд на охоту. В свою очередь и чужие очухались, разозлились и закопошились в своих муравейниках. Ситуация начала выходить из под контроля.

Спусковым крючком для предстоящей катастрофы стала халатность при погрузке контейнеров с яйцами чужих. Один плохо закреплённый контейнер выпадает и открывается, а находящееся внутри него яйцо разрождается лицехватом, управление которым отдаётся игроку. Шустрый фэйсхаггер пробирается по вентиляции, находит одинокого похрапывающего охранника и садится ему на лицо. В результате рождается грудолом, покидает волосатую грудь нерадивого security и отправляется к холодильнику клеткам с животинкой (которых учёные держали здесь, судя по всему, для проведения опытов), чтобы знатно отожраться и вырасти большим и сильным трутнем. В общем, так и произошёл инцидент в исследовательском комплексе, который вскоре охватил всю колонию (таймлайн сдвигается на 10 лет вперёд). Примерно в это же время на планету прибывают и хищники, объявив сезон охоты открытым. У корпоративных служащих возникли две задачи: захватить Королеву чужих, и таким образом взять улей под свой контроль, и найти и уничтожить всех хищников, заявившихся на планету. Ответственными за это дело были назначены сам Эйзенберг и генерал Василий Рыков – глава службы безопасности, который 19 лет назад уже встречался с хищником-протагонистом. Таким образом формируются антагонистические отношения между чужим и Эйзенбергом и парой хищника-Рыкова.

Действующих на объекте сил было недостаточно для успешного выполнения поставленных целей, поэтому Вэйланд-Ютани отправляют правительству запрос на получение подкрепления, которое вскоре прибывает на помощь колонии. И отсюда стартует сюжет морпеха, которому здесь мало того, что присвоили имя – Эндрю Гаррисон, по кличке «Отморозок» (Frosty), — так ещё и наделили его даром речи – вот уж не частое явления в шутерах от первого лица, особенно таких старых, как AvP 2. И именно ему предстоит расхлёбывать кашу, что заварили Эйзенберг и Рыков…

Сюжет Aliens versus Predator 2 довольно сложный. Сложный не столько по содержанию, сколько по своей структуре. Как я уже говорил истории всех трёх героев неразрывно связаны и идут параллельно друг другу, местами пересекаясь и давая толчок для дальнейшего развития событий. Кроме того все эти события разворачиваются в течение нескольких месяцев, что также затрудняет понимание хронологии. Но в целом получилось очень необычно, и чего греха таить, опять же, КРУТО! (ну не могу я сдерживать свои восторженные отроческие воспоминания) Особенно здорово было как бы со стороны наблюдать на все те же события, но уже играя за другого персонажа. Монолиты в начале своего творческого пути умели по-настоящему удивлять и творить уникальные вещи. Что же касается упомянутого содержания… Оно интересное, оно довольно закрученное для выбранного жанра, но до шедевра далеко. Однако «шедеврального» сценария от этой игры никто не требовал, а того, что мы получили в 2001-м году было достаточно, чтобы восхититься «Чужими против Хищника» вновь.

Лишним поводом пожать руку разработчикам можно считать персонажей. И нет, далеко не главных героев – они-то как раз получились пустыми оболочками, — и даже не товарищей героев, а главных антагонистов. Они действуют как ублюдки не потому что они «плохие-злые дядьки» по сценарию, а вследствие тяжело пережитого прошлого. Эйзенберг когда-то участвовал в другой экспедиции с целью изучения чужих: тогда ксеноморфы сожрали всех кроме него, да и тот выжил только потому что начал жрать людей: оказавшись отрезанным от остальных без возможности связаться с кем-либо, он начал кушать людей, чтобы не помереть с голоду, а после атаки чужих едва не погиб от облившей его кислоты, однако в конце концов ему всё же удалось спастись. И с тех пор он панически боится чужих, хотя и продолжает проводить свои исследования

Василий же когда-то служил в колонии на планете Корари, где хищники также начали охоту на всё что движется. И точно так же Рыков оказался единственным чудом выжившим. Однако его спасение дорого ему обошлось. В ходе битвы он повредил позвоночник, который пришлось заменить на искусственный, после чего он постоянно чувствовал невыносимые боли, которые пытался подавлять наркотой. Если у доктора развилась ксеноморфофобия, то у Рыкова появилась навязчивая идея уничтожить всю расу Хищников под корень, а его увлечение наркотиками превратило старого вояку в нервного неадекватного засранца. Остаётся только гадать, как за эти 19 лет он сумел выслужиться до звания генерала…

И это я рассказал только о двух самых главных злодеях. А ведь были в игре ещё и хорошо прописанные майор Дуня и школярка Томико, действия которых также были вызваны их собственными мотивами. А ещё были Иван, Димитрий, Блэйни и майор Маккейн, и хотя они были прописаны менее живо, но всё-таки также запоминались.

Что ж, с сюжетом и действующими лицами разобрались, здесь Монолитов не в чем упрекнуть. Но какие же изменения постигли непосредственно саму игру? Как таковых, никаких серьёзных изменений Aliens versus Predator 2 не претерпела. Монолиты взяли за основу первую часть игры и просто стали наращивать на неё новые детали и всячески расширять игру. Единственное что здесь можно отметить это перемены в арсенале: так морпех лишился коктейлей молотова, но получил нож для борьбы в рукопашную, а пару старых стволов заменили на барабанный гранатамёт, в который можно было заряжать аж 4 вида гранат и снайперскую винтовку под финальный боссфайт, а также под конец игры нам дают порулить экзоскелетом, вооружённым пулемётом, ракетами и лазерной установкой.

Кстати здесь стоит отметить, что детектор движения определяет не только врагов, находящихся поблизости, но и вообще все движущиеся предметы: какого-нибудь жука-переростка, которые являются здесь безобидными, раскачивающиеся от ветра цепи, открывающиеся и закрывающиеся двери… Это звучит логично, но в какой ещё игре ты встретишь подобное внимание к таким мелочам. Здесь же это не просто приятная фича, но и средство нагнетания. Когда ты пробираешься по тёмному заброшенному комплексу, ожидая, что на тебя вот-вот выпрыгнет из тьмы ксеноморф, открываешь дверь в неисследованное помещение и тут вдруг датчик начинает пищать, на его дисплее отображаются две точки, сердце тут же начинает бешено колотиться, ты оглядываешься по сторонам, ищешь где эта тварь, пока не понимаешь, что это были двери. И ведь привыкнуть к этому невозможно! Ну по крайней мере я постоянно нервничал и дёргался в подобных ситуациях.

Также морпеху вручили два дополнительных агрегата, дабы разбавить привычный геймплей: газовую сварку и устройство для взлома электроники. Работа с ними была совсем незамысловатой, просто достаёшь из кармана, подходишь к щитку или замку, зажимаешь «огонь» и Гаррисон сам всё делает. Мелочь, а всё-таки вносит свою лепту в восприятие игры.

С чужим же вообще никаких перемен не произошло, он остался таким же каким и был, с теми же самыми способностями и особенностями. Вот только летать по уровням стал не так быстро, за это ещё одно отдельное спасибо. В отличие от морпеха, чужой вместо всяческих девайсов использует то, что подарила ему природа – острые коготки, так что он может обрывать провода, чтобы открывать двери или останавливать вентиляторы. Ориентироваться в пространстве, находясь на потолке или стене в замкнутом пространстве стало удобнее – стрелки отныне указывали где у нас низ, а где верх. Наконец нам позволили поучаствовать в полном жизненном цикле чужого: от рождения лицехвата из яйца и первых шажочков грудолома, до вырастания в крупную половозрелую особь. И хотя первые два состояния выпадают только на самое начало игры, это всё равно был уникальный опыт.

С хищником уже поинтереснее. Основа осталась прежней, к старому оружию добавились бомбы липучки и складное копьё, но также появился и особый артефакт, восстанавливающий энергию. Да, теперь сама она уже не восполняется, так что теперь нам приходилось найти время и место, где можно было бы спокойно обнажить девайс и восполнить столбик с синими иероглифами. Пришельцу тоже вручили взламывающее устройство, аналогичное тому, что было у морпеха. Жаль сварку не дали. хищник-сварщик, мне кажется зрелище стоящее… Хищники теперь могли собирать головы врагов в качестве трофеев, которые отмечались в нижнем углу экрана, однако это ни на что в игре не влияло. Просто ещё одна приятная отсылочка к фильмам.

Врагов по-прежнему много: 4 вида чужих (ксеноборгов убрали, и то хорошо), несколько видов хищников, разного рода маринад, включая боевых андроидов и турели, и наконец потные боссы, самым сложным из которых был Рыков, его я надолго запомнил. Он выступает в боевом экзоскелете, вооружённый по последней моде: встроенные миниганы в два счёта растворяют хищника в пространстве-времени, и чтобы грохнуть этого типа, приходилось не раз и не два прибегать к quicksave — quickload. А чего стоил знатный махач один-на-один чужого и хищника (в кампании ксеноморфа)! О, да, ради этого я сюда и пришёл.

Уровни стали менее запутанными и в них было теперь проще ориентироваться, за исключением некоторых. Так что если я и терялся на них, то вскоре находил выход, повторно обойдя доступные помещения. Но, опять же, за исключением некоторых случаев. Если раньше принципиально отличались только уровни в кампании чужого, то теперь и у Хищника они имеют особую архитектуру. Человек по-прежнему совершает пешие прогулки, сочетая их с доступными человеку элементами: влезть на ящик, где-то перепрыгнуть, пролезть по вентиляции и т.д. А вот Хищнику, чтобы куда-то взобраться потребуется применять свою новую способность – мощные прыжки в высоту, чтобы взбираться туда, куда обычным прыжком не дотянуться.

В кампаниях за морпеха и хищника нас в какой-то момент лишают всего: от пистолета до фонарика, и приходится аккуратно, по стэлсу убирать противников, постепенно возвращая весь арсенал обратно. Это очень освежает восприятие игры, когда ты начинаешь привыкать к своему «всемогуществу» при полном обмундировании. Особенно непривычно становится без маски Хищника, которую Рыков забирает себе в качестве трофея…

За морпеха играть стало ещё страшнее. Глубокая всепоглощающая тьма никуда не делась, в ней мы и плавали большую часть игры, временами даже без фонарика и ПНВ, что несколько затрудняло процесс, но нервы тогда были накалены до предела. Чужие жрут как свиньи, а потому кровь после их банкетов остаётся расплёскана по всему месту трапезы. Хищники тоже хороши: сдирают кожу с учёных и солдат и развешивают освежёванные трупы под потолками. А лицехваты так вообще были ночным комаром: когда эта каракатица внезапно заслоняла своей тушкой весь экран, хотелось не то что бросить игру, но вообще не подходить больше к компьютеру и спать исключительно под одеялом и с включённой лампой. Не нужно было никаких кровавых луж, освежёванных тел, достаточно было просто наполнить комнату яйцами ксеноморфов и запустить туда игрока: пути назад нет, а чтобы продвинуться дальше нужно миновать это «минное поле». От одного только вида раскрывающегося яйца волосы вставали дыбом. Это было жутко тогда, и до сих пор иногда мурашки пробегают… Также, как и в предыдущей игре внешне уровни напоминали локации из Чужого, Чужих, третьего Чужого, что не могло не радовать юного поклонника старых фантастических хорроров.

То же можно сказать и о музыкальном сопровождении: как и в первой игре оно было просто великолепным и всё также давило и сейчас давит на ностальгические чувства к фильмам. Подобные чувства я смог испытать, только когда вышла Alien: Isolation. Неповторимые ощущения…

Ну и наконец сохраняться теперь можно было сколь душе угодно и в любой момент. Ну, только если вы не лютый фанат первой части и не решились играть на хардкоре, вот там всё по старинке – никаких сейвов!

В общем все лучшие наработки Rebellion’ов Монолиты использовали во благо, дополнив их и улучшив, а где надо, доведя до адекватного состояния (да, это я о структуре уровней и скорости чужого), и плюс к этому они дали Aliens versus Predator то, чего этой игре не хватало раньше – полноценный сюжет, но и здесь будущие создатели F.E.A.R. неожиданно подкинули нам не стандартный для шутеров от первого лица сценарий, а дали настоящую запутанную и захватывающую историю с мотивированными персонажами, наделёнными характером, за судьбой которых было действительно интересно наблюдать и наложили его на отличный, уникальный в своём роде гибрид шутера, стелс-экшена и survival-horrora, причём в двух ипостасях. Вот так Aliens versus Predator 2 стала не только лучшей игрой своих лет, но и приобрела статус культовой.

Однако то был не конец старой серии AvP…

В 2001 году играми, выпускаемыми Fox Interactive, стала распоряжаться корпорация Vivendi games, а потому дополнение к Aliens versus Predator 2 под названием Primal Hunt, за разработку которой ответственна студия Third Law Entertainment, было выпущено уже Sierra intertainment в 2002 году. Дополнение ко второй AvP получилось весьма неоднозначным: одни его полюбили, иные же стали от него плеваться. Было видно сразу, что то был продукт отнюдь не «monolith’ный», и авторы его просто слили в унитаз достижения их предшественника.

Первобытная охота является сюжетным приквелом к Aliens versus Predator 2, и раскрывает события, связанные с тем самым артефактом хищников, который сдерживал чужих. На старте истории нас забрасывают аж на 500 лет назад, когда хищники прилетают на LV-1201 в поисках новых технологий, которые они собирались почерпнуть, ковыряясь в рухнувшем где-то здесь корабле неведомой космической цивилизации, и в конце концов они обнаруживают древний храм и артефакт, хранящийся внутри него. Вот только храм этот был расположен аккурат в центре улья Чужих. Разобравшись, что и как тут работает, хищники всем скопом двинулись на LV-1201, заморозили отдельные области улья и решили, «ну раз уж мы сюда заявились, го охотиться на Королеву!». На том и порешили. Но чужикам такой расклад был не по нраву, а тут как раз очень кстати случается землетрясение, и артефакт отключается. Тут-то хищники и забеспокоились… Орда ксеноморфов очень скоро расправилась с поселением новоприбывших инопланетян, однако одному из хищников всё же удалось добраться до артефакта и вновь его активировать.

Проходит 500 лет, и на планету заявляются люди корпорации Вэйланд-Ютани. Рыков, Дуня, Эйзенберг… в общем нас возвращают в родной XXIII век, когда безумные учёные стремятся заполучить неизвестное доселе «биологическое оружие», но как всегда всё идёт наперекосяк. Все дальнейшие события крутятся вокруг борьбы за артефакт морпехов, героиней которых выступает уже знакомая нам майор Дуня; Древнего Хищника, включившего артефакт и тем самым, заморозившего себя на 500 лет вместе с ульем; и наконец чужие, ведомые Чужехищником (или Predalien’ом), который в определённый момент вырывается из грудины протагониста хищников, так как 500 лет назад, прямо перед заморозкой лицехват успевает сесть ему на лицо.

Вместо выпуклых персонажей, как было в оригинальной AvP 2 мы получили пустое действо, наполненное несуразными сценами голой Дуни в душе, которая раз за разом динамит Димитрия, жаждущего секса… Ну вот зачем это было нужно в игре? Все три кампании проходятся быстро, по сравнению с тем же оригиналом: всего 9 миссий, поровну разделённых между каждым из героев. Но это ведь всего лишь дополнение, большего от него ожидать и не стоило.

Помимо расширяющего историю AvP 2 сюжета дополнение почти ничего нового в игру не добавило: Хищник стал отвратительно переливаться радугой в режиме маскировки и получил новый ствол, с которым можно поиграться пару раз и забыть, к тому же после выстрела в режиме невидимости, он, словно в Crysis, невидимость сразу отключает. Чужой теперь ударом хвосты-хлыста замедлял противников. Ну а морпеху дали возможность стрелять из двух пистолетов сразу, ставить ватные турельки и наконец вручили новый детектор движения с урезанной дальностью, но зато работавший на 360 градусов. Вот и все нововведения.

Поскольку в кампании морпехов мы играем не за какого-то там Отмороженного Гаррисона, а за бой-бабу Дуню Кулакову, то и бояться в Primal Hunt нам уже не нужно. На самом деле причиной тому является серьёзный перекос в экшен, который нивелирует все страхи хоррор-составляющей. AvP конечно и до этого была довольно мясной, но в то же время в этом плане она была размеренной. В Primal Hunt – масса и мясо возводятся в абсолют. Геймплей за чужого вроде как остался прежним, а вроде как и играть за него в Primal Hunt уже почему-то становится скучно. То же касается и Хищника, который также, как и Дуня просто укладывает толпы чужих налево и направо на протяжении всего прохождения.

Нет, в целом конечно, аддон был очень неплох, и проходить его было довольно увлекательно и задорно, вот только воспринимался он уже не как те самые «Чужие против Хищника». Как вы понимаете, атмосфера, плотно идущая в ногу с духом старых фильмов, полетела ко всем чертям. Больше нет знакомых локаций, нет чувства страха, хотя местами и было жутко и нервно, но лишь в некоторые моменты игры за морпеха. Стэлс и выживание сместились в сторону бешеной стрельбы с толпами чужих, спаунившихся непонятно откуда. Левел-дизайн тоже местами на мой взгляд снова стал более запутанным, и внешне — более блеклым и непримечательным.

Но всё же, аддон нашёл свою аудиторию.

Не лучший финал для такой уважаемой серии как Aliens versus Predator. Но был ли это финал? Спустя несколько лет кроссовер-вселенную чужих и хищника попытались поднять уже одноимённые фильмы, пусть и откровенно бестолковые, и всё-таки они смогли вновь привлечь интерес к противостоянию пришельцев и землян. На чём попытались сыграть и игроделы, произведя на свет ещё 3 игры по мотивам, одной из которых стал перезапуск серии от её отцов-основателей — Rebellion Developments. Но обо всём этом мы поговорим в другой раз…


 

Источник

Читайте также

Меню