— Как все-таки правильно пишется название книги — с восклицательным знаком или без?
— Мы мучались немножко с названием, потому что мы с издательством хотели как-то передать ощущение духа времени. Мы крутили-вертели, пытались всячески избавиться от слова «Индустрия» в названии, но в итоге его все-таки в подзаголовок вынесли.
Я был против него, в моем понимании «индустрия» — это скучная какая-то история, когда сидят люди и что-то там индустриально делают. А вот те игры, о которых я там рассказываю, они очень небольшие были, как в гаражах собранные. И — отвечая на твой вопрос, — мы в последний момент решили, что восклицательный знак там нужен, потому что динамику этому всему придает.
И более того — он не позволяет этому всем скатиться в совсем какие-то ностальгические, старперские переживания, что «вот, было время» там, то-се. Оно вот было, и сейчас есть, и будет тоже.
— Был разговор о том, что планируется еще и предисловие к твоей книге от Джейсона Шрайера — автора «Кровь, пот и пиксели». То есть существует еще и англоязычная версия «Времени игр» — или хотя бы фрагменты книги на английском, которые ты ему показывал?
Мое издательство ведь выпустило и Blood, Sweat and Pixels на русском, и они хотели с ним пообщаться на эту тему. Но к сожалению дальше изначальных идей это все не зашло, именно потому что мы не успели — нужно было действительно переводить какие-то куски книги на английский язык. А эта книга была быстрая достаточно, от изначального обсуждения и до выхода из печати прошло максимум полгода.
Поэтому к сожалению не все получилось, что хотели. Но я не оставляю надежд, что получится какое-то второе издание, дополненное и так далее. Потому что не все игры в книгу попали, которые я запланировал — по независящим от меня причинам. Тогда мы, может быть, Шрайера и достанем.
— Я просто представил, каково это — переводить на английский фрагменты про «ЖЖ-инфлюэнсеров» или «переводчика Гоблина»…
Мне кажется, что игры — универсальная история, что если всерьез озадачиться тем, чтобы это все адекватно перевести на английский язык, я думаю, что это вполне можно сделать. Понятно, что есть какая-то странновая специфика, но игры — везде игры.
Еще важный момент — когда меня про это спрашивают, я говорю, а когда не спрашивают, все равно говорю… Вот шрайеровская книга — я читал ее, естественно, — она все-таки больше про страдания, преодоление, вот эту всю историю. А моя — она про светлую сторону разработки. Про то, что сели, захотели, сделали, полетели и так далее.
Меня про это спрашивали мои собеседники из книги — когда я связывался с ними, чтобы попросить их со мной пообщаться, они спрашивали: «А что, ты хочешь рассказать про темную сторону игровой разработки?» Я говорил — нет, чуваки, я хочу светлую, позитивную и добрую сторону. Я считаю, что в коммуникациях об играх — не узкопрофильных, — этой истории мало, их принято демонизировать. Мне кажется важным придать этому всему другое направление.
— То есть получились «Полигоны без крови и пота»?
Нет, кровь и пот там все-таки были — для меня это самого стало неожиданностью. То есть коммерческим успехом там пользовались немногие. Все сначала начинало лететь, а потом у всех — ну, почти у всех, кроме «Танков» и Cut the Rope, — там они в конце говорят, что вот, мол, потом у нас что-то не пошло. Я не акцентировал на этом внимание, но такая черта есть.
Эта история — не про счастливый финал, я бы так тебе, наверное, сказал. Это история про процесс. Про то, какое удовольствие они все от него получали. И мы — от того, что во все это играли.
— Насколько трудно было удерживать все главы в одном объеме и не написать целую «Макмафию» про тех же «Корсаров»?
Это все огромная школа Игоря Михайловича Исупова <главный редактор журнала Game.EXE — ред.>, форматность таких текстов зашита в меня 20 лет уже как. То есть я не считал даже знаки, у меня просто в голове драматургия истории была, и я знал, когда мне нужно закончить, когда перейти к следующей части.
То есть получилось так приблизительно само, но у меня было несколько собеседников — Климов, например, Мэддокс, — которые предпочли мне прислать письменный текст. И там несколько другая была история, потому что я был в этих главах не столько авторовм, сколько редактором.
Я то, что они написали, вшивал в то, что я пытаюсь сказать. Развернуто цитировал и так далее. То есть по объему информации не всегда все от меня зависело.
У меня была там уже договоренность про «Бойцовский клуб», как первую успешную российскую браузерку, из которой вышла вся российская игровая индустрия в ее современном наверное представлении — Free-To-Play, онлайн, «Танки» и вот это все. Но я не успел по логистическим причинам, и если даст бог дойдет дело до второго издания или продолжения, то безусловно «БК» там будет первой игрой, к которой я обращусь и сделаю дополнительную главу про это.
— Можно сказать, что помимо «Клуба» в книгу вошли вообще все игры из геймдева СНГ, про которые ты можешь вот так написать, в таком формате?
Тут надо отвечать осторожно — ко мне уже были какие-то странные претензии, почему, мол, Андрей, вы решили, что эти именно эти игры достойны того, чтобы их считали индустриальным стандартом, что вы их типа в историю пустили. Но — да, если напрямую, то я, наверное, сказал все, что хотел сказать. Я не говорил этого раньше, я недавно это понял, подумал сам про себя, что вот если бы мне предоставился шанс еще как-то в эту сторону высказаться, то я бы написал про… не то чтобы темную, но странную сторону российской игровой разработки.
Когда были какие-то попытки сделать огромные игры про космос, завоевание всего, что только можно, и из них же получился «Сталкер» в конечном итоге, как мне рассказали. Мне вообще понравилось делать часть, узнавать новое про игры, которые могли бы быть, но не получилось у них.
— Условно геймдев в твой книге заканчивается где-то в 2010-м, с выходом Cut the Rope и World of Tanks. Остается неохваченным десятилетие российского геймдева. Как ты вообще рассматриваешь эти последние 10 лет геймдева в СНГ, и имеет ли он отношение к тому геймдеву, что описан в твоей книге?
— Я имел к нему некоторое отношение, наблюдал за ним пристально. Архипов — «Корсары», «Акелла» и так далее, — он прямым текстом говорил и мне в интервью, и в других интервью, что ему в нынешней ситуации игровой разработки в России ему не интересно, он не хочет делать те игры, которые сейчас популярны, приносят деньги и так далее.
Я так не считаю — понятно, что делается очень много всего, много успешных студий и так далее. Мне кажется, что вот про игру и про российскую индустрию за ее последнее десятилетие, если писать книгу, подобную той, что я только что выпустил, это будет в большей степени бизнесовая история. Потому что мы, наверное, все понимаем, что современные около-российские игры — результат в большей степени бизнес-решений, чем какой-то страсти, которую люди из себя там достали.
Мне не кажется, что это плохо — это ок, так бывает, так возможно. Мне просто не очень интересно на эту тему все-таки высказываться. Мне хочется про более какие-то резонирующие вещи писать.
— То есть ты не хотел бы называть какие-то конкретные игры, разработчиков этого десятилетия, которые тебя впечатлили на этом уровне?
Нет, почему, я с большим уважением относился и продолжаю относиться к тому, что IT Territory делала, и Game Insight в определенной своей части. Мне, как кажется и казалось, Mail.ru очень интересную выбрал траекторию, скажем так, игровой разработки лет наверное 5-6 лет назад.
Но будем честны, это все-таки не те игры, в которые я с удовольствием сам играл. И вот это для меня конечно блок такой-то.
— Помимо ZeptoLab в России сейчас очень сильны мобильные игры. Может быть, мы движемся не европейским, а азиатским путем, к рынку, состоящему в основном из «мобилочек»?
Это очень интересная точка зрения, их делают в России, в них очень много играют в России, безусловно. Но люди, которые высказываются об играх, даже на вашем сайте, они эти игры либо активно ненавидят, либо не замечают. И видно, что есть какой-то диспаритет.
Мне кажется, невозможно сделать внятную рецензию на мобильную игру, какой бы замечательной она ни была. Я искренне пытался — в свое время дружил с Game Insight, и мы пытались сделать какие-то внятные высказывания на тему мобильных игр. Из этого ничего не получилось просто потому, что непонятно, как рассказывать о мобильных играх в том ключе, в котором мы рассказываем и рассказывали об AAA-играх.
Больше о книге Андрея:
— Читая твою книгу, я лишний раз обратил внимание, что в СНГ полностью не занята ниша бюджетного квеста, ролевой игры или, как это принято сейчас говорить, «симулятора ходьбы», где все строилось бы на качественной сценарной работе. Почему так, на твой взгляд?
Сценарная школа, во-первых, как мне кажется, не очень вывозит такие вещи просто. Потому что ну, понятно, чтобы ты написал внятный большой сюжетный квест, ты должен уметь написать большой сценарий. А с этим в России традиционно проблемы.
Во-вторых все же мне кажется, что игры, связанные со сторителлингом, они немножко нишевые. То есть ни один квест не пользовался сокрушительным успехом. Могу ошибаться, но ощущение такое есть. Это никогда никого не останавливало — все играли в Full Throttle там, Day of the Tentacle и так далее, никогда никого не останавливали бизнесовые какие-то вещи. Но вот школы не хватало, мне кажется.
С этим связан интересный такой нюанс, что в главе про невышедшие игры — про Axle Rage, — Дмитрий Архипов <со-основатель и вице-президент по разработке компании «Акелла», — ред> мне говорил очень интересную вещь, что это должен был быть Full Throttle, но поскольку это русский Full Throttle, то он там с ножами, мотоциклами и пистолетами. То есть чистый point and click не полетел в России именно по ремесленным причинам в основном.
— В США, где ты сейчас проживаешь, есть интерес к российской индустрии, истории нашего геймдева? Возможен ли англоязычный аналог книги для американского рынка?
Мне хотелось бы, безусловно, в это верить, это одна из моих амбиций, но американское мироощущение в целом сводится к тому, что есть Америка и есть что-то, что вокруг, значит, творится. И то, что творится вокруг, их не столько интересует — кино, книги и все такое.
Здесь переводят очень мало книг с иностранных языков, даже французских гонкуровских лауреатов. Просто как-то не воспринимается это здесь, и мне кажется, что если бы и была такая история интересна, гипотетически, то наверное, скорее, людям, которые очень глубоко в этой теме, исследователям. Но в массовом каком-то читателе я, к сожалению, не вижу потенциального интереса.
— Конкретно тебе, в твоей текущей работе в Xsolla, твои знания о российской игровой индустрии помогают как-то?
Безусловно помогают, но здесь немножко обратная история. Я занимаюсь коммуникациями брэенда, где Xsolla себя показывает наружу партнерам, игровым разработчикам, и здесь мне немножко повезло, что я знаю, как думают люди, которые и играют в игры, и делают игры.
Это специфическая отрасль, нет готовых специалистов, которые могли бы понятным образом, с нуля выстраивать коммуникации с игровой компанией, если до этого они занимались, я не знаю, FMCG, например. То есть да, мне эта история неожиданным образом помогает, и я прямо рад, на самом деле.
— Как ты считаешь, возможен ли свой Ready Player One для российской аудитории? То есть не публицистическое, а какое-то художественное произведение, неважно в виде чего — сериала, фильма, книги, игры, — которое бы использовало бы все эти культурные штампы, чтобы создавать интересный нарратив?
Мне казалось, Лукьяненко чем-то подобным всю жизнь занимается. Он зачерпывает оттуда, из видеоигровой культуры. Я не вижу в этом проблем никаких, потому что Ready Player One ровно по такой же схеме построен.
Я думаю, что это безусловно возможно, и я уверен, что это произойдет. Вот только я не знаю, что должно зацепить российского игрока, во что играет российский игрок. Если строит нарратив на каких-то заимствованиях из популярных сегодня игр, но понятно, что это долго продолжаться не может, потому что популярные сегодня игры перестанут быть популярными завтра и послезавтра.
Но вообще мне кажется, что массовый читатель-зритель-слушатель дозрел бы до истории, которая рассказывает ему нормальную человеческую историю в декорациях игр. То есть не то чтобы «попаданец в Сounter-Strike», а как-то технологически завернутая какая-то понятная история. Для этого готовы все, и читатели, и технологии. Уже пора.
— Со своей стороны я вспомнил такую повесть как «Принц Госплана» и представил ее высокобюджетную экранизацию в духе «Generation П» со всеми образами из игр и геймдева ранних 90-х…
Это клевая штука, потому что я как раз только что подумал, что если ты хочешь зацепить и людей, которые глубоко в этот вопрос погружены, которые будут не только на уровне истории реагировать, а как-то себя ассоциировать с происходящим, то стоит делать какую-то ретро-историю «про папин НИИ».
Не «Принц», может быть, но вот эту эпоху: с 92 по 95 год, когда вышло ВСЕ, вообще. Там можно строить этот гипотетический нарратив на всем, начиная от Wing Commander и заканчивая «Варкрафтом». Мы все понимаем, что получится идеализированно, приукрашено, но это вообще свойство таких ностальгических произведений.
Я где-то читал недавно у какого-то западного критика, что ностальгия — рак современной поп-культуры, потому что постоянно перезапускаются бесконечные «Ангелы Чарли» и вся вот эта история. Но я совершенно так не считаю, потому что это не чистый пересказ того, что уже было. Это какие-то интерпретации. Ну, ностальгия и ностальгия, потом на этой волне появятся новые интересные истории.
Больше о Кодзиме:
— В этом году тебя что-то из игр зацепило всерьез?
Я на самом деле много играю, люблю это дело. Мне вообще кстати этот год очень понравился, мне вот в прошлом году было скучновато, а в этом почти все, во что я играло, мне прямо зашло. Мне очень понравился Control — прямо такая, наша тема, наслаждался каждой запиской найденной где-то там в подвале.
Я играю в Death Stranding, не закончил еще ее. И она неожиданно сильное на меня впечатление произвела, потому что я никогда не любил кодзимовские игры из-за излишней высокопарности и напыщенности. Но Death Stranding — невероятная какая-то история, она зацепила меня… я даже не могу объяснить, чем. Там тоже какой-то странный, мутный запутанный сюжет, там не очень понятно, что происходит. Но вот этот flow, как ты бредешь по условной Исландии, это прямо какой-то кайф.
Я вижу сейчас, что игры начали оперировать на нарративном уровне, мне нравится не история, а непонятно даже что. То, что мы атмосферой называли, наверное.
— Ну вот кстати, читая в твоей книге главу про «Вангеров», у меня все время были флэшбэки к Death Stranding — супер-тактильный мир, в котором ты чувствуешь каждый пиксель, невероятно странная история, набитая непрофессиональной, плохой НФ-терминологией, которая вопреки всему работает…
Ну, Кранк < Андрей «Кранк» Кузьмин, создатель «Вангеров» и основатель «К-Д ЛАБ», — ред.> это вообще русский Хидео Кодзима. Не будем никого обманывать, это действительно так. Если бы Кранк родился не в России, а в Японии, мы бы сейчас говорили, что Кузьмин — гений, а не Кодзима.
Причем я искренне считал это тогда и сейчас, когда я с ним поговорил, я понял, что у него настолько необычным образом работает голова в сторону всего этого… Есть это клише про игры как искусство, мы тоже немало его попережевывали в свое время, но это прямо действительно оно. То, что делал Кранк, это было настоящим искусством, и проблема его была только в том, что неготов пользователь к этому — был. Да и сейчас не готов, и не будет никогда готов.
Как к журналу Game.EXE пользователь-то и не был особо готов.
— Может, и к Кодзиме игроки не готовы…
Ты знаешь, нет, мне кажется, что Кодзима — он все-таки конечно манипулятор, в большей степени… не то чтобы притворяется, невозможно притвориться гением. Но он грамотный… пиарщик — дурацкое слово, он популяризатор себя. А как гений игровой разработки, ну, знаешь, и погениальнее мы знаем.