История разработки Doom для 3DO

История разработки Doom для 3DO

Слабоумие и отвага.

Ниже — мой вольный частичный перевод эпического интервью с Ребеккой Хейнеманн (Rebecca Heineman), которая собственно портированием и занималась. Мои комментарии в квадратных скобках италиком.

Была такая компания — Art Data Interactive. Там заправлял мужик из некой церкви в Южной Калифорнии. Каким-то образом он смог уговорить своих друзей из церкви, что эта приставка — это Будущее, так что нужны деньги, на которые надо основать игровую компанию.

Он поднял $100,000 и начал делать игру. Клон Battle Chess [Chess Wars]. При этом он решил, что круче всего, если снять на видео людей, одетых в костюмы шахматных фигур и потом расставить их на доске. [Тут Ребекка ошибается. На доске там были кривые 3D модельки. На самом деле Art Data Interactive сделали ещё глупее — они отсняли полноэкранные видеоролики с актёрами, которые показывались каждый раз, когда одна шахматная фигура брала другую.] Мужик вообще ничего не понимал в геймдеве. Ничего

Видео он отснял, деньги заканчивались, он нашёл какого-то прогера, который кое-как склепал что вышло. Далее всё это отправили в магазины. Думали получат много денег. Продажи получились не впечатляющие, все магазины говорили: «Вы вообще кто такие? Что ещё за Art Data Interactive? Interplay уже сделали Battle Chess. Зачем нам ещё одни шахматы?»

А id тогда выпустили Doom, и были у всех на слуху, так что этот мужик подумал: «Слушайте, а если я сейчас куплю лицензию на Doom и выпущу его на 3DO — я стану известным». Он пришёл к id, а id тогда ничего портировать на консоли не собирались. Так что они говорили всем: «Хотите права на Doom? Платите $250,000 и никаких проблем».

Никто столько платить не хотел. Это было слишком дорого. Фактически, id таким образом просто слали всех нахрен. А Ренди [Randy Scott], ну тот самый мужик, спросил: «$250,000?» И выдал деньги. Короче он пришёл: «Вот чек на $250,000. Давайте права на Doom». А они такие: «Окей. Вот исходники, спасибо за внимание». Только не забудьте ещё, ну, роялти. Обычный договор.

А Ренди, который, повторюсь, ничего не знал о геймдеве, сказал: «Круто, мы сделаем лучший порт Doom на свете! У нас будут новые уровни, оружие, всё!» Это чуть ли не на следующий день как подписал договор. А потом он поехал в пресс-тур и там принялся всем рассказывать, что у него есть права на Doom, что Art Data Interactive круче всех, они сделают новые уровни, и оружие и всё что угодно. Один его друг даже нарисовал оружие. Ну, отрендерил в Фотошопе. А Ренди всем сказал, что это реальные скриншоты. Пресса конечно была в восторге.

А потом он отправился к разработчикам и спросил: «Ребят, вы мне можете сделать такую игру?» Они сказали: «Без проблем. Только нам нужно два года и бюджет, ну, миллиона три, или типо того». Ренди не поверил, отправился к другому разработчику и уговорил их начать разработку, при этом платить — не собирался. Те пару недель поработали и сказали: «Вот мы тут часть сделали, давай первый платёж». Ренди ещё попытался как-то качать права, и в результате работа прекратилась.

Вот, тогда, если я правильно помню, шёл июль девяносто шестого. В результате пресс-тура 3DO получили кучу прессы и отзывов, что все ждут Doom на их консоли. Они поначалу думали, что Art Data Interactive реально что-то сделает, и только теперь врубились и такие: «Блин, мы в заднице!»

А я к тому времени как раз продала Interplay порт Wolfenstein 3D: я взяла код маковской версии (который тоже я делала) — портировала его на 3DO, прокачала всё, между прочим, заставила бегать при 60 кадров в секунду. Отличная вышла игра. Так что 3DO меня знали. Они связались со мной и говорят: «Слушай у нас тут есть один проект. Ну, Doom. И нам нужен его порт к Рождеству. Можешь сделать? Ты же там в теме.» Я: «Конечно. Сконтачьте меня с Art Data». Мы поговорили. Art Data сказали: «Окей». Обсудили цену работ. Они: «Окей». Я: «Отлично».

Art Data сказали мне, что игра почти готова, и мне надо только несколько багов отловить, так что можно будет пустить в продажу через месяц-два. Я подумала: «Норм. Я уже делала проекты, где нужно было только почистить баги и всё. Обычное дело». И согласилась. Потом, конечно, я их попросила дать мне все исходники и другие материалы. Прошло две недели. Я ничего не получила. Ренди спросил: «А чего ты не работаешь?» Я ответила: «Без исходников я не могу».

Тогда я связалась с id, и они выслали мне все материалы версии для Jaguar [единственный порт, который делали сами id] и всё что было по оригинальной писишной игре. Я посмотрела и решила, что могу сама сделать порт с Jaguar. И сказала: «Ну, времени нет, так что я начинаю работать». А в Art Data у меня работал друг, и он мне сказал, что у ребят вообще ничего нет. У разработчика только исходники и компилятор. То есть Ренди тупо соврал. Я такая: «Блин». По хорошему мне надо было сказать: «Окей. Я так не работаю. До свидания». Однако 3DO меня почти на коленях упрашивали: «Пожалуйста! Нам реально нужна эта игра к Рождеству! Люди ждут». Тогда я им сказала: «Хорошо, я вам сделаю порт, чисто чтобы помочь развитию вашей платформы». Потому что они ранее сильно помогли моей компании, так что фактически я возвращала им долг. Только тогда я осознала, что на дворе уже август. А им надо релиз к Рождеству. То есть дедлайн — ноябрь.

У меня оставалось два месяца. Если начать в августе и сдать диск первого ноября — на разработку получится десять недель. Я предупредила, что это будет тупо порт с Jaguar, и десять недель писала код, который вы видели на Github. Ещё я конечно отсылала билды Ренди в Art Data. ФПС конечно был так себе, но что вы хотите от прототипа. Времени на оптимизацию у меня не было.

Он принялся возмущаться: «Почему нет 60 кадров в секунду? Где моё оружие? Где всё, что мы сделали?» Я: «Ты вообще в курсе как игры разрабатываются?» Он реально верил, что достаточно нарисовать оружие — и оно само собой окажется в игре. Он верил, что имея рисунок оружия — достаточно передать мне эту картинку — и я магически перемещу его в игру, и оно начнёт там стрелять. Все анимации, эффекты — появятся сами собой, стоит мне нажать на кнопку «скомпилировать». Короче он постоянно кричал: «Где новые уровни? Я обещал людям новые уровни!» Я ему: «Ты обещал мне исходники почти готовой игры, а вместо этого я сижу тут и делаю всё с ноля».

Несколько раз я хотела вообще всё бросить, но друзья из 3DO меня отговаривали. В результате игра была доведена до той кондиции, когда её можно уже продавать. Она не была готова, нет. Но продавать её уже можно было. Я отправила диски в 3DO. Они по быстрому всё заапрувили, кажется, дня за два.

И тогда Ренди сделал огромную глупость — даже ещё глупее всего, что он делал ранее. Он напечатал 250 тысяч копий Дума для 3DO. Всего в сумме существовало только 250 тысяч приставок 3DO. Это, знаете, как Atari, которые выпустили ровно столько же катриджей ET, сколько было приставок. По законам статистики — ты столько не продашь.

Ренди же гнался за деньгами, потому что на него наседали инвесторы. Он думал: «Ну а чего, я напечатаю 250,000 копий игры, отправлю их в магазины, а назад получу деньги за 250,000 игр.» Он не понимал, что игру надо рекламировать, у неё есть своя аудитория. Ну, то есть он вообще ничего не понимал в индустрии.

Короче, Doom на 3DO вышел. Продали, думаю, где-то тысяч десять копий, что было логично. Потом, конечно, пошла разгромная пресса. Я всё это заранее понимала, музыка там было отличная, но в игру ведь играть нормально было нельзя из-за низкой частоты кадров.

[Cобственно у этого порта лучший саундтрек из всех]

С другой стороны, 3DO обещали людям только то, что игра выйдет к рождеству. Ну, что 3DO, что моя компания, Logicware, своё обещание выполнили. Мы конечно не выполнили обещаний Ренди — новых уровней, нового оружия, «лучшего Doom в мире». Через пару месяцев Art Data Interactive естественно обанкротились. И это я ещё вот совсем вкратце рассказываю.

[Тут я пропускаю кусок, потому что Ребекка достаточно длинно повторяет то, что уже говорила.]

Когда мы отправили диски в 3DO, они быстро прогнали через игру тестеров специально сделав экран поменьше, чтобы повысить частоту кадров. Получив «зелёный свет», они выслали диски в Art Data Interactive. Насколько я знаю, те даже не играли. Они просто сказали: «Отлично! Погнали в печать!» 3DO на это посмотрели и такие: «Знаете, мы бы не рекомендовали вам столько печатать». Те: «Нет-нет-нет. Разойдётся как горячие пирожки!» 3DO: «Ну как хотите. Главное нам долю с продаж вышлите, а там сами разбирайтесь». Что было потом — сами знаете.

[Ещё пропускаю кусок. На мой взгляд, там ничего интересного.]

Понимаете, рынок видеоигр чем-то похож на продажу катриджей для принтеров: мы продаём вам принтер, а прибыль получаем на катриджах. Когда компании выпускают новые консоли — они чаще всего работают себе в убыток. С каждым проданным Xbox One, каждым PS3, каждым Xbox 360 — производитель теряет деньги. Однако, потом он возвращает эти деньги себе, потому что получает процент с продажи игр. С каждой игры, которую Electronic Arts выпускает для Xbox One — часть денег отправляется в Microsoft. Если игра выпущена на платформе Sony — часть денег идёт в Sony. Sony получает часть прибыли со всех игр, что выходят у них на консоли. Это огромные деньги.

Но в 3DO действовали иначе: Трип Хокинс решил использовать модель продаж VHS. В то время как раз шла война между разными форматами видеокассет. Воевали Beta и VHS. Beta технически была лучше, но VHS начали продавать всем подряд лицензии на производство магнитофонов под их формат. Они делали деньги именно на этих лицензиях. Фактически, они получали процент со всех, кто производил видаки, а те делали деньги на всех, кто производил кассеты. И это при том, что сами VHS только изобрели технологию.

Трип Хокинс решил: «Почему бы не сделать тоже самое с видеоиграми?» Он создаст консоль 3DO. Потом продаст чертежи в Toshiba, Panasonic, Matsushita, другим компаниям. Они будут платить 3DO роялти с каждой проданной консоли. С другой стороны, можно так же продавать разработчикам права на выпуск игр под 3DO, и получать роялти с каждой проданной игры.

По идее, все эти компании должны были соревноваться, кто выпустит лучшую приставку, и конечно всё это в связке с телевидением и остальным, потому что сами 3DO разработали только базовый чип. Кто угодно мог проинсталлировать его себе в телевизор. Конечно из-за конкуренции цены должны были упасть, но 3DO всё равно получали бы свою долю, так что они были всегда в плюсе.

Во всём этом замечательно плане была только одна проблема: чтобы выйти на рынок в то время, вам нужно было раздавать приставки бесплатно или хотя бы себе в убыток. Как вы думаете, собирались ли таким заниматься Matsushita, Panasonic? Не-а. Они сказали: «Нет, мы хотим получать прибыль.» И когда 3DO вышел на рынок — он стоил $799.

Это были безумные деньги. Представьте, что выходит в продажу PS4, и вам говорят: «Хотите новенькую четвёртую соньку? Заплатите 1100 баксов.»

PS3 стоила шестьсот баксов, когда её анонсировали, но они быстро скинули цену. И, понимаете, Сони могли такое себе позволить. А Panasonic, опусти они цены — вообще ничего бы не получили. Между прочим, к тому времени когда стало понятно, что консоли не продаются, потому что они слишком дорогие — 3DO сами высылали Panasonic деньги, чтобы те опустили цены. Это была их последняя попытка спасти платформу.

И, конечно, если никто не покупал консоли — в смысле, продали не больше 300,000 штук — получалось, что среднюю игру покупали около двух процентов игроков: как 3DO могли отбить затраты? Вы не получите больших денег с роялти от 15,000 проданных игр. Особенно если вы — 3DO и вбухали несколько миллионов на раскрутку.

Короче, 3DO потребовалось немного времени, чтобы понять, что их модель продаж никуда не годится, так что они быстро всё свернули.

[Это все объяснение, почему такая игра как Doom выходила без поддержки платформы и единственное что 3DO сделали — занимались уговорами Ребекки.]

 

Источник

Читайте также