История разработки Disco Elysium. Какой задумывалась революция

Зарождение эстетики маргинального хардкора в видеоиграх.

Disco Elysium увидела свет в октябре 2019-го года и почти сразу обзавелась множеством фанатов, десятилетиями ждавших нового откровения в жанре cRPG. Хотя, безусловно, сравнимую со всемирной славу проект приобрел только в декабре, когда студия-разработчик с незамысловатым прозвищем ZA/UM была удостоена аж четырёх наград в разных категориях церемонии The Game Awards, обогнав таких мастодонтов как Death Stranding, Control и ДАЖЕ Untitled Goose Game.

«Элизиум» хвалили за проработанную ролевую систему, местами превосходящую оную из Planescape: Torment, её обсуждали из-за ярких, глубоко проработанных персонажей и сложных моральных выборов, а сотни художников, писателей и музыкантов вдохновлялись поистине неповторимым стилем игры. Подобный успех дался разработчикам с очень большим трудом, а новоиспеченная команда, даже не успев написать ни единой строчки кода, уже была уверена в полном крахе затеи.

Вначале был эстонец

История студии ZA/UM берёт своё начало в Эстонии, небольшом государстве северной Европы, где родился и вырос Роберт Курвиц. Когда его исключили из старшей школы, Роберт отправился на поиски себя в литературе, пробуя перо в коротких новеллах и романах. Особое место в жизни нашего героя также занимали и ролевые «настолки», коими он интересовался с пятнадцати лет. Парень видел в них безмерный потенциал для вовлечения игрока и экспериментов с форматом повествования. Именно благодаря этой страсти Роберт подружился с Александром Ростовым и Хеленой Хидпер, которым предстояло сыграть далеко не последнюю роль в судьбе Disco Elysium.

Движимый желанием реализовать свой творческий талант, Робер Курвиц принялся за продумывание собственного оригинального сеттинга для настольной ролевой игры. Свой мир писатель обозвал Элизиумом. Его должны были населять самые обычные люди, однако, из-за альтернативных темпов культурного и технологического развития, мотокареты (здешний аналог автомобилей) и телефоны появляются здесь лишь к концу шестого тысячелетия.

Если я правильно помню, я познакомился с Робертом, когда мне было семнадцать. Ещё задолго до нашей встречи мне часто приходилось слышать сплетни о каких-то странных чуваках, которые сильно угорают по «настолкам». И, мол, у них были не эльфы и гномы, а мотокареты и мода на шляпы – что-то наподобие стимпанка, но не классического, а с причудинкой, что-то вдохновлённое Французской Революцией.

Александр Ростов
арт-директор ZA/UM

Курвиц прорабатывал Элизиум и через многочисленные новеллы, в которых писатель проверял, насколько хорошо его истории работают в рамках общего повествования. Так, в 2013-м году на свет появился роман «Священный и ужасный аромат», который, хоть и получил немало лестных отзывов от эстонских критиков, оказался ужасным коммерческим провалом: всего на родине автора удалось продать одну тысячу печатных копий. Забавно, что о писательском ремесле Роберт Курвиц сейчас вспоминает с прохладой: он считал это занятие снобистским, старомодным, хлопотным и крайне претенциозным. Игры же, с другой стороны, всегда его захватывали, в частности, своим уникальным свойством взаимодействия с игроком.

По мере проработки собственного мира, Роберт начал формировать вокруг себя широкую прослойку творческих людей: писателей, художников, поэтов, музыкантов. В какой-то момент образованный им коллектив стал походить на «левое культурное движение», объединённое общими идеями и самовыражением как главной целью.

Большинство творцов будущей ZA/UM, включая самого Курвица, были заядлыми футуристами, ищущими некий кусочек будущего, который под силу создать только им одним. В коллективе очень часто витала мысль об объединении усилий над общим проектом, поэтому, хорошенько поразмыслив, друзья пришли к идее о разработке видеоигры, способной совместить в себе труды всех желающих. Так появилась студия ZA/UM, ведущим геймдизайнером в которой и стал Роберт Курвиц, имевший немалый опыт в ролевых играх и полный авантюризма характер.

Нас всех волновало, что в культуре не происходит вообще ничего нового, особенно у нас, в Эстонии. Мы решили: «По**й, давайте сделаем очень-очень дорогую сумасшедшую видеоигру».

Роберт Курвиц
ведущий геймдизайнер ZA/UM

Тряпкособирательство

Первое время главным офисом компании выступало нелегально арендованное пространство бывшей художественной галереи в старом городе Таллина. В здании было много места, плата за аренду не сильно обременяла разработчиков, а жившему по соседству продюсеру было очень легко добираться до работы. Собеседования для приёма в команду проводились на чердаке здания, прямо на фоне символично покрытой голубиным помётом стены.

Переход от беззаботной богемы к образу жизни полноценных разработчиков с вагоном и маленькой тележкой обязанностей дался команде совсем не просто. Так, например, многие жаловались на необходимость вставать в семь утра каждый день, а некоторые сотрудники даже покинули студию по этой причине. Но иначе было нельзя, ведь задуманный Робертом масштабный проект требовал сотен часов скрупулёзной и, временами, муторной работы, попросту износившей непривыкших к подобному людей. Многим ради разработки пришлось перестать пить или начать проводить меньше времени с друзьями и семьями.

Ещё одним неизбежным препятствием оказался тот факт, что в студии никто не обладал даже минимальным опытом программирования. Решением данной проблемы стали опытные наёмные разработчики, наличию которых в Эстонии, где какая-либо видеоигровая индустрия отсутствует от слова совсем, Роберт Курвиц был сильно удивлен. У них главный дизайнер заодно учился «мыслить, как программист». За всё время разработки к коду игры прикоснулся двадцать один человек.

Поставив студию на ноги, вполне закономерно можно было приступать и к проработке первых концептов проекта. Недолго думая, ZA/UM взяла за ориентир жанр изометрической cRPG, позволяющий в полной мере раскрыть талант писателей и художников. Тогда, ещё на стадии пре-продакшена будущей Disco Elysium, в индустрии начался своеобразный ренессанс жанра, декаду пребывавшего в спячке: новые игры выходили чуть ли не каждый месяц. Стоит, однако, отметить, что работникам ZA/UM свежие релизы казались слишком одинаковыми и неинтересными. Как следствие, отправной точкой для команды стало желание создать нечто действительно инновационное и смелое.

Первые два года жизни в новоиспечённой студии были самыми тяжелыми. Хелен Хиндпер, например, ещё до ZA/UM публиковала небольшие тексты и стихи, но имеющийся писательский опыт помог не сильно: многие упускают из внимания тот факт, что родной язык авторов ZA/UM – эстонский, а вот игру приходилось разрабатывать для массовой англоговорящей аудитории. Поначалу, Хелен не была в восторге от своих диалогов, поскольку их было скучно читать, а на пару абзацев текста могло уходить по несколько часов. В какой-то момент ни она, ни коллеги, не были уверены, что вовсе настанет день, когда игра будет завершена.

Это, на самом деле, не удивительно, ведь No Truce with the Furies, а именно так изначально называлась Disco Elysium, была куда более масштабной игрой. Уже в ходе разработки, команда начала замечать, что тестировщикам очень нравится камерная атмосфера завязки и сосредоточение сюжета на локальной истории. Увлеченность игроков ранней версией проекта стала для студии первым лучиком надежды на его коммерческий успех. Что же касается названия, то его решили заменить на что-то более запоминающееся и «не вызывающее ассоциаций с фурри-сообществом».

Мне показалось, что любой игрок RPG в первую очередь хочет, чтобы игра хотя бы чуточку реагировала на каждое принятое им решение, вне зависимости от того, успешное оно или нет. Как итог, мы решили поубавить собственные аппетиты и сделать игру короче, сфокусировать историю на одном мужчине, одной загадке и одном крохотном, но живописном городке.

Роберт Курвиц
ведущий геймдизайнер ZA/UM

Дурацкие диалоги

До безобразного много энергии и сил у команды отняло совершенствование диалогового окна — той детали, на которую пользователю предстояло смотреть девяносто пять процентов своего времени в игре. Классическая версия, используемая в старых cRPG, когда прямоугольник с текстом размещался снизу посередине экрана, была отброшена довольно быстро. Подобный вариант попусту тратил слишком много пространства, которое можно было бы эффективно задействовать, а также делал текст визуально более громоздким и длинным.

Тогда ZA/UM обратилась, неожиданно, к Twitter’у. Особенно кропотливо разработчики пытались воссоздать эффект привыкания к социальной сети, образованный двумя факторами: интерфейсом и содержанием. Как оказалось, колонка, в которой текст подаётся небольшими, короткими фрагментами, а ненужные части проматываются вверх — идеальное решение для текстовой cRPG. Такое решение не мешает погружению игрока, при этом делает процесс чтения приятным и бесшовным. Одним из главных вдохновителей финального концепта стала серия игровых адаптаций Shadowrun, где текст также отображался в виде колонки. Касательно содержания, писатели старались сделать так, чтобы диалоги казались максимально личными. Как следствие, персонажи в игре часто грубят, обзывая протагониста свиньёй, или стараются поднимать конфликтные темы. Текст должен быть максимально агрессивным и провокационным, чтобы продолжать удерживать внимание читателя, прямо как это умеют делать авторы блогов и популярных аккаунтов Twitter.

Нашей главной задачей было сделать так, чтобы игрок не замечал, что он читает. Это главный секрет любой хорошей книги. Чтение приятно только тогда, когда ты забываешь, чем на самом деле занят. Никто, блять, не любит читать.

Роберт Курвиц
ведущий геймдизайнер ZA/UM

На диалоги также повлиял и инструментарий команды. Писательница Хелен Хиндпер, например, большую часть работы проделывала в программе Articy: Draft 2, рассчитанной на помощь в систематизации диалогов для нелинейной истории. Текст записывался в небольшие окошки, что не давало авторам разгуляться с объемом, а связь между репликами отображалась визуально.

Однако без таланта писателей ZA/UM, пришедших в студию с годами экспериментов за плечами, ничего бы не вышло. В своих интервью Роберт Курвиц любит проливать свет на внутреннюю кухню творческого коллектива. По его словам, у каждого писателя компании в голове существует множество мерзких воображаемых людей, которые вечно лезут к автору со своей критикой и претензиями: воображаемому персонажу может не нравиться отсутствие угодного варианта ответа, громоздкость текста или его непонятность.

По мнению геймдизайнера, чем больше у писателя в голове таких «критиков», и чем они разношёрстнее, тем лучше. Назвать такой подход универсальным, конечно же, нельзя, потому как он превращает и без того долгий процесс написания текста в, фактически, процесс нескончаемый. На написание сцены с анализом повешенного трупа, с учётом изучения всех тонкостей разложения человеческого тела для придания эпизоду элемента боди-хоррора, у команды ушло пять месяцев, тогда как среднестатистическому игроку на прохождение эпизода, от силы, требуется полчаса.

Мечтают ли ревакольцы о политических свободах?

Хоть за основу сеттинга был взят и так хорошо продуманный мир Курвица, запоминающимся и живым он стал лишь в результате скрупулёзной работы каждого члена студии и пары смелых для претендующей на коммерческий успех игры решений. Например, атмосфера городского пространства намеренно была сделана темной и приземлённой, а локации специально заселили люмпенами и расистами: на фоне вездесущей разрухи, как моральной, так и материальной, любое доброе событие создаёт гораздо более яркий эффект. К тому же, в некоторой степени, вид Ревашольского побережья должен отображать внутреннее состояние протагониста, переживающего не лучшие времена.

Подобный сеттинг никак не мог обойтись без политики, способной раскрыть одни из самых мерзких человеческих качеств и свести любые, даже самые искренние, отношения к банальной связи эксплуататора и эксплуатируемого. Курвиц всегда понимал, что, объединив столь амбициозный творческий коллектив, будет сложно удержать его заинтересованным на протяжении пяти лет в проекте без связи с настоящим миром: игра должна нести в себе посыл, высказывание, и далеко не одно.

Лично я просто не умею писать без политики. Она ведь преисполнена каким-то уникальным напряжением, у неё есть свой поразительный лексикон, в котором немало всякой захватывающей жути. Если посмотреть на один только язык многими позабытой евгеники – он всё ещё пугает своим звучанием и морфологическими конструкциями, как будто это что-то прямиком со страничек очередного тома Лавкрафта. А меня, как писателя, безумно привлекают необычные слова.

Роберт Курвиц
ведущий геймдизайнер ZA/UM

По мнению геймдизайнера, без политики мир игры был бы пустым. Если в Мартинезе есть машины и телефоны, значит их кто-то произвёл, их кто-то собрал, кто-то оплатил, а у кого-то есть на них патент. Одним машина и телефон достанутся, а другим придётся ждать новых изобретений ещё сорок лет. Было бы классно, будь мир полон рабов-эльфов, а не людей с определённым цветом кожи, ведь это бы исключило любой риск и упростило написание текста, но уважающие себя писатели не могли так поступить.

Двадцать четыре гвоздя программы

Классические системы навыков из года в год переосмысливаются разработчиками самых разных масштабов, подгоняющих проверенные временем механики под популярный на данный момент жанр. Сотрудники ZA/UM пошли другим путём: они предприняли попытку совершить настоящую революцию в индустрии, полностью изменив наше представление о навыках в ролевых играх, как незамысловатом наборе способностей и цифр; для команды навыки стали не только возможностью выделиться, но и глубже интегрировать в Disco Elysium элементы литературы.

Система навыков в Disco Elysium представляет из себя кусочки разбитого на части после очередной пьянки сознания протагониста, который даже собственного имени не помнит. Не судите алкаша строго по одной лишь запятнанной майке, в его пузе может быть скрыта невероятная сила, дрожащие от ломки пальцы способны развести даже самого проворного фокусника, а язык, который вчера с трудом мог связать пару слов, уже сегодня готов произвести на свет самую душещипательную речь, лишь бы выпросить у ветерана бутерброд. Всё возможно, в зависимости от того, как игрок решит развивать собственного копа, инвестируя очки навыков в умения, распределённые по четырём веткам: интеллект, психика, физиология, моторика. Выбирая те или иные умения, игрок фактически даёт им право голоса и расширяет их зону ответственности: чем выше уровень, тем чаще они будут становиться опорой в преодолении трудностей.

Проверки навыков делятся на активные и пассивные. Во время активной проверки игроку предстоит совершить бросок костей: их показатель, вкупе с бонусами от одежды, принятых ранее решений и степенью развитости умения, приводит либо к положительному, либо к негативному исходу. Часто, при подобных проверках, придётся идти на риск, однако оба варианта развития событий к чему-то ведут. Не важно, облажается протагонист, или, наоборот, выйдет сухим из воды – игрок окажется в новой ситуации и получит кусочек сюжета, двигающий повествование вперёд, что исключает возможную фрустрацию от неудачного броска кубиков.

Пассивных же проверок в Disco Elysium гораздо больше: каждая направленная частью сознания в адрес героя реплика является пассивной проверкой, которой могло и не быть, не вложи пользователь очков опыта в нужные умения. Таким способом, повествование становится гораздо более личным, ведь именно игрок решает, с кем он хочет взаимодействовать, а с кем нет. Чтобы вовлечь читателя в диалоги с собственным сознанием, разработчики провернули небольшой трюк. Помимо уникального лексикона, у каждого навыка есть свой выразительный портрет, в котором можно заметить абстрактную человеческую фигуру или части лица. Благодаря этому, игрок подсознательно очеловечивает их и считает полноценным членами команды, а не абстрактными осколками подсознания. Потому и вчитываться в мыслительный процесс протагониста, похожий, скорее, на красочные политические дебаты, становится гораздо интереснее.

Причём, вполне ожидаемо, что в отыгрыше копа одни навыки окажутся полезнее других. Сложно вести детективное расследование убийства без эмпатии, логики, риторики, тогда как условная эквилибристика явно смотрится куда более ситуативной. В подобном балансе, а точнее в его отсутствии, прослеживается любовь Роберта Курвица к асимметричному геймдизайну. Некоторые навыки пригодятся дай бог раз за всё прохождение, но, взамен, они могут привести к редкому и неожиданному диалогу или раскрыть несколько важных подробностей сильно раньше навыков-коллег. Для каждого из имеющихся в игре двадцати четырёх навыков заготовлен свой особый момент славы, сполна вознаграждающий игрока.

За своё прохождение пользователь не раз окажется в ситуации, когда его навыки будут расходиться во мнении. Наверное, самая важная деталь во всех перекличках и спорах между ними заключается в том, что все озвучивают свою интерпретацию одной и той же ситуации, гарантируя, что читатель осознает суть разворачивающегося конфликта. Ведь если тот не будет понимать, что на кону – он моментально потеряет интерес, пропадут интрига и напряжение. Чем большей информацией о предстоящем выборе обладает пользователь, тем более захватывающим и вовлекающим этот судьбоносный выбор становится. Именно поэтому перед большинством сюжетно важных решений в сознании протагониста начинается активное бурление, где каждый развитый навык пытается вставить свои пять копеек, транслируя важные факты прямиком в голову игрока.

Похожим образом обстоят дела в играх BioWare, где перед важными сюжетными развилками происходит сбор всей команды, и каждый из её участников высказывает свою точку зрения. Только в Disco Elysium команду условных пришельцев заменяют двадцать четыре разношёрстных навыка.

Если один навык непонятно разъяснил ситуацию – у следующего это может получиться гораздо лучше. И это, наверное, та вещь, за которую я горд больше всего. Как-то раз мне задали вопрос: ‘Мне что, нужно 200IQ, чтобы пройти эту игру?’ И, действительно, тебе понадобилось бы 200IQ, если бы мы не приложили столько сил к разработке. Верьте или нет, но мы не какие-то представители элиты и всё это время мы трудились над созданием массового, доступного продукта.

Роберт Курвиц
ведущий геймдизайнер ZA/UM

Шкафчик мыслей Сальвадора

Не весь процесс разработки шёл гладко: от одних концептов приходилось отказываться в угоду бюджету и времени, а разработка других затягивалась на долгие месяцы. «Шкафчик мыслей» был как раз той самой механикой, которая, по словам Курвица, в определённый момент чуть не поставила всю студию под угрозу банкротства.

Система выступила эдаким аналогом инвентаря, но для перков. Мысли на самые разные темы, тревожащие детектива, здесь буквально выступают в качестве «лута», который игрок извлекает из диалогов с персонажами. Пользователь вправе сам решать, на обдумывание каких мыслей целесообразно тратить время, а какие лишь приведут к засорению разума. Усвоенные мысли, в свою очередь, не просто дают надбавки к характеристикам, но и приводят к новым репликам или сюжетным развилкам.

Изначально, ещё на этапе пре-продакшена, идея прозвучала гениально: как и в реальной жизни, игрок, беседуя с разными людьми, будет формировать определённые идеи и откладывать их в «шкафчик мыслей», получая пассивные бонусы и кусочки лора игры. «Насколько трудоёмким может стать создание одного единственного раздела в меню?» – подумали ещё зелёные разработчики, и начали рассказывать о, бесспорно, амбициозной идее на предпоказах и выставках.

Репрезентация процесса мышления встречается в играх не часто, особенно в той форме, в которой это планировали реализовать ZA/UM: новаторский для пространства интерактивных развлечений концепт команде пришлось продумывать самостоятельно и с абсолютного нуля. Путём проб и ошибок, для меню сделали простенький, но интуитивно понятный интерфейс, минималистичный стиль которого, вопреки всем надеждам Роберта Курвица, банально не соответствовал амбициям идеи. Тогда было принято непростое решение направить на доработку шкафчика мыслей больше ресурсов, а также нанять Антона Вилла, талантливого концепт-художника из Эстонии, добавившего каплю сюрреализма. Для создания детализированной иллюстрации к каждой из пятидесяти четырех мыслей в игре у художника ушёл целый год.

ZA/UM. Коп в тюрбане. 2019. Пастель

«Как должна выглядеть революционная RPG?» – именно этим вопросом задались художники ZA/UM, на плечи которых выпала непростая ноша по придумыванию визуального стиля, способного завлечь игроков не меньше выверенного до последней буквы текста Курвица. На помощь пришёл давний друг писателя, Александр Ростов — натренированный в рисовании маслом адепт реалистической школы, которому уже приходилось иметь дело с миром Элизиума при работе над «Священным и ужасным ароматом».

Учитывая предысторию Ростова и его опыт в художественном искусстве, неудивительно, что именно из-за него сотрудникам ZA/UM пришлось пять лет работать над реализацией рукотворной эстетики Disco Elysium. Чтобы создать нечто нетривиальное и запоминающееся, художники в первую очередь искали вдохновение вне мира интерактивных развлечений. Огромное влияние на красоту проекта оказал русский авангард, абстрактное искусство, картины Рембрандта, Репина и Кандинского. Одним из главных видеоигровых референсов для студии стали концепты художников Arkane для Dishonored – простые формы и жирные выразительные мазки показались прекрасным стилистическим решением, потенциал которого, однако, ещё не был раскрыт до конца.

Процесс создания персонажей и их портретов за все годы разработки менялся три или четыре раза. Художники стремились соблюсти в них баланс между «повседневным» и «чудаковатым», а также сделать изображения максимально «читаемыми»: в диалоге с алкоголиком физиономия собеседника буквально растворяется в ярких красочных мазках, тогда как портрет водителя грузовика выглядит, как взятая прямиком с водительских прав формальная фотография. Косвенно соотносятся с характером, профессией, иногда даже социальным статусом персонажа находящиеся на его фоне цвета и геометрические фигуры.

С оформлением локаций дела, ожидаемо, обстояли гораздо сложнее. Весь мир игры смоделирован из трехмерных объектов и отрендерен в двухмерное изображение, поверх которого Ростов рисовал кисточкой. Использованные художником цвета диспропорциональны, они вечно переливаются и меняют оттенок, чтобы сделать мир более живым и тактильным. Даже обыденная кирпичная стена не бывает просто белой или красной, ведь, если приглядеться, можно заметить пятна зелёного, розового, синего.

Но не стоит забывать, что в первую очередь команда трудилась над игрой, где все дизайнерские утехи имеют место быть ровно до тех пор, пока они не начинают конфликтовать с геймплеем. Каждая моделька, силуэт и текстура должны в изометрии без труда считываться пользователем в любое время суток и при любых погодных условиях, будь то метель, дождь или туман. Так как во время игры охват камеры можно менять, художникам пришлось соблюдать баланс в количестве деталей, чтобы локации хорошо смотрелись вблизи, но и не превращались в кашу издалека.

Заметно на финальном продукте отразился и творческий симбиоз художественной команды с писателями. Обе стороны постоянно проявляли инициативу предлагая смелые идеи, тем самым вдохновляя друг друга на новые свершения. Писатели могли потратить пару месяцев на проработку нового персонажа, концепт-арт которого их зацепил, а художники творили, основываясь на полном деталей и идеально передающем атмосферу тексте. Можно сказать, что дружба и товарищество, наравне с почти беспрецедентной по меркам индустрии творческой свободой, стали для ZA/UM главными источниками вдохновения.

Опустошающий сердце звук

На престижной церемонии BAFTA Games Awards 2020 проект студии ZA/UM закрепил первенство в трёх категориях. Две из них — ожидаемые «лучший дебют» и «лучший нарратив», а вот третья награда была вручена за музыкальное сопровождение, автором которого выступила английская инди-рок-группа British Sea Power, записавшая для игры двадцать восемь оригинальных композиций.

Роберт Курвиц, во-первых, сильно ценил творчество коллектива, а во-вторых, был знаком с его участниками лично. В подростковом возрасте гейм-дизайнер грезил мечтами о создании собственной рок-группы, и хотя затея безуспешно провалилась, она свела его со многими начинающими исполнителями. Поэтому, разузнав в 2016-м году о гастролях BSP, Роберт лично прилетел из Эстонии в Англию с деловым предложением для группы.

Неизвестно наверняка, чем именно Курвиц завлёк BSP присоединиться к проекту: детализированными работами художников, описанием игрового мира, купленным кофе или умением пародировать английские акценты. Факт остается фактом — после переговоров у него на руках оказалась целая стопка неиспользованных демо-треков группы, с которыми уже можно было начинать работать.

У BSP уже имелся опыт подготовки многочисленных альбомов и написания музыки для саундтрека к фильмам «From the Sea to the Land Beyond» и «Man of Aran». Работа над игрой же предоставила коллективу возможность взглянуть на своё творчество с другой стороны. Не нужно было синхронизировать видеоряд с музыкой, как это делается в кино, или придумывать запоминающиеся припевы, главное – создать правильную атмосферу. Музыка группы стала похожа на медитативный и цикличный эмбиент, отлично дополнивший блеклую палитру такого многоликого мира Disco Elysium. Наглядной демонстрацией этой самой многоликости являются первые две композиции записанного для игры альбома: Instrument of Surrender и Whirling-In-Rags, 8 AM.

Первая открывается одним из самых меланхоличных и протяжных гулов на какие вообще способна духовая труба. Этот сигнал за всё прохождение игрок услышит не раз и не два, в основном он проигрывается во время прогулок по городу, отражая удрученное состояние и былую красоту этого места. Задолго до жестокого военного переворота, превратившего город в пристанище маргиналов, Ревашоль был столицей процветающего государства. Композиция опирается на этот печальный гул как на основной элемент, поверх которого и накладывается порождающая диссонанс красивая мелодия.

Whirling-In-Rags, 8 AM, играющая по утрам в гостинице «Танцы-В-Тряпье», ещё лучше передаёт ощущение утраченной надежды. Сама мелодия уже не такая поникшая, её основная линия завязана на ритмичных ударах в барабан, гитаре, и еле-заметном игривом вокале, придающем композиции бодрящий тон. Но на последней минуте трека гул возвращается, давая ощутить грусть, пронизывающую весь Disco Elysium.

Даже находясь в месте, преисполненном весельем, кишащем выпивающими и поющими в караоке людьми, и игрок, и протагонист, не способны убежать от чувства упадка. Ревашоль — потерянный и никому не нужный город, в котором после пьянки просыпается потерянный и никому не нужный коп. Да, BSP записала и несколько торжественных, ярких композиций, но все они, в конце концов, омрачены пастельными тонами, делающими саундтрек таким самобытным и запоминающимся.

Современная расовая теория

Ожидаемо, что после получения Disco Elysium прижизненного статуса «современной классики», игроки со всего света захотели погрузиться в построенный Робертом Курвицем мир. Однако, как оказалось, итоговый английский текст получился чересчур сложным для большинства не англоговорящих пользователей.

К счастью для всех, ZA/UM организовала акцию Disco Elysium: The Great Internationale, в рамках которой студия предоставляла ресурсы и уйму справочных материалов командам переводчиков-энтузиастов из разных стран. Такая, как вам уже скорее всего известно, нашлась и в России.

Локализация игры, по многим причинам, оказалась феноменальной, даже несмотря на крохотные, несоизмеримые в сравнении с объемом проделанной работы, размеры русской команды Testronic. Количество сотрудников специально старались не раздувать, чтобы поддерживать стилистическую целостность перевода и тратить меньше времени на согласование всех правок. Для локализации проекта отбирали не просто опытных переводчиков игр, но и заядлых фанатов Disco Elysium, потративших десятки часов на доскональное ознакомление с игрой. Благо, нельзя сказать, что со всеми трудностями им пришлось бороться в одиночку: в регулярных обсуждениях разных версий перевода принимали участие и сотрудники самой ZA/UM.

Когда-то в студенчестве мой «Шкафчик мыслей» крепко усвоил, что мир — это текст. Текст Disco Elysium, в свою очередь, — это целый мир. Здесь, кажется, можно найти пассаж на любую тему, от цитат из треков «Скутера» до альтернативных политических теорий и криптозоологии. А чего стоят разнообразнейшие стили речи — Головомер, Куно, Мусорка, пролетарка… Из текста диалогов мне запало в душу то, как персонаж На-хуй-мир поясняет смысл соответствующего манифеста на спине своей куртки, а хозяйка книжной лавки пускается в эзотерические дебри, рассказывая о Проклятой торговой зоне. Люблю контрасты, и здесь их хватает.

Анна Миронова
главный редактор локализации Disco Elysium

Одной из ключевых деталей, делающих игру такой живой и яркой, безусловно, является мат, во всех его изощрённых и не очень формах. Поэтому о цензуре, зачастую только портящей впечатление от отечественных релизов, не могло быть и речи. Без мата многие образы стали бы неполными: сколько контекста раскрывает своим неумелым и банальным использованием мата тот же Куно, растущий в семье заядлого пьяницы. Алкоголики, хулиганы, тунеядцы, и даже наш любимый протагонист – все общаются живым и экспрессивным языком, как им и положено.

Имена героев в художественных произведениях всегда многое говорят о своём носителе. Особенно это актуально для персонажей Disco Elysium, за прозвищами которых могут скрываться целые культурные пласты. Подчас совладать с этими пластами, шутками, отсылками и каламбурами непросто. В конце концов, если что-то трудно перевести в обычной фразе, можно заменить отсылку или разъяснить её смысл развёрнуто. Имена в этом плане гораздо прихотливее, они обязаны оставаться короткими, а их семантика напрямую влияет на первое впечатление от героя, сформированное игроком.

Процесс локализации клички персонажа Egghead заслуживает своей собственной детективной экранизации. Слово egghead в переводе с английского значит «умник», «ботаник», «учёный». Такой вариант нас не устраивает, ведь умником этого героя уж точно не назовёшь: поначалу лысый рейвер вообще едва разговаривает, а занимают его лишь ХАРДКОР и МЕГАХАРДКОР. После дюжины откинутых вариантов перевода оказалось, что Egghead — это искажённое и перевранное Eyck-Head, то есть «фанат Эйка», диджея Арно ван Эйка (что заодно объясняет, почему в аудиорепликах Egghead звучит нидерландский акцент). Как живой человек в быту назвал бы поклонника ван Эйка? Эйкофил? Эйкоман? Эйкоман! Слегка изменим кличку, чтобы передать логику её возникновения на английском и получим самое подходящее прозвище для рейвера — Эй-Камон.

Этот пример наглядно показывает, почему разработчикам пришлось выслать команде локализаторов сотни страниц вспомогательных материалов. Конечно, все переводчики прошли игру, а некоторые и не по одному разу, но диалоги в ней нелинейные, а то же пояснение про любовь Эй-Камона к ван Эйку легко пропустить. Порой, чтобы перевести одно слово, приходилось немало копаться в биографиях персонажей и истории мира.

Disco Elysium: The Final Cut

Удивительно, но достигнутого успеха команде было недостаточно, и вместо заслуженного отдыха Курвиц с коллегами решили ещё дальше развить свои идеи и испытать собственные возможности. Уже завтра мы сможем сыграть в Disco Elysium: The Final Cut – дополненную версию похождений харизматичного копа-пьяницы. Однако это вовсе не значит, что игра ZA/UM до сих пор была недоделанной, просто на момент релиза студия ещё не обладала нужными ресурсами и достаточной общественной поддержкой, чтобы воплотить в жизнь все свои замыслы.

Невозможно полностью доделать игру, всегда будет некий аспект, который может быть реализован лучше с патчами и обновлениями. Конечно, сейчас, слушая симфонию Бетховена, мы не думаем ‘Здесь явно не хватает флюгельхорна’, хотя, возможно, Бетховен сам это понимал. Мне кажется, что игры банально способны передать нечто большее. То, до каких масштабов можно улучшать игры, особенно RPG, отлично демонстрирует их потенциал, как формы искусства. Сами посмотрите, тот же Fallout: New Vegas совершенствуют по сей день!

Хелен Хиндпер
сценарист ZA/UM

Право голоса

Вокруг своего центрального персонажа Disco Elysium строит комплексный и меняющийся прямо на глазах мир, заполненный самобытными и яркими людьми. Рассчитывать на полную озвучку релизной версии игры разработчикам не приходилось: за горстью исключений, каждого героя одарили дюжиной «вступительных» фраз, дающих общее представление о его характере и диалекте, но не более того. Такой подход, отчасти, был намеренным, ведь мы зачастую читаем текст быстрее, чем его озвучивает актёр, соблюдающий правильный тон и интонацию.

Однако, отказываясь нарушать свои главные принципы, ZA/UM взяла на себя неимоверный риск полностью озвучить двести восемьдесят четыре персонажа, среди которых, помимо привычных жителей Ревашоля, будут и части разбитого сознания протагониста, и неодушевлённые предметы, например, цветастый галстук, призывающий к самоубийству, и даже совершенно новые герои, введённые с обновлением. Для реализации столь масштабного плана было нанято целых три директора по озвучиванию, каждый из которых ежедневно работал с десятками актёров из, в общей сложности, пятидесяти девяти стран мира.

Игры совмещают в себе множество аспектов, вместе отвечающих за погружение пользователя. Если одна деталь, например, озвучка, сильно отстаёт по качеству, то она тянет за собой всё остальное, превращая амбициозный проект в пустышку. Осознавая всю возложенную на них ответственность, актёры максимально ответственно подошли к нелёгкой работе. К каждому из прибывших в Ревашоль мигрантов, а это, будем честны, процентов восемьдесят здешнего контингента, пришлось искать уникальный подход в воссоздании аутентичного акцента, передающего определённые черты персонажа.

Гораздо сложнее было найти подход к озвучке экспрессивных, но абстрактных навыков протагониста, работу над которыми отдали одному единственному человеку. Голос Ленвала Брауна лёг в фундамент Disco Elysium: The Final Cut, забрав на себя более трети всего текста игры (порядка трёхсот пятидесяти тысяч слов), на озвучивание которого ушло восемь месяцев непрерывной работы. По словам самих ZA/UM, актёр блистательно воплотил поставленную задачу, заставив все двадцать четыре навыка звучать ярко и непохоже друг на друга, заодно внеся немало грамотных поправок в сценарий. Примечательно, что всё это удалось совершить в самый разгар пандемии, внёсшей немало коррективов в и так полный стресса хаотичный рабочий процесс.

Самоубийство Краса Мазова

Вторым по важности нововведением станут побочные квесты, вытекающие из идеологических предпочтений игрока. Первопричиной развития данной стороны Disco Elysium разработчики называют полученный фидбэк, лавиной сошедший на писателей после релиза. Тогда многие игроки сочли предоставленный выбор политической идеологии слишком незначительным и ни к чему не ведущим. ZA/UM строили политически реалистичную игру: один пьяный коп не мог перевернуть мировую экономику или устроить полноценную революцию. Тем не менее, на критику не стали закрывать глаза, ведь этим квестам действительно не хватало осмысленного заключения, для создания которого уместно подошли бы вырезанные наработки.

В игре появятся четыре взаимоисключающих задания, каждое из которых завязано на одном из четырех основных идеологических направлений игры. Эти задания намеренно не имеют особого отношения к основной сюжетной линии игры, они, скорее предназначены для того, чтобы дать игрокам возможность довести некоторые идеологические темы до удовлетворительного заключения и понять, что на самом деле происходит за политическим позёрством, которым иногда любит заниматься главный герой.

Причём каждое из этих заданий уникально. В одних вы познакомитесь с новыми персонажами, в других – найдёте новые предметы, навсегда измените внешний вид игрового интерфейса или даже целую часть мира.

Несмотря на общую тему, каждый из новых квестов дарит полностью уникальный и самобытный опыт, становясь лишним подспорьем для повторных прохождений игры. Ультралиберальный путь, например, позволит с нуля основать собственный бренд, тогда как уклон в сторону коммунистической идеологии приведёт к созданию политического движения. Каждое задание связано с новым контентом, исследовать который, выбрав не ту идеологию, не получится.

Конечно, будут и другие изменения. Лучший лейтенант пятьдесят седьмого участка Ким Кицураги, например, станет чуть более активным собеседником благодаря дополнительным репликам и диалогам. В игру также добавят улучшенный звук, освещение, ещё больше анимаций, давно напрашивающуюся функцию быстрого перемещения и изменят портреты всех персонажей.

Разработчики особенно горды тем, что портировали Disco Elysium на паст-ген и некст-ген консоли, где удержать игроков вовлечёнными поможет полная озвучка. Будут и новые композиции от British Sea Power, и немало других приятных деталей, активно скрываемых до выхода обновления. Одно известно наверняка — The Final Cut привлечет внимание великого множества новых умов, ещё не познавших красоту Элизиума, и примерно столько же обратит к себе повторно.

Ещё одна дверь

Прохождение Disco Elysium – это незабываемый и очень личный опыт, пережить который должен каждый. Душа, заложенная в проект, не просто сделала его современной классикой, но и вознесла над понятием обычной игры, приблизив, скорее, к искусству. В индустрии не так много разработчиков, готовых поднимать комплексные и пугающие каждого из нас темы, ещё меньше в ней людей, способных сделать это так красиво и осмысленно.

Сейчас, оборачиваясь на проделанный путь и вспоминая как всё начиналось, сотрудники ZA/UM с трудом верят, что у них всё получилось. Их дебютная игра оставила ощутимый след в истории видеоигр и послужила музой для сотен начинающих, и не только, творцов. Задаваясь вопросом о будущем студии, Курвиц не спешит разбрасываться громогласными заявлениями. Некий проект уже находится в активной разработке, но наверняка предугадать какие откровения будут нас ждать на этот раз невозможно. В одном из многочисленных интервью гейм-дизайнер размышлял о нераскрытом потенциале сформированной системы навыков: как интересно с её помощью было бы передать масштабную катастрофу, побег из горящего особняка, или, например, сцену секса.

Индустрия игр растёт с каждым днём, предоставленные ей возможности для самовыражения и высказывания позиции постепенно превосходят оные из смежных сфер искусства. Как итог, игры повторяют то, что когда-то уже провернула опера: они объединяют под своим крылом десятки творческих художников, писателей, актёров и музыкантов, в конечном счёте перемножая их талант в создании новаторского результата. Игроки, в свою очередь, формируют потребность в более глубоких, культурно значимых релизах, поддерживая смелых и отважных разработчиков, которым есть что сказать.

Автор текста: Илья Новиков

Текст редактировали: Никита Адамович

Текст подготовлен авторами 2B OR NOT 2B. Все новые статьи мы сразу публикуем в своем сообществе в ВК.

 

Источник

Читайте также

Меню