История одной уникальной игры: никем не услышанное ECHO

Смелый и стильный эксперимент, который, скорее всего, прошёл мимо вас.

В 2017 году, где-то между нашумевшими Divinity: Original Sin 2 и Doki Doki Literature Club, вышла амбициозная игра, которую вы, как и многие, могли пропустить — ECHO. Занимались её разработкой не последние в индустрии люди, графика была на уровне лучших игр того времени, а в трейлерах игрокам обещали уникальное взаимодействие с искусственным интеллектом.

ECHO получила преимущественно положительные отзывы от профильных изданий, а затем… пропала с радаров. Перед вами — постмортем ECHO, очень амбициозной, но канувшей в Лету игры.

ULTRA ULTRA и разработка ECHO

Будущий генеральный директор студии Ultra Ultra Мартин Эмборг начинал свою карьеру достаточно скромно — работал художником окружения в Io Interactive над первой частью Kane & Lynch. Начальство было довольно его работой, так что в разработке Kane & Lynch 2: Dog Days он уже участвовал в создании полноценных концептов и числился как художник освещения.

Карьера шла в гору. Мартин занимался той же работой в Hitman: Absolution, а затем руководил всей маркетинговой кампанией проекта по главной франшизе всей студии. Эмборг даже успел поработать в качестве режиссера кинематографии и главного художника над перезапуском Hitman 2016 года.

Одной из коллег Мартина в Io Interactive была будущая сценаристка и продюсер Ultra Ultra Кристель Граабек, с которой он был знаком с самого детства и даже ходил с ней в одну режиссерскую школу. Она занималась обучением редакторского и писательского составов студии, а также была сюжетным консультантом для перезапуска Hitman. У Эмборга была степень магистра дизайна, а у Кристель кинематографическая. В какой-то момент пара разработчиков осознала, что работать в рамках большой команды им тесно.

Я работал в Io уже достаточно долго, и наступил тот момент, когда нужно было либо вставать на ноги и делать что-то своё, либо оставаться где есть. Ты должен полностью посвящать себя тому, что ты хочешь делать.

Мартин Эмборг

Окончательно решив, что он хочет развиваться дальше как самостоятельный разработчик, Мартин покинул Io Interactive, захватив с собой пару друзей, и основал студию Ultra Ultra (слово будто дублирует эхо, что символично). Кристель же присоединилась к нему после того, как дебютный проект новоиспеченной студии начал обретать форму.

Команда сразу же села за создание прототипов своего будущего проекта. За счет того, что коллектив вышел небольшой, всего 8 человек, работа шла быстро и непринужденно. В официальной facebook-группе команда даже сравнивалась с Вольтроном.

Это очень весёлый процесс, и команда уже, к счастью, понемногу ощущается как Вольтрон. Признаём, нам всё ещё не хватает ноги и руки, но мы нашли ногу, которая скоро к нам присоединится, а поиски руки идут полным ходом. А, и вам пока нельзя посмотреть на прототип. Это секрет. Ну разве что если вы появитесь с тортиком, в этом случае вам точно можно будет его увидеть.

Разработка шла без каких-либо технических или творческих проблем. Команда разработала 7 прототипов, каждый из которых немного отличался друг от друга, и на одном из собраний было решено взять за основу будущей игры именно седьмой прототип.

В нём была использовалась необычная геймплейная механика. Разработчики были уверены, что мало кто использовал её до них, так что это хороший шанс. Однако был нюанс: концепт хорошо ложился на бумагу и отлично игрался в коротком прототипе, но нельзя было точно сказать, как он будет смотреться в полноценной игре.

Издателя найти так и не получилось, но в декабре 2015 команда сообщила, что в их игру решила вложиться китайская компания по разработке компьютерный комплектующих из Тайваня – DFI. В этот момент готового названия для игры не было и во всех документах она обозначалась просто как «Проект 1».

В начале 2016-го DFI решила продолжить финансирование проекта, так как увидела в трудах команды хороший потенциал. Офис студии даже посещал Тим Суини, так как игра разрабатывалась на Unreal Engine 4 и он был очень заинтересован тем, как в Ultra Ultra используют движок. Увиденное его впечатлило.

Ну а 26 мая этого же года Ultra Ultra наконец-то представила сообществу анонсирующий трейлер игры под названием ECHO и выложила её на голосование в Steam Greenlight.

Спустя чуть больше месяца ECHO получила «зелёный свет», а команда собралась и вылетела в Амстердам на PAX West, чтобы развернуть там свой стенд и дать попробовать игру каждому желающему.

Реакция игравших была очень положительной, так что всё дальнейшее время разработчики вылавливали баги и полировали игровой процесс. Большинство напечатанных превью были настроены положительно в отношении игры, и создавалось ощущение, что небольшую инди-студию ждёт однозначный успех. 19 сентября 2017 года ECHO официально вышла в Steam, но, несмотря на всю революционность геймплея, успеха не случилось.

История и мир

Главная героиня Энн просыпается от криосна на борту какого-то космического корабля. Её сразу приветствует местный полу-искусственный интеллект Лондон и рассказывает, что она пролежала царстве грёз более сотни лет, а старая рана, из-за которой она и прибегла ко сну, давно затянулась. Вскоре мы узнаем, что у её путешествия есть определённая цель — найти мифический Дворец. Согласно легендам, он может воскрешать умерших людей.

Энн и Лондон ищут Дворец чтобы попытаться спасти некоего Фостера. Энн он помог когда-то сбежать, а для Лондона был единственным другом и коллегой, с которым тот мог проводить долгие беседы на просторах бесконечного космоса.

Так получилось, что героиня проснулась именно в тот момент, когда космический корабль обнаружил Дворец. Им оказалась огромное механическое сооружение, размером с целую планету. Энн надевает скафандр, берёт с собой Фостера, остатки которого заключены в красный тессеракт, и спускается вниз, в глубины Дворца.

История разворачивается в мире очень далекого будущего. Человечество успело пережить несколько разрушительных войн, расселиться по всей галактике и достичь невообразимых технологических высот. В определенный момент межзвездное расселение достигло таких масштабов, что ныне некоторые человеческие поселения живут в вековой изоляции, никак не связываясь друг с другом.

Из-за такой сложившейся ситуации каждое поселение развивается абсолютно по-разному, зачастую приобретая такие невообразимые изменения, что их спокойно можно причислять к другому виду живых существ. Однако когда миры связываются, то спокойно торгуют между собой и обмениваются технологиями. Единственный технологический барьер, который человечество переступить не решается, – создание искусственного интеллекта. Люди боятся того, что тот может выйти из под контроля.

Поэтому люди создали Лондона. Лондон когда-то был человеком, но его сознание было перенесено в информационный мир, а возможности к развитию сверхобозначенной нормы ограничены. Именно поэтому Лондона можно назвать только полу-искусственным интеллектом.

Энн тоже совсем не проста, как может показаться на первый взгляд. Она искусственно созданный организм. Организм, идеальные параметры которого были выведены за стенами Дворца его эксцентричным владельцем и миллиардером — Дедушкой. Он выращивал подобных Энн десятками, если не сотнями, после чего заставлял пройти ряд тяжелейших и жестоких испытаний. Всё ради того, чтобы в дальнейшем они служили во Дворце.

Однако вот в чём проблема: большую часть всего описанного выше в игре вы не увидите. История и крупицы лора здесь подаются игроку через долгие споры между Энн и Лондоном. Парочка будет как обсуждать давно минувшие и потрясшие вселенную события, так и бытовые проблемы полу-людей по типу Энн и особенности внутреннего устройства Дворца.

Все эти диалоги написаны отличным литературным языком. В определенный момент создается ощущение, что вы не играете в авторский научно-фантастический проект, а слушаете аудиокнигу по типу трилогии «Основание» Айзека Азимова. Настолько в игре порой глубокий политический и социальный дискурс между двумя действующими лицами.

Сам Дворец тоже представляет собой инструмент повествования для сюжета. Его монументальные покрытые мрамором стены, стерильная чистота окружающего пространства и изысканность золотых кружев недвусмысленно намекают, что внутри этого строения сокрыто множество секретов. Сама локация Дворца очевидно создавалась под большим впечатлением от последних сцен «Космической Одиссеи 2001 года» Стэнли Кубрика.

Сценарий Кристель Граабек писала под вдохновением от книги «Вавилонская Библиотека» за авторством аргентинского писателя Хорхе Луиса Борхеса. Роман был посвящён, собственно, бесконечной библиотеке, наполненной книгами, в которых были перемешаны всевозможные комбинации слов. Конечно из-за этого большинство из них были нечитабельными, но зато они содержали в себе каждую толику знаний Вселенной. Посетители библиотеки зачастую сходили с ума, пытаясь найти нужную книгу.

Именно таким и получился сценарий ECHO. Он предоставляет вам всю необходимую информацию о вселенной игры и происходящих в сюжете событиях, но делает это настолько неохотно, что вычленять смысл приходится по крупицам. Тонны интересной информации спрятаны за ширмой обыденных разговоров и политических споров, которе постоянно ведут между собой Эн и Лондон.

При этом нельзя сказать, что в сюжете есть что-то настолько уж уникальное. Авторы просто пытаются по-новому взглянуть на уже существующие в научной фантастике споры о природе человека и потенциального бессмертия. Поначалу, конечно, на игрока вываливают большое количество неизвестных терминов, и разобраться в происходящем тяжело. Но чем ниже Энн и Лондон спускаются в апартаменты Дворца, тем больше подробностей рассказывают.

Автор хотела перенести идеи «Вавилонской Библиотеки» в мир далёкого научно-фантастического будущего. Когда всё вокруг происходит словно в тумане, а чтобы что-то понять, нужно играть по навязанным автором правилам. Если вы не готовы принять такой «обрывистый» способ подачи истории, то игра под вас подстраиваться не будет, а лишь сильнее оттолкнёт.

Автор будто не хочет исследовать конкретную проблему или ситуацию, он хочет, чтобы игрок это сделал сам. Диалоги указывают направление для мысли и не делают выводов за нас, позволяя самостоятельно осмыслить проблемы внутриигрового мира.

Геймплей

Вот только не далеко не в сюжете и не в способе подачи лора Ultra Ultra пыталась провернуть нечто уникальное. Завлекать игрока команда пыталась именно геймплеем, причем используя очень необычный подход.

Первые полтора-два часа игры она представляет из себя типичный «симулятор ходьбы» в котором не нужно делать ничего кроме как идти вперед и слушать философские диалоги главных героев. Но спустя какое-то время после того, как Энн войдет во Дворец, каждые 5-10 минут его системы начнут отключаться и включаться. Сначала это не вызовет ничего страшного, пока после очередного отключения на полу не возникнут сгустки чёрной массы.

С каждым последующим «перезапуском» сгустки начнут обретать форму и в финальной своей итерации превратятся в копии Энн, при этом агрессивные. У героини есть пистолет, но каждый выстрел тратит заряд медленно восстанавливающейся энергии, поэтому очевидным решением будет убежать от толпы злых двойников или спрятаться, благо бегать и приседать они не умеют… Однако после очередной «перезагрузки» они и этому нехитрому действию неожиданно научатся.

Здесь и скрывается основная геймплейная фишка ECHO. Ваши противники обучаются действиям на вашем же примере. Если, пока горит свет, Энн бегает и стреляет из пистолета, то после «перезагрузки» ваши копии научатся делать то же самое.

Можно упорно убегать от преследователей и отстреливать всех подряд, но сразу после «перезагрузки» мало того, что все убитые копии восстановятся Дворцом, так они ещё и научатся быстро бегать и стрелять по вам. Так что приходится тактически мыслить. При свете красться и стараться душить врагов со спины — так вы сделаете следующий световой цикл безопаснее.

Вот только будет ли вам интересно проходить игру по стелсу? Со скоростью улитки передвигаться по обширным локациям с узкими коридорами, при этом бояться лишний раз нажать на кнопку спринта или пристрелить заметившего вас клона? Вряд ли.

Если проходить комнаты Дворца по-тихому, то ECHO становится слишком скучной и медленной игрой. Разработчики это прекрасно понимали, поэтому всяческим образом стараются мотивировать игроков действовать как можно агрессивней.

Каждый уровень в ECHO построен с оглядкой на основные геймплейные элементы игры — интерактивные предметы, самообучающихся клонов и непосредственно ваши игровые действия.

В качестве интерактивных предметов есть музыкальные инструменты, виноград и небольшие углубления с водой. Если сыграть на арфе или пианино, то клоны после «перезагрузки» побегут повторять за вами, тем самым не отвлекаясь от вас. Если съесть виноград, то на короткое время скорость бега Энн увеличится, но то же самое случится позже и с клонами. С водой же всё гораздо проще, клоны не могут по ней ходить… Пока вы их этому не научите.

Музыкальные инструменты всегда расположены очень далеко, и на пути к ним обычно полным-полно клонов. Виноград и вода же наоборот, всегда на пути к цели. В итоге пользоваться «безопасными» музыкальными инструментами совершенно нецелесообразно. До них далеко идти, а если нарвешься на неприятности, то придется отстреливаться и тем самым обучать клонов. Если же пытаться к ним прокрасться, то вы потратите совсем неприличное количество времени.

Вот и получается, что гораздо выгоднее пробежать по воде, а порой и вовсе включать спринт, чтобы оторваться от преследования. Однако каждый раз таким образом вы осознанно навлекаете на себя риск, делая противников умнее и агрессивнее.

Так что неудивительно, что все помещения Дворца минималистичны: если бы с такой геймплейной формулой пришлось бы ещё и просчитывать оптимальный путь перемещения, было бы очень сложно. Впрочем, возможно и наоборот — тут всё зависит от левел-дизайна.

Поначалу, пытаясь уследить за каждым действием Энн и её копий, можно сойти с ума. Однако чем ближе к концу игры, тем грамотнее вы можете распоряжаться своими действиями и просчитывать «обучение» противника на несколько циклов вперед. В этом и была одна из идей — заставить игрока напрямую бороться с последствиями своих действий.

Единственное что обидно: разработчики почти не использовали потенциал такой системы для создания головоломок. Например, заставить свои копии выполнять какое-то специфическое действие, чтобы открылся проход дальше или спровоцировать их враждовать между собой. За всё прохождение встретится только парочка таких примеров.

Такой подход к геймплею выбран не случайно. В своей авторской колонке на портале IGN журналист Том Маркс пересказывал диалог, который состоялся у него с Мартином Эмборгом.

Он сказал мне, что современные игры слишком быстро пытаются подтолкнуть игрока к кор-геймплею, не уделяя достаточно времени экспозиции мира и истории. Затем он сделал удивительное сравнение для своей игры, которое я никак не ожидал услышать, учитывая, что я видел ECHO как необычный стелс-экшен — Gone Home. Он сказал, что члены команды большие поклонники «симуляторов ходьбы», обычно коротких сюжетно ориентированных проектов, позволяющие игроку свободно перемещаться по истории. Это не совсем то, что приходило ко мне в голову, пока я душил своих клонов.

Но Эмборг говорил, что несмотря на то, что ему нравится большинство «симуляторов ходьбы», ему казалось, что они заканчиваются как раз в тот момент, когда «игра» вот-вот должна начаться. Так что первые час-полтора ECHO сделаны с оглядкой на Gone Home, опыт с меньшим вовлечением, пока вы изучаете историю мира, и уже потом игра превращается в то, что мы видели в трейлерах.

Том Маркс
IGN

Тем не менее клоны запоминают ваши действия не навсегда. Если вы научили их стрелять, а в течение следующего светового цикла ни разу ни в кого не выстрелили, то они разучатся доставать оружие. Получается удивительно комплексная и глубокая боевая система.

Игроку нужно постоянно учитывать большое количество переменных: я их научил бегать в прошлом цикле или только сейчас? Нужно ли мне сейчас убегать от преследователей или лучше попытаться пешком от них отвязяться, чтобы в следующем цикле они меня не догнали? Если этого мало, то можно включить высокий уровень сложности, и тогда клоны будут разучиваться действиям только через две «перезагрузки».

Дизайн и музыка

Дизайн Дворца был вдохновлен классикой Стэнли Кубрика. Отполированный до блеска белый мрамор, украшенный золотистой росписью, и монументальные колонны, поддерживающие далекий, словно небо, потолок, испещренный ярко-белыми лампами. Стиль «Космической Одиссеи» художники попытались объединить с пространством, описанным в «Вавилонской Библиотеке» Борхеса, и всё получилось удачно.

Пусть коридоры с комнатами и пустынны, но они никогда не предназначались для того, чтобы в них кто-то жил продолжительное время. Богатое, практически пижонское убранство же можно объяснить эксцентричностью создателя Дворца. К тому же это отлично играет на общее погружение игрока в мир ECHO.

Визуальная эстетика окружающего пространства отлично резонирует с настроением игрока и персонажей. Причем пусть Дворец и выполнен преимущественно в стилистике барокко, тут и там попадаются вкрапления высоких технологий. Взять тот же скафандр Эн — среди таких интерьеров он выглядит пугающе неестественно, чужеродно. Массивные механические двери с изображением лиц тоже будто пришли в ECHO из совершенно иного мира.

За пределами Дворца, куда игроку иногда доводится попасть, непроглядная тьма, а вокруг лишь километры черно-серых стальных труб, ржавые хлипкие мостики и скучные бетонные колонны. Колонны многокилометровой высоты. Переход из роскошных апартаментов в стиле Одиссеи 2001 в скудное индустриальное пространство по-настоящему выбивает из колеи.

Такой контраст смотрится парадоксально, но и это решение было принято осознанно. Пусть Эн во дворце находится не впервые, но она застала его совершенно другим, пышущим жизнью. Вернулась она в совершенно другое место, которое её отвергает и не принимает. Отторгает её и игрока. Мы буквально должны чувствовать себя не в своей тарелке. Поэтому выбранный контраст визуальной эстетики прекрасно работает и справляется со своей задачей.

Оглядываясь назад, оригинальной искрой для Дворца была «Вавилонская Библиотека» Борхеса, очень красивая и запоминающаяся короткая история, которая ищет смысл в бесконечности. Она очень мне запомнилась. Она очень выразительная. Несмотря на то, что описания самой библиотеки очень скудны, если не сказать парадоксальны. Так что сложно сказать — как выглядит бесконечность?

Конечно, фильмы по типу «2001» и «Воспоминания» тоже повлияли. У меня было много моментов, когда люди подходили и спрашивали вдохновило ли меня что-то конкретное, и к моему собственному удивлению ответ был «да», даже если до этого я не до конца был в этом уверен.

Мартин Эмборг

Музыку же для проекта написал Бьярке Ниманн, который до этого не успел отличиться где-то ещё в видеоигровой индустрии. У Бьярке получился очень загадочный и необычный саундтрек. Создаётся ощущение, что он решил взять всё лучшее из мировой научно-фантастической классики. Его композиции одновременно напоминают чарующий эмбиент «Бегущего по лезвию» и спокойные мотивы «Соляриса».

Но главное, что у саундтрека получается блестяще — заставить игрока почувствовать одиночество и трепет. Одиночество от нахождения внутри непонятного полу-мистического пространства. Трепет от его величия. Благодаря его композициям бесконечные коридоры становятся ещё длиннее, ледяной мрамор сверкает ярче, а бесконечно высокие потолки и вовсе будто исчезают. У игрока появляется стойкое ощущение пустоты, не смотря на то, что вокруг вполне себе осязаемые пол и колонны.

Печальный конец

Когда ECHO вышла, игроки и пресса её как хвалили, так и критиковали. Многим понравился геймплей и постоянная игра в кошки-мышки с обучающимся искусственным интеллектом, но это и быстро надоедало. Игроки жаловались на репетитивность и хоть и завораживающе красивые, но пустынные локации. Критиковали, конечно, сюжет и его подачу. Создавалось ощущение, что игрока бросили в середину уже развивающейся истории, которая обрывается так и не достигнув логического конца.

Хоть ECHO и заинтересовала многие профильные издания, а её трейлеры собирали внушительное количество просмотров, большого ажиотажа вокруг игры не было. Из коротких роликов было совершенно ничего не понятно, а рассказы Мартина Эмборга в немногочисленных интервью о самообучающемся ИИ и симбиозе с «симуляторами ходьбы» могли лишь сильнее запутать и оттолкнуть.

Тем не менее определённых успехов проект смог достичь и даже привлек внимание киноиндустрии. В январе 2019 года стало известно, что ECHO заинтересовались продюсеры из Fenix Studios и даже выкупили права на экранизацию, завербовав на роль одного из авторов «Джона Уика» — Дерека Колстада.

Правда, Ultra Ultra это не спасло. 7 мая 2019 года в официальном твиттере студии было объявлено о её закрытии. О точных причинах произошедшего сложно судить, но если опираться на информацию из официальной группы в Facebook, то ECHO не очень хорошо продавалась. Практически сразу после релиза игра попала распродажи, а ведь она продавалась даже не за полные шестьдесят долларов.

Тем не менее, ECHO — самобытное и стильное произведение. Немногочисленные поклонники вспоминают игру добрым словом и жалеют о том, что никогда не увидят продолжения или хотя бы ещё одной истории в том же мире и сеттинге.

Никаких официальных новостей о том, что фильм по игре был отменён, впрочем, не поступало. Так что кто знает, вполне возможно, что мы ещё вернемся в загадочный монументальный Дворец и узнаем подробнее богатейший лор вселенной. Остаётся только надеяться, что новый световой цикл не добавит больших проблем.

Перед вами новая-старая рубрика — постмортем. В ней мы будем рассказывать о хороших или, как минимум, интригующих играх, которые по какой-то причине «не взлетели» и не получили должного внимания игроков. Присоединяйтесь, если у вас есть такие на примете, и рассказывайте о них на DTF. Главное — не забыть тег «постмортем» в конце. Авторов самых интересных текстов мы каждый месяц будем награждать подпиской DTF Plus на 3 месяца.

 

Источник

Читайте также