История о том, как создавалась реалистичная анимация лиц в The Last Of Us Part II

Перевод статьи с Playstation Blog.

История о том, как создавалась реалистичная анимация лиц в The Last Of Us Part II

Эксклюзивный обзор на технологии и коллаборацию команд, которые сформировали последнее приключение от Naughty Dog.

Мой первый день в Сиэтле. Элли и Дина исследуют одну из комнат разрушенной синагоги. С тех пор как вышла игра, я очень часто запускал фото-режим, и этот раз не исключение. Последнее творение от Naughty Dog настоящая сокровищница для глаз фотографа.

Я изворачиваюсь как могу, пытаясь запечатлеть выражение лица, язык тела для снимка. Ищу наилучшее расположение света. При этом я замечаю, что взгляд Элли, по-видимому, прикован к картине в комнате. Я не могу взаимодействовать с ней, нет никакого диалога, связанного с её присутствием. Тем не менее, выражение лица Элли показывает то, что она обдумывает произведение искусства. Могли ли Naughty Dog действительно создать такие «утонченные» реакции на всё в игре?

Внимание! В статье содержатся спойлеры.

Ответ, как это ни странно — да. Иллюзия основана на нескольких игровых системах, которые задействованы одновременно. Все они построены так, чтобы изображать наиболее реалистичную визуализацию внутриигровых моделей персонажей.

Эти модели отличны от технологии захвата движения, используемой для рендеринга реальных актеров ради внутриигровых синематиков. Но когда начинается геймплей, именно тогда видна тщательная ручная работа, скоординированная между несколькими командами в студии.

На экскурсию меня пригласил Кит Пачелло, студийный аниматор, который руководил разработкой с этой технологией и участвовал во многих анимационных процессах.

Во время нашего видеозвонка, после того как я описал ему сценку, он сказал: “В этом случае, вы наводитесь с помощью геймпада на картину. Это запускает механизм «look at target», которую поместил дизайнер. Кроме того, я анимировал саккады в рамках общей лицевой структуры, чтобы намекнуть на общие раздумья героини. Таким образом, они и прицельный взгляд работают вместе, чтобы создать то, что выглядит как фокус и мыслительный процесс.”

Это пример тесного сотрудничества различных команда во время разработки. В то же время такая иллюстрация помогает подчеркнуть работу, выполняемую «системой эмоциональной систематической лицевой анимации Пачелло». Проще говоря, она выбирает выражение лица из почти 20 различных эмоциональных состояний для любого из 25 ключевых персонажей, которые находятся на экране. Это касается главных героев, напарников, врагов, и даже зараженных.

Лицевая анимация работает в унисон с движениями глаз, языком тела, дыханием… все взаимосвязано и вызвано скриптами, диалогами, стычками или окружением. Например, как Элли поглощена картиной. Иллюзия эмоций построена с математической точностью. ” Это придает персонажам глубину, которую мы никогда раньше не видели», — говорит Пачелло.

После 17 лет работы аниматором, девять из которых в Naughty Dog, а в последнее время ведущим кинематографическим аниматором в Uncharted: Lost Legacy, Кит уже нашел лучший способ визуально запечатлеть чувства персонажа.

И все же озарение о том, как создать что-то новаторское для The Last of Us Part III, пришло из-за одной-единственной травинки.

“Все наращивали свои силы для TLOU II», — вспоминает Пачелло во время нашего видеозвонка. “Мы смотрели и говорили о том, как сделать траву еще лучше [в игре]. В этот момент мы оглянулись, и на лице персонажа появилось это безэмоциональное лицо. И я такой: «Ох ” Именно тогда я задался вопросом, как мы могли бы добавить эти эмоциональные всплески для персонажей, так что бы в любой момент можно было понять что чувствуют герои.”

Большая часть времени его разработки будет потрачена на решение этой загадки. Используя модель лица Элли в качестве основы, он начал с создания выражений, основанных на семи универсально узнаваемых эмоциях: радости, печали, страхе, гневе, удивлении, отвращении и презрении. Взаимодействуя с командой, которая занималась диалогами, они отмечали эмоции, которые должны быть вызваны определенными репликами, создавая прочный фундамент и позволяя персонажам плавно переходить от одного чувства к другому. «Мы могли определить эмоции всех героев, на протяжении всего действа, от начала до конца игры, и вписаться в общую кинематографию.”

Затем Пачелло попросили создать реалистичные реакции для бойцов, что дрались в рукопашную. Он также помогал с анимацией дыхания (”шесть анимаций, от небольших вдохов до полной нехватки кислорода»), которая будет меняться: дыша открытым ртом, либо закрытым в зависимости от близости к врагу. «Это была одна из моих любимых коллабораций в проекте», — вспоминает Нил.

Помимо специфичных для сценария триггеров, персонажи также обладают рядом «нейтральных» состояний бездействия с наложенными эмоциями. Он также участвовал в ручной лепке поз для каждого героя, чтобы они соответствовали их душевному настрою. Около 40 поз для каждого из 15-20 наборов эмоций. Под конец разработки он насчитал впечатляющие 15 000 индивидуальных поз ручной работы.

Эта тяжелая работа приносила свои плоды. Когда система была полностью готова, позитивный фидбек был универсальным: персонал, тестировщики, даже сам Кит возымели более глубокую эмоциональную связь с актерским составом игры во время геймплея.

Пачелло указывает на поворотный момент: когда Элли находится на могиле Джоэла, как пример плавных переходов между кинематографом и игровым процессом: «разверните камеру [после окончания синематика], и вы увидите, что она все еще опустошена», — объясняет он.”Я поговорил с командой по персонажам, чтобы узнать, можем ли мы получить текстуры и убедиться, что это выглядит так, как будто она просто плакала. Так чтобы все сочеталось друг с другом.”

Тем не менее, даже с работающей как надо системой, команды продолжали оттачивать каждую сцену, еще больше полируя эмоциональное состояние каждого персонажа. Очевидная усталость Элли во время эпизода в Санта-Барбаре нуждалась в дополнительном внимании. «Мы не знали, хотите ли вы видеть боль на лице, потому что ее только что прокололи. В конце концов Нил остался доволен измученным видом.»

А некоторые сцены требовали дополнительных, уникальных цветов для усиления ключевых рефлексов персонажей. Реакция Элли на статую Тираннозавра Рекса во время флэшбэка “была специально сделана для этого момента».А для кульминационной пляжной драки Пачелло переделал все эмоциональные наборы Эбби, чтобы придать сцене серьезность, которую она заслуживала.

” Все мы, многому научились из этого», — говорит Пачелло. — Когда я впервые увидел сцену: Эбби, такая изможденная, все еще выглядела дикаркой. Я поговорил с Кристианом и сказал ‘«Я собираюсь дублировать все ее эмоциональные наборы для ближнего боя, и я собираюсь сделать их все измотанными.»Таким образом, вы выбираете между свирепостью и истощенностью. Эбби набирает достаточно сил, чтобы сделать удар, но после него, она переходит в свое истощенное состояние.”

Я спрашиваю у Пачелло, есть ли у него какие-то личные любимые моменты из игры. Те что показывают систему в действий. Разумеется, он сразу перечисляет несколько из них («разговор Дины и Элли на лошадях, или Лев и Эбби. Яра, говорит о Леве в океанариуме.»), но в конечном счете Кит возвращается к той финальной пляжной сцене. Он видит в этом кульминацию всего, над чем работали команды и доказательство того, что система достигла своей цели. Когда Элли и Эбби подходят к концу своих сюжетных арок во взрывном, всеобъемлющем столкновении, эмоциональные шрамы запечатлеваются на их лицах.

“Это заставило меня действительно почувствовать себя так: «Окей, мы действительно продвинулись вперед.’Это то, что я хотел. Это то, о чем я мечтал, когда предлагал идею такой системы.”

 

Источник

Читайте также