История Ninja Theory, часть 1

Прошлое и будущее авторов Hellblade: Senua’s Sacrifice

В 2020 году Ninja Theory, создателям Heavenly Sword, Enslaved: Odyssey to the West, DMC: Devil May Cry и Hellblade: Senua’s Sacrifice, исполнилось 20 лет. Команда много раз была в шаге от банкротства, но продолжала упорно трудиться, стараясь делать уникальные игры. Мы хотим вспомнить, с чего начиналась история Ninja Theory, какие трудности преодолела компания и как она пытается поменять представление об игровых блокбастерах.

Текст — Антон Жук
Озвучка: Алексей Гнеушев, Пётр Коврижных, Татьяна Абрамова
Монтаж — Таалай Мурадилов
Постер — Артём Чупико
Руководитель проекта — Никита Коваль

Глава 1. Ранние годы Ninja Theory

Офис Ninja Theory располагается в 70 километрах от Лондона в Кембридже. По соседству с известным Кембриджским университетом, одним из старейших учебных заведений Европы. Ninja Theory основали в марте 2000 года Тамим Антониадес, Нина Кристенсен и Майкл Болл. Они познакомились за несколько лет до этого, когда работали в местном игровом подразделении Sony Computer Entertainment. В этом филиале сделали, к примеру, платформер MediEvil, одну из первых игр, поддерживающих аналоговый вибрационный контроллер DualShock, который Sony тогда только-только вывела на рынок.

Тамим Антониадес занимал в кембриджском подразделении Sony должность дизайнера. Он родился в Афганистане, но в 2 года, мать увезла его в Лондон. Там она вышла замуж за Андреаса Антониадеса, весьма неоднозначную и опасную личность. Отчим Тамима был информатором таможни и правительства Великобритании — он передавал данные о партиях наркотиков, схемах наркотрафика и кипрских партизанах, выступавших против британского контроля на острове.

В работе Антониадеса-старшего, как могло показаться, не было никакой шпионской романтики. Он сотрудничал не только с правительством, но также с турецкими и курдскими гангстерами, вращался в криминальных кругах и числился в розыске в нескольких странах. Его много раз арестовывали спецслужбы и грозились убить различные бандитские синдикаты. Андреас Антониадес мелькал в криминальных сводках вплоть до середины нулевых, хотя к тому моменту ему было далеко за 70.

Опасная жизнь отчима отбрасывала тень на юного Тамима и на его мать, которая волей-неволей тоже участвовала в темных делах мужа. Порой мальчик был на грани усыновления просто потому что его родители исчезали на многие месяцы или отбывали наказание в тюрьме. Из-за этого Тамим Антониадес рос замкнутым и неэмоциональным. В будущем он даже заподозрил у себя некую форму аутизма — настолько ему были малоинтересны привычные всем социальные взаимодействия и группы. От проблем семьи Тамим старался абстрагироваться, а лучше всего это получалось в залах с игровыми автоматами. Там он полностью погружался в виртуальный мир и забывал о насущных проблемах. Позже Антониадес открыл для себя компьютерные и видеоигры, которые покорили его окончательно и привели к идее стать игровым разработчиком.

Тамим не без труда окончил престижный Лондонский университет королевы Марии и сразу после учебы устроился в кембриджскую студию Millennium Interactive, которую в 1997 году приобрела Sony. Отсюда начинается серьезная карьера Антониадеса в игровой индустрии.

В кембриджском подразделении Sony Тамим обрел уверенность в собственных силах и даже осмелился предложить руководству концепцию игры, которую он придумал. Маркетинговый отдел компании посчитал идею Антониадеса перспективной и разрешил развивать ее дальше. Правда, вскоре в студии сменился начальник и проект Тамима заморозили.

Это стало поворотным моментом в жизни Антониадеса. Он осознал, что в крупной компании ему будет трудно проталкивать свои задумки наверх и еще труднее доводить их до стадии продакшена.

Единственным вариантом было создать собственную компанию, где никто бы не запретил мне делать то, что я хочу

Тамим Антониадес
Творческий директор Ninja Theory

Вместе с Тамимом из Sony решили уйти его коллеги — Майк Болл и Нина Кристенсен. В марте 2000 года они зарегистрировали компанию Just Add Monsters, которая позже станет известна как Ninja Theory.

У основателей Just Add Monsters было всего 3000 фунтов стерлингов, поэтому не шло и речи о финансировании разработки из собственного кармана. Молодая команда не могла позволить себе даже офис и оборудование. Работать приходилось дома у Антониадеса. План команды был довольно прост: быстро придумать концепцию игры и заинтересовать ей какое-нибудь издательство, которое бы профинансировало производство проекта.

Так появился прототип аркадного экшена Kung Fu Chaos. Разработчики собрали его на скорую руку всего за 3 месяца. Это был небольшой комедийный beat’em up, стилизованный под стереотипные фильмы про восточные боевые искусства 70-х годов.

Геймплейно на Kung Fu Chaos повлияли International Karate для Amiga, Super Bomberman для SNES, Mario Party для N64 и Virtua Fighter

Тамим Антониадес
Творческий директор Ninja Theory

Команда показывала Kung Fu Chaos издателям, но никто не проявлял интерес к странному проекту. Зато многие паблишеры заинтересовались самой Just Add Monsters и стали обращаться с предложениями о покупке студии. В начале 2000-х издатели понимали, что в индустрии грядет эпоха консолей. Набирала ход PlayStation 2, на подходе была загадочная Xbox от Microsoft. Подкованные в разработке консольных игр команды, такие как Just Add Monsters, были в цене.

Антониадес, Болл и Нина Кристенсен поначалу не рассматривала всерьез возможность уйти под крыло другой компании, но через несколько месяцев финансовый запас истощился окончательно, и они приняли предложение стать частью английской Argonaut Games.

Argonaut присутствовала на игровом рынке с начала 80-х. Она была известна по ряду проектов для Atari и Amiga, а также отметилась тем, что запустила в производство чип Super FX для приставок SNES. Чип использовался для тех функций, с которыми не справлялся основной процессор нинтендовских консолей. Например, для отрисовки трехмерной графики. К 2000 году в Argonaut Games работало больше 100 человек. Компания приобрела несколько мелких игровых студий, включая Just Add Monsters, и подписалась портировать на PlayStation игры по первым частям «Гарри Поттера».

В Argonaut Games Тамиму Антониадесу, Майку Боллу и Нине Кристенсен позволили, наконец, запустить в производство свой аркадный экшен Kung Fu Chaos. Они переехали в нормальный офис, наняли почти 20 сотрудников и собрали внятную демоверсию. Студия принадлежала Argonaut, но фактически работала независимо в Кембридже.

Что было самым трудным при создании Kung Fu Chaos? Будучи втроем найти несколько миллионов долларов для финансирования игры про плохие фильмы о кунг-фу.

Команда Ninja Theory

Издавать проект в итоге согласилась Microsoft, сделав его эксклюзивом для Xbox.

Kung Fu Chaos появилась на полках магазинов весной 2003 года и получила смешанные отзывы игроков и критиков. Проект хвалили за множество мини-игр, достойный синглплеер, разнообразный дизайн, интересные многопользовательские режимы. И ругали за простую боевую механику и повторяющиеся бои, за легкость прохождения, малое разнообразие музыки, раздражающий закадровый голос и очень среднюю графику. По различным данным, тираж Kung Fu Chaos составил всего 120 000 копий, что едва ли можно считать успехом.

Антониадес винил в провале Kung Fu Chaos Microsoft. Издатель старался оказывать любую помощь при создании игры, но на прилавки Kung Fu Chaos попала практически без рекламы.

Я был поражен, что в проект вкладывали так много средств, а затем просто отправили его умирать

Тамим Антониадес
Творческий директор Ninja Theory

Тем не менее, Тамим Антониадес, Майк Болл и Нина Кристенсен запустили в производство Kung Fu Chaos 2. Команда приняла критику оригинальной Kung Fu Chaos и хотела сделать сиквел более зрелым: углубить и разнообразить боевую механику, улучшить историю, добавить на уровни интерактивность и разрушаемость. Увы, планы не сбылись — Microsoft не захотела финансировать сиквел. Kung Fu Chaos 2 отменили через несколько месяцев разработки, при этом права на бренд остались у Microsoft.

В студии зрел и другой проект: уже какое-то время команда работала над перспективным прототипом экшена Heavenly Sword. Он предназначался для следующего поколения консолей, да выхода которых оставалось несколько лет и о возможностях которых Just Add Monsters могла лишь догадываться.

К тому моменту материнская Argonaut Games оказалась на грани банкротства. Несколько игровых релизов подряд, включая Kung Fu Chaos, не принесли ощутимой прибыли, да и в целом компания оказалась не готова к резкому переходу от разработки игр для первой PlayStation к разработке игр для PlayStation 2 и Xbox. К концу 2003 года прекратилась продажа акций Argonaut Games, что вынудило ее закрыть несколько подразделений и уволить значительную часть сотрудников. А еще через год компания официально объявила о своем банкротстве.

Тамим Антониадес и его коллеги действовали быстро: они заложили дома и выкупили свою часть бизнеса, которая включала все созданные ими технологии и интеллектуальную собственность на Heavenly Sword. После этого они вернули к работе больше 20 человек из своей команды и зарегистрировали новую игровую компанию — Ninja Theory. Теперь у них был полный финансовый и организационный контроль. К слову, в долю Ninja Theory вложился Джез Сан, основатель Argonaut Games, который чувствовал вину перед Антониадесом, Боллом и Кристенсен за неудачу с Just Add Monsters. Сан присоединился к совету директоров новой компании в качестве неисполнительного директора.

Тамим Антониадес, Нина Кристенсен и Майк Болл были рады обрести независимость.

Мы прошли через ад, решая творческие, технологические и бизнес-задачи, связанные с разработкой игр нового поколения. Но мы вышли из передряг невредимыми, и нам приятно стать действительно независимой компанией

Нина Кристенсен
Директор разработки Ninja Theory

Правда, владельцы Ninja Theory вновь оказались в той же ситуации, что и несколько лет назад с Kung Fu Chaos, когда у них были ограниченный запас денег, сырой игровой прототип и список издателей, которым нужно показать свои наработки.

И все же в этот раз разработчики чувствовали себя гораздо уверенней. Прототип Heavenly Sword выглядел великолепно.

Наши инсайдеры в индустрии продолжают повторять, что нет ничего, что могло бы сравниться с нашим играбельным прототипом, который мы им показали. Я надеюсь, что это правда, поскольку это доказывает, что небольшая целеустремленная команда способна достичь больших целей»

Майк Болл
Технический директор Ninja Theory

Ему вторил Тамим Антониадес:

Мы приняли стратегическое решение начать разработку Heavenly Sword задолго до выхода новых консолей и создать игровой процесс, достойный понятия «следующее поколение». Мы хотим сделать что-то чертовски особенное, а не устаревшее дерьмо с блестящей, новой графикой.

Тамим Антониадес
Творческий директор Ninja Theory

Тамим был воодушевлен разработкой Heavenly Sword. Он давно хотел поработать над действительно большой игрой. Масштаб Heavenly Sword как раз соответствовал его амбициям. Начиналась новая глава его карьеры и новая глава в творчестве его студии.

Глава 2. Небесный меч

Kung Fu Chaos научила Ninja Theory тому, что издатели не любят мелкие, аркадные проекты, а большинству игроков не нравятся персонажи в мультяшном стиле и неправдоподобный геймплей. Поэтому цветастая, аркадная Kung Fu Chaos оказалась нишевым проектом, который не зацепил ни издателей, ни игроков, ни критиков.

Heavenly Sword Ninja Theory решила сделать полной противоположностью дебютной игры. Это был масштабный экшен от третьего лица с реалистичной графикой и анимацией, зрелищной боевой системой, кинематографичной постановкой и эпической историей. Проект создавался с прицелом на новое поколение железа и по всем параметрам соответствовал понятию «блокбастер», хотя Тамиму Антониадесу это слово не нравилось.

Ninja Theory подготовила впечатляющую презентацию игры и вела активные переговоры с ведущими издателями. Команде требовалось от 10 до 20 миллионов долларов для завершения Heavenly Sword. Эта сумма оказалась проблемой для большинства издателей — никто не хотел давать такие деньги независимой студии на неизвестный тайтл для новой консоли. Антониадес вспоминает, что заключить сделку оказалось душераздирающе сложно.

В конце концов удалось договориться с Microsoft. Heavenly Sword даже промелькнула в линейке игр для Xbox 360. Правда, сотрудничества не случилось. На горизонте появилась Sony, предложившая команде более выгодные условия.

Издатели просили нас добавить в игру определенные вещи, и лишь Sony разрешила делать игру такой, какой мы ее себе представляли. Они не хотели ничего менять. Это стало определяющим моментом

Нина Кристенсен
Директор разработки Ninja Theory

Контракт с Sony позволил основателям Ninja Theory выдохнуть. Больше не нужно было волноваться о финансах и положении своего бизнеса. По крайней мере, в период разработки Heavenly Sword. Теперь студия могла сосредоточиться на творческой части и реализовать свои задумки.

Больше всего амбиций у команды было в области анимации. В Ninja Theory хотели прибегнуть к захвату движений, но в то время данный метод в игровой индустрии еще не отработали. Mo-cap считался слишком трудоемким и затратным. Студии пришлось разрабатывать собственную систему motion capture. Антониадес утверждает, что Ninja Theory была первой игровой компанией, которая использовала полноценный захват движений в видеоиграх, а реализованная ей технология впоследствии нашла применение в Голливуде. Процесс проходил в Новой Зеландии на студии спецэффектов WETA Digital. Разработчики вспоминают, что в один из дней их павильон посетили Питер Джексон и Джеймс Кэмерон. Кэмерон как раз готовился к съемкам «Аватара», и ему была интересна система захвата движений Ninja Theory.

Огромной удачей для команды было заполучить в проект Энди Серкиса, настоящего короля Mo-Cap, воплотившего на экранах образ Горлума и Кинг-Конга. Серкис стал участником производственного процесса по счастливому стечению обстоятельств. Брат Тамима Антониадеса работал консультантом по ипотеке, и Серкис однажды оказался его клиентом. Узнав об этом, Тамим взмолился, чтобы брат продемонстрировал Энди запись с прототипом Heavenly Sword. На одной из следующих встреч брату Тамима удалось достать ноутбук и показать Серкису небольшую видео-презентацию.

Энди Серкис не был геймером и ничего не знал про игровую индустрию. Он не представлял, что в играх тоже можно раскрыть свой актерский талант. Heavenly Sword впечатлила его и заинтриговала. Серкис согласился участвовать в разработке и мгновенно включился в творческий процесс. Он исполнил роль главного злодея, а также активно участвовал в проработке сценария и выступал режиссером-постановщиком практически всех сцен в игре.

Помимо экшена авторы хотели заложить в Heavenly Sword качественную драматическую историю. В Ninja Theory вспоминают, что вдохновлялись поэтической красотой ICO, динамичными действиями Panzer Dragoon Orta и экстремальным стилем Devil May Cry. Из фильмов разработчики упоминали «Властелин колец», «Крадущийся тигр, затаившийся дракон», «Герой» и «Конан».

Сценарий игры Ninja Theory попросила написать Рианну Пратчетт.

Мы с самого начала поняли, что игре потребуется писатель, и нам очень повезло, что мы взяли на борт фантастическую Рианну Пратчетт. С ее помощью мы быстро определили, кем были персонажи, что они значили друг для друга и каковы причины и следствия каждой кат-сцены, так что мы могли драматически развить историю

Энди Серкис
Актёр

Пратчетт вспоминает, что до ее прихода у команды были лишь общие представления о сюжете, а многим персонажам еще не придумали имена.

Главной героиней Heavenly Sword сделали девушку по имени Нарико. Она вместе с сестрой мстила Королю Бохану и его армии за уничтожение родного клана. Нарико сыграла актриса Анна Торв, будущая звезда сериала «За гранью». Разработчики принципиально хотели, чтобы героиней была девушка. Они считали, что индустрии не хватает ярких и проработанных женских образов.

Мы хотели, чтобы героиня казалась настоящей. Да, она сексуальная и довольно горячая. Но она также сильная, у нее много веры в себя. И она может надрать задницу

Нина Кристенсен
Директор разработки Ninja Theory

История Heavenly Sword стала одной из самых сильных частей проекта. После выхода игру номинировали на премию BAFTA за сюжет и персонажей. Также она вошла в шорт-лист конкурса Develop Awards 2008 как лучшая новая IP и была номинирована на премию Гильдии писателей Великобритании за лучший сценарий видеоигры.

У Антониадеса был амбициозный 10-летний план по развитию Heavenly Sword. Он хотел выпустить версию для Sony PSP, сделать несколько сиквелов и продать права на экранизацию в Голливуд. Тамим надеялся, что игра превратится в большую медиа-франшизу.

Разработка растянулась на 4 года и была закончена к сентябрю 2007-го. Heavenly Sword получила преимущественно одобрительную критику, но особого восхищения не чувствовалось. Игру хвалили за постановку, сюжет и графику, а лицевую анимацию называли и вовсе лучшей в индустрии. Больше всего претензий предъявляли боевой системе — многим казалось, что разработчики с ней перемудрили.

Боевая система слишком старается выделиться и отбрасывает всевозможные хорошие и устоявшиеся идеи себе в ущерб. Вместо усовершенствования привычных механик Heavenly Sword пытается их переизобрести, и нельзя сказать, что успешно.

Издание Eurogamer

В целом, критики сошлись, что у игры был огромный потенциал, который Ninja Theory не смогла реализовать.

Heavenly Sword расстраивает — кажется, что она могла стать отличной игрой, и ее создатели определенно пытались ее такой сделать, но она получилась просто неплохой

Издание New York Times

Тираж Heavenly Sword составил примерно 1.5 миллиона копий. Этого оказалось недостаточно, чтобы окупить разработку. Антониадес считает, что аудитория PlayStation 3 на момент запуска игры была недостаточно многочисленной. Большая часть рынка принадлежала Xbox 360, и логичней было бы сделать Heavenly Sword мультиплатформенной. Но сделка с Sony исключала такую возможность.

После релиза Heavenly Sword Ninja Theory в очередной раз оказалась в непростом положении. Права на Heavenly Sword и задействованные в ней технологии остались у Sony, которая не была заинтересована в сиквеле. Мечты о превращении Heavenly Sword в крупную медиа-франшизу рухнули. Команде Антониадеса вновь пришлось начинать все с нуля.

Глава 3. Путешествие на Запад

В 2008 году студия принимается за следующий проект — Enslaved: Odyssey to the West. Первоначально Ninja Theory хотели сделать не видеоигру, а большой CGI-фильм для кинотеатров на базе Unreal Engine 3.

Мы серьезно отнеслись к этой идее и посетили с ней все крупные голливудские студии. Но они просто не понимали концепцию рендеринга сцен фильма в реальном времени. Они не знали такое понятие и их не волновало, насколько красиво это выглядит. Тот факт, что это дешево, их тоже не интересует. Потому что они не хотят дешево — они хотят, чтобы Pixar или другая дорогая студия сделала что-то подобное за 100 или за 60 миллионов долларов. Делать это любым другим способом считается огромным риском. Наша концепция просто не соответствовала модели, принятой в кинематографе. Новый IP создать достаточно сложно. И еще сложнее создать его для незнакомой отрасли, где у вас нет сторонников.

Тамим Антониадес
Творческий директор Ninja Theory

С Голливудом не выгорело, поэтому Ninja Theory переформатировала идеи Enslaved для видеоигры. Денег, как и раньше, не хватало. Студия потратила три месяца на подробное планирование проекта, двухминутный демо-ролик и пачку арта, после чего последовали сложные поиски издателя и изматывающие переговоры. Паблишеры все еще с недоверием относились к независимой английской команде и многие ее идеи считали неподходящими для массовых продаж.

К моменту, когда удалось найти издателя, Ninja Theory была в критическом состоянии. Распространять Enslaved вызвалась компания Green Screen. Ровно через месяц она обанкротилась, но Ninja Theory успела получить свой чек. Денег хватило ровно до того момента, когда нашелся новый издатель — японская Namco Bandai.

Тамим Антониадес придумал завязку Enslaved под впечатлением от классического романа «Путешествие на Запад» и в целом от жанра китайского приключенческого фэнтези. Игра представляла собой экшен от третьего лица и рассказывала про разрушенный войной мир будущего, в котором остались лишь агрессивные боевые роботы и рабовладельцы. Главный герой по имени Манки вместе с девушкой по имени Трипитака вынужден отправиться в путешествие на запад страны, где его ждут неожиданные открытия. Роль Манки исполнил Энди Серкис, который остался вполне доволен опытом сотрудничества с Ninja Theory при создании Heavenly Sword. Его напарницу Трип сыграла актриса Линдси Шоу, обошедшая на кастинге 60 других претенденток.

Историю Enslaved Антониадесу помогал прописывать известный сценарист и режиссер Алекс Гарленд, работавший над такими фильмами, как «Пляж», «28 дней спустя» и «Пекло». Гарленд был настоящим геймером и давно искал возможность попасть в игровую индустрию. Ninja Theory любезно предоставила ему такой шанс. Режиссер приезжал в офис студии один раз в неделю и проводил там весь день. Предполагалось, что Гарленд поможет с диалогами игры, но в итоге он настолько углубился в разработку, что все воспринимали его как полноценного дизайнера.

Для Ninja Theory и Тамима Антониадеса подход Гарленда был чем-то совершенно уникальным. Он подробно объяснял команде, что такое визуальное повествование, как важно правильное освещение, с какого ракурса лучше показать героев и как передать мысли, чувства и эмоции персонажей с помощью их движений. Гарленд научил Ninja Theory разговаривать на языке кино.

За последние два года с Алексом я узнал больше, чем за предыдущие восемь лет

Тамим Антониадес
Творческий Ninja Theory

С годами продуктивность Ninja Theory увеличилась. Руководство студии даже в самые сложные времена старалось избежать увольнений и воспринимало коллектив как большую семью, которая становилась все более опытной. Enslaved: Odyssey to the West сделали за две трети бюджета Heavenly Sword, при этом в новой игре было в два раза больше контента.

Enslaved выпустили в октябре 2010 года для Xbox 360 и PlayStation 3. Игру приняли довольно тепло, но ничего впечатляющего в ней не рассмотрели. Журналисты похвалили проект за хороший сюжет и смелый взгляд на постапокалипсис, а вот геймплей многие посчитали посредственным. В нем не чувствовалось ни смелости, ни глубины, ни оригинальности.

Как и в случае с Heavenly Sword, Антониадес хотел сделать Enslaved большой франшизой. Он надеялся набрать новых сотрудников, чтобы в Ninja Theory было две внутренние команды. Одна развивала бы Enslaved, а другая занялась бы другим проектом. Планам помешали вялые продаже Enslaved. К февралю 2011 года тираж игры едва дотянул до 500 000 копий. Namco Bandai разочаровали такие показатели. Издатель посчитал, что игра вышла попросту в неудачное время. В Ninja Theory было свое мнение на этот счет: у студии имелось много вопросов к маркетингу Enslaved.

Меня всегда озадачивало, зачем требовать от нас ААА-игру, если вы не планируете вкладываться в нее соответствующе. Вы не можете получить одно без другого

Тамим Антониадес
Творческий директор Ninja Theory

Права на Enslaved остались у Namco Bandai, и сиквел издательство делать не собиралось. К счастью Ninja Theory еще до выпуска Enslaved удалось заполучить другой проект — продолжение серии Devil May Cry. С предложением разработать сиквел к англичанам обратилась лично Сарсом, впечатленная Heavenly Sword. Японцы хотели сделать франшизу более популярной среди западных геймеров, поэтому для новой части они искали западного разработчика. Ninja Theory получила относительную свободу — студии даже позволили изменить классический дизайн Данте, что, впрочем, вызвало негативную реакцию у огромной части фанатов.

Для Ninja Theory это был привлекательный сторонний контракт, который команда честно и старательно отработала. DmC: Devil May Cry вышла в 2013 год, получила среднюю оценку 85 баллов и стала самым высокооцененным проектом Ninja Theory. Продажи игры уступали предыдущим частям серии, но Сарсом посчитала их сносными и поблагодарила англичан за проделанную работу.

Впереди у Ninja Theory опять была неопределенность. Студия зависела от контрактов со стороны, ее проекты с трудом окупались, а мир стоял на пороге нового поколения консолей. Издатели относились к грядущим Xbox One и PlayStation 4 без энтузиазма. Они считали, что будущее за мобильным геймингом, а популярность приставок будет падать. А вместе с этим обрушатся и показатели продаж.

Продажи в 1 миллион копий считались хитом во времена PS1, 2 миллиона — PS2, 3 миллиона — PS3. Было ясно, что в новом поколении придется продать 5 миллионов копий, чтобы выйти в плюс и считаться хитом

Тамим Антониадес
Творческий директор Ninja Theory

Но Ninja Theory не могла опустить руки и сдаться. Студия хотела доказать, что она способна на удивительные вещи, а ее лучшие разработки еще впереди. И до проекта, который изменил все, действительно оставалось совсем недолго.

Продолжение следует…

Если хотите поддержать нас, подпишитесь на Patreon:

Или на Boosty:

Также у нас есть паблик вконтакте, где происходит основная тусовка:

Но нас можно читать и в телеграме:

 

Источник

Читайте также