«История — не раб геймплея»

Сценарист Destiny: The Taken King о «комплексе неполноценности» видеоигровой индустрии.

В 2016 году Рианна Пратчетт выразила недовольство отношением к сценаристам в индустрии видеоигр и выступила за то, чтобы сценаристам была предоставлена возможность влиять на процесс разработки на самых ранних этапах. Изменилось ли что-то в лучшую сторону со времён этого заявления — вопрос дискуссионный.

Гайдн Тейлор, журналист портала Gamesindustry.biz, обсудил эту проблему с Мартином Кордой, сценаристом Destiny: The Taken King, Black and White 2 и Fifa 17. Мартин считает, что плохие сценарии игр — это фундаментальная проблема, корни которой стоит искать в самом процессе разработки.

По мнению Корды, при работе над крупной франшизой всё ещё можно написать отличную историю — творческие ограничения тут не так важны.

Сейчас каждый фильм в трилогии может быть написан разными сценаристами, и это не обязательно делает их хуже. Просто нужно быть уверенным в том, что ты по-настоящему понимаешь франшизу, для которой пишешь. Если тебя всё это не волнует, и ты просто работаешь за деньги, ты никогда не создашь своего шедевра.

Мартин Корда
сценарист

Корда считает, что в сложившемся положении вещей в индустрии виноваты прежде всего студии — например, если они требуют от сценариста в последний момент написать нормальную историю для никак не связанных уровней.

Это важно, потому что в игре всё взаимосвязано. История влияет на геймплей, геймплей — на историю. Это не отдельные сущности, которые просто хаотично двигаются в надежде случайно встретиться и создать в результате что-то связное. Чтобы получилось что-то связное, вам нужно сесть за стол с представителями других отделов и разобраться в том, кто что делает, понять «видение» игры.

Мартин Корда
сценарист

Делать плохие игры невыгодно — они плохо продаются. Любая компания нуждается в хороших, и, как следствие, успешных играх — а для хорошей игры, по мнению Корды, жизненно необходимо участие сценариста в процессе разработки.

Часто говорят, что история — раб геймплея, но я считаю, что так быть не должно. История и геймплей должны быть лучшими друзьями, они должны помогать друг другу создавать более интересный и эмоционально захватывающий игровой опыт.

Мартин Корда
сценарист

В основе любой по-настоящему великолепной игры лежит интересная и органично вписывающаяся в геймплей история, а такую историю очень трудно написать постфактум, когда все уровни уже созданы. По словам Корды, это было бы возможно при наличии бесконечного количества времени, но обычно сценаристов заставляют писать историю буквально в последние минуты. Материал теряет в качестве из-за объективных причин — никто не хочет тратить время, чтобы довести его до ума.

Использовать в игре самый первый драфт сценария — не лучшая затея. Никто не стал бы использовать в игре самый первый вариант левелдизайна или самый первый эскиз персонажа. Но вот насчёт сценария у многих в индустрии до сих пор есть убеждение, что это очень просто. Они говорят: «Пойди напиши несколько слов, и мы их вставим в игру».

Мартин Корда
сценарист

Все эти проблемы Корда объясняет «комплексом неполноценности», которым страдает индустрия видеоигр. Многие до сих пор руководствуются принципом «это всего лишь игра», как будто художественная ценность в видеоиграх не так важна, как в других формах искусства.

Это не «всего лишь игра». Это потенциально самый мощный в мире инструмент для создания историй. Если мы просто позволим себе это, если у нас будет достаточно смелости и оригинальности, чтобы выйти за рамки и воплотить этот потенциал.

Мартин Корда
сценарист

Трудно спорить с тем, что с точки зрения искусства индустрия «тормозит» сама себя и не раскрывает потенциала видеоигр полностью. Очевидно, что все игры поголовно не должны превращаться в образцы высокого искусства, но прощать играм художественные огрехи за то, что это «всего лишь игры» — это путь к стагнации.

В финальной части статьи собеседники обсудили последние события, такие как закрытие студии Visceral и успех Hellblade: Senua’s Sacrifice. Несмотря на то, что во многих играх 2017 года сюжет играет вспомогательную роль, нельзя не вспомнить и о таких интересных с точки зрения нарратива проектах, как Nier: Automata, Wolfenstein: The New Colossus, и Prey.

Положение дел совершенно точно улучшается. Я вижу значительные изменения с момента начала моей карьеры в 2005 году — сейчас мы получаем игры и сюжеты гораздо более высокого качества. Но я считаю, что несмотря на то, что мы на верном пути в этом плане, нам всё ещё предстоит очень много работы.

Мартин Корда
сценарист
 
Источник: DTF

Читайте также