История легендарной игры «Diablo»

История легендарной игры «Diablo»

«Оригинальный концепт я придумал ещё в старшей школе. Единственное, чего я всегда хотел — делать игры, и даже в старшей школе я думал об играх, которые могу сделать и о названиях, которые им можно дать».

Дэвид Бревик

После должности ведущего технического директора в Iguana Entertainment Бревик ушел, чтобы основать Condor / Blizzard North, занимая должность президента компании с сентября 1993 по 2003 год. GameSpot назвал его четвертым по влиятельности человеком в компьютерных играх 1996 года за его роль в зарождение и развитие Diablo.

Diablo — культовая компьютерная игра в стиле hack and slash, разработанная компанией Condor, которая была куплена компанией Blizzard вместе с игрой до издания, и изданная 31 декабря 1996 года

Игра выполнена в стиле тёмного фэнтези. Игроку предлагается в одиночку отправиться в подземелья города Тристрам, наводнённых различными демонами, нежитью и прочими злыми созданиями. Продвигаясь всё глубже и глубже по уровням подземелья (всего их 16), игрок в конце концов попадает в Ад, где он должен найти и убить Диабло, главного босса игры.

По словам Бревика, изначально Diablo задумывалась более близкой к традиционной RPG с партией приключенцев, пошаговым игровым процессом и сильным влиянием его первых любимых игр — Rogue и Nethack.

Бревик также вспоминает, что решение о превращении Diablo из пошаговой в игру реального времени вызвало споры. Он сказал, что несмотря на слухи, Blizzard не попросила у Condor сделать её в реальном времени и добавить мультиплеер. Это произошло уже позже, когда началась разработка игры.

«Blizzard South сказала нам, что им бы очень хотелось, чтобы это была игра в реальном времени», — вспоминает Бревик. Поначалу он был категорически против этого — Дэвид любил классические пошаговые «подземельные» игры наподобие Rogue, и не хотел отказываться от пошаговости, потому что возможность дать игроку пожалеть о последствиях своих решений после хода и составляет всю сладость драмы этого жанра.

«Да, ответила Blizzard South, но реальное время будет лучше», — рассказывает Бревик. «Поэтому Blizzard North пришлось поставить этот вопрос на голосование, и я голосовал против, но все остальные были за, и мы решили попробовать».

Бревик связался с Blizzard South и сказал, что они смогут это сделать, но им понадобится намного больше времени на переделку игры, а также ещё один авансовый платёж.

«Они согласились на это, и я подумал „да!“», — вспоминает Бревик. «Тогда в субботу, во второй половине дня я приступил к работе и за несколько часов переделал игру, чтобы она работала в реальном времени».

«И так, наверно, родился жанр action-RPG (ARPG)».

Бревик с гордостью вспоминает момент, когда он впервые нажал мышью и наблюдал за тем, как его ранее пошаговый воин перемещался по комнате в реальном времени и атаковал скелета. «Помню, как сказал во весь голос: боже мой, это потрясающе!»

«Я почти уверен, что именно тогда родилась ARPG», — говорит Бревик. «Это был потрясающий момент, и мне повезло, что я стал его частью».

В процессе разработки Diablo Condor превратилась в Blizzard North. Частично это было вызвано далеко не идеальным финансовым состоянием компании.

«Мы были так рады работать над Diablo, что подписали договор с Blizzard, даже не осознавая, что соглашаемся создавать игру… за 300 000 долларов. В нашей студии было 15 сотрудников, и нам пришлось бы платить им по 20 тысяч в год. Кроме того, как бы мы оплачивали аренду офиса?»

Но им очень хотелось создать Diablo, поэтому Condor начала искать дополнительную работу, чтобы поправить свои финансовые дела. Они обратились к 3DO и подписали контракт на создание футбольной игры для консоли почти за 1 миллион долларов.

«Это помогло нам. Очень сильно помогло». Но даже после подписания договора компания не получила все деньги сразу и была вынуждена день за днём с трудом платить сотрудникам и оплачивать эксплуатационные расходы

«Потом, в какой-то момент Blizzard South сделала нам предложение: ребята мы бы хотели вас купить», — рассказывает Бревик. «Для нас это стало большим облегчением, нам больше не нужно было заботиться о заработной плате». Но об этом узнала 3DO и эта идея ей не понравилась, поэтому она начала делать собственные предложения.

«Так началась аукционная война между Blizzard и 3DO. 3DO предлагала нам вдвое больше денег, но мы ей отказали, потому что чувствовали, что на самом деле и наша компания, и игра по-настоящему принадлежат Blizzard. И мы были так близки к её культуре и взглядам, что отказались от двойной ставки 3DO и перешли к Blizzard».

Мимоходом Бревик вспоминает, как в конце 1996 года, когда разработка Diablo находилась в режиме кранча, к нему обратился бизнесмен по имени Сабир Бхатия (Sabeer Bhatia) и сказал буквально следующее: «Я собираюсь сделать электронную почту для Интернета… Я дам вам десять процентов от своей компании, если вы предоставите мне место для работы в своём офисе».

Бревик ответил: «Ни за что, в этом нет никакого смысла! Электронная почта в Интернете? У меня уже есть почта в Интернете». Blizzard North напряжённо работала над Diablo, поэтому Бревик сказал Бхатии, что не может предоставить ему место для работы в компании.

Компания Бхатии взяла название Hotmail и стоимость её выросла примерно до 400 миллионов долларов. То есть Бревик мог получить 40 миллионов долларов, что (по его оценкам) сегодня составляет примерно 280 миллионов.

«Одним из негативных аспектов RPG того времени было то, что прежде чем начать играть, приходилось пройти 25 меню создания персонажа». А Blizzard North очень полюбила меню в Doom, поэтому компания разрабатывала интерфейс Diablo, вдохновляясь тематикой игры id Software и подвергая его «маминому тесту» — «сможет ли моя мама играть в эту игру?». Идея заключалась в том, чтобы создать игру, в которую можно начать играть как можно быстрее, с минимальными задержками.

Говоря об UI, Бревик отметил, что непосредственным источником вдохновения при создании карты Diablo была минималистичная автокарта из Dark Forces, и что интерфейс быстрого доступа (hotbar) был придуман в последние три месяца работы над проектом.

До этого, по словам Бревика, был только один слот в левом нижнем углу экрана, в который игроки могли складывать зелья, но если они заканчивались, то значит, игроку не повезло. Также студия едва не избавилась от механики «нажми правой клавишей, чтобы активировать скилл» (игроку бы приходилось каждый раз открывать книгу скиллов и нажимать на скилл, чтобы его использовать) и чуть не добавила механики готовки и поедания пищи в самом конце разработки, но у неё просто не хватило на это времени.

«Завершение проекта было очень суровым; мы находились в кранче 8-9 месяцев», — вспоминает Бревик. «В то время моя жена была беременна; ребёнок должен был родиться в конце декабря… вы видите, к чему всё шло».

Примерно 10 декабря жена Бревика позвонила ему в офис и сказала: «У меня схватки, пора ехать».

У студии уже были проблемы, потому что она безуспешно пыталась выпустить Diablo к Рождеству 1996 года. Но в результате выпуск был отложен до 31 декабря, а схватки оказались ложной тревогой — дочь Бревика родилась 3 января, спустя несколько дней после появления игры.

Странный, но интересный факт об игре: Бревик вспоминает, что после выпуска Diablo был объявлен конкурс — первый игрок, убивший Диабло, должен был получить 100 долларов. Вскоре после этого один игрок воспользовался скиллом обмена здоровьем, добрался до последнего босса, обменялся с ним здоровьем, дождался, пока босс едва не убьёт его, снова обменялся здоровьем и победил его.

«Мы сразу же убрали из игры этот скилл», — говорит Бревик. По-видимому, Blizzard North всё-таки выплатила игроку его 100 долларов.

Ещё один интересный факт о дизайне игры: «Имя Декарда Каина (Deckard Cain) возникло в результате проведения конкурса… как часть конкурса в PC Gaming Magazine: люди могли присылать свои имена, чтобы мы использовали их в Diablo. Кто-то прислал имя Deckard Cain, не знаю, было ли оно выдуманным, но мы подумали: „Чёрт, а ведь это круто. Возьмём его!“»

Как и предыдущие творения Blizzard, Diablo стала важной вехой в истории компьютерных игр и RPG в частности. С одной стороны, игра строго следует канонам ролевых игр: игрок выбирает одного из трёх стандартных персонажей (воин, разбойница, волшебник), после чего спускается в подземелье с целью очистить его от порождений зла.

Он выполняет различные задания, находит магические предметы, более совершенное вооружение и доспехи, по мере получения очков опыта переходит на следующий уровень (развития) и получает возможность улучшить свои личные характеристики и дополнительные умения.

Игровой процесс

Следует заметить, что из настольных ролевых игр (ориентируясь на которые, были созданы первые компьютерные ролевые игры) пришли две основные системы развития персонажа: GURPS и AD&D. Diablo почти в точности следовала более простой из них, где явно присутствуют только 4 основных игровых параметра (сила, ловкость, выносливость и магия), доступных игроку для увеличения путём набора опыта. Уникального оружия или уникальных для каждого класса способностей не существовало (если не считать изначально данной воину способности чинить оружие, разбойнице— обезвреживать ловушки, а магу— перезаряжать магические посохи; на практике эти способности мало применялись).

Классы персонажей

  • воин — как правило, самый сильный и защищённый персонаж.
  • лучница — самая ловкая, предпочитающая стрельбу из лука и тактику «выстрелил— отступил».
  • маг — персонаж, поражающий врага заклинаниями на расстоянии, но слабый в рукопашном бою.

С другой стороны, графика, монстры, сюжет, видеоролики, разнообразие оружия, доспехов и заклинаний привлекли внимание большого числа игроков, которые ранее не любили ролевые игры, особенно это касалось поклонников жанра экшн, поскольку в отличие от предшественников Blizzard основное внимание уделило боевой системе, а не адвенчурным элементам и диалогам.

Кроме того, доспехи и оружие, которые находит игрок, распределяются случайным образом. По сути, игрок получает шанс обнаружить мощное или уникальное оружие или доспех с открытием любого сундука или убийством любого монстра. Точно так же случайным образом задаётся количество разновидностей монстров, с которым игрок встретится в игре, и это число всегда меньше количества придуманных разработчиками врагов. Более того, случайным образом выбираются и задания, которые даются игроку. Также случайным образом создаются карты уровней (кроме фиксированных квестовых мест, вписанных в случайно сгенерированные подземелья). В результате при каждом повторном прохождении игрок получает новую игру.

Сюжет

Эта история началась очень давно. Долгие века боролись силы Небес с Преисподней и не было видно конца этому противостоянию. С пробуждением людей, борьба между Светом и Тьмой развернулась с новой силой. Но напрямую действовать в мире людей ни одна из воюющих сторон не решалась. Вместо этого сражались могущественные и всесильные герои, выбиравшие сторону либо Ада, либо Небес. Собственно поэтому-то мир людей и назвали — Санктуарий. Однако в стане рогатых настали интереснейшие времена. Семь демонов — правителей Ада — не поделили власть и Младшие из Зол восстали против Триумвирата, изгнав последних в мир людей, лишив телесного воплощения и отправив их сторонников вслед за ними. В результате, как обычно, пострадали простые смертные, которым пришлось взвалить на свои плечи всю тяжесть борьбы с тёмными силами.

Люди создали тайный орден борьбы с адскими силами — Хорадрим , и, заключив альянс с Небесами, путём титанических усилий заточили трёх главных демонов — Первичных Зол — Мефисто — Владыку Ненависти, Баала — Владыку Разрушения и Диабло — Владыку Ужаса — в особые магические кристаллы, известные как Камни Душ, которые были помещены в различные части мира Санктуария. Камень Души Диабло хранился в древнем монастыре Хорадрима, при закладке которого первый камень они назвали Антираэль — в честь архангела, помогавшего людям заточить Три Зла. Монастырь располагался возле города Тристрам. Но шло время, и от монастыря великих магов остались одни руины. Пришедшие в те места проповедники церкви соорудили на месте руин кафедральный собор, справедливо рассудив, что свято место пусто быть не должно.

Жизнь на земле текла своим чередом, а дух Диабло накапливал силы для освобождения. То ли кристалл дал трещину, то ли маги не учли всей мощи этого демона, но со временем он научился воздействовать на умы людей, находящихся поблизости. И жертвой своей демон избрал архиепископа Лазаря. Выбор был не случаен — Лазарь являлся ближайшим советником короля Леорика.

Сам Леорик родился в северном королевстве Вестмарш и прославился там как верный сын церкви и святой воин, исповедовавший религию Закарум — культ Света. Придя в королевство Хандарас Леорик объявил себя королём. И такова была его добрая слава, что народ согласился с его притязаниями. Как и полагается святому воину, замок свой Леорик построил рядом с местным религиозным центром — тем самым собором, под которым таился неугомонный Диабло, о чём Леорику было невдомёк. Постепенно характер Леорика изменился от мудрого и рассудительного короля до безумного параноика. Он уверил себя, что все кругом — враги, думающие только о том, как бы захватить трон, а единственный настоящий друг короля — архиепископ Лазарь. Разумеется, тут не обошлось без участия Диабло.

Однако никто об этом не узнал. Леорик постепенно уверовал в то, что Вестмарш жаждет напасть на Хандарас. Поразмыслив, король решил перехитрить своих врагов и отобрать у них инициативу. Для этого он послал свою армию на север, чтобы она напала первой.

Между тем Лазарь твёрдо вознамерился освободить Диабло из заключения. Для этого надо было вонзить кристалл с демоном в голову подходящей жертве. Жертвой архиепископ избрал сына короля, принца Альбрехта .

Когда до несчастного отца дошла весть об исчезновении его единственного сына, он впал в бешенство и, решив, что виной всему — жители города Тристрама, обрушил на них весь свой гнев, требуя вернуть сына. Многих жителей Тристрама казнил Леорик, но так и не нашёл Альбрехта. А тут ещё вернулся начальник его гвардии Лахданан и поведал о полном разгроме армий короля на севере. Леорик окончательно сошёл с ума. Видя его состояние, Лахданан начал умолять короля отречься от престола. Естественно, Леорик наотрез отказался, а «предателя» Лахданана приказал убить. Между верными королю слугами и друзьями Лахданана завязался бой. Лахданан победил и убил чёрного короля.

Умирая, Леорик проклял своих слуг, пообещав, что они будут служить ему вечно и после своей смерти. И проклятье сбылось — вскоре после похорон короля его умершие подданные стали восставать из мертвых, наводя ужас на жителей Тристрама. Кроме того, люди стали замечать, что в кафедральном соборе по ночам стало неспокойно — в окнах мерцал таинственный свет, а время от времени появлялись слухи о кошмарных тварях, выбиравшихся при свете луны на охоту

Заполучив себе в жертву юного принца, Владыка Ужаса начал постепенно проникать в его подсознание, вытаскивая из его глубин ночные кошмары и страхи мальчика. Все больше подвергая принца Альбрехта страданиям, Диабло насыщался болью и становился сильнее. Под конец он смог придать ночным кошмарам принца материальную форму и населить ими подземелья под кафедральным собором.

Тогда архиепископ Лазарь предложил разыскать пропавшего сына короля и посадить его на трон, после чего все должно было вернуться на круги своя. Жители города последовали за архиепископом в подземелья под кафедральным собором и там попали в руки демона Мясника. Сам же Лазарь бесследно исчез. Немногие выжившие добрались до родного города, но почти все они умерли в страшних муках от тяжких ран. Только мальчик Вирт остался жив, хотя и стал калекой.

В вымершем Тристраме осталось лишь несколько жителей, по тем или иным причинам не пожелавших покинуть обречённый город. Как раз в это время в Тристрам пришёл странник. То был человек, родившийся когда-то в городе, но потом отправившийся на поиски приключений в другие земли. Сыграть роль этого человека и предложено вам.

Интересные факты

  • Изначально Diablo задумывалась как пошаговая, строго однопользовательская RPG по образу и подобию X-COM. Идея переключиться на реальное время поступила от одного из сотрудников Blizzard. На переделку кода ушло всего три часа.
  • После выхода Diablo 1 в народе распространились слухи о наличии в игре коровьего уровня (Cow level). Считалось, что если в городе подойти к корове и начать щёлкать по ней, то через какое-то время откроется портал в другой мир, где существа будут очень сильными, а оружие будет выпадать из них с фантастическими параметрами. Эти сказки так заполнили интернет, что компания Blizzard начала активную кампанию против их распространения. В конечном счёте в игре Starcraft был создан чит, дающий всем понять, что уровня с коровами нет: There is no cow level. С этим читом вы тут же выигрываете миссию.
  • При создании Diablo 2 авторы пошли навстречу желаниям фанатов и в качестве фансервиса действительно сделали коровий уровень, все его обитатели — коровы. В Diablo 3 коровий уровень так же существует, хотя сама игра это всячески отрицает (шутки ради). Чтобы попасть в него, нужно преобразовать Коровий бердыш в Кубе Канаи. Кроме того в редких случаях алчный гоблин может открыть портал на этот уровень. Он оформлен как локация в стиле в стиле Гнилого леса (Акт I) и имеет примерно круговую форму, добра в нем выпадает больше, чем в обычных локациях, но не так чтобы фантастически много. Изредка коровьим оказывается один из ярусов нефалемского портала.
  • При входе на 16-й уровень проигрывается некий мистический звук. Если его воспроизвести задом наперед, то будет слышна фраза «Eat your vegetables and brush after every meal» (ешьте овощи и после каждого приёма пищи чистите зубы). Это— забавная отсылка к расхожему слуху о том, что сатанинские послания, записанные таким образом и добавленные в музыкальные композиции, воспринимаются подсознательно и ведут молодежь к развращению, насилию и наркотикам.
  • На фоновом рисунке программы-инсталлятора есть стеганографическое послание, находящееся между рогами демона и гласящее «Natalie Portman Rocks». Этого сообщения нет в демо-версии игры.
  • Быстрейшее прохождение игры (магом) составляет всего 3 минуты 12 секунд. Правда при этом были использованы баги в игре.
  • Несмотря на то, что в PSX-версии отсутствуют Балроги, игра обладает уникальным типом скелета «Ужас Ада», который встречается на 16-м уровне вместо Кровавых Рыцарей.
  • В Книге Тираэля раскрываются имена всех трёх героев Diablo:
  • Имя Воина — Айдан. Он является старшим братом Альбрехта и первенцем короля Леорика.
  • Имя Разбойницы —Морэйна. Она является членом ордена под названием «Сёстры Незримого Ока».
  • Имя Мага —Джазрет. Он является членом магического кланаВизжерей.
  • Также, согласно канону, все три героя существовали одновременно и они объединили силы для спасения Тристрамаот владычества Диабло. Все герои Diablo пали во тьму и были убиты героями Diablo II. Айдан вонзил Камень Душ Диабло в своё собственное тело (прямо в лоб) и со временем Владыка Ужаса завладел его телом. Став Тёмным Странником, Айдан был убит героями в Аду.Морэйна попала под влияние Андариэль. Став Кровавым Вороном, она была убита героями по просьбеКашии. Джазрет решил найти средство для подчинения демонов. Душа древнего мага Хоразона (брат печально известного Бартука) вызвался помочь ему, но вместо этого начал манипулировать им. Став Заклинателем, несчастный Джазрет был убит героями в Лут Голейне.

Blizzard North не собиралась приниматься за продолжение сразу после выхода Diablo, но ей пришлось. Успех игры был столь оглушительным, что игровая индустрия физически не могла его не заметить. За первый месяц после релиза тираж подобрался к двум миллионам — а ведь в ту пору львиная доля продаж приходилась на коробочные версии! Немудрено, что пример Diablo разбирали на конференциях геймдизайнеров, а конкуренты быстренько бросались создавать собственные версии, копии и клоны изометрической сенсации.

Сотоварищей Бревика долго уговаривать не пришлось: в ходе создания первой части у них осталась масса неиспользованных наработок. Да и финал Diablo вполне допускал продолжение — и даже развитие, ведь теперь игроков можно было не запирать на всю игру в единственном соборе с парой зданий по соседству.

Вместо трёх играбельных персонажей сделали пять, дали им различные варианты прокачки, с самого начала выстроили всё с расчётом на мультиплеер через Battle.net…

В общем, Blizzard North, к тому времени выросшая в три раза, старательно улучшала каждый аспект оригинальной игры, оставив нетронутыми её основы и принципы. Неудивительно, что студия даже не стала разрабатывать дизайн-документ: многие аспекты Diablo II создавались и переделывались на лету.

Кстати, изначально Брейвик вообще планировал создавать персонажей вручную из глины, но в попытках сэкономить время, компания решила ограничиться компьютерной графикой.

Музыку поручили создать Мэтту Уэллману, который писал саундтрек в основном с помощью синтезаторов и гитар, что также помогло отделить Diablo от ее коллег по фэнтези-жанру. Blizzard настолько осталась впечатлена работой Уэллмана, что в последующие годы его портфолио пополнилось такими хитами компании, как Diablo 2, StarCraft, WoW: Burning Crusade.

Игроки остались в восторге от увлекательного геймплея, достойного уровня графики и разнообразия контента. Благодаря мультиплееру фанаты могли организовывать дуэли, торговлю, а также совместное прохождение игры. При этом всем больше сотни заклинаний, персонажей и предметов было вырезано перед релизом, хотя некоторые из них позже вернулись в сиквелах.

Популярность игры дала о себе знать, и в 1998 году Diablo вышла на PlayStation, снова собрав положительные отзывы критиков.

Действительно, игра Diablo раз и навсегда изменила представление геймеров о RPG. Микс из кровавых драк, глубокого подземелья и сбора трофеев превратился в источник «простых наслаждений».

Бешеный спрос, огромные продажи, долгожданный сиквел и, конечно же, первые клоны. Конкуренты не стесняясь копировали каждый элемент Diablo, пытаясь придать своим играм дух «дьяволизма». Тогда же массовое распространение получили Quest Giver`ы со знаками восклицания над головой.

Легенда и прародитель целого жанра, до сих пор может доставить удовольствие даже искушенному игроку, и человеку, который пропустил её в своё время. Потрясающая атмосфера и музыка, спуск в ад и битва с Diablo. В любом случае игра проходится за 6-7 часов, и для ознакомления с классикой можно выделить немного времени. По крайней мере равнодушным эта игра точно не оставит.

 

Источник

Читайте также