А также Rings of Power, Keef the Thief и т.д.
Кто-то, услышав название этой студии впервые, может подумать, что это какая-то порностудия. Кто-то, услышав название этой студии, кинет очередную шутку про «консольное мыло за 4 тысячи». Но отрицать, что Naughty Dog сделала за свою карьеру более десятка отличных игр, думаю, сложно. Каждый новый проект — это всегда инфоповод, любой трейлер вызывает шквал эмоций и дискуссий, а консольные геймеры с нетерпением ждут что-то новое от Непослушных псов. Но с чего всё начиналось? Как студия пришла к такому успеху? Давайте разбираться!
Приветствую Вас, дорогие пользователи сайта DTF и просто мимо проходившие люди! Сегодня, как вы могли догадаться, я начну свой цикл блогов про студию, которая подарила маскот для консоли Playstation, создала выдростая, опередила Лару Крофт и сделала, по мнению многих, лучшую игру поколения — Naughty Dog! Не забудьте по дороге взять вумпа фрукты, приготовьте своих диких кабанчиков и наденьте маску Аку-Аку, ведь сегодня речь пойдёт о первых играх студии, в том числе и о серии Crash Bandicoot! Мы начинаем!
Великое начинается с малого
История компании Naughty Dog начинается с обычной встречи школьников: Джейсона Рубина и Энди Гавина. Оба молодых человека имели при себе компьютеры Apple II, а также очень сильно любили видеоигры. Джейсон был хорошим художником, а Энди был хорошим программистом. Гавин вообще предпочитал писать собственные игры, т.к. это выгоднее чем покупать дискету за 50$. И тогда он подумал: «А почему бы не создать игру и не продать её?». И объединив навыки Рубина как художника и навыки Энди как программиста, в 1984 году была образована JAM Software (название расшифровывалось как Jason and Andy’s Magic Software — по их же мнению самое тупое название для студии). Парням было на тот момент в районе 14-15 лет, а офис находился в гараже.
Первой игрой JAM Software была Math Jam 1984 года выпуска, где детей обучали математике. Следом в 1985 вышла Ski Crazed — симулятор лыжника, целью которого было спуститься с горы. Для создателей это было первым прорывом, т.к. для неё нашёлся издатель Baudville, который выплатил парням 250$, и разошлась игра тысячным тиражом. Для 15-летних парней это были крупные деньги. А в 1988 году вышла игра Dream Zone — графический квест, в котором игроку нужно было спастись из воображаемого мира. Критики хвалили выдающуюся графику, атмосферу сказочности и любопытный сюжет. Игра разошлась тиражом около 10 тыс. копий и принесла разработчикам около 15000$.
Однажды Рубин и Гавин позвонили в компанию, которая тогда для них была эталоном разработки компьютерных игр, Electronic Arts, чтобы они издавали игры JAM Software. Издатели сначала попросили предоставить им предыдущие проекты студии, а после их получения они предложили молодым программистам контракт о сотрудничестве. Только была одна загвоздка — название JAM Software уже было занято, а потому для подписания бумаг надо было придумать новое за 24 часа. Ни Джейсон, ни Рубин уже не помнят, каким образом им в голову пришло это название, но 9 сентября 1989 года они переименовали свою студию разработки. Теперь они стали Naughty Dog.
В том же году вышла игра Keef the Thief, уже под издательством EA. Это была ролевая приключенческая игра, цель которой заключалась в том, что игроку необходимо украсть всё, что «плохо лежит», а в конце дойти до городской сокровищницы — не стоит объяснять зачем. Игру раскритиковали, в частности за устаревшую систему защиты от копирования.
В 1991 году Naughty Dog разработала первую консольную игру — Rings of Power для Sega Genesis. Изначально она разрабатывалась для компьютеров Amiga и MS-DOS, но EA посчитала консоли более прибыльным направлением. Рубин и Гавин взялись за работу с энтузиазмом. Игра была сделана в жанре RPG, но в отличие от консольных Final Fantasy и Dragon Quest, Rings of Power имела много общего с ролевыми играми для ПК: открытый мир с сотнями неигровых персонажей, выбор фраз в диалогах, десятки квестов и множество случайных событий.
В игре присутствовал даже сюжет: Великая битва велась между святым Нексусом и демоном Войдом (от англ. Void — пустота), которые сражались за Жезл Творения, создавший мир Ушка Бау. Их битва была настолько великой, что жезл раскололся на две части, и оба бога ушли в разные стороны. Затем он принял форму одиннадцати колец, которые были затем доверены представителям каждого из шести классов (Волшебник, Рыцарь, Лучник, Некромант, Чародей и Заклинатель). Все кольца были потеряны, и история колец превратилась в легенду. Мастер Талмус попросил молодого колдуна по имени Бак, самого многообещающего ученика и главного героя игры, найти кольца, восстановить Жезл Творения и уничтожить злого Войда раз и навсегда.
Сюжет был достаточно простым, но игроки отметили тщательное внимание к деталям и постоянное исследование. Однако игра была встречена смешанными отзывами из-за своей сложности. Тем не менее это не помешало продаться Rings of Power тиражом 95-100 тыс. картриджей. Это был неплохой результат, с учётом того, что в том же году вышла Madden, на который издатели ставили больше. А потому EA предпочли выпустить большой тираж картриджей под симулятор американского футбола, что расстроило Рубина и Гавина и они ненадолго ушли из игровой индустрии.
В начале 1993 года парням было предложено выпустить игру для 3DO Interactive Multiplayer. И они согласилась на это, и так началась разработка файтинга Way of the Warrior.
Создание игры было испытанием для Рубина и Гавина, потому что тратились деньги с продаж Rings of Power, которых оказалось недостаточно для разработки. Всех персонажей рисовали друзья и знакомые, а студия находилась в съёмной квартире. Из-за нехватки бюджета, вместо хромакея была использована жёлтая бумага, приклеенная к стене. А чтобы сделать движения в игре, приходилось снимать из входных дверей. Из-за этого соседи полагали, что в квартире снимают порно. Тем не менее игра была разработана. Одна проблема: не было издателя. Однако компания Universal, в частности Марк Церни, увидев саму игру, согласились издать Way of the Warrior, а также предложили Naughty Dog офис в Калифорнии. Ради этого Энди был вынужден бросить учёбу в университете, чем расстроил своих родителей.
А о чём была Way of the Warrior? Это был файтинг, наподобие Mortal Kombat. Цель игры победить всех и вся, чтобы попасть в книгу великих воинов. И… собственно больше особо рассказать о ней нечего. Кроме того, что игру встретили неоднозначно. Кто-то хвалил графику и анимацию, но практически все ругали скучный геймплей и не интересный дизайн персонажей. Но игра опять продалась неплохо, хотя количество копий я не нашёл.
В 1994 году выходит Playstation от Sony, которая вызвала фурор в игровом мире. Universal присмотрелась к этой консоли и предложила Naughty Dog сделать игру именно для этой платформы. На тот момент популярным жанром были платформеры, наподобие Sonic или Mario. А разработчикам хотелось внести что-то новое в жанр — третье измерение. И таким образом на свет появилась игра, которая принесла Naughty Dog мировую славу — Crash Bandicoot.
Crash Bandicoot (1996)
Идея для разработки проекта пришла довольно спонтанно: Гавину и Рубину очень нравилось играть в Donkey Kong Country и они задались вопросом — а как бы выглядела их игра в 3D-измерении? Как раз железо Playstation позволяло работать с трёхмерными моделями, и к тому же у каждой консоли в то время был свой персонаж, ассоциирующийся с данной приставкой. У Sega — Соник, у Nintendo — Марио, а у Sony такого не было. Поэтому разработка данного проекта должна была представить для новой консоли Playstation своего маскота. Исполнительным продюсером проекта стал Марк Церни, а Геймдизайнером — Джейсон Рубин.
Интересный факт
Т.к. проект был в 3D и камера была в основном со спины героя, то проект в шутку называли Sonic’s Ass Game (Игра Задницы Соника).
Для того чтобы создать образ главного героя, Naughty Dog вдохновлялась животными с острова Тасмания. Первоначально разработчики хотели сделать героя вомбатом и назвать, соответственно, Вилли Вомбатом. Однако с самого начала название звучало глупо, а вид животного, в конечном итоге, сменили на бандикута. А всеми известное имя Крэш Бандикут было придумано Дэйвом Баггеттой и Тейлором Курасаки. Суть простая: фамилия была предложена исходя из внешнего вида, а имя исходя из звука уничтожения коробок в игре.
Окончательная модель персонажа состояла из 512 полигонов. Энди Гавину потребовался месяц, чтобы уложить модель в это количество полигонов. А все анимации героя были выполнены при помощи анимации целевого объекта, а не скелетной, как это было принято.
Когда дизайн персонажа был готов, Крэша представили японскому подразделению Sony, чтобы те одобрили новый талисман консоли. Однако первоначальный вариант им не понравился, слишком злым казался. И во время перерыва Энди Гавин подошёл к художнице изображений Шарлотте Фрэнсис и дал ей 15 минут, чтобы сделать персонажа менее агрессивным (так изначально у героя была широкая улыбка, а глаза с зелёными зрачками). И только после такого редизайна, руководители студии приняли новый облик, и согласились распространять игру в Японии.
И наконец, 9 сентября 1996 года в США вышла Crash Bandicoot. В Европе она вышла чуть позднее — 8 ноября, а в Японии — 6 декабря. И игра стала хитом. К концу февраля 1998 года в Европе и Японии было распродано 610 тыс. и 725 тыс. копий соответственно, в то время как в США эта цифра перевалила за 1,5 млн экземпляров. А на момент 2003 года суммарный тираж составил 6,8 млн по всему миру, и Crash Bandicoot занимает 8 место в топе «Самые продаваемые игры для Playstation». В чём секрет такого успеха?
Первое, что поражало при запуске — графика. Это для нас игра выглядит угловато и малополигонально, а в 1996 году многие даже не понимали, как такую красоту вообще можно было запихнуть в Playstation. И в отличие от вышедшей в этом же году Resident Evil, в Crash Bandicoot практически все объекты, кроме дальних планов, были трёхмерными, а не только главный герой и объекты нужные для сюжета.
Кстати, об истории, благо много времени она не займёт. Где-то на австралийских островах злой и безумный доктор Нео Кортекс захватывает местных животных и проводит над ними опыты. Зачем? Чтобы превратить их в своих солдат и захватить весь мир, конечно же! Однако, все опыты проходят неудачно. И когда очередь доходит до бандикута по имени Крэш, эксперимент снова проваливается, зверёк теряет возможность говорить и разумно мыслить, а после сбегает. Но у Нео Кортекса есть план Б, и он захватывает девушку героя — Тавну. А Крэш, упавший на пляж N. Sanity, начинает своё путешествие до замка Кортекса, чтобы победить злодея и освободить возлюбленную! Думаю не стоит пояснять, чем всё закончилось.
История получилась достаточно простой, т.к. мы получаем старую концепцию Марио: «Спаси принцессу из замка». Отличие в том, что замок здесь один, и возлюбленная не оказывается в каком-то другом. Мы видим чёткую цель и идём к ней вместе с нашим героем. Кстати, о нём…
Как ни странно, но Крэш Бандикут на протяжении своей жизни ни слова не сказал, однако как-то умудряется запомниться всем игрокам, и даже в игровой версии книги рекордов Гиннеса он занимает 11 место в списке лучших персонажей видеоигр. Как так получается? Всё дело в анимациях, пластике и движениях героя. Во время смертей Крэш мило падает, мило сгорает от огня (как бы это странно не звучало), а движения выглядят забавно. Да и сам дизайн простой, запоминающийся и не вызывает раздражения. А знаменитое WOAH ушло далеко в народ, но об этом чутка позже.
И теперь давайте наконец обсудим сам игровой процесс. По своей сути — это классический платформер. Только в него добавили третье измерение, и главный герой может спокойно двигаться не только вправо-влево, а ещё вперёд-назад. Это позволяет геймдизайнерам создавать разнообразные уровни, ставящие вас в разные условия.
Что касается самого геймплея, то он был достаточно простым: жми x, чтобы прыгнуть, жми ○ или ■, чтобы вращаться, ▲ отвечал за показ интерфейса. Вообще, постоянного UI здесь не было. Naughty Dog всегда выступали против того, чтобы интерфейс хоть как-то мешал игровому процессу. Однако кол-во жизней и очков надо как-то показывать, а потому было придумано скрывать подобные элементы, пока игрок сам не захочет это посмотреть.
В каждом платформере были свои собирательные очки. Если в Mario были монетки, а в Sonic — кольца, то в Crash были созданы специальные фрукты вумпа (которые будут иногда называться яблочками, потому что для меня они похожи). При сборе 100 таких яблочек вам давали одну жизнь. Находить их можно было просто бежав по уровню, а также ломая и круша ящики.
Ломать коробки было, на удивление, увлекательно, и их было множество различных видов. Есть обычные ящики с одним фруктом, есть специальные «пружины», на которые надо прыгнуть 10 раз, чтобы получить соответственно 10 яблочек. Также существовали особые ящики со знаками вопроса, в которых могло оказаться что угодно: от большого количества яблок до жизней. Но существовал опасный TNT, который мог подорвать героя в случае невнимательности. Однако если прыгнуть на них, они взрывались только через 3 секунды.
Также была специальная коробка с маской Аку-Аку — нашим незримым помощником, который всегда готов помочь Крэшу избежать одного промаха. Вообще главный герой достаточно хрупкий и падает от одного соприкосновения с любым движущимся объектом на уровне. При вращении, конечно, можно было выкинуть врага, но это не работало, например, с камнями. Маска Аку-Аку как раз помогала ошибиться один-два раза. Правда в случае падения с большой высоты это не сильно помогало. Плюс если собрать целых 3 маски, то можно устроить раш на несколько секунд и никакой противник не будет страшен.
По всему уровню также были расположены чекпойнты, чтобы не начинать уровень сначала. А сохранения в игре… Вот тут неоднозначный к ним подход. Видите ли, раньше в некоторых играх сохраняться было не просто, и раньше сохранялись по специальным паролям, которые выдавались за какие-то действия. Здесь примерно то же самое: на уровнях находились коробки с тремя изображениями Тавны. Если их собрать, то вы попадёте на бонусный уровень, где можно запастись фруктами, жизнями и пр., а по его прохождении можно было либо получить пароль с сохранением, либо самому выбрать слот для сохранения. Минусы такой системы сохранения: бонусные уровни не повторялись, если вы умирали на них, соответственно терялась возможность сохраниться. Только если перепроходить весь уровень или надеяться на следующий уровень.
И тут мы подбираемся к ещё одной проблеме: не на всех уровнях есть такие изображения, а потому некоторые уровни надо было проходить совместно (а уровни с мостами так вообще проклятие, потому что перед ними нет таких уровней). Также сохраниться можно было, если вы соберёте все коробки на уровне и получите алмаз за это. Но некоторые так хитро спрятаны, что за первое прохождение вы навряд ли все соберёте. Единственный плюс — после сохранения и прохождения уровня при следующем запуске вы будете начинать уже на следующем уровне.
В игре представлены 3 острова, которые мы должны последовательно пройти. Однако никто не запрещает вернуться назад и перепройти какой-нибудь уровень. Каждая локация особо обставлена: то мы в джунглях, то пересекаем реку, то проходим страшные и тёмные пещеры, то блуждаем по старинным храмам, то прыгаем по мостам (будь они неладны), а в конце пробираемся сквозь лаборатории Нео Кортекса. Игра никогда не даёт вам заскучать.
Но у локаций есть свои минусы. Во-первых, некоторые уровни являются усложнёнными рескинами предыдущих, что весьма заметно. Во-вторых, есть просто чрезвычайно большие или сложные места. Например, вышеупомянутые мосты или заводы с роботами. Лично я их ненавижу всеми фибрами души. Мосты за то, что это просто душные локации, где можно упасть на любом сантиметре. А заводы потому, что сам их дизайн мне не нравится. А 2D-уровни заводов не имеют при себе вообще коробок чекпойнтов, хотя они здесь автоматические, но из-за этого не всегда очевидно, где будет сохранение.
Отдельного внимания заслуживают боссы. Они не то чтобы сложные, но и легко с ними не будет. Каждый требует уникального подхода. Однако главный их недостаток — не все они запоминаются. Про Koala King я постоянно забываю, сколько бы не играл в Крэша, а Papu Papu настолько элементарный, что вы о нём не вспомните ни разу. Самый мой любимый босс: Pinstripe Potoroo. Битва с ним и обставлена круто, и сам персонаж выглядит стильно, a-la мафиози.
Музыку к игре написал композитор Джош Манселл, и с работой он справился хорошо. Саундтрек подходил в тему любой локации, а тема уровня N.Sanity Beach запомнилась многим.
В целом игру встретили положительными отзывами. Все безумно влюбились в дизайн Крэша, и начали ассоциировать консоль Playstation именно с этим героем. Sony получила своего маскота — заверяли многие рецензенты. Однако под критику попал геймплей, который назвали не выдающимся среди остальных платформеров. Но всё же была отмечена хорошая работа с 3D перспективой, хотя многие и ругали, что в игре преобладают по большей части уровни с видом сбоку.
Как по мне, Crash Bandicoot — хорошая игра. Графика для Playstation не режет глаз и по сей день, а некоторые уровни действительно интересно и весело проходить (тот же уровень с кабанчиком). Однако для современного игрока она покажется сложной, в плане сохранений и дизайна некоторых локаций. Но всё же игра может дать положительные эмоции от прохождения.
Увидев количество продаж Crash Bandicoot, Sony незамедлительно заказала сиквел. А разработчики и издатель были не против!
Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back (1997)
Разработка началась сразу же после выхода первой части: в октябре 1996, и игрой занимались всё те же люди, в частности Джейсон Рубин — гейм-дизайнер и Энди Гавин — главный программист. Длилась работа над сиквелом 13 месяцев, а бюджет составил 2 млн $.
Однако произошло небольшое изменение в мире игры: удаление Тавны. Sony Computer Entertainment Japan попросили это сделать, т.к. их смущал «сексуальный образ» этого персонажа. Но в противовес ей была введена сестра Крэша: Коко Бандикут. Что ещё пошло под нож, так это туман в уровнях джунглей. Причина банальна: журналисты и игроки начали критиковать других разработчиков за использование тумана для сокрытия количества полигонов.
Тем не менее, 31 октября 1997 году в Америке и 5 декабря того же года в Европе вышла игра Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back. И вновь любовь как со стороны критиков, так и со стороны геймеров. И вновь хорошие продажи, правда чуть слабее чем у оригинала: около 5 млн. проданных копий за всю жизнь игры.
И в очередной раз Naughty Dog показала, что графика в их проектах имеет далеко не последнюю роль, потому что сиквел вновь показывал просто невероятный результат. Появились отражения в зеркалах и во льду. Текстуры, противники и вообще всё стало более полигональным и сглаженным.
Сюжет снова был простым, однако в нём было намного больше диалогов, за счёт чего персонажи стали ощущаться намного живее. Итак, в чём замес: Нео Кортекс, после поражения в первой части, падает в пещеру, заполненную кристаллами. И в его голове сразу же возник новый коварный план… Спустя год, при помощи своего нового подопечного доктора N.Gin, доктор Кортекс строит космическую базу. Однако для осуществления своих планов нужно собрать на Земле 25 кристаллов. Кортекс не желает искать их сам и решает использовать своего старого врага.
Тем временем, мирно отдыхающий Крэш, получает небольшое поручение от своей младшей сестры Коко: найти батарейку для её ноутбука. Во время поисков, главного героя тут же телепортирует в странное место. С ним при помощи голограммы связывается Кортекс и обманывает Крэша, дескать «скоро мир разрушится, и мы — а точнее ты — должны найти 25 кристаллов чтобы спасти Землю!». А глупый герой ведётся и начинает своё приключение по сбору этих драгоценностей. В некоторые моменты будет врываться голограмма Коко, которая будет всячески отговаривать Крэша от сотрудничества с учёным. А в какой-то момент с нами свяжется бывший подопечный Кортекса: N.Brio, который стал добрым и поручает герою собирать не кристаллы, а алмазы.
В игре, как и в предыдущей части, существует две концовки: первая — если просто собрать 25 кристаллов, то выяснится, что Кортексу они были нужны для построения супер-злодейской пушки, которая промыла бы всем мозги на планете, но Крэш без труда побеждает злодея, оставив его базу на потом. Вторая — если собрать все алмазы, то при их помощи N.Brio действительно собирает пушку, которая уничтожает космическую станцию полностью.
Повествование в игре было решено изменить. Главного героя помещают в некую варп зону, в которой есть 5 этажей, на каждом по 5 уровней, которые игрок может проходить в абсолютно любом порядке. Главное — собрать кристаллы и алмазы для 100% прохождения. При первом прохождении переход на новый этаж предваряет схватка с боссом.
Боссы остались на том же уровне, что и в оригинале: не слишком легко, но и не слишком сложно. Правда некоторые схватки строятся на том, кто кого перепрыгнет, но это не существенно. Вот список всех злодеев:
Вернёмся к варп зонам. После перехода на новый этаж вам никто не запрещает спускаться и перепроходить старые уровни. Ну и самое главное: появилась стена сохранения! Никаких паролей и обязательных прохождений бонус-уровней. Просто подходишь к стенке и сохраняешься или загружаешься!
А как собирать все эти драгоценности? Кристаллы очень легко, они находятся на каждом уровне, и, чтобы их пропустить, надо прям сильно стараться. А алмазы либо находятся в спрятанных местах, либо выдаются за уничтожение коробок. При чём всех до единой. И тут обычная история, когда ты проходишь уровень и где-то одну пропустил… Коробки, кстати, не особо поменялись. Добавились лишь зелёная коробка Nitro, которая при любом касании взорвётся, и защищённые ящики, которые не так легко пробить.
Преобразились и сами локации. Джунгли, реки и руины остались на месте, но к ним добавились зимние локации, что-то похожее на тундру, канализации и ещё больше лабораторий наряду с космическим пространством. И каждая их них привносит что-то новое. Например, в зимних локациях смешиваются 3D-платформер и 2D-платформер, в тундре можно проползти по земле, а в космосе можно летать на джетпаке! Вместо поездок на кабане тут нам дают поездки на белом медвежонке. По сути то же самое, но животное другое. Но при виде зверька первая же мысль: «божечки МОИ, КАКОЙ ЭТОТ медвежонок миленький, ПРЯМ УТИ-ПУТИ И обнять ЕГО хочетс! 1!».
Ещё разработчики в какой-то момент начали играть с вашим ожиданием. В сиквеле всё также имеются в наличии уровни с побегом от камня. И проходишь таких 2 места — ничего не обычного. Начинаешь проходить очередной уровень, камера не за спиной героя, и ты такой думаешь: «Ага, снова камень, понятно. Ну щас быстренько пробегу и даль… W?! откуда ЗДЕСЬ взялся ЭТОТ БЕЛЫЙ медве!? ». И после этого ты на всех порах пытаешься убежать от этого чудовища, а по пути ещё встречается медвежонок и ты верхом на нём убегаешь от другого медведя перепрыгивая через обрывы и уворачиваясь от электрических преград! А после прохождения ты понимаешь, как же это было круто!
Небольшому изменению подверглись бонус-уровни. По очевидным причинам на них теперь нельзя сохраняться, но теперь если вы их проваливали, то можно было повторить попытку и вам это ничего не стоило. Да и сами они стали интереснее и разнообразнее.
Однако у локаций есть свой существенный недостаток: дизайн некоторых уровней прям очень сильно начинает повторяться. Да, они становятся сложнее, но по своей архитектуре и общему построению они не меняются, из-за чего игра в какой-то момент может начать надоедать. Но моё негодование я выражу управлению джетпака. Оно достаточно кривое и неудобное, т.к. движение вперёд и назад реализовано кнопками x и ○, а не стрелочками, из-за чего ты начинаешь путаться и лететь не в ту сторону. Очень сильно матерился на игру в те моменты.
Кстати, об управлении! Несмотря на то, что основное осталось на месте, героя научили новым движениям: высоко прыгать и соответственно плюхаться вниз, а также ползать и делать подкаты. А уровни в основном построены так, что ты все эти приёмы используешь. И, разумеется, для новых приёмов нужно создавать новые анимации для героя.
Вообще для игры было придумано какое-то безумное количество анимаций. Крэш любит реагировать абсолютно на всё. Во время побега от камня/медведя он оборачивается назад, и ты видишь его лицо, которое говорит о многом. Разнообразили анимации смертей героя, добавили новых. Да и сам Крэш стал двигаться более плавно.