История Electronic Arts — от искусства до конвейера

С Electronic Arts у нас связаны приятные воспоминания о культовых сериях игр вроде Need For Speed, Mass Effect и Dead Space. Лично я в них играл с огромным удовольствием и какие-то части до сих пор есть на моих аккаунтах в Origin. Все они изданы этой компанией. Рождены и, к сожалению, задушены её руками. На сегодняшний день, слыша о Electronic Arts, мы в первую очередь вспоминаем о дикой монетизации игр, огромном количестве дополнений и о позорных релизах. Для этой компании игры стали просто товаром, который можно и нужно ставить на конвейер.

Несмотря на это, мне было интересно собрать информацию как там было раньше, как она была основана, и рассказать как компания пришла к сегодняшнему результату в этом посте и в своём видео на YouTube.

Видео-версия. Можно включить для прослушивания на фоне, чтобы не читать 😀

История основателя

Я против того, чтобы история компании начиналась с момента её основания или релиза первой игры. До момента начала бизнеса всегда существует какой-то ранний опыт основателя и идея, благодаря которой начинается эта симфония, а из его взглядов — формируется дальнейшая «философия» компании. Она ведь не возникла как большой взрыв и из неоткуда, а вынашивалась долгое время (как идея) в голове одного человека, который хотел заниматься предпринимательством на почве собственных увлечений, интересов и взглядов. Этот человек в нашей истории — Трип Хокинс.

Свой первый бизнес Хокинс начинает еще будучи подростком, вдохновляясь настольной игрой «Strat-O-Matic Football» и имея интерес к американскому футболку. Он откроет бизнес благодаря финансовой поддержке своего отца и на полученные пять тысяч долларов создаёт несколько сотен копий своей настольной игры. По факту, первый его опыт в предпринимательстве было просто создание копии другой игры. Называлась эта подделка «AccuStat Football».

Основная мысль его затеи была в постепенном обновлении информации о действующих командах в игре, что позволяло людям иметь актуальную статистику и кто-то даже прогнозировал таким способом приблизительные результаты грядущего сезона американского футбола.

Позже его первый бизнес всё равно закроется, так как потерпит неудачу с коммерческой точки зрения, несмотря на рекламу в игровых журналах и хороших отзывах о игре.

У настольных игр была проблема, что они сложные. Как минимум ровесникам Уильяма не нравилось заморачиваться с карточками, правилами, таблицами и математическими задачками. На основании именно этих замечаний, в дальнейшем Хокинс не забросит идею, а в первую очередь заинтересуется созданием цифровой версии футбольной игры. Но из этого также ничего не выйдет и он отложит эту идею на потом.

И как бы странно для тебя не звучало в сегодняшних реалиях, но Трип Хокинс в дальнейшем не бросал учебу ради своего дела, а пошел обратным путем. Мы привыкли слышать, что один успешный предприниматель бросил университет ради бизнеса, а другой — не начинал обучение. Но в нашем случае будущий основатель одного из крупнейших издателей игр поступил в Гарвардский университет и с отличием закончил специальность, нацеленную на использование стратегии и теории прикладных игр, а после дополнительно заканчивает Стэнфордскую школу экономики при университете, где получает степень с упором на управление бизнесом. Делает это он с расчетом, что знания ему понадобятся при открытии своего нового бизнеса.

Конечно, Хокинс не сразу бежит и сломя голову основывает компанию. Он ещё с начала студенческой поры считает, что компьютерам нужно какое-то время, чтобы стать нормой для большинства людей. Он был уверен, что компьютер из огромной коробки во всю стену обязан превратиться во что-то более компактное, что можно было бы свободно держать у себя дома на столе, полке или где-то ещё. Эту мысль он также закрепляет, в дальнейшем познакомившись с Уильямом «Bing» Гордоном.

И после Трип даже собственными усилиями способствует появлению персональных компьютеров в наших домах! Ну а ещё ему нужно было заработать хотя бы какую-то сумму денег, потому что без начального капитала ты с мертвой точки не сдвинешься.

Первым его работодателем становится компания Apple. На тот момент них было всего пятьдесят сотрудников и уже выпущен компьютер Apple ][ (II), но продан он тиражом всего в тысячу копий. Уильям получает в компании должность маркетолога, а со временем вовсе становится директором по стратегии и маркетингу продуктов. Он пришёл в компанию в первую очередь с целью помочь продать персональные компьютеры людям, но также нашел внутри компании себе дальнейшего наставника: он наблюдал, как Стив Джобс справляется с задачами управляющего и брал с него пример. Благодаря Джобсу, Хокинс стал видеть себя более творческим человеком и в дальнейшем позаимствует опыт в основании компании.

Работая в Apple, Уильям познакомился ближе с разработчиками программного обеспечения, начиная в них видеть таких же творческих людей. Первыми сотрудниками будущей компании, конечно же, станут его коллеги. Также, Хокинс наблюдал за развитием индустрии и прекрасно знал о открывшихся еще в 79-м и 80-м году конкурентах в лице «On-Line Systems» и «Broderbund».

Имея от знакомого инвестора инсайд, что есть люди, которые готовы финансировать подобные стартапы, Трип начал метаться из угла в угол и не совсем понимал что делать: с одной стороны, он боялся конкуренции, что ниша уже будет занята, а с другой — он заметил рабское отношение к разработчикам и уже задумывал заигрывать с их эго, дабы привлечь лучших специалистов. Тогда разработчики были чем-то вроде расходного материала на предприятии.

У Хокинса был план уйти с должности в Apple в начале 1982-го года, но до сих пор не был уверен в своей задумке. Он боялся уходить из компании из-за скорого выхода нового компьютера «Apple Lisa» и хотел услышать мнение со стороны по поводу, поэтому бросил взор на Дона Валентайна, увидев статью о венчурном, рискованном капиталисте в журнале. А ещё и ранее Хокинс знал о Валентайне, так как однажды капиталист уже оказывал поддержку будущему работодателю Уильяма.

Тогда о Валентайне ходили страшные слухи. Его многие боялись и рассказывали, как предприниматели падали в обморок после жесткой критики. Его стиль управления в статье журнала «Forbes» даже сравнивают с поведением крокодила: Дон наблюдает, слушает своего собеседника и поджидает нужного момента, когда он может уже включиться в разговор и произнести всё что думает. Именно этот стиль почему-то симпатизировал Хокинсу, что и побудило его позвонить Валентайну. На удивление, он с полной уверенностью согласился на личную встречу с Трипом Хокинсом. Хотя, с другой стороны, капиталист наверняка знал о работе Трипа в Apple, какие там были заслуги, первый опыт в бизнесе, и поэтому был уверен в небольшом риске потратить свое время впустую.

Хокинс, в свою очередь, был тогда готов, что и его Валентайн заставит усомниться в своей идее, отправит выполнить свои обязанности в Apple, завершить работу. Но, каким-то боком капиталист оказался обратного мнения о ситуации. Он выслушал Трипа, хотя бизнес-план будущей компании существовал только на словах. Было лишь понимание, что игровому рынку отчаянно требуется посредник между разработчиками игр и потребителем, а о бумажной версии плана даже речи не шло. И Валентайн просто тут же посоветовал немедленно покинуть Apple, предложив Хокинсу для стартапа любое свободное помещение в Sequoia Capital абсолютно бесплатно. По словам Трипа, это была как раз та поддержка, в которой он нуждался, чтобы сделать последний шаг. После этой встречи Хокинс покинул Apple.

Основание Electronic Arts

Уходя с должности директора по маркетингу и стратегии, у Хокинса на руках были акции на сумму в 200.000 долларов. Для понимания, 200.000 долларов в 80-х — это не та сумма, которую можно представить сейчас. Не только рубль теряет свой «вес» с течением времени. Так вот именно эти двести тысяч долларов с продажи акций Хокинс и вкладывает в уставной капитал только что созданной компании, которую назвал «Amazin’ Software».

Потом это название быстро поменяют на «Electronic Arts», потому что оно не нравилось многим сотрудникам, как и частично самому Хокинсу. По этому поводу даже было несколько собраний и сперва ребята хотели назваться «SoftArt», но Дэн Бриклин попросил не использовать это название из-за схожести с названием его компании «Software Arts», справедливо намекнув, что тогда этим делом займётся самый гуманный суд Соединенных Штатов. Исходя из этой ситуации, Хокинс снова устроил всем мозговой штурм, настоял на сохранении слова «Arts» в названии и утвердил окончательно вариант «Electronic Arts». Ещё был вариант с «Artists», но Хокинс начал защищать свой вариант тем, что звания «Artists» удостоены сами разработчики игр, а их компания является лишь издателем.

Именно эта философия и будет царить внутри компании ровно до ухода Хокинса. Он делал ставку на популяризации имен разработчиков, делал их «рок-звездами» в индустрии игр. Хокинс даже слетает в Лос-Анджелес, чтобы посетить одну из больших студий звукозаписей и пронаблюдать за методами работы с настоящими рок-звёздами. Там же он впервые увидит договор, который заключается между студией и артистами, и будет в дальнейшем им подражать в своей индустрии.

Стратегия развития его компании базировалась на прямом контакте с разработчиками и своеобразной подаче продукта потребителю. Это был особенный маркетинг для того времени, основанный на подражании другим индустриям и вводимые в игровую индустрию понятия «продюсер» и «режиссёр». Со стороны Electronic Arts, первыми продюсерами в индустрии стали бывшие сотрудники Apple: Дэйв Эванс, Пэт Марриот и Джо Ибарра.

Широкая рекламная компания Хокинса началась с упаковки. Так как основатель подражал музыкальной индустрии, первые игры от Electronic Arts выходили на дискетах на пять и четверть дюймов в упаковках, похожих на виниловые пластинки, только меньше.

Обложки в таких упаковках были выполнены в стиле популярных рок-групп и привлекали много внимания, выставляясь на витринах и полках в магазине. Внутри же разворота такой упаковки была профессионально обрамленная фотография разработчиков и в каком-то смысле предписание к игре от них. И, если честно, жаль, что от этого отказались.

Electronic Arts не останавливалась на этом и старалась публиковаться во многих журналах, чтобы привлечь все новую аудиторию. В тысяча девятьсот восемьдесят третьем году выходит реклама, влияние которой на игровую индустрию до сих пор некоторые пытаются установить. Это было послание в виде разворота во многих не-игровых журналах с заголовками «Мы видим дальше» и «Может ли компьютер заставить Вас плакать?» и вдохновляющим манифестом на пятьсот слов. Тогда под видеоиграми подразумевались простые развлечения, поэтому реклама была нацелена на привлечение взрослой аудитории и показать миру, что компьютерные игры могут быть чем-то сложнее и могут вызвать эмоциональный отклик у игрока.

Для этой рекламы был нанят самый известный фотограф своего времени Норман Сифф и это оказалась самая неоднозначная реклама Electronic Arts. Для создания такой фотографии, команде потребовалось пять часов, и находились они не в лучших условиях. В студии было очень жарко, отчего Джон Филдс даже упал в обморок во время съемок. Несмотря на это, Хокинс заставил всех одеться в модные на тот момент черные одинаковые джемперы.

Неоднозначна эта реклама тем, что она вообще никак не продавала игры компании, хотя стоила огромных денег. Например, однажды Electronic Arts буквально дралась с BMW за рекламное место в журнале «Scientific American» только потому что один из программистов с этой фотографии, — Дэвид Мэйнард, — всю жизнь мечтал опубликоваться в нём. Читатели журнала не играли в игры и, по факту, компания просто выбросила деньги ради реализации мечты разработчика.

Более менее такой подход к рекламе подошёл только пареньку по имени Билл Бадж. На фотографии он бросается в глаза из-за перчатки, которой изначально на фотосете быть не должно было. Билл собирался к вечеру пойти на панк-рок вечеринку и взял костюм с собой, что было замечено с фотографом. Он долго настаивал на том, чтобы Бадж надел кожаную перчатку без пальцев.

Тогда у Билли была выпущена игра-конструктор «Pinball Construction Set», которая потерпела переиздание от Electronic Arts и в плане упаковки явно стала выглядеть намного приятнее, а вот опыт с фотосессией дал отделу маркетинга видение, что миловидную внешность Билли Баджа нужно использовать по-максимуму. Причём истории доходили до такого абсурда, что со временем молодому разработчику стало неловко участвовать в таких мероприятиях и решил уйти в разработку программного обеспечения.

Такой подход к рекламной компании оказался очень непрактичный и Хокинс в дальнейшем уточняет, что Electronic Arts тогда выжила разве что чудом. Да, она издала такие игры как MULE, Worms, Murder on the Zinderneuf, Axis Assassin, Archon и Hard Hat Mack, но лишь три игры из этого списка стали популярными, а одна — получила награду. Все средства уходили буквально на развлечения. Но Хокинс умел адаптироваться.

Так как пользователи не сильно жаловали разработчиков игр, им было как-то фиолетово, Хокинс решился реабилитировать свою детскую идею и принялся за издание спортивных игр, привлекая к рекламе на этот раз уже звёзд спорта в виде Джулиуса Ирвинга и Ларри Бёрда, но это оказался лишь разовый успех компании. Подобный опыт с игрой «Touchdown Football», наоборот, обрек игру на ожидаемый провал.

Трип и в этом случае решил репу почесать, снова покумекав на тему «а как же продвигать игры тогда?». Видимо, Хокинс в то время всё так же не отходил от темы американского футбола и следующую свою затею продвигает не в баскетболе, несмотря на опыт работы с Джорданом, а именно в футболе. Тогда у Уильяма было видение, что, наверное, с игрой что-то не так. Разработчики не то чтобы дружили со спортом и, как бы сильно они не пытались, всё таки оказывались мышками. Поэтому, изначально разработчики посещали тренировки команд по американскому футболу, а после Хокинс вовсе решил привлечь именитого тренера Джона Мэддена в качестве консультанта.

На тот момент у Electronic Arts как раз появился рабочий прототип новой игры, который нравился разработчикам, но его сочли нужным сперва показать Джону. Несколько часов Мэдден материл эту игру и очень сильно кричал на разработчиков, ругался с ними, эмоционально реагируя на каждую малейшую ошибку внутри игры.

Ради справедливости, тренер не об стену горох прокричал все свои недовольства и они реально были полезны при внесении правок. А теперь угадайте, сколько в процентном соотношении было изменений к стадии релиза игры? 30%? Может, 50%? 95% наработок были подвержены изменениям, по факту, заставив разработчиков создать новую игру! К слову, старания не были напрасны и игра «John Madden Football» оказалась бестселлером, вернув Electronic Arts уверенность и стабильную прибыль.

Консольные войны

Параллельно неправильному распределению финансов внутри компании, у Electronic Arts была еще одна проблема: консольные войны, в ходе которых издатель терялся на какой платформе выпускать игры. В этот период в компанию приходит Ларри Пробст, который возглавляет отдел продаж и в будущем в этой истории будет помогать компании обходить дистрибьюторские выходки и даже шантажировать Sega.

Главная проблема в 80-х — это огромное количество платформ на рынке консолей и их копий не лучшего качества. Изначально вообще Electronic Arts, как и большинство разработчиков, с опаской тыкали палкой в консоли и не верили в их успех, делая игры преимущественно для персональных компьютеров. У них даже временно был упор на создание некоторого программного обеспечение для компьютера «Amiga». Но, опираясь в первую очередь на клиентскую базу платформ в количественном отношении, компании приходится прогибаться под рыночек.

Со временем, консольный рынок США начинает захватывать японское качество в лице «Nintendo». Консоль была дешевая, прикольная и популярная, но для издателей и разработчиков существовала боль в виде типичной для японского бизнеса жесткой политики. Япошки обычно не церемонятся и либо тебя на три весёлых буквы посылают, либо с осторожностью решаются на диалог. В таких условиях, у Electronic Arts на консоли Nintendo выйдет всего пару игр, и те через другого японского посредника в лице «Konami».

У нашего героя видео был немного другой путь и под руководством Хокинса Electronic Arts учится быстро оптимизировать изданные игры под другие консоли, позволяя себе делать кучу своих первых переизданий, просто под другую платформу. Это умение позволит компании держаться на плаву какое-то время, но Трип Хокинс прекрасно понимал, что нужно иметь устойчивую платформу для издания игр. Делать игры для всего и сразу было не настолько экономически выгодно.

Идеальным решением для компании в тот момент оказалась консоль из нового поколения, — «Sega Genesis», кому-то известная как «Sega Mega Drive». В этих консолях стоял тот же процессор, что и в персональных компьютерах Macintosh, Amiga и Atari ST, опыт работы с которыми у Electronic Arts имелся уже просто колоссальный. У компании вообще не было технических сложностей с портированием своих игр на новую платформу.

Пусть в будущем Хокинс, Пробст и остальные сотрудники будут говорить, что это была основная причина для выбора именно Sega в качестве основной платформы, они будут лгать. Как, в общем, и всегда. Причина была не только в том, что игры легко можно оптимизировать. В то время внутри компании было принято решение создать что-то похожее на начинку Genesis/Mega Drive и разработать программное обеспечение, позволяющее играм Electronic Arts работать в обход лицензии «Sega».

Осознавая, что такие действия могут привести к затяжным судебным заседаниям и иметь дорогостоящие последствия, компания всё равно принимает решение использовать свои познания как метод буквального вымогания у Sega особых условий и уступок при публикации игр. Sega тогда, конечно, была в шоке от такой выходки со стороны крупного Американского издателя, но всё таки согласилась выдать им лицензию.

Такое решение пусть и было рискованным, но всё таки в будущем оно позволит вывести консоль Sega на конкурентоспособный с Nintendo уровень. Имея лицензию Sega, Electronic Arts получит звание крупнейшего издателя начала девяностых, так как сможет позволить себе вываливать на рынок сразу по три игры в месяц в течении целого года на консоль Genesis/Mega Drive, просто переиздавая свои хиты вроде «John Madden Football».

Уже в 1991-м году, Хокинс обратит внимание на развитие консольного рынка и решит занять нишу трехмерных игр, создав свою консоль. Помимо этого, также было понимание, что в будущем ему уже не позволят использовать ту же махинацию, что он смог провернуть с «Sega». Именно поэтому это не смогут повторить в будущем, и именно поэтому Уильяму нужно было уходить в другую сферу деятельности. Он пытался параллельно этому убедить своих инвесторов профинансировать его новую затею, но многие усомнились и отказались рисковать. Осенью этого же года, Хокинс покидает пост генерального исполнительного директора Electronic Arts, основав новую компанию и после выпустив на рынок консоль «3DO Interactive Multiplayer».

К слову, Хокинс покажет эту консоль в не совсем удачное время. Она была не только дороже конкурентов, но и уступала технически чуть более поздним новым консолям вроде «Sega Saturn». К 1996-му году вообще будет прекращен выпуск консоли, так как рынок захватит другой японский гигант.

Ларри Пробст

После ухода Хокинса с должности, обязанности генерального исполнительного директора на себя берёт ранее упомянутый руководитель отдела продаж Ларри Пробст. С этого момента, компания начинает пересматривать свое отношение к разработчикам и рынку в принципе, а после будет называть этот период «переходом в новую фазу». Самого Ларри сейчас внутри компании называют человеком, который спас Electronic Arts и сделал ее лучшей. Игроки же окажутся обратного мнения и с начала двухтысячных будут называть компанию «корпорацией зла».

Вся неоднозначность ситуации в том, что, с коммерческой точки зрения, — да, компания преуспеет и реально будут выходить отличные игры под издательством Electronic Arts, но вот само поведение компании начнет у игроков вызывать вопросы и ненависть. Идеология компании сменится кардинально, как и генеральный директор, так как у него был совсем другой взгляд на игры. Если Хокинс еще как-то был заинтересован спортивными играми и пусть неумело, но пытался бить по своим интересам, то у Ларри было прохладное отношение к играм. Он отрицал их как вид развлечения, искусства, и видел в них простой конвейерный товар, который можно и нужно красиво преподнести и продать потребителю.

Изначально, в компании было просто видение, что разработчики нуждаются в финансировании и грамотном маркетинге, но Ларри Пробст с первых дней на должности генерального директора будет одержим идеей, что теперь разработчикам игр желательно бы работать под крылом самой их компании, которая также нуждается в активном расширении. Ну, то есть, была идея, что студии пора выкупать и интегрировать. Он видел в этом выгоду потому, что новые кадры обучать или искать в компанию было бы экономически менее целесообразно, нежели брать под купол.

Уже в этом же, 91-м году, Electronic Arts покупает свою первую внешнюю студию разработки «Distinctive Software», которая в будущем переформируется в подразделение «EA Canada», станет самым долголетним приобретением компании и разработает всем известные такие многолетние серийные игры, как Need For Speed, NHL, NBA и FIFA. После этой покупки, Ларри быстро смекнет, что, выкупая компании, также можно давить возможных конкурентов на рынке, устанавливая господство своих игр. Параллельно этому, еще создается такой бренд, как «EA Sports». Он будет получать эксклюзивные права на использование символики спортивных команд, имена и внешность их действующих игроков, а также арены.

Вот сейчас кто бы не кукарекнул, что это решение не сильно теснит конкуренцию на рынке, но именно эксклюзивные права у Electronic Arts не позволят в широком смысле подвинуть компанию с лидирующих позиций. У «Visual Concepts» будут превосходящие в некоторым смысле спортивные игры, но в продажах они не смогут собирать столько, сколько урожая могли собирать EA на тот момент.

В дальнейшем, компания приобретет такие студии как «Origin Systems», «Maxis», «Bullfrog», «Westwood Studios», «Bioware», «DICE» и другие. В будущем они разработают такие игры как Spore, Sims и Ultima, но мне в этой истории хотелось бы акцентировать внимание не на полученные права на игры, не на будущие разработки, а последствия. Многие студии, которые приобретала Electronic Arts, в дальнейшем закрывались. Это выглядит так, будто компания использовала и выбрасывала всех, кто не приносит прибыль.

Отчасти, так и было на самом деле. Студии и вправду закрывались, так как нарушали какие-то условия или переставали приносить экономическую выгоду, но это не означало, что все сотрудники разом теряли работу. Как рассказывали геймдизайнеры из Electronic Arts, компания в основном расформировывала студии, когда не видела вариантов уже ее спасти. Были жесткие нарушения дедлайнов с их стороны, и старались имеющихся разработчиков пристроить к какой-нибудь похожей работе. Например, они таким образом бывших разработчиков из «Bullfrog» послали не три веселых буквы, а в подразделение EA в Великобритании, где также создавали игры.

Разработчики из «Bioware» также будут в будущем рассказывать, что у них были серьезные проблемы до момента присоединения к Electronic Arts, но конкретно это явление (присоединение) никак не повлияет на их решение. Изначально, компания вообще никак не будет стараться влиять на студию, но потом всё же EA заставила переносить игры студии на другие платформы. Bioware тогда делали игры с намерениями, что вот эта игра у них будет только для «XBOX», а вот эта — только для персональных компьютеров. Но Electronic Arts убедит, что их игры имеют больший потенциал на других платформах.

Именно в этом случае, был пример чисто делового сотрудничества. Студии, конечно, очень не нравились короткие сроки выполнения работы, они считали финансирование не всегда достаточным, были какие-то разногласия, но все недопонимания по поводу будут лишь на уровне условий выполнения задачи. Разработчики будут после отмечать, что Electronic Arts никак не вмешивались в сам процесс и у них был достаточный простор для творчества. Было четкое видение: вот мы издаем, ставим условия и помогаем, а вы — разработайте в срок!

Конечно, у таких не всегда целесообразных приобретений, как было в случае с «Pandemic», будут и свои последствия. В более успешных тоже были проблемы и со временем именитые разработчики уходили восвояси и это аукалось головной болью для компании. Когда из компании уйдут такие люди как Питер Молинье, Ричард Гэрриот и Уилл Райт, то со стороны сообщества на компанию потихоньку будут косые взоры, так как это повлияет на качество будущих игр.

В остальном, времена управления компанией Ларри Пробста будут отличаться лишь тем, что компания за это время создаст первые многолетние и сильные спортивные франшизы, на которых сейчас Electronic Arts собирает достаточно большие деньги за счет лутбоксов, карточек и прочей донатной ереси. Он также попытается завоевать европейский рыночек, который будет составлять чуть меньше половины общей прибыли компании, а потом даже разыграется и решит купить почти двадцать процентов акций «Ubisoft» в 2004-м году и попытается потянуть за какие-то ниточки для будущего своего развития, но всё это в очередной раз выльется в кризис, будут серьезные разногласия внутри Electronic Arts, и в 2007-м Ларри Френсис Пробст будет вынужден оставить свои обязанности и уйти из компании.

Джон Ричителло

Уже в конце февраля в кресле главного исполнительного директора Electronic Arts будет сидеть еще один холодный к играм предприниматель — Джон Ричителло. Он будет таким же президентом компании, просто видящим в играх лицо Бенджамина Франклина, но с чутка другими взглядами. С первых дней на новой должности, Ричителло будет вести серьезную реорганизацию и реформацию компании и разделит ее на бренды: «EA Games», «EA Sports» и «The Sims Studio». Думаю, разгонять про «Симов» мне не нужно и тебе без того понятно насколько много денег эта игра приносит компании. Просто история одной только этой игры, её разработки и описание способов монетизации на треть увеличит объем материала.

Новая политика Ричителло не принесет моментальную прибыль компании в большом количестве, а заставит в первые годы чувствовать себя уже как на последнем издыхании. Через год после назначения Джона произойдет мировой финансовый кризис, который конечно заденет и Electronic Arts тоже. Такие неприятные новости из мира сего повлекут за собой значительные убытки в компании и, как следствие, сокращение кадров. Первыми под срез пошли, естественно, не самые прибыльные, а за только два первых года будет уволено аж 2600 сотрудников.

Несмотря на сокращения, параллельно этому Ричителло начнет засматриваться на некоторые студии и попытается их купить. И это все не смотря на то, что Джон заявлял о своей неприязни к выкупу других студий и что он типа будет искать в первую очередь новые идеи. А у «Take-Two» в это время как раз будет небольшой внутренний кризис. Там вскроется история о подделке финансовых отчетностей, поменяется исполнительный директор и у игрового сообщество на ряду с акционерами будут большие вопросы по поводу грядущей «GTA IV». В этот момент Electronic Arts как раз и положит глаз на Take-Two и будет агрессивно пытаться купить конкурента.

Всё началось с личного письма в Take-Two. Ричителло отправит его напрямую Штраусу Зельнику и предложит цену аж 25$ за акцию, в то время как на бирже была 16$ за акцию. Штраус, в свою очередь, очень коротко, просто одним словом, и ясно ответит Джону: «Нет».

Ричителло, как предприниматель, немного не понял такой наглости и как же так пришел отказ, если компания на грани и ее «нужно спасать». Естественно, раз не получилось купить Take-Two по хорошему, то придется действовать по плохому: Джон поднимает цену за акцию аж на доллар, тем самым поднимая общую сумму аж до двух миллиардов долларов, а также направляет уже открытое письмо в компанию, где по фактам начинает расписывать какая может быть выгода для всех сторон при общем соглашении на такую сделку.

Во-первых, Ричителло первым делом в письме ударит по акционерам оппонента и будет внушать им о рисках и полезность вкладов в акции в случае, если компанию купит Electronic Arts, также напоминая о финансовых и юридических проблемах у Take-Two. И конечно же, это было ничем иным как простая манипуляция. Будь у компании реальные риски и проблемы, Ричителло сам не нашел яйца вкладываться в эту покупку. На дворе кризис, его компания несёт убытки, а он решил совершить такую дорогостоящую покупку! Он хотел просто привлечь внимание акционеров таким образом, чтобы они забеспокоились и начали пинать Штрауса. Но в итоге, Штраус сам деликатно пнул Джона, отложив сделку.

Да, там будут такие моменты, что многих шокирует решение директора Take-Two, а сама компания просидит несколько лет с нулевой доходностью и ее будут давить за отсутствие многообещающих релизов в будущем. Большим уроном для компании будет некий буллинг со стороны остальных компаний: после предложения от Electronic Arts, другие компании также начали намекать, что хотели бы приобрести Take-Two, отчего ножки акционеров начнут дрожать еще больше и они разделятся на два лагеря: одни продали свои акции в кратчайшие сроки, а другие — подали иск в суд на Take-Two.

Так как на рынке стало появляться больше свободных акций Take-Two, Electronic Arts снова напомнит о своем намерении купить компанию по 26$ за акцию, только уже инвесторам. Штраус, естественно, попросит акционеров повременить и не соглашаться на сделку с Electronic Arts, но уже после выхода «GTA IV» все же начнет подстраховываться и видеть в этом выгоду для себя. Ну, как минимум потому что после релиза Take-Two стали стоить достаточно больше, чем предлагал Ричителло.

Конечно, дальше у Take-Two будут еще большие проблемы, но это не имеет смысла разгонять, так как вскоре после выхода GTA IV Electronic Arts пересмотрит свое предложение и отменит сделку, так как ее собственные финансовые проблемы уже не позволят отвалить такую сумму. К слову, через два годика они вспомнят что являются держателями двадцати процентов акций «Ubisoft» и продадут их тоже.

В этот период Electronic Arts также будет экспериментировать с покупкой двух разработчиков игр для мобильных устройств и эти сделки пройдут успешно, но толковой выгоды компании не принесут. Для выхода из кризисной ситуации, Ричителло примет решение уйти в цифровую модель распространения своей продукции, которая как раз по-факту уже стала стандартом.

Правда, Electronic Arts не решится вести дела с «Valve», размещая свои игры в «Steam». Не, они какое-то время там публиковались, но им не нравились условия. Поэтому, уже в 2011-м году запустит свой онлайн-сервис продажи игр для персональных компьютеров уже напрямую потребителю с ироничным названием «Origin». То ли на нейминг денег не хватило и решили взять название давным давно купленной студии, то ли просто решили хотя бы где-то отдать дань уважения разработчикам из той студии, что остались работать с EA. За свою разработку игры Electronic Arts справедливо или нет, но вылетят пинком под зад из библиотеки магазина «Steam».

После всей этой суеты, спустя два года, более менее нормализовав жизнь компании, Ричителло посмотрит на проделанную работу и подумает, что пора бы уходить. Свою задачу он в принципе выполнил и теперь скучновато как-то сидеть в кресле исполнительного директора. Тем более, параллельно этому уже были готовы к выходу консоли нового поколения PlayStation 4 и Xbox One, а Ричителло не сильно хотел с этим возиться и все же решил уйти с должности исполнительного директора, не оставаясь даже в совете директоров. В этот же день, к слову, председателем совета директоров Electronic Arts становится уже знакомый нам Ларри Пробст.

Эндрю Уилсон — Генеральный директор EA в наши дни

В сентябре 2013-го года уже назначается новый генеральный исполнительный директор компании — Эндрю Уилсон. Он является директором компании до сих пор и при нем начинается пора беспощадной монетизации игр. Так как дальше уже идет история чуть более близкая к нашим дням, то прошу тебя учесть, что я решил акцентировать не на всех возможных новостях о Electronic Arts, а на тех, из-за которых моя пятая точка с определенной периодичностью начинает возгораться. Да и тем более, история наших дней до сих пор пишется и собирать информацию о ней куда сложнее, особенно когда у тебя есть субъективный отрицательный взгляд на компанию.

Как и ранее, первым делом при назначении на должность директора Electronic Arts, Уилсон объявляет о очередной реорганизации компании, в ходе которой снова было сокращение кадров в компании и работу потеряло больше 10% сотрудников. В ходе своих реформ, Эндрю также закроет если не все, то большинство имеющихся Free-To-Play проектов компании.

Ну и правильно! Зачем бесплатно и с микротранзакциями, если можно заплатить за игру и еще больше — за лутбоксы!

По факту, весь период правление Уилсона можно описать фразой «переиздай и монетизируй». Выйдут какие-то игры, которые PR-отдел компании будет настойчиво пропихивать как самую ожидаемую игру десятилетия, но все они обречены на провал. Чего стоят «Anthem» и даже наш сегодняшний «Battlefield», который мы не понимаем просто потому что у нас страна игровых импотентов.

Но нам все же интересны моменты, когда Electronic Arts уже просто не способна создать что-то новое и пытается переиздать что-то, что у них уже имеется. Так они поступали раньше, приобретая эксклюзивные права у «Disney» на разработку игр во вселенной «Звездные Войны». У них это выйдет только потому что Disney закрыла собственную разработку игр в этой вселенной от «Lucasfilm Games», сейчас именуемую как «LucasArts».

Так вот, имея лицензию «Disney» на вселенную, Electronic Arts получает право просто взять уже имеющаяся игру из две тысячи четвертого года «Star Wars: Battlefront», переработать под современные требования и релизнуть это как есть.

И это вообще не последний опыт современной Electronic Arts! Совсем недавно, к примеру, компания анонсировала новую, революционную серию игр по студенческому американскому футболу, которая абсолютно точно будет копией уже имеющейся серии игр «NCAA Football», просто с другим названием. Сейчас они также анонсировали ремастер трилогии «Mass Effect» и рассматривают серию «Battlefield» как игры, которые есть смысл выпускать каждые два года. А самое главное, что в эту игру можно будет внедрить еще больше элементов для доната!

Я не зря с начала этой части разгоняю про монетизацию, так как это больная тема для всех нас, за которую мы очень сильно не любим Electronic Arts. За последние годы эта тема была самой громкой новостью вокруг компании, особенно на выходе «Star Wars: Battlefront II». Этот спор дойдет до такого абсурда, что компания решится дать официальный комментарий о микротранзакциях внутри игры на «Reddit» и этот наиглупейший поступок закрепит в истории компанию как автора самого задизлайканного поста за всю историю сети и попадет в книгу рекордов Гиннеса.

Сперва Electronic Arts защищали свои новые системы микротранзакции, рассказывая какие они молодцы и хотят вызывать у игрока чувства гордости за разблокировку каждого персонажа. За деньги. Потом они будут аргументировать свою позицию словами, что таким образом позволяют многим игрокам экономить время и получить персонажа за плату, а не выбивать его часами, но просроченных конфет там целая корзина. На самом деле, на микротранзакциях в виде всяких карточек игроков «FIFA» и лутбоксах компания получает прибыль примерно в полтора миллиарда каждый год!

И как бы нам не говорили маркетологи и директора компании, что случай с «Star Wars: Battlefront II» для них был ценным опытом, они заметили реакцию сообщества и больше так не будут, иногда Эндрю Уилсон забывает выпивать таблетки для лжи, рассказывая что компания не собирается отказываться от микроплатежей и будет применять их там, где это только возможно.

Вообще, я бы назвал Эндрю Уилсона не самым адекватным генеральным директором в принципе. Это моё субъективное суждение. Под его управлением Electronic Arts с первого же года в кресле директора начинает прогибаться под повесточку. Тут, мне кажется, возможные причины не в маркетинге, а в самих левацких взглядах управленца. В 2013-м году я не помню еще такого культа вокруг ЛГБТ, с ними пока никто не считался и не реагировали на угрозы с их стороны, но Уилсон был обратного мнения. С первых дней на новой должности, он объявляет, что Electronic Arts с этого года начнут принимать активное участие в ЛГБТ-парадах и даже получит звание лучшей работой для ЛГБТ-персон. В защиту Уилсона лишь скажу, что это звание EA получит пару раз при Ричителло.

Сейчас ситуация с поддержкой ЛГБТ вообще доходит до очередного абсурда и уровня комедии 2000-х. Вице-президент компании на серьезных щах в этом году заявляла, что игры — это больше не индустрия для геймеров, а новая площадка для самовыражения и проявления поддержки, например, БЛМ и ЛГБТ движений, которые сейчас в ней так сильно нуждаются. По всей видимости, компания настолько сильно верит в эту позицию, что даже стала партнером первой «радужной» игровой премии «GAYming Awards».

В мае следующего года (2022-го) Electronic Arts будет праздновать свое 40-летие. Не знаю каким образом она это проведет. Может, устроит внеплановый нетрадиционный парад. А может, уже закроется наконец-то. На эту тему сейчас не хочется разгонять и делать заключение по поводу, так как у тебя наверняка есть собственное мнение на счёт этой компании, ты можешь со мной поспорить по поводу многих моих субъективных высказываний и взглядов на ситуацию. Да и к тому же, эта компания лично у меня вызывает смешанные чувства. Я помню и приятные моменты игры в старые релизы Electronic Arts, и ужасные навязывания покупки DLC в новых играх.

 

Источник

Читайте также

Меню