История Eight Days — отменённого эксклюзива PlayStation 3

Амбициозный шутер от третьего лица, который так и не увидел свет.

Игровые порталы нередко публикуют материалы в духе «Игры, за отмену которых обиднее всего». Среди перечисленных проектов часто мелькает название Eight Days — инновационного шутера от третьего лица с реалистичной физикой поведения объектов. Игра должна была стать одним из систем-селлеров PlayStation 3, но в итоге её отменили в 2008 году.

Polygon пообщался с пятью бывшими разработчиками SCE London Studio — команды, занимавшейся Eight Days. У авторов игры были большие планы на неё, но проект погубили амбиции и проблемная архитектура платформы.

История Eight Days — отменённого эксклюзива PlayStation 3

Амбиции

Разработке Eight Days предшествовал Block Man — прототип, который Sony подготовила специально для показа возможностей готовящейся к выходу PlayStation 3.

В нём не было проработанной графики: персонажи сделаны из кубов, а всё действие происходило в серой коробке. Но даже несмотря на это Block Man в то время впечатлил много кого.

В ней было всё, чего вы могли ожидать от ганплея в шутере от третьего лица. Укрытия, стрельба вслепую, прицеливание от плеча, разрушаемость, спецэффекты. Очень клёво.

анонимный разработчик Eight Days

Когда в 2005 году анонсировали PlayStation 3, Sony сразу представила много новых проектов, демонстрирующих мощь платформы — Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, Killzone 2, первый тизер Red Dead Redemption, а также несколько технодемок от Epic Games, Square Enix и других студий. Была среди них и работа SCE London Studio.

В показанном тогда прототипе не было геймплея — лишь демонстрация взрыва газовой заправки в реальном времени. Его представил президент SIE Worldwide Фил Харрисон, отметив, что разрушение локации происходит исходя из законов физики, а не скриптов, заготовленных художниками.

Сама игра к тому моменту так и не была анонсирована: глава развлекательного подразделения Sony обещал, что это случится позже.

В 2006 году SCE London Studio приехала на ежегодную Game Developers Conference (GDC), чтобы продемонстрировать безымянную игру во второй раз. Правда, вновь без геймплея: команда показала технодемо, где машину расстреливают из огнестрельного оружия.

Парню, который был главой разработки движка, пришлось лететь на GDC — потому что билд был довольно нестабилен, а он умел с ним справиться. Если вы подходили к машине слишком близко, то игра вылетала.

И вот он стоял перед этой огромной толпой, сильно нервничая, и расстреливал машину. Если бы в неё попали не с того угла, или бы случилось что-то ещё, движок бы просто крашнулся.

Манне Эрстрем
глава разработки инструментов Eight Days

Пресса и игроки тогда были в восторге от игры — хоть и не все до конца верили, настоящий был показан геймплей или всё же постановочный. В то время многие трейлеры от Sony были сделаны с использованием CGI, поэтому до конца никто не верил.

Впрочем, в разговоре с Polygon разработчики развеяли все сомнения.

Нет, конечно, геймплей не был настоящим. (смеётся)

Манне Эрстрем
глава разработки инструментов Eight Days

По факту, показывать тогда публике было нечего. Многочисленные технодемки Block Man, созданные во время препродакшна Eight Days, мешали разработке самой игры, так как их пытались оптимизировать для PlayStation 3. В итоге команда разработала собственный движок, что также замедлило ход производства.

Команда разработчиков движка трудно соображала, как же управиться с этой чёртовой PlayStation 3. Ну, вы знаете, это в духе Sony — они дают невероятно сложное железо с очень небольшим количеством советов или инструкций о том, как для него программировать. Всё было крайне запутанно.

Манне Эрстрем
глава разработки инструментов Eight Days

На тот момент PS3 к нам приехала из Sony Japan, и утилиты для работы с ней были сделаны на крайне базовом уровне. Их вообще не заботило — по крайней мере, на тот момент — чтобы инструменты были посерьёзнее. Всю работу они оставили разработчикам.

Майк Бест
технический аниматор Eight Days

Впрочем, если не обращать внимание на технические проблемы, разработчики были довольны тем, как продвигалось создание Eight Days. Она задумывалась как линейная игра, состоящая из локаций больших масштабов: игрок участвовал в множестве крупных перестрелок, проходил через сложные сегменты уровня, а потом гнался в аркадной погоне в духе Burnout. Всё это разворачивалось в течение восьми дней в самых разных штатах США — в том числе Техасе, Нью-Йорке, Колорадо и Калифорнии.

Все уровни сильно отличались между собой в геймплейном плане.

Манне Эрстрем
глава разработки инструментов Eight Days

Согласно утечке 2008 года, в Eight Days было два играбельных персонажа. Один был «плохим парнем», который пытался отомстить своему обидчику. Второй, «хороший», работал детективом — и он преследовал того же человека, потому что тот похитил его сына. В определённый момент обе сюжетные арки должны были сойтись в одну.

Также, согласно сливу, игра проверяла системное время в PlayStation 3, чтобы отобразить его в игре. То есть, если человек играет в Eight Days ночью, то и геймплей происходит посреди ночи. Опрошенные Polygon люди не смогли подтвердить такие детали: одни уже давно не помнили детали сюжета, а другие отметили, что идею со сменой дня и ночи отбросили посреди разработки.

Но что они рассказали, так это то, что SCE London Studio экспериментировала со многими вещами, которые тогда были слабо исследованы в геймдеве — например, процедурная генерация уровней, моушен-управление, а также вышеупомянутое динамическое разрушение окружения.

Мы хотели, чтобы игрок почувствовал, как он садится за это укрытие, чтобы он ощутил накал перестрелки и начал по-настоящему взаимодействовать с миром.

Джим Джаггер
главный аниматор Eight Days

Новый движок, по словам авторов Eight Days, был «во многом задуман на будущее» — однако при работе с ним создатели столкнулись с кучей проблем. С ним было легко освоиться, однако приходилось следовать множеству мелких правил.

Например, создание автомобиля. Для этого нужно было правильно настроить двигатель — включая коробку передач и всё остальное, — иначе ничего не работало.

Манне Эрстрем
глава разработки инструментов Eight Days

Я повидал всякого, но до этого я ещё ни разу не сталкивался с движком, который требовал от тебя настолько филигранной работы.

анонимный разработчик Eight Days

Отмена

Помимо движка, у производства Eight Days были и другие проблемы. Авторы разделились во мнении о том, почему игра была отменена — одни считают, что команда была слишком маленькой (или, наоборот, большой), другие же полагают, что разработке не хватало чёткого направления, и проект погубила собственная амбициозность.

Согласно статье The Guardian, в 2008 году в SCE London Studio работало 63 человека — с планами расширения до 80-ти, плюс 40 аутсорсеров.

Команда должна была состоять из сотен людей, и у нас их не было. Нам нужно было больше разработчиков, чтобы закончить игру.

Джим Джаггер
главный аниматор Eight Days

Мне кажется, что главной проблемой было постоянное увеличение студии. Мы должны были продолжать работать в меньших масштабах.

Манне Эрстрем
глава разработки инструментов Eight Days

В итоге в 2008 году Sony отменила проект — «из-за перераспределения ресурсов и бюджета». Это произошло в считанные недели после того, как Фил Харрисон покинул свою должность главы игрового подразделения компании. Позже новый президент SIE Worldwide Сюхэй Юсида объяснил отмену тем, что Eight Days не соответствовала их требованиям от «продукта» — как минимум, в ней не было мультиплеера. В то время Sony делала активную ставку на онлайн.

В 2009 году арт-директор SCE London Studio рассказал в интервью GameSpot, что Eight Days «не забыли», однако на сегодняшний день под этим названием так ничего и не вышло. А рабочий геймплей игры слили в 2011-м.

Отмена Eight Days не случилась в последний момент — до релиза ей оставалось ещё долго.

Мне кажется, что у нас был где-то один год до беты. У нас был лишь рабочий прототип со всеми игровыми механиками.

Майк Бест
технический аниматор Eight Days

Но даже несмотря на это многих разработчиков вести о прекращении производства выбили из колеи. Многие уволились — впрочем, Sony позаботилась обо всех оставшихся, перераспределив их на другие проекты. Также компания позволила использовать концепт-арты, записи с геймплеем и прочие свидетельства разработки Eight Days в резюме.

По словам журналиста Polygon, даже спустя десять лет после отмены игры разработчики рассказывают об Eight Days и её производстве воодушевленно. Никто не сказал ничего негативного в сторону Sony или самого процесса разработки.

Мне кажется, тогда все расстроились от того, что разработка так и не подошла к концу. Но с точки зрения студии это было хорошее время, уж точно. Приятное место для работы и славная команда. В самом деле славная.

Майк Бест
технический аниматор Eight Days
 

Источник

Читайте также