История Agent — отменённого шпионского боевика от Rockstar

В прошлом году прочёл пару интересных статей об отменённой Agent — возможного хита Rockstar. Первая история, на основе анонимных интервью, получилась довольно «унылой». Примерно в таком духе: «Мы были как одна семья, и выпивали с начальством текилу по пятницам. Но после покупки студии Rockstar — “пахали” допоздна 7 дней в неделю. Пожалейте нас, в геймдеве так трудно…» А вот интервью с главой разработки Луисом Джильотти и художником Джо Санабриа куда интереснее.

История Agent — отменённого шпионского боевика от Rockstar

Не стал переводить материалы, а просто перескажу самое главное, чтобы у вас сложилось общее впечатление и «прониклись» ещё одной историей. Отдельно отмечу приключения команды в Каире — можете сразу перейти к этой главе, если текст покажется скучным. В конце статьи будут ссылки на оригинальные публикации — для тех, кому нужны подробности в духе «Скандалы, интриги, расследования».

Начнём, пожалуй

В 2009 году на E3 анонсировали Agent — эксклюзив PS3 от подразделения Rockstar North. Разогрев публику, «Агент» практически исчез из инфоля. Не считая подтверждения о разработке в 2010 и 2011 годах от Take-Two. Фанаты ждали анонса шпионского боевика в открытом мире на каждой E3, но ни Rockstar, ни Take-Two не подкидывали новостей. Вместо этого разработчик и издатель сосредоточились на поддержке существующих франчайзов, выпустив новую GTA в 2013 году и продолжение серии Red Dead в 2018.

Наконец 19 ноября 2018 года Take-Two отказалась от торговой марки Agent. Компания никак не прокомментировала решение, и эту дату можно набить на надгробии перспективного проекта.

Интересно то, что изначально над Agent работала другая внутренняя студия «Рокстар» — San Diego — с прицелом на поколение PS2-Xbox. В итоге наработки попали в Red Dead Redemption, а некоторые миссии перекочевали в GTA 5.

В беседе с восемью бывшими сотрудниками, которые попросили об анонимности, редакция Polygon выяснила много подробностей об отменённой игре. Rockstar отказалась комментировать статью.

Вернёмся в прошлое

Жила-была талантливая студия Angel Studios, да разрабатывала игры в сотрудничестве с Nintendo (порт Resident Evil 2 для N64) и Microsoft (Midtown Madness 1, 2). Впечатлённые Midtown Madness, Rockstar Games заключили с Angel долгосрочное партнерство. Результатом которого стали серии Midnight Club и Smuggler’s Run. В ноябре 2002 года студию приобрела Take-Two, сделав частью Rockstar Games под названием Rockstar San Diego.

Благодаря San Diego у «Рок-звёзд» появилась успешная серия Red Dead — первой игрой стала Red Dead Revolver. Изначально её разрабатывали в Angel Studios для Capcom. А их движок — Angel Game Engine — превратился в RAGE — основу для последующих проектов Rockstar.

Agent от Rockstar San Diego планировалась как шпионская игра с открытым миром в духе британского сериала 70-х «Профессионалы» и классической бондианы. В распоряжение игроку доверяли разнообразное оружие и гаджеты, например, портфель, который трансформировался в карт или дрон с камерой, который применялся для «фотоохоты».

Rockstar поручила новой студии создать демоверсию или прототип будущей игры, а Луис Джильотти возглавил проект. Руководство было в восторге от демо! Прототип «цеплял» кинематографичностью, чем другие игры Rockstar того времени не могли похвастаться. В демоверсии был уровень, на котором игрока преследует вертолёт, взрывая окружавшие здания (сразу вспоминается Uncharted 2), двери разносило в щепки после подрыва, а под конец на крышу Белого дома приземлились дельтапланы.

Как сказал один из бывших сотрудников: «Демоверсия Agent была отточенным и полноценным уровнем с сюжетной миссией. Это куда больше, чем ожидаешь от прототипа…»

Демо произвело впечатление на братьев Хаузеров (сооснователи Rockstar) и проекту дали «зелёный свет».

Изначально планировалось минимум три локации. Но в итоге масштаб сократили до двух: Вашингтон, где игрока забрасывают в открытый мир, и более линейный уровень в Каире. Чтобы всё выглядело достоверно, команда посетила оба города, сделав множество снимков.

Правда, за съёмку разработчиков задержала полиция как в Вашингтоне, так и в Каире. В столице США ситуацию быстро разрешили, а Каир стал тяжёлым испытанием.

Приключения в Каире

Тут начинается другая история, основанная на интервью с руководителем проекта Луисом Джильотти и художником Джо Санабриа.

В начале нулевых, работая над шпионской игрой Agent, группа разработчиков Rockstar San Diego отправилась в Каир, Египет. Цель — ознакомительная поездка и фотографирование местности для создания виртуального города. Две недели спустя им предъявили ложные обвинения и грозили тюремным заключением.

В итоге Джильотти пришлось сделать что-то, выходящее за рамки типичных обязанностей руководителя: связаться с каирским посольством США. Ему требовалась помощь. Небольшая группа художников — его коллеги — содержалась под домашним арестом в Каире. Вдобавок, египетские власти собирались предъявить американцам ложные обвинения в съёмках порнографии — серьёзное преступление в стране.

Остросюжетное приключение начинается в офисе Rockstar San Diego, что находится в Калифорнии.

Изучая столицу Египта «удалённо», команда столкнулась с серьёзной проблемой: они не могли найти пригодные для использования изображения Каира. Даже спутниковые снимки города не относились к общедоступной информации. В результате решили пойти другим путём: если изображений нет в Интернете, то они сами отправятся в Каир и снимут город. «Тогда мы использовали другую технологию моделирования: снимали здание на цифровую камеру, используя это фото как текстуру», — поясняет Джильотти.

Кроме того, поездка в Каир могла сэкономить время разработчикам. Как говорит Санабриа: «Конечно, поездка в Каир стоит немалых денег, но сэкономленное на разработке время оправдает эти затраты».

Джо планировал поездку: изучал места, которые предстояло сфотографировать, продумывал какое снаряжение там понадобится. К нему присоединились арт-директор Чарльз Морроу вместе с художниками Дарреллом Галлахером и Уильямом Кидвеллом. План был такой: они улетят в Каир на две недели, исследуя и фотографируя город, а затем вернутся домой и создадут виртуальную копию. Для удобного перемещения наймут водителей, которые также станут переводчиками и поделятся сведениями о городе. И что могло пойти не так?

«Что ж, оказывается есть причины, из-за которых нельзя получить спутниковые снимки Каира», — смеётся Джильотти.

Санабрия говорит, что знал о юридических проблемах съёмок в Каире и окрестностях. Ходило много историй об арестах фотографов и конфискации оборудования. Оправдывались везунчики тем, что неосознанно снимали правительственные здания или должностных лиц. И всё же команда решила рискнуть…

«Меня предупреждали о «подводных камнях» съёмок в Каире, — говорит Джо. — Но решил, что просто не будем снимать правительственные здания, и всё пройдёт как по маслу…»

На берегу Нила

Оказавшись в столице, примерно в получасе езды от пирамид в Гизе, команда поселилась в отеле InterContinental на берегу реки Нил, протекающей через город. Коллектив был небольшой, и они арендовали пару фургонов, чтобы при необходимости разделиться на две группы. Таким образом рассчитывая охватить большую территорию. Вместе с водителями разработчики путешествовали по Каиру, знакомясь с различными районами, улицами, зданиями и архитектурой, сделав в пути более 12 000 кадров. За ужином просматривали отснятый материал, прикидывая, куда выдвигаться утром.

«Начинали с раннего утра, — вспоминает Санабриа. — Поделили команду на пешие группы по два человека. У каждого по камере: один снимает левую сторону улицы, а другой — правую».

«С одной стороны, было здорово слетать в Египет, чтобы исследовать один из старейших городов мира за счёт Rockstar, — продолжает рассказ Джо. — Даже побывал в гробнице и заснял древние иероглифы! Туристы платят тысячи долларов за такой опыт. А у нас это часть работы!» Художник рассказывает о курении кальяна с гидами и катании на верблюдах через пустыню ночью.

«С другой стороны, здесь мы лично столкнулись с тем, о чём нас предупреждали», — сетует Санабриа. В Египте по-прежнему запрещена съёмка некоторых зданий, а также людей и транспортных средств. Согласно закону: «съёмки военных объектов или вблизи них строго запрещены». Также нельзя «фотографировать людей без их согласия». Бывали случаи, когда журналистов и туристов сажали в тюрьму за съёмки в Египте. Как рассказывает Джо, их несколько раз останавливали и допрашивали стражи порядка. А встречались они на каждом крупном перекрёстке.

Закон есть закон

«Однажды снимали возле главной улицы, и внезапно появилась полиция. Стали кричать, но я не мог понять, что они говорят, — делится Джо. — Переводчик сказал, что офицеры требуют плёнку и приказывают немедленно уйти. Уже тогда мы перешли на цифровые камеры, поэтому не знал, что ответить. Показал им фотоаппарат, мол: “Это цифра, плёнок нет!” Затем демонстративно удалял файлы».

Более серьезная «стычка» с полицией произошла у другого члена команды. «Вторая группа также фотографировала город, — вспоминают Санабриа и Джильотти. — Их заметил полицейский и остановил, чтобы допросить через гида-переводчика. Когда наш разработчик сделал комментарий, офицер достал пистолет, видимо посчитав, что ему грубят».

Дальше становилось только хуже. «Полицейские забрали удостоверение личности гида, сказав ему: «Теперь будем знать, кого искать, если в городе что-то произойдёт…», — продолжает Джо.

Новые знакомства

Разработчики пробыли в Каире почти две недели, проводя с гидами от 12 до 16 часов в день. Новые друзья даже помогали им снимать тайком, чтобы избежать подозрений у полиции. «Просили гида опережать нас, и подавать сигнал, если приметит патруль», — делится хитростями Санабриа. Именно после общения с гидами до разработчиков наконец дошло, куда они попали на самом деле…

«Египетские друзья поведали о методах работы местной полиции, — продолжает Джо. — Офицеры часто ловят кого-нибудь посреди ночи и допрашивают. Их не интересует сам человек — им нужна информация. В основном допрашивают таксистов, потому что те могут запомнить разговоры на заднем сиденье. И это обычная практика для местной полиции…»

Через несколько дней именно это и произошло. «Офицеры схватили нашего водителя посреди ночи, чтобы расспросить о нас, — вспоминает Джо. — Вскоре после допроса нам запретили покидать комнаты в отеле».

Следует отметить, что команда из Rockstar San Diego отправилась в поездку почти за десять лет до Революции в Египте 2011-2013 годов. Началась она с двухнедельной акции протеста, в ходе которой миллионы людей вышли на марши. Среди прочего, народ выступал против возросшей жестокости полиции и тогдашнего президента Хосни Мубарака. Говоря о своём пребывании в Каире, Джо сравнивает город с Кубой. Прикладываю статью из Википедии, если захотите узнать подробности.

Прилететь в другую страну, и зависнуть в номере отеля

«Помню, как подумал: “Вот вляпались…”» — с досадой произносит Джильотти, который тогда находился в Калифорнии. Он не знал что делать, поэтому позвонил в каирское посольство США. И там были ошеломлены, услышав, чем занимается команда.

«Служащий посольства спросил: “Так они фотографируют окрестности?”. Я подтвердил, а он в ответ: “Ну вы попали, пацаны…”»

Как поведал Санабриа, застряв в отеле, им наконец прояснили как надо подходить к съёмкам. Для этого требовалось сопровождение вооружённой охраны и соответствующие документы. Теперь же разработчикам запретили покидать InterContinental, где они пробудут оставшиеся несколько дней путешествия.

Фотографировать правительственные здания запрещено законом, но ходить по Каиру и снимать его достопримечательности разрешается. Туризм является неотъемлемой частью экономики Египта, и за кадры пирамид не сажают в тюрьму. Но туристические центры — это лишь небольшая часть города, хоть иностранцам и достаточно этих просторов.

Разработчики из Rockstar San Diego вышли далеко за пределы туристических мест. Они наивно фотографировали всё вокруг. Террористические нападения на иностранцев были проблемой в Египте на протяжении десятилетий. Поэтому логично, что американцы, разгуливающие по неприметным районам Каира, вызвали не удивление, а вопросы.

Допрос

Дарреллу Галлахеру пришлось улететь домой на пару дней раньше остальной части команды. Ожидая вылета в терминале аэропорта, его схватила служба безопасности и отвела в комнату для допросов. «Они задержали самолёт, сказав ему: “Нам сообщили, что ты с друзьями снимаешь здесь порнографию, — Джо вспоминает пересказ Даррелла. — Нам нужны все фотографии и твой ноутбук”».

Конечно, команда не за этим посетила Каир (хранение и распространение порнографии является незаконным в Египте). Очевидно, что обвинение было ложным. «К тому моменту сделали примерно 12 000 фотографий, — говорит Санабриа. — Даже из-за одного фото, допустим что-то незаконное случайно попало в кадр, нам грозила тюрьма!»

Коллеги через океан понятия не имели, как выкручивать друзей из беды. Джильотти позвонил в каирское посольство США, где поведали суровую правду. Посольство не может им помочь. Если туристы нарушили закон, пусть даже неосознанно, они ответят за это по всей строгости…

Наконец Джильотти соединили с главой службы безопасности посольства. Он расспросил программиста: «“Для начала объясни, что происходит и почему они здесь”, — Луис пересказывает разговор. — Ничего незаконного… Мы просто делаем игры. Эти снимки нужны, чтобы создать текстуры для будущего проекта! Госслужащий в ответ: “Мне жаль, но если ваших ребят арестуют, легко им уже не выкрутиться. Египетские власти конфискуют фотографии, они могут даже сфабриковать обвинения в порнографии. Достаточно одной грязной картинки в ноутбуке, чтобы оказаться перед угрозой смертной казнью”. В этот момент я совсем отчаялся…»

Грязные снимки

Как вспоминает Санабриа, самыми напряженными стали последние дни. Чтобы поездка не оказалась напрасной, он записал фотографии на DVD, удалив всё сомнительное, и отправил посылкой через службу FedEx в калифорнийскую студию. Там остались только фотографии пирамид, музеев и прочих туристических достопримечательностей. Затем команде оставалось добраться до аэропорта, пройти таможню, и на самолёте вернуться домой.

«Почти не спал в последние дни перед вылетом, — вспоминает Джо. — Никогда не испытывал такой стресс…»

Перед отправлением возникла ещё одна проблема — содержимое ноутбука Морроу. Точнее, информация на портативном компьютере его отца, который Чарльз одолжил для поездки. «Его отец — гинеколог, — поясняет Санабриа, — поэтому ноутбук содержал снимки женских репродуктивных органов».

«Эти фотографии нужны в рамках исследований, — Джо смеётся. — Чарльз сказал: “Нельзя удалять материал, это работа моего отца!”»

Вылет

Рано утром, проспав всего пару часов, команда отправилась в аэропорт. План был таким: как только самолёт взлетит, Санабриа позвонит Джильотти, чтобы обрадовать коллег. А Луис проинформирует посольство.

Команда покинула отель, добралась до аэропорта и, наконец, оказалась в терминале. По словам Джо, они натянули «каменные» лица и старались вести себя спокойно. «Самым напряжённым стало ожидание в терминале, потому что именно тогда схватили Даррелла», — делится Санабриа.

К всеобщему облегчению, они зашли в самолёт, заняли места, а затем взлетели! Команда выдохнула. А Санабриа позвонил Джильотти. «Я сказал ему: “Орёл в небе”», — заканчивает интервью Джо.

«Никогда не забуду тот телефонный звонок, — делится воспоминаниями уже Джильотти. — В офисе находилось человек 45 — все на взводе — и тут звонит телефон. Поднимаю трубку, и слышу одного из своих художников: “Мы это сделали! Сейчас стоим на взлётно-посадочной полосе, и скоро покинем Египет!“»

После пересадки в Англии, где команда отпраздновала «побег» горячительным, они наконец вернулась в Калифорнию. Неизвестно почему египетские власти не выдвинули обвинений. Джильотти рассказывает, что студия планировала аналогичную поездку в Санкт-Петербург. Но всё отменили после произошедшего. «Давайте не поедем в Россию, чтобы не наступать на те же грабли!» — вспоминает свои слова Луис.

На этом интервью заканчивается и давайте вернёмся к истории проекта, основанной на анонимных рассказах бывших сотрудников.

Концепт игры

В Вашингтоне возникли проблемы с полицией (всё-таки столица США), но не в какое сравнение с «каирскими приключениями».

После каждой поездки сотрудники возвращались с фотографиями, на основе которых создавали виртуальную копию города. Объединив свои снимки и архивные фотографии 70-х годов, команда смоделировала обширную локацию, которая впечатляла масштабом для того времени. В итоге столица Америки стала единственным городом, который успели воссоздать.

Вашингтон в разгар Холодной войны

«Основную архитектуру полностью смоделировали, — рассказывает художник. — Всё вышло довольно точно. Получился Вашингтон периода 70-х — этакая “капсула времени”».

По задумке, столица Америки служила «хабом» для игрока, а остальные города мира планировались как линейные миссии, куда будем отправляться на протяжении компании.

Создание амбициозной игры с открытым миром стало сложной задачей для Rockstar San Diego. Студия и раньше делала небольшие проекты-песочницы, например, гоночные игры Midtown Madness и Midnight Club, но с миром Agent предстояло взаимодействовать.

«Игровой механики, как и транспорта, ещё не существовало, — рассказывает один из дизайнеров. — Даже рукопашный бой находился только в стадии разработки. Мы занимались движком игры, а в “Нью-Йорке” уже интересовались, когда история будет закончена…» В дополнение студия работала над Red Dead Revolver.

Злой рок

В середине нулевых три человека, связанных с Rockstar San Diego, вскоре скончались: Майк Хейнс, будучи в компании, а Карлос Эрнандес и Билл Первис — после ухода из студии.

Хейнса, будучи на мотоцикле, сбил автобус, по дороге на работу. Rockstar посвятила Table Tennis — игру 2006 года — его памяти.

Через год работы над Agent Луис Джильотти покинул Rockstar, чтобы основать с THQ новую студию — Concrete Games. К нему присоединились ещё 11 коллег, также работавших над «Агентом». Поговаривают, что на команду Джильотти повлияли условиями работы в Rockstar (речь о «кранчах»). Эрнандес неожиданно скончался в офисе Concrete Games.

Движок в приоритете

Чтобы компенсировать уход персонала в Concrete, часть коллектива переключили с Red Dead Revolver (выпущённой 4 мая 2004 года) к работе над Agent.

Весь следующий год команда сосредоточилась на движке игры, улучшая инструменты, необходимые для создания боевика в открытом мире. Обновлённый коллектив Rockstar San Diego проработал над «Агентом» ещё около года.

Время, потраченное на разработку технологии, забрали у самой игры. Выход перспективного проекта Rockstar San Diego становился всё менее реалистичным. Но придуманные инновации никуда не делись. Их применили в Red Dead Redemption.

«Приняли решение отложить Agent и вложить разработанные технологии в продолжение серии Red Dead, — рассказывает один из бывших сотрудников. — Созданный нами движок можно использовать в любом проекте. Возможно, тематика Red Dead Redemption даже больше для этого подходит».

По словам бывших разработчиков, переход от одной игре к другой произошёл «на лету». Но многих новость шокировала. Они считали, что именно Agent станет следующей большой игрой Rockstar. В дальнейшем все наработки использовали ещё и в будущих частях GTA.

Разработка вестерна началась в 2005 году, а релиз пришёлся на 2010. Но и здесь не обошлось без трудностей. Тяжёлые условия труда стали нормой в проектах Rockstar San Diego.

Скандалы, интриги, расследования

В 2006 году на «Рокстар» подали многомиллионный иск её сотрудники. Гаррет Флинн и Терри-Ким Чакри, от имени более 100 нынешних и бывших сотрудников Rockstar San Diego, обвинили компанию в неоплачиваемой сверхурочной работе. Речь шла о всех проектах: начиная с сотрудничества, будучи Angel Studios, и после приобретения.

Тяжбы продолжались более двух лет, пока Rockstar не согласилась выплатить искомую сумму в ноябре 2008 года, хотя она и отрицала все нарушения условий труда. Согласно опубликованному заявлению, «компания посчитала судебный процесс длительным и дорогостоящим для всех сторон, поэтому согласилась выплатить требуемую сумму».

В руки другой студии

Джек Треттон на E3 2009 объявил, что над Agent трудится коллектив Rockstar North. Однако, компания часто распространяет разработку своих проектов на несколько внутренних студий, и доподлинно неизвестно — в какой степени «Агент» стал детищем «Севера».

Один из анонимных источников сообщает, что Rockstar Leeds также работала над шпионским боевиком, принимая эстафету, когда Rockstar North переключилась на GTA 5.

Другой источник утверждает, что «Северное отделение» перенесло наработки коллег из «Сан-Диего» на новый движок, и дополнила своими идеями. «В их демке машина превратилась в подводную лодку!» (что в духе классической бондианы), — делится аноним.

Ещё бывшие разработчики рассказывают, что наработки Rockstar North — конкретные локации и миссии — попали в GTA 5.

Завершение истории

Take-Two обновила товарный знак Agent в декабре 2016 года, что позволяло сохранить права на название и логотип в течение трёх с половиной лет. Но, уже по прошествии двух, компания официально отказалась от него 19 ноября 2018 года.

Стоит упомянуть, что страница «Агента» всё ещё существует на сайте Rockstar. Но не стоит себя обнадёживать — там указано, что «проект разрабатывается для PS3».

Прошло 15 лет после того, как Rockstar San Diego начала работу над Agent, и почти десять лет — после анонса на E3 от студии North. На протяжении долгих лет компания публично не говорит об «Агенте» (у третьей «Халвы» куда больше шансов на релиз). Многие наработки перекочевали в серии Red Dead и GTA, но все равно жаль, что мы не увидели шпионский боевик с открытым миром в стиле классической бондианы.

Использовал следующие материалы:

 

Источник

Читайте также