Источники заработка: как развивалась экономика в видеоиграх

С «доисторических времён» до наших дней.

Современные видеоигры — это бизнес, как и кинематограф или музыка. Индустрия интерактивных развлечений приносит сегодня своим участникам колоссальный доход. За всё время существования видеоигр менялась бизнес-модель их распространения, внедрялись различные схемы приобретения контента, а некоторые компании разработали свои собственные экономические системы. Но началось всё ещё на самой заре электронных вычислительных машин.

Источники заработка: как развивалась экономика в видеоиграх

Первые шаги в распространении видеоигр

Ещё в ходе Второй мировой войны в США и Великобритании разработали первые перепрограммируемые ЭВМ. Это были британские Colossus Mark II и построенный в единственном экземпляре американский ENIAC.

Вскоре после окончания войны Манчестерский и Кембриджский университеты рассекретили архитектуры своих ЭВМ, и это решение открыло ящик Пандоры – компьютеры стало возможно перепрограммировать под множество задач, в том числе для бизнеса. К делу разработки программируемых ЭВМ сразу же подключились такие компании, как Remington Rand, Ferranti и IBM. Прошло совсем немного времени, и компьютеры поставлялись и в университеты, и в правительственные организации, и в крупные корпорации. Именно в этой научной среде зародились видеоигры – новый вид искусства.

Впрочем, столь громкого звания пришлось ждать ещё не один десяток лет, поскольку первые «компьютерные» игры 1950-х годов по своей сути были, скорее, обучающими и исследовательскими проектами в области искусственного интеллекта, а также демонстрационными развлечениями для учёной публики.

Но уже в те времена возникла проблема распространения этих игр. Дело в том, что стандартных компьютерных архитектур в те годы не существовало, и каждая корпорация создавала уникальное оборудование – поэтому перенести игру с одной ЭВМ на другую становилось нетривиальной задачей. Именно по этой причине историки не могут уверенно заявить, кто же разработал первую компьютерную игру, поскольку нет сомнений, что множество игр того периода так никогда и не были представлены широкой публике.

Однако история помнит, что самая ранняя известная публично продемонстрированная электронная игра, была создана в 1950-м году инженером Джозефом Кейтсом для Канадской национальной выставки. Его ЭВМ называлась Bertie, а игра, ради которой компьютер был построен — «Bertie the Brain».

Первая публичная компьютерная игра имела успех на двухнедельной выставке: участники и посетители выстраивались в очередь, чтобы сыграть в это чудо тогдашней инженерии. Но после выставки первый «игровой компьютер», который не мог выполнять никакие другие задачи, разобрали и вскоре позабыли как о диковинной, но вряд ли применимой на практике новинке. Впоследствии Джозеф говорил, что он работал над таким большим количеством проектов одновременно, что у него просто не осталось сил, чтобы сохранить компьютер, несмотря на его важность.

Но именно так демонстрация на крупной выставке стала первым способом распространения видеоигр в массы. Уже в 1952-м году Кристофер Стрейчи разработал симуляцию шашек для британского компьютера Pilot ACE, которая стала первой игрой, разработанная для универсального компьютера – то есть, спроектированного под разные задачи, а не для одной конкретной игры.

Год за годом компьютерные игры развивались, начали больше полагаться на графический интерфейс и становиться всё более интерактивными, но дальше выставок и фестивалей они не уходили, пока в 1971-м году американским инженером Ноланом Бушнеллом не была изобретена одна из первых поставленных на поток аркадных игр Computer Space. Проект не стал хитом, но проложила дорог на вершину славы для разработанной корпорацией Atari в 1972-м году легендарной Pong.

Аркадные автоматы и первые микротранзакции

Простота исполнения и относительная дешевизна производства автомата позволила Pong возыметь оглушительный успех, став первой в истории коммерчески успешной видеоигрой.: Если двадцать с лишним лет видеоигры оставались уделом университетов, а их производство влетало разработчикам в копеечку, то появление Pong ознаменовало собой создание индустрии развлечений.

Аркадные автоматы, как и Bertie, предназначались для одной игры, поэтому к оборудованию для их запуска и поддержки предъявлялись высокие требования. Владельцам залов приходилось использовать очень ограниченное количество автоматов для того, чтобы предоставить многочисленным игрокам возможность поскорее расстаться с деньгами в обмен на развлечение.

Сама природа аркад и краткость игровых сессий подтолкнула разработчиков к своего рода первым микротранзакциям: ведь для того, чтобы увеличить время сессии или же добавить одну «жизнь» игроку необходимо было покупать специальные жетоны за реальные деньги.

Аркадная игра Double Dragon 3: The Rosetta Stone (1990) пошла ещё дальше. Она стала печально известной использованием микротранзакций для покупки внутриигровых предметов. Игроки вставляли монеты в аркадные автоматы, чтобы покупать вообще всё: бонусы, здоровье, оружие, специальные движения и даже персонажей.

Эта бизнес-модель привела к бешеному успеху аркадных автоматов. Например, Space Invaders принесла компании Taito 2,7 млрд долларов к 1982-му году, а выручка Pacman от Namco составила более 3,5 млрд долларов в 1990-м году. Так что в каком-то смысле микротранзакции всегда были частью видеоигр и зарождавшейся «игровой экономики».

Восхождение розницы

С течением времени люди хотели играть не только в специальных залах игровых автоматов, но и у себя дома. Поэтому этот спрос с лихвой удовлетворило появление первых консолей. Доминирующей домашней приставкой с 1977-го года стала Atari VS S, получившая позднее название Atari 2600.

Так как картридж изготавливать проще, чем целую консоль, выпуск Atari 2600 произвёл революцию в индустрии, поскольку на сцену пришли «третьи лица» – компании, которые занимались исключительно разработкой видеоигр. Так, например, всего через два года после премьеры консоли от Atari американский программист Дэвид Крэйн основал небезызвестную Activision.

С появлением разработчиков и издателей родилась новая бизнес-модель – коробочный ритейл или Pay-to-Play. Не столь важно, что подразумевается под коробкой – картридж или диск – главное, что игры «отделились» от своих приставок. Новый путь распространения предполагал, что игрок один раз покупает физическую копию, оценивает её, а затем в надежде сыграть во что-нибудь ещё возвращается в магазин за новой игрой. В этом и состояло главное отличие ритейла от «жетонной» системы автоматов: покупая картридж, игрок ожидал, что получит весь контент здесь и сейчас.

Эта розничная бизнес-модель оставалась популярной в течение многих лет на протяжении нескольких поколений консолей, вплоть до Nintendo 64, Xbox и PlayStation. Для издателей это время было достаточно тяжёлым, поскольку по неофициальной договорённости около 25% дохода жертвовались продавцу, а ещё значительная часть бюджета игры шла на затраты, связанные с физической упаковкой и логистикой. Однако внедрить в эту бизнес-модель другие способы продать игрокам что-то внутриигровое не представлялось возможным.

Но время шло, компьютерные технологии не стояли на месте, и в 90-х годах XX-го века по всему миру стремительно начал распространяться новый способ коммуникации – интернет.

Массивно-мультиплеерная революция

В нулевых годах интернет всё ещё был медленный и дорогой, поэтому уходить от розничной торговли дисками никто не мог себе позволить. Но именно это время стало золотой эпохой для MMORPG, которые невозможно представить на единожды изготовленном картридже.

Представители этого жанра один за другим открывали новые бизнес-модели. И, наверно, самой популярной в то время стала система Free-to-Play. Одной из первых игр с этой моделью распространения стала корейская QuizQuiz, выпущенная компанией Nexon в октябре 1999 года, за которой последовали такие игры, как MapleStory (2003), Mabinogi (2004) и Dungeon Fighter Online (2004). В дальнейшим подавляющее большинство корейских ММО издавались по системе F2P со всеми вытекающими последствиями. Практически 90% игрового рынка Южной Кореи заняли бесплатные игры.

Первоначально микротранзакции в играх принимали форму обмена реальных денег на виртуальную валюту. Известные примеры игр, в которых использовалась эта модель в начале нулевых, включают в себя Habbo Hotel, разработанную в 2001-м году финской компанией Sulake, и Second Life 2003-го года от Linden Lab. Обе бесплатные игры позволяют пользователям настраивать одежду и стиль своих персонажей, покупать и собирать мебель, а также приобретать особые, «яркие» анимации. Habbo Hotel использует 3 различных вида валюты: кредиты (или монеты), утки (которые зарабатываются за выполнение определенных достижений во время игры) и бриллианты. Бриллианты можно получить только путем покупки кредитов за реальные деньги. В Second Life липовый доллар (L$) – это виртуальная валюта, используемая для обеспечения внутренней экономики игры. L$ можно купить за реальные деньги на торговой площадке LindeX, разработанной самой Linden Lab. В сентябре 2005 года на этой платформе было обработано транзакций на сумму 3 596 674 долларов США.

В общем, на микротранзакции полагались в основном мобильные игры. Так в конце 2000-х и начале 2010-х годов такие игры, как FarmVille от Facebook (2009), The Simpsons: Tapped Out от Electronic Arts (2012) и Clash of Clans от Supercell (2012), предложили новый подход к внедрению микротранзакций. В сочетании с возможностью использования виртуальной валюты для покупки предметов, инструментов, мебели и животных в этих мобильных играх пользователи могут покупать валюту, а затем использовать её для сокращения или устранения времени ожидания, связанного с определёнными действиями, такими как посадка и выращивание морковки или сбор налогов с горожан.

В середине нулевых начали появляться ммоrpg, перешедшие на новую бизнес-модель – подписную. Помимо бессмертной World of Warcraft подписку обрели такие игры как как The Lord of the Rings Online, Age of Conan: Hyborian Adventures, Dungeons & Dragons Online. Но, как показала практика, эта бизнес-модель крайне нестабильна. Только WOW осталась верна этой традиции, а остальные ММО были вынуждены сменить подписку на F2P-модель или P2P.

Только как разработчику заработать на «бесплатной» мультиплеерной игре, рассчитанной на одновременное присутствие на одном сервере тысяч игроков? Одних только микротранзакций на косметику мало. Поэтому нужно спроектировать систему, при которой игроки будут вынуждены обмениваться друг с другом предметами разной ценности, а внутриигровой валюты всегда хотя бы чуть-чуть не хватало, чтобы игрок пожелал приобрести желаемое за реальные деньги.

Однако реализовать это оказалось не так просто, как может показаться. Поэтому именно в mmorpg появились первые полноценные экономические системы. World of Warcraft, EVE Online, Lineage 2 и многие другие динозавры жанра ММО встали в авангарде игровых экономик, пока сессионные мультиплеерные игры только пытались отыскать место под солнцем в компьютерных клубах.

Комплексная игровая экономика

В подавляющем большинстве mmorpg экономическая система поддерживалась разработчиками, скорее, на интуитивно-бытовом уровне. Однако CCP Games пошла дальше и для управления экономикой EVE Online наняла в 2007-м году Эйльфура Гудмундссона, экономиста, получившего докторскую степень в США. Гудмундссон издаёт ежеквартальные экономические информационные бюллетени об экономике EVE Online. Эти отчеты могут достигать 50 страниц, что прямо свидетельствует о необъятных размерах игровой экономики.

Если я замечаю, что в экономике что-то, по моему мнению, … > идёт в неправильном направлении, я провожу встречу с разработчиками игры о возможных решениях, о сортировке проблем. Если провести аналогию с реальным миром, это очень похоже на центральный банк, имеющий дело с правительством.

Эйльфур Гудмундссон
ведущий экономист CCP Games

Каждый из предметов на рынке создаётся игроками посредством той или иной формы внутриигровой активности. Так как всё действие EVE Online происходит в космосе, то эта активность проявляется практически в чём угодно: от отстрела космических пиратов, управляемых ИИ, до добычи полезных ископаемых на астероидах и убийств других игроков.

ССР позволяет себе только небольшие и точечные воздействия на экономику за счёт PLEX — Pilot License Extension — которые можно использовать для продления подписки или продать на рынке за сотни миллионов внутриигровой валюты ISK (InterStellar Kredits), которую можно купить за реальные деньги. В остальном же внутренний рынок почти полностью управляется игроками.

Во многих mmorpg образовывается инфляция применительно к тем вещам, цены на которые могут регулировать игроки. Обычно инфляция не проявляет себя: например, в World of Warcraft многие предметы покупались у NPC (неигровых персонажей), а вознаграждение за выполненное задание фиксировалось. Получается, что игроки, которые годами сидели в ММО, обнаружили в своих кошельках миллионы, которые им некуда потратить. Однако совершенно не имеет значения, сколько у каждого игрока денег, поскольку их накопления никак не влияют на систему в целом. Для разработчиков это тупик, поскольку если у игроков всё есть, им нет смысла расставаться с реальными деньгами.

Существует несколько способов заставить игроков тратить внутриигровую валюту. Самый простой: присвоить предметам атрибут износа. Таким образом, игроки будут вынуждены рано или поздно избавляться от старых предметов и отправляться за покупкой новых или крафтить их из многочисленных ресурсов, которые проще у кого-нибудь купить, нежели тратить дни и недели на их фарм.

Опасность такого метода воздействия на кошельки потребителей заключается в том, что в игровой экономике образуется инфляция, поскольку цены игроков неизбежно начнут расти, особенно на самые редкие предметы, которые очень трудно получить.

В EVE Online тоже есть квесты, за которые игроки получают вознаграждение «из ниоткуда». Однако в игре часто возникает ситуация, когда игроку хочется установить на корабль новые орудия, которые сделали другие игроки, но количество этих орудий в системе всегда ограничено.

Цена за предмет, созданный человеком, зависит от множества параметров, в том числе от способа его производства и доступности сырья. Поэтому ССР Games может обуздать неконтролируемую инфляцию, изменяя доступность определённого сырья или вводя новый тип оружия для поглощения виртуальной валюты — подобно тому, как центральный банк может продавать облигации для сокращения денежной массы. Ведь теоретически валюта EVE Online имеет реальную ценность.

У этой медали две стороны: если разработчики просто продолжат генерировать новое сырьё, денежная масса в игре всё равно будет расти. А если ресурсы в долгосрочной перспективе будут ограничены, то в таких ситуациях могут образовываться локальные монополии, держащие в своих руках богатые системы и обладающие сверхприбылью.

Подобную схему монополизации игроки проворачивали, например, в World of Warcraft: они скупали все предметы одного типа, а потом выставляли на аукционе только свои предметы, но с куда более высокой ценой.

Однако в экономике EVE Online случаются глобальные «сбросы» — периодические битвы, в которых корабли игроков уничтожаются на сумму до трёхсот тысяч долларов за несколько часов. Они становятся катализатором для перемещения огромного количества ISK из рук в руки, поскольку при уничтожении корабля он теряется навсегда вместе с некоторой частью предметов, а остальное содержимое инвентаря неудачливого игрока может быть подобрано другими людьми.

Например, в январе 2014-го года свершилась крупнейшая на тот момент битва, в которой приняли участие более пяти тысяч игроков одновременно, а в результате было потеряно восемь триллионов ISK, что эквивалентно около 200 тысячам долларов.

Таким образом, «лишние» игровые ценности в игре тратятся «в никуда» как раз через уничтожение кораблей в боях, и это можно использовать для борьбы с игровой инфляцией и неконтролируемым ростом денежной массы.

Впрочем, так как игроки строят свои собственные космические корабли и путешествуют по галактике из нескольких тысяч звёздных систем, им нужно покупать и продавать сырьё. Поэтому люди сами создают свои собственные изменчивые рынки, спекулируют на товарах и образуют торговые коалиции и банки.

Во всех смыслах и целях эта экономика имеет активность, равную активности небольшой страны в реальной жизни. В этом мире нет ничего «виртуального»

Эйльфур Гудмундссон
ведущий экономист CCP Games

Игрокам разрешается обманывать других игроков способами, которые незаконны в реальном мире. История EVE: Online знает немало примеров, когда игроки придумывали несколько хитрых способов отнимать деньги друг у друга. Некоторые используют игровую механику, в то время как действия других идентичны реальному мошенничеству. Например, в 2011 году один игрок, известный как давний рыночный трейдер, организовал инвестиционный проект с обещанием доходности 5% для каждого вкладчика. Его бизнес процветал: через несколько месяцев сотни игроков вложили в проект один триллион ISK (около 25 тысяч долларов). Однако одним прекрасным днём трейдер разослал письма счастья своим инвесторам о том, что те не вернут свои деньги.

В некотором смысле экономика EVE Online – это крупномасштабный либертарианский эксперимент. Есть несколько общих правил; рынки труда быстро восстанавливаются после рецессии из-за отсутствия минимальной заработной платы; а игроки могут добровольно объединяться для создания всевозможных инновационных механизмов, включая корпорации, торговые союзы и финансовые учреждения.

Когда игроки могут влиять на рынок, двигая цены в нужном им направлении, для меня это является своего рода частью PvP. Это взаимодействие игроков друг с другом, и они прилагают для этого много усилий. … > И я призываю игроков [манипулировать ценами] просто потому, что размер экономики EVE стал настолько большим, что любому, кто попытается нанести удар по рынку в целом, придется приложить много усилий

Эйльфур Гудмундссон
ведущий экономист CCP Games

Банки EVE Online не поддерживаются ни центральным банком, ни кредитором последней инстанции. Однако такая финансовая система иногда приводит к злоупотреблениям — например, один крупный банк, EBank, рухнул в 2009-м году, когда его основатель захватил его виртуальные средства и обменял их на реальные деньги на черном рынке.

Полное отсутствие надзора однажды вызвало настоящий хаос. К примеру, летом 2007-го года игра Second Life пережила банковский кризис, мало чем отличающийся от того, который поразил мир в 2008-м. Тысячи игроков доверили деньги виртуальным банкам, которые решили инвестировать свои средства в выгодные сделки с казино. Когда сделки внезапно сорвались, началась паника. Обычные вкладчики обнаружили, что не могут снимать наличные в банкоматах, а один банк, Gingko Financial, потерял своих клиентов на 750 000 долларов в реальных деньгах. Разработчикам игр пришлось вмешаться и запретить определенные виды кредитования.

В EVE Online такого не случалось исключительно из-за гигантских размеров экономики, которую обрушить уже очень трудно. В общем, это игра, в которой разработчики создали мир и по сути оставили игроков наедине с собой. Отслеживание рыночных тенденций по мере изменения предложения из-за политических событий показывает, что игровая экономика в высшей степени похожа на нашу, за исключением ситуаций, когда игроки безжалостно и безнаказанно обманывают друг друга.

Учёные считают, что такая способность экспериментировать в большом масштабе может произвести революцию в экономике.

Экономическая теория зашла в тупик — последние настоящие прорывы были в 1960-х годах. Но это не потому, что мы перестали быть умными. Мы натолкнулись на жёсткий барьер. Будущее будет за экспериментами и симуляциями — и сообщества видеоигр дают нам шанс сделать всё это.

Янис Варуфакис
ведущий экономист Valve Corporation

Но каким бы увлекательным ни было наблюдение за этой виртуальной экономикой, эксперты по-прежнему расходятся во мнениях, могут ли они научить нас чему-либо в реальном мире.

«По сей день мы не наблюдаем в этой виртуальной среде ничего, что нарушало бы фундаментальные экономические теории», — говорит Тед Кастронова из Индианского университета в Блумингтоне, один из первых учёных, изучавших виртуальные миры. В конце концов, тот факт, что цены в EVE Online быстро адаптируются к спросу и предложению, специалистов не шокирует. Экономисты изучали искусственные валюты в других контекстах, таких как торговля сигаретами в тюрьмах.

Однако некоторые экономисты начинают замечать любопытные явления. Магнуса Тора Торфасона из Гарвардской школы бизнеса удивляет, что в виртуальных мирах не стало больше мошенничества – случай, когда EBank просто скрылся со средствами банка, является, скорее, исключением.

Другие учёные считают, что полнота данных, доступных в онлайн-мирах, позволяет изучать концепции, которые не могут быть изучены с такой же точностью в настоящем мире.

В реальной жизни, если вы хотите знать, что происходит с продажами автомобилей, вы максимум, что можете сделать, – это позвонить в несколько автосалонов и спросить, каковы их продажи в этом месяце. В виртуальном мире вы уже всё знаете. Нет выборки, нет ошибки. Это идеальная информация

Дмитрий Уильямс
профессор Университета Южной Калифорнии

Ещё одна вещь, которую виртуальные миры могут теоретически предоставить экономистам, – это возможность проводить масштабные исследования. В настоящий момент, когда учёные хотят провести финансовые эксперименты, они обычно ограничиваются тем, что собирают студентов колледжей и помещают их в лабораторию.

Пары десятков человек в компьютерном классе недостаточно, чтобы проверить такие вещи, как развитие банковского дела. Мы не можем проверить, как такие вещи, как права собственности, возможность заключать контракты, налоги и их регулирование влияют на рост экономики

Роберт Блумфилд
профессор Высшей школы менеджмента им. С. К. Джонсона

Помимо изучения денежных систем видеоигр, некоторых ученых интересует, как онлайн-миры функционируют в более широкой реальной экономике.

Также возникает вопрос, считаются ли действия в онлайн-мире реальной экономической деятельностью.

Допустим, кто-то играет в EVE Online целую неделю и не предоставляет услуги в реальной жизни. Это повредит ВВП [показатель реального экономического роста], но увеличит валовой пользовательский продукт в виртуальном мире. Так действительно ли общее создание стоимости снизилось?

Эйльфур Гудмундссон
ведущий экономист CCP Games

Точно так же, если эти миры станут достаточно большими, смогут ли они позволить игрокам «работать» в сети, выполняя небольшие задачи за деньги? Поможет ли это уменьшить безработицу? Могут ли видеоигры помочь людям обрести навыки, о которых они даже не подозревали?

Все эти вопросы мучают Гудмундссона. «Однажды я сказал себе, что если EVE Online закроется завтра», — говорит он. «У меня будет достаточно материала для исследования в течение следующих 10 лет».

Но игроков, которые долго играют в EVE Online, больше волнует другой вопрос: как вывести деньги из виртуального мира в реальный.

Аукцион и бартер в рамках сессионной игры

В течение многих лет издатели боролись с фармом денег и людьми, которые продают внутриигровую валюту в обмен на реальные деньги. В той же World of Warcraft некоторые игроки часами «фармят» золото через убитых врагов, которое они затем могут продать другим игрокам, которые предпочли бы платить за эти ресурсы, чем тратить время на их сбор. Этими торговыми площадками управляют сторонние поставщики. Но чёрный рынок не даёт издателям возможности получать доход от игроков, покупающих внутриигровую валюту и предметы друг у друга.

В 2012 году Blizzard Entertainment выпустила аукцион в Diablo III, на котором за реальные деньги попыталась узаконить стороннюю торговлю прямо в игре вместо использования сторонних веб-сайтов. Рынок просуществовал недолго, поскольку игроки тратили больше времени на торговлю на аукционе, чтобы получить лучшее снаряжение, а не на убийство монстров.

Но что если реализовать «аукцион» за пределами самой игры? Что если реальные деньги можно потратить на другие игры в имеющемся каталоге? Как использовать аукционную систему во благо? Своё благо, конечно. Эти вопросы заинтересовали Valve, у которой к началу 2010-го года на руках имелась замечательная площадка для всевозможных экспериментов – Team Fortress 2.

Боевик прославился едва ли не первым случаем в истории «сервисной» поддержки для игры с короткими игровыми сессиями. Частые выпуски огромных обновлений в те годы вызывали настоящий ажиотаж. И если поначалу в игре существовало всего лишь шесть карт, а у каждого персонажа имелось по одному виду вооружения, то уже через три года игра могла похвастаться объёмами, которые не были достижимы для её конкурентов.

А в сентябре 2010-го года Valve выпустила определившее будущее индустрии обновление «Манн-кономика», которое принесло с собой (помимо огромной кучи новых предметов, оружия и аксессуаров) магазин Манн Ко, Steam-кошелёк, внутриигровую систему обмена и ящики со случайной наградой. Стоит напомнить, что в тот момент игра ещё и была платной и стоила без малого двадцать долларов.

В честь релиза апдейта официальный блог TF2 даже выпустил такое сообщение в своём ироничном стиле: «Тогда нас осенило: это сделало бы всех людей счастливыми, если бы мы действительно позволили игрокам покупать вещи непосредственно. Игроки были бы счастливы, потому что мы бы послушали их в первый раз, и счетоводы были бы счастливы, потому что внутриигровые магазины — это будущее всего, включая заработок этих чертовых денег».

Поначалу игроки не то чтобы положительно оценили такой финт ушами, пока 23 июня 2011-го года игра не стала официально бесплатной – и тогда «Манн-кономика» заработала в полную силу.

Как и в случае с EVE Online в Team Fortress 2 тысячи пользователей совершают миллионы экономических транзакций с сотнями различных типов товаров. Геймдизайнеры – почти всемогущие специалисты по социальному планированию, способные создавать и уничтожать товары и проводить политику распространения предметов по своему желанию.

Экономика TF2 имеет некоторые особенности, необычные даже для виртуальной экономики. Здесь нет явного валютного товара, и торговля происходит исключительно посредством децентрализованного бартера. Товары однородны и известного качества, а сами предметы долговечны и не обесцениваются из-за «износа», как физические объекты.

Еще одно важное отличие заключается в том, что предметы неделимы и могут быть обменены только дискретно: например, невозможно обменять половину ключа в общей валюте, поскольку ключи нельзя разделить.

Несмотря на известное состояние предметов, разработчики вольны внедрять новые вещи, тем самым влияя на экономику. Например, все предметы, полученные до выхода обновления «Манн-кономика» получили качество «старой закалки». У этих аксессуаров и пушек не было никаких отличий, кроме того, что они больше никогда не выпадут – то есть, их количество ограничено и даже может уменьшаться, если обладатель предмета его удалит.

Однако Valve не позволяла себе провернуть такой фокус вообще со всеми предметами в игре. Главный дизайнер игры Робин Волкер в онлайн-интервью объяснил, что почти все предметы, которые можно приобрести в магазине Манн Ко, так же можно найти или сковать.

Нашей основной целью является то, чтобы убедиться в том, что все предметы, влияющие на игровой процесс, можно было заполучить и иными путями, чтобы не было возможности купить себе преимущество над игроками, предпочитающими ничего не покупать

Робин Уокер
геймдизайнер Team Fortress 2

Из огромного массива предметов игроки выделили для себя несколько «валют»: «металлы», «шапка Билла»? «Наушники» и «ключи». Фишка металла в том, что его можно обменивать, но нельзя продавать за деньги. А ещё только металл можно сковать – то есть, собрать их по определённым рецептам из нескольких других предметов, которые в ходе ковки будут навсегда уничтожены.

Ключи можно получить только одним способом — купив их в магазине. Игровая особенность у них только одна: открыть ящик, в котором с разной вероятностью может находиться несколько предметов (обычно около десяти). При этом если игрок заплатит стоимость одного ключа, чтобы открыть ящик, то он, скорее всего, получите предмет, стоящий в разы меньше, чем потраченный ключ. Однако всегда существует небольшой шанс получить очень ценный предмет, стоящий намного больше.

Металлы и ключи создаются и потребляются регулярно. Шляпы Билла и наушники, напротив, вышли на рынок в качестве рекламных товаров, которые раздавались в прошлом, и их больше нельзя найти или купить непосредственно у Valve. Их предложение ограничено текущим количеством существующих и постепенно сокращается из-за того, что люди уходят из игры или удаляют их.

Из всех товаров, используемых в качестве товарных валют, самой стабильной являются именно ключи, поскольку их цена привязана к доллару: в магазине Valve они отдаются по цене 2,5 доллара за ключ. Другие потенциальные валютные товары продемонстрировали быстрое расширение предложения (быстрее, чем рост игрового сообщества), что привело к нестабильности расчётных цен. Взять тот же металл: если в 2011-м году за ключ просили около пяти-шести очищенных металлов, то сейчас требуют до сорока пяти единиц!

Впрочем, всё это демонстрирует важное различие между этой экономикой и реальным миром: для производства товара есть сырьё, которое обязательно нужно перерабатывать и что-либо из него изготавливать. Но для производства дополнительных товаров в виртуальной экономике требуется всего лишь ещё одна строчка кода, сохранённая в базе данных. Технически всё ещё существует верхняя граница того, сколько предметов может существовать, но для практических целей этот горизонт бесконечен, и предельные издержки производства этих товаров для Valve практически равны нулю.

В экономике TF 2 также случались потрясения, отличные от событий EVE Online. Например, Фетровая шляпа Шпиона продавалась по высокой цене с момента запуска Манн-кономики, а затем в течение нескольких месяцев дешевела, что довольно типично. Но в начале 2013 года наблюдался внезапный всплеск интереса к этой шляпе, который был вызван объявлением от 10 января, о том, что эта шляпа и восемь других будут «списаны» 25 января. Под «списанием» подразумевалось, что эти предметы исчезнут из системы выпадения предметов и их невозможно будет сковать. Единственным способом их получить останется только обмен или открытие соответствующих ящиков. Стоит ли говорить, что все ящики в игре выпадают только ограниченное время?

Это объявление привело к безудержным спекуляциям, и цены на шляпу поднялись примерно на 120% за две недели. Но этот рост в конечном итоге оказался временным, поскольку цена упала почти так же быстро, как и выросла. Это первое известное свидетельство возможного спекулятивного пузыря на бартерном рынке Team Fortress 2.

Другой пример предмета, демонстрирующего чёткую реакцию рынка на экономические микрошоки, – это Обрез странного качества для Разведчика. Предметы странного качества примечательны тем, что они записывают различную статистику игрока, пока у того надет этот предмет (например, счётчик, который отслеживает общее количество других игроков, убитых из оружия).

Однажды Обрезы разведчика стали доступны из недавно представленной серии ящиков и могли быть извлечены оттуда с вероятностью примерно 20%. До этого события общий запас пушек на октябрь 2012 г. составлял примерно 71 000 единиц и увеличивался примерно на 50 в день в течение нескольких месяцев. Но после появления оружия в ящике скорость увеличения инвентарного запаса внезапно резко увеличилась: через месяц в базе данных значилось более 101 000 странных Обрезов, а через три месяца эти запасы выросли вдвое.

Влияние этого внезапного большого положительного шока предложения ясно видно по цене оружия. В отличие от истории с Фетровой шляпой, вывод которой из системы обмена, по-видимому, не оказал длительного воздействия на рынок (долгосрочные цены остались такими же, как и до «списания»), событие с Обрезом, очевидно, напрямую повлияло на снижение долгосрочной рыночной цены. Таким образом, отдельные цены в экономике реагируют на определённые шоки на микроуровне способами, которые соответствуют базовой микроэкономической интуиции.

Паровая экономика

Valve, выпуская «Манн-кономику» вместе с введением Steam-кошелька, очевидно была заинтересована перенести экономическую модель Team Fortress 2 далеко за её пределы. С этой целью компанией был нанят Янис Варуфакис в качестве внутреннего экономиста.

Valve хотела связать разные игры Steam вместе, чтобы игроки могли обмениваться виртуальными предметами без привязки к конкретной игре. Кого лучше спросить, подумал Гейб Ньюэлл, чем эксперта по трудностям, с которыми столкнулись Германия и Греция после присоединения к Еврозоне? Как объяснил Гейб в электронном письме Варуфакису: «Мы обсуждаем проблему объединения экономик двух виртуальных сред (создание общей валюты) и решаем более сложные проблемы, связанные с балансом платежей».

В ходе совместной работы с греческим специалистом Valve 9 августа 2011-го года представила в Team Fortress 2 в открытом бета-тестировании обмен непосредственно через Steam, поскольку раньше игроки обменивались через интерфейс самой игры. С этим обновлением пользователи Steam также получили возможность обмениваться предметами из других игр, как и самими играми. Приглашение на обмен может быть выслано через окно чата или напрямую через список друзей.

А в декабре 2012-го года в Steam впервые начала работу Торговая площадка, на которой предметы особого качества и расходуемые предметы можно продавать за деньги Steam-кошелька и реальную валюту, которая может быть потрачена как на приобретение новых пушек и шляп у самих игроков, так и на покупку новых игр в Steam.

Но как работает Торговая площадка Steam для самой Valve? Допустим, один игрок кладёт на свой счёт сто долларов. Другой же выставляет на продажу оружие за два доллара. Первый игрок покупает оружие за эту сумму, причём продавец увидит у себя на счёте один доллар и семьдесят центов, поскольку Valve забирает 15% комиссии. Однако эта сделка лишь перераспределила виртуальные сто долларов между двумя игроками. Реальные же средства остаются на счетах Valve. Таким образом, компания забирает себе все 100% вложений!

Если же игрок выставляет на продажу предмет из игры других разработчиков, то последние получат лишь маленький процент. Valve опять перераспределит виртуальную валюту между всеми участниками сделки, а разработчикам перечислит только комиссионный «реал». Не так много выгоды, согласитесь. Так что система, созданная Valve, безотказно работает для неё самой, но не для сторонних разработчиков.

В общем, экономика, созданная Valve, вышла далеко за пределы одной игры. Но воссоздать эту систему самостоятельно настолько сложно, что ни одна другая компания за это не берётся. Внутренние кошельки есть во многих магазинах, но они работают исключительно как своего рода «подарочные карты» для самого клиента.

«Если я видел дальше других, то лишь потому, что стоял на плечах гигантов»

Сказать, что TF2 определила будущее игровой экономики для игр с короткими игровыми сессиями, значит ничего не сказать. Практически всё, что сейчас можно встретить в каждой игре-сервисе, появилось в привычном виде именно в «симуляторе шапок».

Считается, что первым известным примером системы лутбоксов является предмет под названием «Билет Гачапон», который был представлен в японской версии корейской mmorpg MapleStory. Такие билеты продавались по цене сто японских йен за билет. Как и в реальных машинах гачапон, игроки получали случайно выбранные игровые предметы, когда использовали билет в «Гачапон», внутриигровом автомате, который перемещался по всему игровому миру.

Лутбоксы появились именно в азиатских играх, поскольку игроки в этих странах не всегда имеют средства для покупки игр за полную стоимость и пользуются интернет-кафе, чтобы играть бесплатно. Вместо того, чтобы пытаться изменить этот подход, азиатские игры представили лутбоксы как средство обеспечения монетизации от игры, которая в противном случае не получила бы дохода от единовременной продажи.

В течение года после внедрения лутбоксов в ZT Online, выпущенную в 2007-м году, компания-разработчик Zhengtu Network сообщила, что ежемесячный доход от игры превысил 15 миллионов долларов США, что подтвердило прибыльность этой схемы. Это привело к тому, что многие бесплатные мобильные игры в азиатских регионах стали предлагать такой же подход: в первую очередь Puzzle & Dragons, выпущенная в 2011 году, которая использовала свой подход gacha, чтобы стать первой мобильной игрой, которая заработала более 1 миллиарда долларов США по этой схеме монетизации.

Примерно в 2009 году в Северной Америке и Европе индустрия видеоигр оценила успех Zynga и других крупных издателей игр для социальных сетей, которые предлагали бесплатные игры на Facebook. Те использовали микротранзакции для ускорения прогресса в игре, при условии, что издатели будут получать доход от послепродажных операций, а не от первоначальной продажи.

Так что Valve не была первой, кто изобрёл лутбоксы, но одной из первых, кто внедрил эту систему в сессионный мультиплеер. Впрочем, ящики от Valve не были такими уж требовательными к финансовым возможностям игрока. Да, покупатель знает только вероятность выпадения определённого предмета, но в отличие от современных игр в TF2 можно было просто выменять нужный предмет или скрафтить его, вместо того, чтобы до бесконечности спускать тысячи долларов на ключи.

Но ту же Electronic Arts не особо волновали финансовые возможности игроков. Например, серия FIFA одной из первых позволила игрокам использовать виртуальные торговые карты для создания команды. Первоначально выпущенная как загружаемый контент, система «FIFA Ultimate Team Mode» стала бесплатным дополнением к игре 2010-го года. EA вдохновилась успехами FIFA настолько, что предложила игрокам ознакомиться с прелестями лутбоксов даже в одиночной Mass Effect 3, вышедшей в марте 2012-го года.

Заключительная часть трилогии предлагала «пакеты», в которых находилось необычное снаряжение, которое можно было бы получить иначе только в мультиплеере. Причина такого решения прозаична: ЕА очень уж хотелось компенсировать затраты на работу многопользовательских сервисов. Так что команда Mass Effect 3 работала в тесном сотрудничестве с командой FIFA, а разработчик Джесси Хьюстон сравнил их с открытием набора карт-бустеров Magic: The Gathering, мол, чтобы игрок «почувствовал ценность от набора».

Другими ранними примерами платных игр с лутбоксами были Counter-Strike: Global Offensive, в которую в августе 2013 года добавили «кейсы с оружием», и Battlefield 4, которая в октябре того же года обзавелась «боевыми наборами». А Call of Duty: Advanced Warfare, выпущенная в ноябре 2014 года, включала в себя «дропы припасов», которые содержали случайные предметы, в том числе различные варианты игрового оружия, экипировку и очки опыта, которые можно было использовать для настройки персонажа.

И сразу множество игр в 2016-17-х годах включили эту механику в свою экономику, начиная той же Call of Duty: Infinite Warfare, Halo 5: Guardians, Battlefield 1, League of Legends, Paragon, а заканчивая Gears of War 4, FIFA 17, Dirty Bomb и Hearthstone. К концу 2017 года появилось большое количество одиночных ААА-игр, включая Middle-Earth: Shadow of War, Forza Motorsport 7 и NBA 2K18, с различными механиками лутбоксов.

Примерно с того же 2017-го года в индустрии окончательно сформировалась новая бизнес-модель, объединяющая в себе розницу, цифровое распространение и микротранзакции: появились игры с «живым сервисом», такие как Fortnite от Epic Games или Rainbow Six: Siege от Ubisoft, с постоянно меняющимся и обновляющимся контентом. В связи с тем, что бюджет таких проектов не был неизменным на всём протяжении жизни игры, издатели искали новые способы отнять денежки у любимых игроков.

Казино всегда в выигрыше

Но почему вообще лутбоксы стали такими популярными в середине 2010-х годов? Дать ответ на этот вопрос попытались психологи.

«В поведенческой психологии эта система случайного вознаграждения вызывает наибольшую зависимость. Это то, что вызывает всю драму», — говорит Эмиль Ходжич, руководитель клиники по лечению зависимости от видеоигр.

Эмиль считает, что это одно и то же, поскольку и здесь присутствует элемент случайности. Он ставит лутбоксы Overwatch в пример, чтобы продемонстрировать так называемый «эффект добычи». Допустим, игрок получает один действительно хороший скин из ящика. Игрок чувствует себя счастливее, ведь у него теперь классный предмет! И, конечно, ему захочется попробовать открыть новый ящик. В следующий раз игрок может получить никому не нужную вещь, но он всё ещё помнит, как ему повезло. И со временем интерес и привязанность к этому событию только возрастает, особенно во время сезонных событий, как Хэллоуин или Рождество.

«Я полагаю, что люди в Activision Blizzard провели собственное внутреннее тестирование и обнаружили, что такая система позволяет людям дольше оставаться в игре», — говорит Джейми Мэдиган, который управляет сайтом Психологии видеоигр. По его словам, система лутбоксов заставляет людей либо играть в игру дольше, либо тратить больше денег на внутриигровые покупки. Ведь если людям приходится полагаться на случай, они вынуждены тянуть за ручку игрового автомата каждый раз, когда они хотят что-то получить, но не платить за это напрямую.

Многие исследования показывают, что фиксированные вознаграждения не так эффективны для побуждения людей к изменению своего поведения или формированию привычки, как случайные вознаграждения

Джейми Мэдиган
главный редактор сайта psychologyofgames.com

Наш мозг остро реагирует на «случайное вознаграждение». По словам Ходзича, проблема заключается в том, что с одними и теми же рандомизированными системами игроки неоднократно имеют дело.

Например, если вы играете в карточные игры, то с этим никто не борется. Вы играете в «двадцать одно» с семьей, и это не так уж плохо. Но повторяющееся воздействие действует почти как реклама – каждый раз, когда вы входите в игру, вы думаете: «Может быть, не на этой неделе, может быть, через пять месяцев, но я думаю, было бы неплохо потратить немного денег, чтобы посмотреть, что из этого выйдет

Эмиль Ходзич
Руководитель Клиники по лечению зависимости от видеоигр

Впрочем, психологи, видя возрастной ценз Overwatch, единодушно сходятся во мнении, что было бы намного честнее для несовершеннолетних, если бы добыча, которую игрок получил, например, за повышение уровня, потраченное время и хорошую игру, не носила случайного характера.

В идеальном мире у разработчиков игр есть средство проверки возраста, и когда дети играют, то система добычи для них становится бы структурированной, не случайной. Это может лишить многих игроков удовольствия, но я думаю, что с точки зрения предоставления людям шанса это достойный поступок

Эмиль Ходзич
руководитель Клиники по лечению зависимости от видеоигр

А вот для Джейми Мэдигана системы лутбоксов не представляют проблемы, пока они не начнут влиять на жизнь человека так же, как пристрастие к азартным играм. «Когда люди для того чтобы получить больше удовольствия от игры тратят несколько долларов, которые, вероятно, следует потратить в другом месте, то это, вероятно, не проблема».

Но такое неконтролируемое использование лутбоксов разработчиками и издателями сыграло с ними злую шутку. В 2017-м году вышла скандальная Star Wars: Battlefront II. Игра уделяла слишком большое внимание лутбоксам, позволяя игрокам использовать их для получения цифрового контента, обеспечивающего игровые преимущества. В поломанном лутбоксами балансе удача стала куда более ценным фактором, чем навыки игрока. Первоначально в игре лутбоксы можно было купить либо за реальные деньги, либо за достижение определённых целей в игре. Технически никого не заставляли покупать их; однако игроки столкнулись с необходимостью выбирать между тратой денег и времени, чтобы получить желаемую добычу. А поскольку все хотели получить выгоду как можно скорее, игроков навязчиво стимулировали сокращать геймплей посредством расставания с деньгами.

На фоне этого Electronic Arts позволяла себе смелость поднести спичку к луже бензина. Так, однажды представитель ЕА попытался оправдаться на Reddit, мол, открытие персонажей станет значимым событием в жизни игрока. Читатели форума такой финт ушами не оценили и позволили «электроникам» поставить очередной антирекорд — на этот раз в виде шестисот тысяч «минусов» у одного комментария на Reddit.

Волна критики Star Wars: Battlefront II, поднявшаяся из-за её лутбоксов, привела к активным дискуссиям на различных правительственных уровнях, касательно законности этих систем. Одни игроки жаловались, что микротранзакции поощряют тактику «Pay-to-Win», а не создают равные условия для игры. Другие возражали против того, чтобы платить за предметы, после того как они уже заплатили полную цену за саму игру.

С другой стороны, неудачная стратегия EA по зарабатыванию денег доказывает, что потребители всё ещё остаются наиболее эффективными регуляторами рынков. В связи со столь острой реакцией, начиная с конца 2017 года, некоторые разработчики и издатели всё-таки убрали лутбоксы из таких проектов, как Star Wars Battlefront II, Middle-Earth: Shadows of War и Forza Motorsport 7. Хотя во многих играх до сих пор используется механика лутбоксов, были разработаны новые подходы к монетизации, в частности, боевые пропуска, как в Dota 2 или Fortnite. А в марте 2019-го года в Heroes of the Storm была удалена возможность покупать лутбоксы за реальные деньги. Лутбоксы со случайным содержимым по-прежнему доступны в качестве бесплатных внутриигровых наград, но после мартовского патча в игре остались доступны косметические варианты для прямой покупки за реальные деньги.

Так что остаётся в сухом остатке? Экономику, аналогичную реальной, поддерживать очень трудно: для этого или нужно выстроить огромную массивную систему, как в EVE Online, или же разработать систему торговой площадки, как это сделала Valve для сессионных игр. Но компания Гейба Ньюэлла очень долго выстраивала свою систему экономики, которая со временем вышла далеко за пределы одной Team Fortress 2. И пускай торговая площадка Steam процветает, но ощутимую прибыль с неё имеет только сама Valve.

Однако бюджеты за время существования индустрии растут год от года; и хоть количество игроков тоже увеличилось, издатели уже не хотят получать меньше денег. Поэтому экономические системы в играх точно будут развиваться и дальше.

 

Источник

Читайте также