Исследуя Файтинги • 1 • Переосмысляя Футсис

Сделал парням русские сабы, заодно получился транскрипт, к видео. В видео некоторые вещи нагляднее, но нет пояснений к терминам.

Beware в тексте могут встречаться незнакомые термины. Любой учебный материал по файтингам может изобиловать сленгом. И если они никак не объясняются в самом видео, то я буду придерживаться нескольких принципов пояснения:

1) Если возможно дать емкий перевод коротко, он будет указан в квадратных скобках сразу за термином, в этом случае перевод может быть приблизительным.

2) Если термин достаточно комплексный, то я просто выделю его, и в конце текста будет врезка с пояснением. Например футсис

Футсис — комплексный термин которому посвящено видео.

Ну и последнее, в русскоязычном комьюнити используют транслитерацию, а не локализацию, для удобства и простоты понимания внешних гайдов. Я продолжу эту традицию. Чаще всего встречаются англицкие или нихонские термины.

Всем привет, и добро пожаловать. Это наша новая серия видео: «Исследуя файтинги».

В этой серии мы обсудим многие понятия связанные с файтингами, от развития как игрока, до геймдизайна.

Мы представим новые, уникальные точки зрения, которые временами могут быть противоречивы.

Поэтому мы не ждем что все будут согласны со сказанным, и то что поможет одному игроку, не поможет другому.

Цель в том, чтоб вы рассмотрели представленную точку зрения, дали ей шанс, а потом решили стоит ли её принимать или нет.

Даже если вы не согласны, как минимум вас может развлечь альтернативный подход, прежде чем вы сделаете вывод.

А теперь, давайте начнем с нашей первой темы:

Переосмысляя «Footsies»

Согласно гипотезе Сепира — Уорфа, язык определяет мышление и осознание концепций.

Из за этого термин футсис, так часто употребляемый среди игроков, испортился.

Он очень удобен в повседневных разговорах о файтингах, но в целом он больше мешает нам, чем помогает.

Первая проблема в том, что это попытка выразить одним словом большую и важную концепцию.

Это делает нас в некотором смысле ленивыми, и ведет к неопределенности.

Вы можете посмотреть и прочитать несколько гайдов по футсис созданных разными людьми, ссылки есть в описании под видео.

И увидеть, что они похожи и в то же время разные.

В целом они все ещё довольно расплывчаты, если вы пытаетесь применить понятие за пределами представленных примеров.

В каждом разговоре, лучше описывать в деталях о каком аспекте игры мы говорим.

Вместо того чтоб прибегать к использованию обобщающего сленга. Поступая так, мы станем лучше мыслить и общаться.

Другая проблема, что термин «футсис» происходит из англоговорящей части Стрит Файтер сцены.

По сути он определяет, как высокоуровневая игра в стрит фатер выглядит визуально, но не концептуально.

То есть, основное действие происходит на земле в «приземленном» файтинге.

Из-за этого новые игроки, не могут с ходу понять, что термин «футсис» должен означать применительно к играм в роде MvC или Melty Blood.

Они часто застревают на визуальном понятии «земля», вместо того чтоб уделить внимание тому, что происходит с точки зрения механики игры.

Мы можем исправить это, используя определение, опирающееся не на визуальную часть и будет подходить любому файтингу.

Итак, мы выслушали все то, что другие говорят про «футсис», и задумались об очень техническом определении, помогающем понять суть концепции и подходящем для любой ситуации в любой игре.

В файтингах есть «хитбоксы» и «хартбоксы», так?

Хитбоксы — зоны наносящие удары. Хартбоксы — зоны, в которые ударами можно попасть.

Мы определяем навык на который ссылается «футсис», как способность достичь двух целей:

1. Прогнозировать где будут находится хартбоксы противника в указанное время и контролировать эту область своими хитбоксами.

2. Сделать так, чтоб ваше место положение было трудно прогнозируемым, что помешает противнику реализовать пункт 1 против вас.

Самое время взглянуть на некоторые примеры из других гайдов, пытавшихся объяснить футсис. (все ссылки в описании под видео)

И посмотреть как разные предложенные сценарии все ещё подходят под 2 определения предложенных в этом видео:

И увидеть как разные предложенные сценарии все ещё подходят под 2 определения предложенных в этом видео:

Сценарий А: Находясь справа от оппонента за пределами диапазона атак оппонента, спровоцировать его на виф [промах приема] и наказать во время рекавери.

Это соответствует цели номер 2.

Главное здесь, не только быть за пределами дальности удара оппонента, но и ввести в заблуждение, заставив считать, что вы будете на подходящем расстоянии в нужный момент.

Сценарий Б: Наказать по увеличившимся во время атаки хартбоксам оппонента, основываясь на прогнозе о таймингах, больше чем на реакции.

Это соответствует цели номер 1.

Вы не предполагаете положение самого персонажа оппонента, а прогнозируете только нахождение хартбоксов в определенное время.

Классический пример этого ДП [драгон панч] по конечностям Далсима, через весь экран.

Сенарий В: Контролировать пространство и эффективно покать [тыкать] нормалами и спешалами.

Это тоже соответствует цели номер 1.

Быть способным коннектить свои приемы на идеальном расстоянии, вместо того чтобы вифать, требует от вас — прогнозировать расположение хартбоксов оппонента, в определенный момент.

Это даже подразумевает прогноз того момента, когда оппонент захочет прыгнуть, и отказ от фаербола в этот определенный момент.

Как мы теперь видим, нейтральная игра связанна с постоянным принятием решений, и требует постоянного прогнозирования действий оппонента, касательно передвижений и атак.

Все это происходит не только на земле, и вот тут термин футсис может вводить в заблуждение.

Ситуации с прыжками в стрит файтере очень разнообразны.

Это потому, что атаки из прыжка и АА [анти эир, противовоздушные атаки] имеют разные сильные и слабые стороны, основанные на их скорости, углах и расстояниях ими покрываемых, рекавери, инвулях, требованиях к таймингу, и прочем.

Эти различные особенности, создают ситуации где персонажи должны выбирать между разными опциями и таймингами, где каждый вариант выигрывает против одних встречных опций, но проигрывает другим.

Это тоже выражено обеими целями, прогнозировать локации хитбоксов и хартбоксов, будучи при этом непредсказуемым.

Будучи более редкими, похожие ситуации так же возникают, когда оба персонажа подпрыгнули, хоть и в более ограниченном виде.

Но что если бы они были не ограничены? Что если дать персонажам больше контроля над их положением в воздухе?

В этом случае мы получим больше возможных вариантов расположения, таймингов, расстояний и углов.

В этом случае вы так же хорошо используете футсис в воздухе, и держа в голове наши цели, нейтральная игра в Мелти Блад или MvC, начинает приобретать смысл, т.к. они следуют тем же принципам, что и Стрит Файтер, только представленными иначе, и большая часть различий чисто визуальная.

Нормал — Обычные атаки, не требующие вводить комбинации кнопок для исполнения. Существует подвид командные нормалы, требуют нажатия одного из направлений одновременно или до нажатия на определенную кнопку атаки.

Спешал — Специальные атаки, выполняющиеся с помощью некоторого манёвра джойстиком, иногда довольно сложного, и последующего нажатия кнопки или сочетания кнопок. Обладают разными свойствами, например, позволяют атаковать на большом расстоянии или быстро приблизиться к оппоненту.

Рекавери — финальная фаза, в которой происходит восстановление из приема в нейтральное состояние. Если прием не попал, персонаж может быть долгое время очень уязвим во время рекавери, т.к игрок не может его контролировать.

ДП [драгон панч] — Спешал свойственный Рю и его «разноцветным клонам» в стрит файтере. Выглядит как гиперболизированный апперкот который завершается в прыжке. Удар имеет определенные свойства, такие как кадры неуязвимости на старте и долгое рекавери в конце. Для выполнения часто надо ввести комбинацию направлений напоминающих Z +удар. Давно стало нарицательным. Аналоги этого удара есть в большом количестве файтингов, могут сильно отличаться визуально и формой исполнения, и даже требуемым инпутом, главное сохранение свойств удара.

Нейтральная игра, нейтрал — так называют различные взаимодействия между игроками когда они находятся в нейтральном состоянии, т.е. когда оба игрока владеют схожими преимуществами, скорее всего находятся ближе к центру арены.

В общем с одобрения авторов, решил закинуть сюда. Надеюсь руки дойдут и до остальных видео в серии, и до пары соседних.

 

Источник

Читайте также