Исправляя ошибки Telltale: обзор первого эпизода The Council

Что будет, если соединить RPG и повествовательное приключение.

В конце 2017 года новый генеральный директор Telltale Games Пит Хоули впервые заговорил о проблемах компании: большое количество проектов пагубно влияет на инновации, а игры становятся всё более предсказуемыми.

Действительно, проследить существенную разницу между волшебным для 2012 года первым эпизодом «The Walking Dead» и одним из последних тайтлов компании, «Batman: The Enemy Within», практически невозможно. Стилизованная, но посредственная и однообразная графика, примитивный геймплей и решения, которые практически ни на что не влияют — от этого все устали.

Интерактивный квест как жанр нуждается в хорошей встряске, а помимо Telltale в этой сфере работают единицы, поэтому, здесь однозначно нужна свежая кровь. Французская студия Big Bad Wolf с выпуском первого эпизода своего дебютного проекта, «The Council — Episode 1: The Mad Ones», подаёт большие надежды на изменение жанра в лучшую сторону.

Господин президент, здравствуйте

1793 год, влиятельные светские персоны регулярно собираются на загадочном острове, чтобы обсуждать политику и искусство, пить абсент и вершить судьбы мира. Организовывает всё это некий Лорд Мортимер — очень богатый и влиятельный человек. Попасть на остров мечтают многие.

Однажды приглашение получает главный герой — аристократ Луи Де Рише. Его мать — известная в светском обществе авантюристка и член тайного общества — тоже была приглашена на приём к Мортимеру и пропала.

Сюжет первого эпизода скорее создаёт общий фон: главный герой успевает познакомиться с основными персонажами и сделать несколько выборов, которые будут иметь последствия в перспективе. Основной задачей становится найти свою мать и понять, какие роли в истории играют приглашенные на остров гости. С самого начала ясно, что всё происходящее не случайно.

Персонажей в игре не много, но все они играют важные роли в истории. Среди них есть даже такие известные личности, как Джордж Вашингтон и молодой Наполеон Бонапарт. К каждому гостю Мортимера придётся находить подход, выявляя слабости и уязвимости.

Главный герой тоже не без изюминки. Периодически у него случаются видения, при этом непонятно, что за картины перед ним предстают: будущее ли это, прошлое, или вовсе настоящее. А следовать за своими видениями или нет — это уже дело игрока.

Инновации в жанре

Big Bad Wolf позиционируют свою игру как настоящую инновацию в жанре. Разработчики взяли эпизодическую адвенчуру вроде игр от Telltale за основу и приправили её продуманной системой прокачки главного героя.

Ролевая система даёт о себе знать уже в самом начале игры, когда нужно выбрать один из трёх классов.

Выбор класса сразу даёт доступ к пяти навыкам, уникальных для каждой из специализаций. В дальнейшем очки можно вкладывать в любые ветки, но стоить это будет дороже. Начальный класс повлияет в основном на то, каким образом вы будете проходить первый эпизод.

От того, как развивается главный герой зависит успешность диалогов и появляются дополнительные возможности.

Вспоминается третий «Ведьмак» и знак Аксий, который можно было использовать в диалогах. В The Council схожая механика, только вместо одной особой реплики, их множество. В зависимости от навыков можно врать, манипулировать, применять знания в определенных областях, уходить от темы и так далее.

Некоторые навыки активируются во время кат-сцен, а выглядит это как мини-игры. К примеру, познания в психологии открывают возможность «читать» людей по их жестам, а «бдительность» помогает замечать важные детали

Прокачивая определённые навыки, можно получать «звания», которые открывают новые уникальные способности

Для использования навыков нужны очки действий: чем лучше «прокачан» навык, тем меньше очков тратится (хорошо развитые навыки вообще не требуют тратить очков).

Очень часто нехватка навыков играет против главного героя: во время одной сцены на экране может высветиться множество оповещений о том, что некая «возможность упущена»: герою-детективу будут недоступны некоторые действия во время разговора о политике или искусстве, а дипломату не хватит дедукции, чтобы заметить что-то подозрительное.

Игра действительно поражает своей разнообразностью: за одно прохождение невозможно увидеть все варианты диалогов и действий Луи, потому что они напрямую зависят от навыков героя. Например, не прокачав знания об оккультизме, можно полностью упустить соответствующую сюжетную линию. Это, в свою очередь, заставляет проходить эпизод несколько раз, чтобы узнать историю с разных сторон.

Помимо навыков и классов есть черты характера, которые проявляются после выполнения некоторых действий. Например, вы помогаете девушке в беде за что вас награждают чертой «благородный». Это добавит +1 к навыку убеждение

В The Council нет сообщений в стиле «он это запомнит», как в играх Telltale. Такие сообщения зачастую выливались в обман: от этого ничего не менялось. Здесь же, каждое действие и каждый прокачанный навык имеют смысл: даже во время кат-сцен, «читая» персонажей с помощью психологии, или, например, знаний этикета, можно узнать их слабости или уязвимости.

Всё это, безусловно, добавляет интереса и заставляет ждать продолжения игры. Первый эпизод интересно проходить несколько раз, прокачивая при этом разные навыки.

Противостояния

В игре есть особые диалоги, которые называются «противостояния». И выглядят они как настоящая схватка. Их исход сильно влияет на дальнейшее повествование. Здесь объединяются все механики игры: для победы в противостоянии важен и психологический портрет «оппонента» Луи, и навыки, и очки действия. Основная задача — выбирать правильные реплики, используя свои особые умения.

Можно попасть в цель, найдя слабость противника и восстановить таким образом очко действия, а можно, наоборот, попасть в устойчивость и получить негативный эффект, увеличивающий расход очков действий

Состоят эти мини-игры из нескольких этапов и можно ошибиться несколько раз. В последнем решающем этапе можно потратить все оставшиеся возможности на ошибку, «перебирая» реплики, пока не попадёте в точку. Во время противостояния запускается таймер: на выбор фразы даётся короткий промежуток времени, так что думать приходится быстро.

К каждому персонажу в игре нужно находить свой подход. У всех есть сильные и слабые стороны: кто-то неприступен к логике, на другого не подействуют психологические реплики

Наградой за успешное противостояние будет важная информация, или новый сюжетный поворот. Если проиграть в этой словесной дуэли, игра просто продолжится, запомнив провал героя.

Ещё в игре можно неторопливо исследовать особняк лорда Мортимера и собирать различные предметы, среди которых есть: мёд, с помощью которого можно восстанавливать очки действия, золотой эликсир, снимающий недуги, кармелитская вода, с помощью которой можно использовать навык без затрат очков действия, и банки якорцев, подсвечивающие на время сильные и слабые стороны персонажей.

Эти предметы нужно использовать с умом, что добавляет интереса каждому диалогу. Ещё можно находить книги и выбирать себе чтиво в начале каждой главы, прокачивая таким образом навыки.

Выбор имеет значение

Игра регулярно предоставляет выбор в стиле «куда пойти». Например, можно остаться с одним персонажем, или пойти поговорить с другим — это выглядит как кат-сцена и влияет на сюжет. Над решениями всегда придётся думать, потому что исходы не очевидны.

При этом ориентироваться приходится не на симпатии к какому-то персонажу (как бывает в играх Telltale), а из желания выяснить побольше о происходящем и как-то продвинуться в поисках матери. Решения приходится принимать и во время диалогов: соврать, или сказать правду, выпить вина, или отказаться — иногда такие мелочи могут к чему-то привести. Выборы даются сложно и никогда не ясно, куда они приведут в будущем.

Каждый эпизод игры разделён ещё и на главы. В конце каждой части показывается таблица с перечислением всех успехов, неудач и упущенных возможностей

Поскольку вышел лишь один эпизод игры, сложно сказать насколько сильно принятые решения отразятся на общем сюжете игры, но и здесь заметно, как разработчики поработали над вариативностью. О некоторых выборах приходится жалеть уже сейчас и хочется переиграть «неудачные» моменты. У «безумцев» есть несколько концовок: одна из них ничем не примечательна, а другая — неожиданная и удивляющая. Остаётся лишь надеяться, что выборы будут иметь последствия в следующих эпизодах.

Анимация подкачала

К сожалению, одна из деталей, которая пока не сильно отличает The Council от коллег по жанру — это техническая составляющая. Лицевая анимация ужасно «мёртвая»: персонажи невпопад двигаются и не успевают губами за своей речью. При этом лица в игре отличаются невероятной детализированностью и выполнены в интересном стиле, объединяющем в себе карикатурность и реализм.

Озвучены персонажи тоже очень хорошо: актёры отлично играют и качественно передают акценты. Придраться можно разве что к актёру, озвучивающему главного героя, который иногда переигрывает. Да и игра в целом может порадовать приятной музыкой.

Пока что игра очень плохо оптимизирована: даже на мощных игровых системах она тратит слишком много ресурсов и работает не очень исправно.

Первый эпизод The Council: «Безумцы» ощущается очень свежо и необычно. Здесь есть и выбор, который действительно имеет значение, и хорошо развитая система прокачки героя, которая добавляет вариативности и делает каждое прохождение уникальным.

The Council обладает своеобразным художественным стилем и при этом отлично передает атмосферу эпохи Просвещения. Игра заставляет возвращаться в неё снова и ждать выхода следующих эпизодов. У «Консула» есть все шансы изменить жанр интерактивных квестов в лучшую сторону. Стоит надеяться, что сюжет будет лишь набирать обороты, а разработчики обратят внимание на слабую техническую сторону игры. Чем все закончится, узнаем в ноябре: новые эпизоды The Council будут выходить раз в два месяца.

 
Источник: DTF

Читайте также