Как создатели Battletoads и Banjo-Kazooie дошли до игр для Kinect и Sea of Thieves.
Когда-то Rare была уникальной студией: всё, за что бы они ни брались, превращалось в золото — платформеры, файтинги, спортивные игры, шутеры и даже симуляторы разведения бумажных зверьков.
Почти любая крупная лицензия, которую взваливали на свои плечи Rare, приобретала миллионы новых поклонников и ещё более престижный статус: будь то Spider-Man, Donkey Kong и даже приключения Агента 007. Свои серии и разработку лонч-проектов им доверяла сама Nintendo. И нельзя не согласиться — игры Rare преобразили детство многих из нас.
Таких студий и раньше было мало, а сейчас ещё меньше. В эпоху первого Xbox Rare оказалась под крылом Microsoft — это время подарило нам великолепную Viva Pinata и ещё пару неплохих игр, но, к сожалению, с тех пор суперхитов от Rare не выходило. Главное тому подтверждение — Sea of Thieves.
Самое время вспомнить настоящие заслуги знаменитой студии и разобраться, что произошло и почему это важно для всего игрового сообщества.
Начало
В 80-х персоналии мало значили в игровой индустрии. Максимум, чем разработчики могли заявить о себе геймерам — это их продукт и небольшое лого на коробке.
Большинство игр копировали друг друга, писались за неделю и выходили в промышленных масштабах — в таких условиях трудно было стать суперзвездой от мира игр, каким в 90-х стал, например, Джон Ромеро. Тем не менее, некоторым небольшим командам удавалось собрать вокруг себя преданных фанатов. Одна из таких — Ultimate Play the Game, она же будущая Rare.
Устав работать за гроши на крупные компании, братья Тим и Крис Стемперы основали собственную студию под скучноватым названием Ashby Computers and Graphics Ltd. Творческая свобода и креативное видение позволило их первой игре стать хитом в родной Англии — Jetpac переиздавался и через 25 лет после выхода. Причина — интересное сочетание идей сайдскроллеров и платформеров.
Сменив название студии на броское Ultimate, разработчики стали главной командой Англии с безупречной репутацией и библиотекой из сплошных хитов.
Причина успеха крылась не только в удачном выборе платформы (ZX Spectrum был очень популярен во всём мире, и братья сделали ставку на него), но и в стиле жизни Тима и Криса. Их не волновали публичные появления, интервью и деньги — важен был только отклик геймеров и то, какого качества игры выпускала студия.
Ореол таинственности был частью шарма разработчиков и привлекал фанатов ещё больше. Ultimate не скупилась и даже высылала своим поклонникам подарки в ответ на их письма.
«Работая полдня ты сможешь сделать только полуигру» — эта фраза стала основным постулатом в Rare. Радикальная философия диктовала жёсткий рабочий график и почти полное отсутствие выходных — даже сами братья уходили в отпуск лишь на Рождество.
Так продолжалось вплоть до 1985 года — этот период, помимо выпуска дюжины самых разных проектов, был важным ещё по одной причине. Ultimate тогда выпустила Knight Lore — первую в истории псевдотрёхмерную изометрическую игру для ZX Spectrum. Продажи впечатляли, а отзывы все до одного были восторженные. Интересно, что релиз игры откладывали целый год именно из-за её супертехнологичности — разработчики боялись, что это повредит продажам других их проектов.
В то же время на рынке появилась Nintendo Famicom (известная в Америке и Европе как NES). Выжав все соки из «Спектрума», Стемперы сразу разглядели в новом продукте Nintendo будущее индустрии. Братья выделили специалистов для обратной разработки первых игр с NES, чтобы лучше понять специфику железа и то, какие возможности оно предоставляет.
Knight Lore не мог остаться незамеченным — на молодую студию обратили внимание крупные компании. Желая двигаться вперёд и расширяться, Стемперы продали часть активов U.S. Gold и приготовились двигать индустрию уже на более современной платформе.
Страна возможностей
Под началом британского гиганта U.S. Gold Стемперы достигли невероятных высот. Первым шагом было завоевать доверие Nintendo — для этого разработчики лично отправились в Японию. Наработки Ultimate так понравились боссам компании, что те дали им карт-бланш на разработку игр для NES. Этим братья Стемплеры воспользовались в полной мере, выпустив около 60 игр за шесть лет.
Однако у такого подхода имелась и обратная сторона. В то время ZX Spectrum продолжал доминировать в Англии. Господство Nintendo на рынке консолей пока не наступило, и это обстоятельство здорово ударило по имиджу Rare на родине. Их игры для японского рынка просто не попадали в английскую аудиторию — британцы знали Nintendo лишь по аркадным автоматам и продолжали играть на своих устаревших «Спектрумах».
Однако Rare это не особо волновало. Пусть тот период был непростой, но он позволил студии встать на новую ступень — им стали доверять первые крупные кинолицензии и порты хитов ранних лет на NES. Rare работала с огромным количеством известных издателей, в числе которых Acclaim, Electronic Arts и Sega, и выпустила несколько десятков игр (а если считать версии для Game Boy, то и того больше).
Отчасти это превратилось в проклятие для студии — на Rare свалилось слишком много всего. Были и игры по шоу «Колесо фортуны» (у нас его аналог известен как «Поле чудес»), и «Улице Сезам», и «Кто подставил Кролика Роджера», и «Кошмару на улице Вязов», и всевозможные спортивные тайтлы, и порты для NES — Rare считались лучшими специалистами по этой платформе, не считая самих Nintendo. Всё это хорошие, но не слишком креативные проекты. А Nintendo тем временем приобретала всё больше активов Rare.
На десяток игр тогда приходилась лишь пара жемчужин вроде WWF WrestleMania и культовой Battletoads — о «Боевых жабах» и их зубодробительном третьем уровне до сих пор ходят легенды.
Это был красочный и душевный кооперативный beat’em’up с разнообразными уровнями и инновационным идеями вроде возможности использовать окружение в бою. Ну и как забыть спуск в яму третьего уровня и первый в истории индустрии бой «от второго лица», когда мы смотрели на своих лягушек из глаз вражеского робота.
Battletoads не был ни игрой по лицензии, ни чьим-то поручением сверху. Игру полностью придумали сами Rare — и именно она явно показала проблемы студии. Стало ясно, что компании пора вернуться в креативное русло и перестать брать заказы от всех подряд — cтудия даже успела создать на заказ симулятор гадания на картах Таро.
По словам одного из бывших сотрудников, Rare хотела работать на пределе своих возможностей, какой бы ни была цена. Однако мало какие игры добивались статуса классики. Прибыль обеспечивали, в основном, трудоголизм и безумное количество проектов.
Когда я работал в Rare, моей целью было закончить продукт быстро, чтобы игроки не ждали его по шесть-восемь лет. Мы делали для этого всё возможное.
Rare начала тонуть в конвейерной разработке. Но этот же период стал одним из ключевых, тогда студия заработала влияние и связи по всему миру. Братья Стемперы эти два года усердно и стабильно трудились, набирая бесценный опыт в портировании, разработке для NES и тонких технических нюансах. Уже в начале девяностых это сыграло свою роль.
К началу новой декады Nintendo окончательно освоилась в родной Японии и начала международную экспанисию. Rare тем временем налегала на разросшийся рынок с новой силой, выпуская чуть ли не по игре в месяц, в том числе для портативной Game Boy. В следующие пару лет студия сосредоточилась на укреплении позиций Battletoads, создавая спин-оффы, порты для Game Boy и кроссовер с серией Double Dragon. А одной из немногих игр по лицензии стала Beetlejuice: Horrific Hijinx from the Neitherworld! всё для того же Game Boy. А затем случилась смена поколений.
Nintendo переключилась на SNES, чем поставила братьев в интересное положение. С одной стороны, деньги больше не текли рекой. С другой — разработчики оказались в той же точке, что и несколько лет назад, когда осваивали NES. А это означало новые просторы для творчества.
Планета обезьян
Старт нового поколения консолей Rare пропустили, однако у них хватало денег и специалистов, чтобы нагнать тренд SNES. Выжимать прибыль из устаревшей NES студии было неинтересно.
Свои гонорары от работы с Nintendo братья пустили в дело. В первую очередь — на покупку станций для обработки графики под названием Silicon Graphics. Этот шаг сделал их одной из самых технологичных игровых компаний Британии. Инженеры Rare начали работать над новыми графическими идеями — их целью стало создать для 16-битной приставки графику, целиком состоящую из отрендеренного 3D.
Успехи не остались незамеченными Nintendo. Те выкупили ещё четверть компании, и произошло беспрецедентное событие: после демонстрации технодемо с использованием Silicon Graphics Nintendo предложила разработчикам своих собственных персонажей в качестве героев для игры на новой технологии (позже её назовут Advanced Computer Modelling). И Rare выбрали Донки Конга.
Donkey Kong Country имел бешеный успех по всему миру. Это был прорывной платформер, отлично сбалансированный, весёлый и творчески переосмысливший все наработки 16-битных игр. Интереснейший случай — британцы создали отличную игру, ставшую также первой неяпонской игрой про Конга. Сигеру Миямото не выступал в проекте даже в качестве консультанта, и этот факт, как потом сообщалось, его весьма злил.
Ещё пару лет назад пропустившие старт поколения, в 1994 году Rare создали второй по популярности хит SNES, продав девять миллионов копий (невероятные тиражи для тех лет). Безупречный геймдизайн, необычный ассиметричный кооператив и графические инновации ещё долго приносили деньги британцам — впоследствии Country превратилась в успешную трилогию.
Пока Конг зарабатывал деньги в домашнем сегменте, новое детище Rare добивалось успехов на аркадных автоматах. Killer Instinct стал настоящим хитом среди аркадных файтингов и достойным конкурентом Mortal Kombat и Street Fighter.
Игра ещё сильнее раскрывала потенциал Silicon Graphics. Правда, выпущенная позже «домашняя» версия не могла похвастаться такой технологичностью. Впрочем, все графические «навороты» впоследствии вернулись в версии Gold для Nintendo 64.
Killer Instinct была важным этапом в жизни новой Rare. Особенно сильно себя проявил программист Мартин Холлис, который чуть ли не единолично написал весь код игры. Однако следующий проект снова оказался вызовом для студии. И сразу в нескольких смыслах.
Смешать, но не взбалтывать
В 1995 году в прокат вышел «Золотой Глаз» — новая часть приключений Джеймса Бонда, в роли которого дебютировал Пирс Броснан. Серия вернулась после многолетнего перерыва, а новый актёр помог картине добиться больших успехов. Nintendo приняла решение приобрести права на игру по мотивам — разработку, разумеется, поручили Rare.
Началась эпоха полноценного 3D, и у Nintendo не было сомнений, что Стемперы справятся с новым проектом для Nintendo 64, совершив по пути пару революций. Однако братья не совсем понимали, что им делать в этой ситуации: Бонд в фильме много убивал и соблазнял женщин, а N64 вроде как семейная консоль. После многочисленных переговоров идею шутера всё-таки сформировали.
Под GoldenEye 007 была выделена неопытная команда, которую возглавил ранее отличившийся Мартин Холлис, а в напарники ему определили Дэвида Доука. Постулат «работай до седьмого пота» никуда не делся — сотрудники Rare всё так же трудились над каждой игрой столько, сколько нужно. Однако студия слезла с конвейерной «иглы» и могла вкладывать доступные ресурсы именно в качество игр, а не их количество.
Во время работы над «Бондом» команда постоянно экспериментировала с механиками. Разработчики отвергли морально устаревшую формулу классических шутеров с их обязательными зачистками уровней и сфокусировались на стелсе и разнообразии — игрок мог красться за спинами врагов, стараясь не попасться камерам наблюдения; урон по противникам отличался в зависимости от части тела, появились хедшоты и полноценно функционирующие снайперские прицелы вкупе с прочими гаджетами агента 007.
Однако со стороны всё это выглядело полнейшим провалом. Игра отставала от фильма на два года, разработкой занимались не самые опытные люди, а видеовставки, отданные на аутсорс, производили не самое лучшее впечатление.
В 1997 году GoldenEye наконец вышла и сразу получила почти культовый статус, став одной из лучших игр по фильму и заработав множество наград. GoldenEye встряхнул жанр шутера не меньше, чем Half-Life через год после него. Ни id Software, ни Raven, ни Monolith не решались на то, на что хватило духа у Rare.
Механики «старой школы» действительно остались в прошлом — GoldenEye можно назвать прародителем Call of Duty и Splinter Cell, с их безупречными постановочными эпизодами, возможностью пройти всю игру в стелсе, предпосылками для сэндбокса и огромным простором для импровизации. Игрок мог выбирать, каким оружием, с какого расстоянии атаковать, как подобраться к противнику. И всё это великолепие двигал по-хорошему идиотский сюжет прямиком из киноленты, в котором были и «клюквенные» злодеи-генералы, орбитальный спутник «Петя» и гонки на танках по Петербургу.
И конечно же нельзя забыть легендарный мультиплеер на четырёх игроков. Ситуация с ним сейчас напоминает Fortnite Battle Royale — Rare прикрутили его в последний момент, и он стал чуть ли не популярнее сюжетной кампании. В 2010 игру даже переиздали на Wii с функцией сплит-скрина, лишь потому, что мультиплеер был все ещё очень хорош и круто сбалансирован.
Позже Wii-версию адаптировали и для PS3 с Xbox 360 под названием GoldenEye 007: Reloaded. За счёт революционного геймдизайна игра до сих пор прекрасно выглядит. А Дэниел Крэйг вполне органично вписался в мир сумасбродной бондианы девяностых.
Rare сумели создать успешный шутер для почти что детской консоли (всё-таки N64 — не то чтобы очень хорошая платформа для игры про Бонда). Проект такого жанра в то время вообще сложно было представить где-то, кроме ПК, однако игра продалась тиражом более 10 миллионов копий, то есть была почти у каждого четвёртого обладателя N64.
Для студии игра стала настоящим прорывом, превратившем Rare, в глазах общественности, в гениев шутеров, что впоследствии сказалось на их будущем. Однако сперва им предстояло вернуться к платформерам.
Танцы с медведями
Окончательно закрепившись на игровом Олимпе, Rare вернулись к своей старой идее — платформере о мальчике по имени Эдисон, который сражается с пиратами в компании с чудаковатыми медведем, зайцем и собакой. Концепт игры неоднократно менялся и к показу на E3 1997 года из неё пропал Эдисон, а на первый план вышли медведь Банджо и птичка Казуи. Rare очень хотелось создать своих собственных маскотов взамен Донки Конгу. Хоть Banjo-Kazooie и был собственным проектом студии, делался он с оглядкой на стандарты Nintendo, в частности — на их серии The Legend of Zelda и Super Mario.
Rare торопились выпустить игру в самый урожайный сезон, однако момент оказался упущен, несмотря на помощь Nintendo.
К счастью, у игры был очень своеобразный тизер. Rare решили не терять времени и вовремя выпустили гонку Diddy Kong Racing по мотивам сверхпопулярной франшизы про Конга. Но самое интересное — туда добавили Банджо из ещё не вышедшей игры. Так студия не осталась без денег и лишний раз заявила о готовящемся платформере, использовав свои связи с интеллектуальной собственностью Nintendo. Забавно, что являясь, по сути, «заглушкой», Diddy Kong Racing завоевала награду как лучшая гонка 1997 года на Interactive Achievement Awards
Banjo-Kazooie вышла чуть позже в том же году. Как и ожидалось: очередная революция, недостижимый уровень качества, душевность, настоящий фанатский культ и очередной великий эксклюзив Nintendo. Игра продалась тиражом в два миллиона копий и стала хитом даже в Японии (более 400 тысяч копий), где не то что западный продукт — даже японские проекты зачастую принимаются прохладно.
Игру хвалили за отличный дизайн уровней, технологичность и качественно новое воплощение идей Nintendo. Существует смелое мнение, что Banjo-Kazooie даже удалось превзойти Super Mario 64 по разнообразию и интересности.
Rare выглядели королями мира — за их спинами уже был десяток технологических и коммерческих революций и несколько успешных франшиз самых разных жанров. Сигеру Миямото забыл давние обиды и в знак признательности за вклад в успех Nintendo подарил студии дерево бонсай, которое и по сей день растёт в Англии, в деревне Твикросс. Однако на самом деле дела у разработчиков шли не так гладко.
Раскол
Своеобразная рабочая атмосфера в студии и трудоголизм Стемперов нравились не всем — текучка кадров внутри Rare была колоссальной. Стало очевидно, что раскола не избежать — в 1997 году из коллектива ушла большая часть сотрудников, которые затем основали студию Eighth Wonder, разрабатывавшую игры для PlayStation. Холлис и Доук, авторы GoldenEye, тоже решили, что с них хватит и ушли в другие студии.
Всё это сильно сказалось на атмосфере внутри компании. Rare продолжила выпускать игры по старым франшизам. Donkey Kong 64 и Jet Force получились прекрасными, однако сама студия расценивала это как застой. Требовались перемены.
Стемперы решили делать шутер, однако им не хотелось и дальше «доить» лицензированные франшизы, в том числе и «Бонда», — пора было двигать жанр вперед, используя свою собственную вселенную. И пусть Холлис и Доук ушли, они всё же оставили Стемперам наработки игры. Это была шпионская история, сильно вдохновлённая аниме и лучшими произведениями киберпанка.
Создаваемая в течение трёх лет игра стала очередным хитом c мировым признанием и продажами в три миллиона копий. Perfect Dark развивала идеи GoldenEye и была разнообразным и технически продвинутым шутером. Игра не конкурировала напрямую с играми Monolith и Valve (ведь вышла она лишь на N64), что позволило ей добиться ещё большего коммерческого успеха.
Однако даже таких продаж оказалось недостаточно — из компании вновь стали уходить сотрудники. Для Rare это могло стать полной катастрофой. Ситуацию усугублял и ещё один факт: в разработке находилась игра про антропоморфную белку, и выглядела она очень сомнительно. У проекта попросту не было своего лица — очередная игра про мультяшную зверюшку, которыми рынок тогда был пресыщен.
Изначально проект носил название Conker’s Quest, и несколько раз его название и концепция менялись. Игру критиковали за излишнюю «милоту» и «пряничность», пока руководителю разработки не пришла отличная мысль.
Вдохновившись злым юмором «Южного парка», Крис Сивор повернул проект в совершенно иное русло и превратил милого зверька Конкера, главного героя игры, в матерящегося и пьющего персонажа. Ход настолько же простой, насколько и гениальный — раньше подобного никто не делал, а потому внимание к себе игра обеспечила. А ещё это здорово контрастировало с образом Конкера в Diddy Kong Racer (где дебютировал и Банджо), где он предстал совершенно обычным сказочным зверьком.
И пусть геймплейно Conker’s Bad Fur Day нельзя было назвать прорывной, геймеры и критики оценили яркие образы, броский вызывающий юмор и море сатиры на поп-культуру. Выпивающая сквернословящая белка превратила игру в настоящий культ.
Однако злую шутку с проектом сыграла его же главная особенность: игра предназначалась для взрослой аудитории, что сказалось на продажах. Да и в 2001 году N64 уже выдыхалась. Позже Rare даже не желали вспоминать о Конкере — игру делали четыре года, а коммерческих ожиданий она не оправдала. Студии пришлось вновь начать работу с чужими лицензиями.
Прощание
После «Конкера» Rare переключились на свой новый проект — Dinosaur Island, который должен был выйти на N64. Главной фичей там была возможность переключения между двумя главными героями.
Игру уже наполовину сделали, когда она попала в руки Сигеру Миямото. Тот заметил, что главный герой Сейбер очень уж напоминает Фокса МакКлауда, и решил, что игра может стать лонч-проектом нового поколения консолей Nintendo, а именно — GameDice. У того как раз были проблемы со стартовой линейкой.
Rare пришлось подстроить свой IP под вселенную Star Fox — так появилась Star Fox Adventures. Пусть игра и выглядела несколько вымученной, да ещё и по чужой лицензии, она привнесла интересные изменения в привычный образ серии. Хотя инородное происхождение игры было заметно — критики хвалили исследовательскую часть геймплея, однако особенностью Star Fox всегда считались воздушные бои, чего в новом проекте почти не было.
Это сильно повлияло на имидж Star Fox и Nintendo среди давних фанатов. На этом Rare решают закончить своё сотрудничество с компанией. Star Fox Adventures так и осталась единственной игрой британцев для GameDice.
Зелёный — цвет смерти
Nintendo на тот момент владела 49% студии, а в контракте был пункт, согласно которому они имели право докупить еще 50% до конкретного года. Однако компания долго сомневалась и даже продлила договор о сотрудничестве ещё на год, чтобы подумать. В это время братья Стемперы и Джоэл Хочберг, которому принадлежала солидная доля Rare, не теряли время и искали потенциальных покупателей.
Переговоры велись с EA, Activision, Disney, а затем и самими Nintendo. Последние предложили лишь чуть-чуть больше, чем просили Rare — на том и разошлись. Но планы на студию имелись ещё кое у кого.
На рубеже веков Microsoft как раз пыталась нарастить мощь своего игрового подразделения, чтобы обеспечить успех своей первой консоли. Компания неоднократно пыталась переманить Rare к себе, и после разрыва с Nintendo им это удалось.
Сделка обошлась Microsoft в 377 миллионов долларов, а все оригинальные серии Rare остались во владении авторов. Студия стала первым разработчиком для тогда ещё секретной консоли Microsoft, но плоды это принесло не сразу.
Поначалу было даже трудно сказать, стоила ли игра свеч. Потенциально хитовый сиквел гонок про Конга для N64 не состоялся, а первыми совместными работами с Microsoft были Grabbed by the Ghoulies и ремейк Conker’s Bad Fur Day для Xbox.
Первая — не слишком примечательный платформер, опрометчиво ступивший на территорию «Зельды». Сначала туда планировали добавить открытый мир, однако Microsoft очень уж хотела игру для широкой аудитории.
Grabbed by the Ghoulies стала крупнейшим провалом Rare как у игроков, так и у критиков. Что же касается Конкера, то с ним приключилась удивительно грустная история — Microsoft, в отличие от Nintendo, сильно отцензурила игру, чем убила смысл всей франшизы.
Несмотря на формальную принадлежность к «семье» Microsoft, Rare продолжала создавать игры для портативных устройств Nintendo (GBA-версия той же Banjo-Kazooie). Эта «подработка» и значительные инвестиции со стороны Microsoft и поддерживали студию Стемперов на плаву.
Microsoft смотрели на сторонние дела братьев нейтрально, ведь в портативном сегменте они никак не конкурировали с Nintendo. Они даже отдали Rare некоторые собственные наработки, чтоб те сделали из них головоломку для конкурирующей компании.
Беспечность ли это, неслыханная щедрость или бизнес-ход — сейчас сказать трудно. Однако очевидно, что после всех неудач и Rare уже не были прежними.
У нас была своя философия. Мы почти не контактировали с другими студиями и делали игры так, как считали нужным. Мы старались нанимать людей по-настоящему увлечённых играми, геймеров и энтузиастов, которые вместе с нами смогли создавать такие игры, на какие только способны. Вот в чём философия Rare.
Изначально Microsoft не собирались ничего менять в Rare. Они хотели, чтобы разработчики по-прежнему ощущали себя частью небольшой студии, а не крупной корпорации. Но это был ход для отвода глаз — уже через год американцы принялись железной рукой наводить свои порядки.
Сперва они упразднили отдел тестирования, объяснив это нерациональностью регулярно платить деньги тестерам — студия ведь выпускала игры с огромными перерывами. Затем ввели должность продюсера, которой в Rare никогда не было. Над каждой игрой теперь работали двое продюсеров, один из самой студии, другой же — из Microsoft, который вообще находился в США большую часть времени. Удобству это никак не способствовало.
На 360 градусов
Этот странный период в жизни Rare продолжался до 2005 года, когда Microsoft вдруг решила, что студия должна вести лонч-проекты для их новой консоли Xbox 360. Братья опять попали в ту же ситуацию, что и с N64 и первым Xbox: времени в обрез и непонятно, что и как делать. Для новой консоли Rare достали из закромов два проекта, задуманных ещё во времена Gamecube.
Первый — Kameo: Elements of Power, красочное приключение, чьими особенностями были проработанный игровой мир и отличная графика.
Второй же игрой оказалась Perfect Dark Zero — приквел оригинального шутера, который представили публике много лет назад ещё в рамках сотрудничества с Nintendo. Однако своего часа игра дождалась только на Xbox 360 и стала знаковой больше в техническом плане. PDZ служил для консоли своеобразным бенчмарком для мультиплеера через Xbox Live, а также установил стандарты для системы достижений, которая повсеместно использовалась на протяжении всего жизненного цикла Xbox 360.
Оба проекта получились качественными и продались неплохо. Однако настоящий интерес представляет третья игра Rare для Xbox 360. Идею для неё разработчикам тоже пришлось тащить из закромов — изначально Стемперы планировали выпускать игру ещё на Pocket PC. Это было что-то вроде симулятора фермера, похожего на Stardew Valley — идеальное решение для мобильной платформы.
Однако Rare был необходим флагманский проект для новейшей консоли, так что студия решила полностью переработать идею под современные реалии. Назвали игру Viva Pinata.
«Пьньята» стала не только одной из самых добрых и качественных игр Rare за многие годы, но и первым по-настоящему оригинальным проектом студии в 21 веке. Игроку предстояло разводить бумажных зверьков-пиньят и ухаживать за ними и их племенем. Получилось эдакое переосмысление Animal Crossing, имеющее много общего с The Sims. В очередной раз подтвердилось умение Rare мастерски перерабатывать чужие идеи с добавлением своих.
Игра добилась популярности и, казалось бы, вернула Rare статус чемпионов — критики и геймеры считали Viva Pinata лучшей игрой студии со времён сделки с Microsoft. А корпорация, в свою очередь, позиционировала проект как свой главный эксклюзив для продвижения Xbox 360 в Южной Америке.
Но за творческим прорывом в очередной раз последовал период забвения. Несмотря на отзывы, продалась игра плохо — отчасти в этом виновата Microsoft, бросившая все силы на раскрутку Gears of War. Атмосфера внутри Rare ухудшалась, обстоятельства диктовали новый порядок.
В девяностые каждая команда внутри Rare пыталась прикладывать максимальные усилия в создании своей игры, а вера Стемперов в эти команды и подаренная ими творческая свобода заставляла коллектив верить в свои возможности и талант. Большинству сотрудников действительно хотелось работать сверхурочно ради качества игр.
Огромные деньги шли на разработку и раскрутку Gears of War, которая в любом случае стала бы хитом. А что на счёт нас-то? Думаю, мы остались за бортом общественного внимания.
Братья создали атмосферу состязания внутри компании, но не между конкретными сотрудниками, а между отдельными командами разработчиков. Им хотелось соревноваться друг с другом, и в итоге получалось, что они сами себя мотивировали. Стемперы редко вмешивались в дела отдельных команд, а если и вмешивались, то только если те ухудшали свои показатели.
Но на смену корпоративной культуре Rare пришла корпоративная культура Microsoft — постоянные «летучки» и контроль за качеством чуть ли не под лупой.
И если на бумаге всё выглядело не так уж и плохо, то на деле изменения оказали катастрофическое влияние. Со времен «классической» Rare студия работала совсем по-другому, а изменения, навязанные им Microsoft, уничтожили привычный для студии режим работы. Хотя встречалось и иное мнение.
Людям нравится винить во всём Microsoft, но они очень нас поддерживали. Мне кажется, люди, обиженные на Microsoft — это те, кто в своё время не ушёл из студии для работы над собственным проектом. Вот они-то и винят во всём корпорацию.
Напряжение копилось годами, а провал Viva Pinata стал последней каплей для Стемперов. Спустя несколько месяцев после релиза они официально заявили о своём уходе из Rare безо всяких объяснений причин. Без своих главных идеологов компания окончательно перестала быть тем, чем являлась последние 25 лет.
Пустые инновации
Без Стемперов студия потеряла прежние ориентиры. Следующие три года Rare выпускала ремейки, переиздания и символические продолжения своих прошлых хитов, в том числе Jetpac Refuelled, Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts и продолжение Viva Pinata. Всё это были неплохие игры, но не уровня старой Rare. К тому же, продавались они плохо.
А затем начался этап в жизни студии, который, по мнению многих журналистов, опустил её ещё ниже, чем после сделки с Microsoft — Rare начала делать игры для KInect.
Скотт Хенсон, работавший над «железом» Xbox 360 и Kinect, встал в главе Rare, и студия, уже некоторое время создававшая лишь аватары для Xbox Live, выбрала новый курс — спортивные игры для контроллера движений.
Ещё во время разработки Kinect Sports внутри Rare высказывались сомнения в качестве игры — слишком уж ограничены были возможности гаджета. Однако Microsoft и Дон Мэттрик лично (большинству он известен как антигерой рекламной кампании Xbox One) считали это верным шагом и надеялись на коммерческий успех. Игра вышла, принесла достаточно денег, однако получила средние оценки и критиковалась за технические аспекты, виной которым был сам Kinect.
Со стороны всё это может выглядеть так, будто большая и злая Microsoft эксплуатировала бедную и запутавшуюся в своих делах Rare. Однако за решением заниматься Kinect стояли сами разработчики — факт, удививший позже многих фанатов. Rare справедливо считала Kinect непаханым полем для инноваций, однако они были невозможны в сотрудничестве с Microsoft.
Ремейк Killer Instinct для Xbox One мог бы вселить некоторые надежды на возвращение студии в строй — файтинг получился вполне удачным, несмотря на сомнительную бизнес-модель. Однако Rare там лишь помогала, а основной разработкой занимались совсем другие люди.
Большую часть работы проделала Double Helix, печально известная по Silent Hill: Homecoming и Front Mission Evolved. Правда, с помощью Killer Instinct и последующей Strider студия смогла себя реабилитировать — чего не сказать о Rare.
Ещё в 2009 году британцы начали терять понимание того, в каком направлении идёт разработка. Сотрудникам даже не всегда было ясно, что они вообще разрабатывали, а атмосфера становилась тяжёлой и стрессовой.
Люди спрашивали: «Rare вернётся?» Я отвечал: «Rare никуда и не уходила. Просто мы несколько сменили приоритеты.
Море воров
Чтобы спасти свою слабую библиотеку эксклюзивов, Microsoft поручила Rare создание Sea Of Thieves. Кооперативная игра про пиратов в мультяшном стиле выглядела очень привлекательно и должна была спасти репутацию Microsoft как игрового издателя. Проект даже позиционировали как «лучшую игру Rare за всю историю». Вряд ли нужно напоминать, чем обернулись эти слова для компании.
Игра вышла в марте 2018 года и мало чем отличалась от «выживалок» в раннем доступе Steam. Sea of Thieves справедливо критикуют за малое количество контента, неясную цель игры и неуверенную политику Rare, выпускающую бессмысленные апдейты один за другим.
Позже причины провала стали ясны: анонимный источник, назвавшийся бывшим художником студии, рассказал, что сомнения в качестве игры высказывались задолго до выхода. Сотрудники пытались достучаться до руководства, сообщая о малом количестве контента и скучном геймплее, однако их мнение осталось без внимания.
Прототип игры выглядел интересно — в нём было куда больше возможностей, однако руководству показалось, что курс проекта на «игру-сервис» станет удачным решением. Главной проблемой стал неумелый менеджмент — разработчики занимались совсем не тем, чем нужно, уделяя много времени мелочам и оставив главные механики (ближний бой, например) на конец производственного цикла.
Microsoft вместе с Rare тратили огромные деньги на маркетинг, зачастую занижая зарплату простым работникам, которые даже не понимали, что за игру они делают — настолько хаотичным был рабочий процесс. История, произошедшая почти 10 лет назад, повторилась почти дословно.
Дальнее плаванье
Получилась очень грустная ситуация: некогда великая студия десятилетиями не могла найти себе места, изредка пытаясь реабилитироваться, но в конце концов заглохла.
Интересно, что получилось бы, если бы сделка с Microsoft не состоялась. Трудно сказать однозначно, выпускала бы Rare отличные разноплановые игры, помогала бы Nintendo с их проектами или же стала бы одним из лидеров в разработке шутеров, как, например, Bungie или DICE.
Как сказал в интервью Мартин Холлис, «свадьба Rare и Microsoft была обречена с самого начала — невеста была прекрасна, а жених богат, однако они хотели делать совсем разные игры».
Rare всегда смотрели на Японию, на их душевные игры, в которые могут играть все. Microsoft же был присущ чисто западный подход. Большое сожаление вызывает и тот факт, что многие ключевые сотрудники студии не добились значительных успехов после ухода.
Eighth Wonder так и сгинули в небытии без единого проекта, а Мартин Холлис после работы в Nintendo самостоятельно выпустил ничем не примечательную головоломку Zendoku для Nintendo DS. Дэвиду Доуку, напарнику Холлиса по Perfect Dark, повезло чуть больше — он основал Free Radical Design, создавшую знаменитую серию TimeSplitters (а ещё спорный Haze для Ubisoft).
Хотя превратности рынка настигли и Free Radical — студию поглотила Crytek. В таком составе они успели поработать только над мультиплеером Crysis 2, после чего закрылись.
Многие другие ключевые сотрудники подались в мобильный гейминг. Среди них были и сами братья Стемперы, создавшие для Android игру с ироничным названием That Bouncy Thing! The Rubbishiest Game Ever.
Другой же части бывшей команды Rare не давала покоя былая слава, и они основали Playtonic Games. Студия выпустила Yooka-Laylee, духовного наследника Banjo-Kazooie, которому, увы, не нашлось места среди современных хитов.
Какой грустной ни была бы ситуация со студией сегодня, забывать о её прошлых заслугах всё же не стоит. Единственное хорошее событие этого десятилетия, связанное с Rare — выпуск прекрасного сборника Rare Replay, куда вошли их главные хиты. Именно с ним стоит ознакомиться, если хотите вспомнить непростую историю великой студии. Классика всё же не умирает, прямо как то самое дерево бонсай от Сигеру Миямото, мирно растущее в деревушке Твикросс.
Источник: DTF