Искусство проигрывать: обзор Pyre

Ещё один необычный эксперимент от авторов Transistor и Bastion.

При всех своих достоинствах, Bastion и Transistor — прошлые проекты калифорнийской инди-студии Supergiant Games — были в значительной степени «обычными» играми: есть оружие, враги, которых нужно им убивать. Есть добро, защищающее справедливость, и есть зло, которое стоит у него на пути. Но в Pyre разработчики взяли одну из главных игровых условностей и изящно её деконструировали. Они сделали игру, которая после поражения не заканчивается.

По ту сторону

Действия Pyre происходят в красочном аналоге библейского Чистилища под названием Downside (игра пока что не переведена на русский), куда изгоняют преступников, чтобы они искупили свои грехи. Главный герой, от лица которого действует игрок, совершил едва ли не самый тяжкий в мире игры проступок — читал книги.

Его, ослабшего после изгнания, подбирает группа странников — чтец им очень кстати, потому что он в мире игры может искать по звёздам дорогу к Ритуалам (Rite), особым играм-обрядам. В них участвуют две команды, а лучшая получает шанс вернуться домой.

По большей части Pyre — это визуальная новелла: нужно ездить по миру в причудливом фургоне, разговаривать с персонажами и выбирать маршрут до следующего Ритуала.

Тут важно не только написать интересную историю, но и выдержать правильный темп повествования. Supergiant Games это удалось.

Сначала мы просто боремся за выживание в Downside, затем выполняем волю таинственного нанимателя, по ходу собирая необычных спутников в свою команду. После этого целью становится свобода, а затем — нечто большее. Как только уже изученные механики начинают надоедать, игра подкидывает новые условия и меняет старые, при этом всегда в нужный момент. Разработчики очень тонко чувствуют настроение своих игроков.

Во время путешествий мы лучше узнаём троицу, которая нас подобрала, и новых участников группы. Тут стоит отдать должное сценаристам — у каждого, даже самого плоского на первый взгляд героя, очень скрупулёзно выписано прошлое и мотивация, в биографии каждого есть конфликт и грехи, которые он хочет искупить. Не перед законом и властью, сославшей бедолаг в Чистилище, а в первую очередь перед собой.

Особенно в этом плане показателен змей Сэр Гилман — рыцарь, повёрнутый на личной чести. Поначалу он кажется типичным персонажем, который всегда находится в состоянии избыточного энтузиазма и говорит преимущественно криками. Ему долго не получается сопереживать, пока не выясняется, что он оклевещен, страдает от воспоминаний об ужасах войны, а стремление сохранить честь не только является его внутренним стержнем, но и мешает ему жить спокойно.

Со временем трансформируется и сам главный герой. Напуганный изгнанник, нехотя принятый в группу, постепенно набирается опыта и становится мистическим наставником для остальных. И тоже испытывает собственный катарсис. Мотив искупления и становления лучше через преодоление тяжёлых препятствий не просто лежит в основе сюжета игры — на нём построено всё мироустройство вселенной Pyre.

Все элементы игры — как геймплейные, так и сюжетные, — взаимосвязаны и раскрываются с нескольких сторон. Если кто-то упоминает давнего врага, тот обязательно появится, параллельно демонстрируя прошлое какого-нибудь персонажа. Даже саркастический голос, комментирующий действия героев во время Ритуалов, оказывается не простой игровой условностью — у него тоже есть своя история, завязанная на основах политической системы мира, из которого изгнали персонажей.

Для ещё более глубокого изучения лора есть толстая книга с записями основателей текущего миропорядка Pyre, страницы которой открываются во время прохождения. Учитывая непростую космологическую основу вселенной игры, эти страницы становятся неплохой наградой для игрока, которому не всё равно, что за звёзды указывают путь для его группы.

Отдельно стоит упомянуть красоту игрового мира. Скриншоты каждой локации можно спокойно ставить на рабочий стол — таких ярких психоделичных видов в играх не было давно. В стиле Transistor всё-таки были легко считываемые отсылки к ар-деко и эстетике киберпанка, тут же — абсолютное буйство красок и фантазии.

Визуальный облик дополняется саундтреком Даррена Кобба, бессменного композитора Supergiant Games. Он написал прекрасную музыку, которую спокойно можно слушать отдельно от игры.

Развитие через поражения

Вторая, меньшая составляющая Pyre — это то, на чём был сделан акцент в трейлерах игры. Изгнанники должны искупить прегрешения, участвуя в Ритуалах. Начинаются они просто: после разговоров и перемещения по карте герои прибывают на определённую точку, где и будет происходить таинство. По сути это местная версия игры в баскетбол: вместо корзины — пламя, вместо мяча — Звёздная Сфера, которую в это пламя нужно закидывать до тех пор, пока численный показатель рядом с ним не снизится до нуля. Участвуют две команды, по три героя от каждой.

Вокруг каждого участника Ритуала есть аура — цветной диск, при соприкосновении с которым противник на время выбывает из игры. Хитрость в том, что когда герой хватает сферу, его аура отключается, и он становится уязвим. При этом одновременно управлять можно только одним героем, так что приходится постоянно переключаться между ними, чтобы защитить сферу и донести её до пламени противника.

Персонажи очень разные, с множеством необычных способностей. Кто-то умеет стрелять своей аурой, другой взрывается, изгоняя всех врагов в большом радиусе. А за счёт того, что герои раскрыты сюжетно, с их умениями и разными сборками команд хочется экспериментировать.

Поначалу кажется, что Ритуалы это просто: берёшь самых быстрых героев, хватаешь сферу и бросаешься к пламени противника. И это работает — до тех пор, пока противники не оказываются быстрее. Тогда приходится спешно переходить в оборону, что неминуемо ведёт к поражению, ведь герои были выбраны «скоростные».

В этот момент Pyre по-настоящему раскрывается. В интервью Gamasutra креативный директор игры Грэг Касавин (Greg Kasavin) описал основной мотив разработчиков так: «Нам было интересно, что происходит, когда человек терпит поражение, когда на следующий день ему нужно как-то смотреть в глаза друзей». Supergiant решили этот вопрос изящно — поражения в Ритуалах не ведут к проигрышу.

Герои точно также получают опыт, игра не заканчивается — после неудачного Ритуала даже могут открыться новые сюжетные повороты. И у всего этого есть глубокая подоплёка с точки зрения как истории, так и концептуальных основ мира Pyre.

Обычно в играх наращивание мастерства выносится за скобки сюжета. Столкнувшись со сложной проблемой, игрок вынужден несколько раз умереть, прежде чем достаточно разовьёт механический навык — скажем, научится вовремя перекатываться, — либо выработает новую стратегию. Так или иначе, игра отбрасывает его назад, пока он, наконец, не преуспеет.

А разработчикам приходится либо спешно объяснять, чего это вдруг умерший персонаж снова размахивает мечом или прыгает по платформам, либо списывать всё на игровые условности.

Pyre работает иначе. В этой игре, как и в жизни, поражение не откатывает прогресс, а является неотъемлемой частью работы над собой и движения к цели. На святую гору не забраться, не набив шишек. Разумеется, Pyre — не первая игра с таким посылом, но в ней эта простая жизненная идея реализована с таким изяществом, чувством вкуса, ритма и стиля, что проект Supergiant Games вполне достоин называться шедевром.

 
Источник: DTF

Читайте также