ION Storm: Куда приводят мечты

Итак, на дворе — июнь 2001 года. Интернет полон слухами о намерении британского издательства Eidos Intercative закрыть офис ION Storm Dallas сразу после намеченного на ближайшие дни релиза Anachronox. Представители ION Storm старательно делают хорошую мину, а из Лондона не раздается ни единого комментария. В конце месяца исполнительный директор компании, Майк МакГарви (Mike McGarvey) в своем интервью деловому журналу MCV, замечает: «…правда в том, что на них ушло много денег, а вернулось не очень… Я уверен, что в будущем ребята еще будут делать игры, но с нами или нет — остается под вопросом».

19 июля следует официальное заявление об увольнении всех сотрудников ION Storm Dallas и закрытии офиса…

Затишье перед бурей

Все началось за 11 лет до этого, в 1990-м, когда простой американский парень Джон Ромеро (Alfonso John Romero) устроился программистом в компанию SoftDisk. Там он и встретил своих будущих единомышленников, Джона Кармака (John Carmack), Тома Холла (Tom Hall) и Адриана Кармака (Adrian Carmack). Именно в shareware-недрах SoftDisk родились такие легендарные тайтлы, как Commander Keen и Dangerous Dave, но, осознав свои способности, будущие столпы игроиндустрии решили основать собственную студию. Так появилась id Software (произносится как «ид», а не «ай-ди»).

В прославленной техасской кузнице игровых звезд Ромеро создал себе имя, работая над дизайном Wolfenstein 3D, Doom, Doom II (где ему выпала честь стать финальным боссом) и Quake. Однако с самого основания id между Ромеро и Кармаком существовали трения идеологического характера. Программист по призванию, Кармак всегда отдавал предпочтение технологической стороне дела, в то время как творческая душа Ромеро видела успех в дизайне игры, ее креативной «начинке». Ни один не желал уступать. Вплоть до Quake это противостояние было совершенно неопасным и даже способствовало здоровой конкуренции в команде, однако к 1995 году, когда «Ку» был уже наполовину готов, кризис в отношениях стал обостряться. Ромеро все острее чувствовал, что его творческий подход, его идеи надменно отодвигаются на второй план.

Окончательно осознав, что понимания среди коллег по id ему не найти, Ромеро стал искать альтернативные пути самовыражения. В начале 1996 года он связался с Томом (после разногласий с Кармаком по поводу дизайна первого Doom тот ушел работать в 3D Realms над Duke Nukem) и предложил ему создать собственную игровую компанию. Старые друзья сразу договорились, что она станет местом, где балом будет править дизайн, ни в чем не ограниченный технологией. Название пришло само собой — Dream Design.

Но сначала Ромеро было суждено завершить «Квейк», проработав в id вплоть до августа 1996 года. Как только Q ушел на золото, Джон немедленно связался с тогдашним издателем игр id, GT Interactive, чтобы обговорить свои планы. Однако «…вести об этом, похоже, сразу донеслись до id, потому что буквально на следующий день они сказали мне, что я уволен» (Ромеро). Джей Вилбур (Jay Wilbur), исполнительный директор id в то время, говорит, что разговор между GT Interactive и id на эту тему никогда не происходил. «Мы уволили его, потому что он перестал работать, — констатирует Кевин Клауд (Kevin Cloud), один из основателей id Software. — На тот момент я и не знал, что он собирается организовать свою собственную компанию». Что характерно, Ромеро, в свою очередь, говорит, что последние семь месяцев работ над Q он вкалывал просто в поте лица.

Не так, как в id

Как бы то ни было, Ромеро покидает стены id, окрыленный успехом Doom и Quake и радужными перспективами воплощения своих идеалов. Его амбиции подстегивает еще и тот факт, что другие прославленные ветераны индустрии — Крис Робертс (Chris Roberts) и Сид Мейер (Sid Meier) — в то время тоже ушли от своих недавних работодателей. К тому времени он уже составил план действий и видел себя во главе огромной компании, одновременно разрабатывающей сразу несколько игр и выпускающей их одну за другой. Краеугольным камнем корпоративной политики, призванной обеспечить неприкосновенность творческого процесса, было решено сделать лицензирование игровых движков со стороны. По замыслу Ромеро, это бы позволило разработчикам стартовать на базе уже имеющегося комплекта программных инструментов и целиком посвятить себя Дизайну. При этом Ромеро видел свою компанию чем-то большим, нежели фабрикой 3D-шутеров. Еще в июне 1996 года он познакомился с Тоддом Портером, вице-президентом компании 7th Level, который показал ему разрабатывавшуюся у них на тот момент стратегию реального времени Dominion: Storm Over Gift 3. Наслышанный об успехе недавно вышедшей Command & Conquer, Ромеро cразу понял, что именно такой проект и нужен его компании. Вскоре Портер, вместе со своим другом Джерри О’Флагерти (Jerry O’Flaherty), присоединился к Джону и Тому, чтобы участвовать в создании Dream Design.

Коллеги по индустрии были озадачены выбором Ромеро. Получив о Портере множество негативных отзывов от своих знакомых, Адриан Кармак отговаривал Ромеро от ведения дел с ним, однако тщетно — одержимый идеей взятия индустрии штурмом, Ромеро уже не обращал внимания на предостережения.

Гениальный в своей простоте план заключался в следующем: получить от издателя 3 миллиона долларов авансом, по миллиону на каждый игровой проект, лицензировать по оптовой цене готовый игровой движок (для всех трех проектов), на котором усилиями трех команд по 15 человек одновременно нарастить «мясо» дизайна. Разместить свою студию-мечту Ромеро решил в фешенебельном офисе на 54 этаже одного из самых дорогих небоскребов Далласа, Chase Tower. «В id мы делали кучу денег, но работали в довольно стесненном пространстве, — рассказывает Джон. — Я не видел в этом смысла. Я сидел и просто не мог понять, почему мы работаем в этих дешевых офисах с пластмассовыми стенками. Почему бы не выразить в чем-то свой успех?» По его мнению, офис должен был стать местом, где разработчики могли работать, есть, спать, играть — жить, одним словом. Это было своего рода вызовом id и тем ограничениям, которые Ромеро испытывал, работая там. Что касается Кармака, то для него сама идея дорогих офисов кажется нелогичной. «Большинство людей вполне посчитало бы мой [Ferrari] F50 довольно высокой отметкой в графе «успех», — говорит он, комментируя слова Ромеро. — Я просто не видел толку в этом [в роскошных офисах]… Я провожу все свое время, глядя в монитор, поэтому то, как выглядят стены за моей спиной, не имеет особого значения. Я никогда не думал о том, чтобы произвести впечатление на людей, так что офис — это просто место, где мы держим наше барахло».

К моменту начала ведения переговоров с ведущими издательскими компаниями компания Dream Design сменила название на «ION Storm». В своем интервью интернет-сайту GameSlice в 1996 году, Том пролил свет на скрывавшийся за этим наименованием тайный смысл: «Сначала появляется видение (vision), затем созидание (creation), потом общение (communication)… Они усиливаются по мере того, как остальные вещи теряют значение, но всех их объединяют последние три буквы, ION.»

Несмотря на отсутствие конкретных игровых проектов и немаленькие финансовые запросы, многие издатели отнеслись к идеям Ромеро с большим интересом. Кроме, пожалуй, Virgin Interactive. «Я начал говорить о том, как я хотел с 50 людьми быстро набрать силу и работать над тремя проектами сразу, — вспоминает он. — Virgin была единственной компанией, представители которой тут же сказали: «Вы не сможете так сделать, все развалится! Кадровая динамика просто не будет работать, и не будет никакой корпоративной культуры». К сожалению, это мнение не было воспринято Ромеро. «У нас на тот момент было множество других заинтересованных в нас компаний, — говорит он, — поэтому у меня не было причины прислушиваться к Virgin.» Впоследствии он еще не раз вспомнит эту встречу.

В конце концов, выбор был сделан в пользу Eidos Interactive, и к началу 1997 была достигнута договоренность уже на шесть игровых проектов вместо изначально запланированных трех. Теперь, когда финансовая часть была обеспечена, команды ION Storm начали работы над своими дизайн-документами.

Первым и основным проектом компании стало детище Джона — шутер от первого лица Daikatana. Игра получила свое название от волшебного меча из старой кампании для D&D-игры, созданной когда-то Джоном Кармаком. Пожалуй, наибольшее влияние на проект оказала ролевой тайтл ChronoTrigger, созданный компанией SquareSoft для платформы SuperNintendo и завязанная на путешествиях во времени. Другим проектом, оказавшим заметное влияние на Daikatana, стала знаменитая серия Zelda — Ромеро очень пришлась по душе идея меча, становившегося все мощнее по мере продвижения игрока по игре. Эта роль уделялась и Daikatana, в переводе с японского означавшего «большой меч». Ромеро добавил к изначальной схеме шутера от первого лица и другие RPG-элементы, включая очки опыта и даже соратников.

Сюжет был довольно эпичным, и среди прочего он включал путешествия во времени, которые служили отличным поводом для частой смены декораций. Действие игре развивалось попеременно в четырех сеттингах: античная Греция, средневековая Норвегия, техно-индустриальная Япония и Сан-Франциско 21 века. Каждый период времени характеризовался своим набором монстров, оружия, предметов, художественного стиля и т.п. Финальная версия дизайн-документа Дайкатаны включала в себя 24 уровня, 25 видов оружия и 64 монстра, не считая одного секретного уровня в каждом временном отрезке.

Вторым проектом ION Storm стало детище Тома Холла — ролевая игра Anachronox. Местами эта разработка сильно походила на ромеровский проект, поскольку, как и Daikatana, она была во многом вдохновлена вышеупомянутой Chrono Trigger (а также серией JRPG Final Fantasy). Игровая концепция началось с мысли о вселенной, разделенной на три различных измерения, потом само собой возникло название главного города — Анахронокс — после чего последовали персонажи, сюжетная интрига и остальное. Об амбициозности задумок косвенно свидетельствует тот факт, что объем дизайн-документа составлял без малого пятисот страниц!

Пока же Том и Ромеро работали над своими проектами, подготовку к производсту третьей игры начал Тодд. Это была смесь адвенчуры со стратегией в реальном времени, названная Doppelganger. Казалось, все идет по плану…

Рождение шторма

17 апреля 1997 года ION Storm была официально объявлена под лозунгом «ION Storm тут не дурака валяет» («Ion Storm isn’t just playing around»). С самых первых дней существования компании пресса была ей просто очарована. Игровые издания наперебой пели разработчикам оды — в частности, Computer Gaming World назвал ION Storm «самой интересной из новых компаний в индустрии».

Создавалось впечатление, что игровая индустрия стала ближе к Голливуду — обещания корпоративных deathmatch-вечеринок на 16 человек, игровых консолей в холле и кинотеатра со звуком THX для сотрудников сыпались направо и налево. Первые три самые важные игры ION Storm должны были выйти в середине 1998 года, причем «Дайкатана» значилась в списке первой, с релизом в конце 1997-го.

По первоначальным подсчетам Ромеро, для того, чтобы закончить игру, им должно было хватить семи месяцев. По его словам, в id девять человек команды уложились с художественной частью Quake за шесть месяцев. Исходя из этих показателей, было решено, что 15-20 человек осилят проект, подобный Daikatana, за семь месяцев. Однако время показало, что графику придется пережить изрядные коррективы.

Тем временем раскрутка компании набирала обороты. ION Storm рассылала прессе черно-белые фотографии, демонстрирующие Ромеро в кресле, вывезенном из немецкого замка 19-го века, стоимостью в $9000. Майк Уилсон (Mike Wilson), первый исполнительный директор ION Storm, фотографировался в строгом пиджаке, рубашке с галстуком и в драных, обрезанных выше колена, джинсах c кроссовками.

Пока офис компании, расположенный в деловом центре Далласа, потихоньку строился, ION Storm уже приняла на работу своего первого сотрудника. Им стал Ки Кимбрелл (Kee Kimbrell), назначенный ведущим программистом в проект «Дайкатана». Знакомый с кодом Quake, Ромеро решил лицензировать его у своих бывших коллег, и в начале 1997 года навестил их вместе с Кимбреллом, чтобы забрать исходники. Пока тот разбирался с кодом, руководство компании лихорадочно искало еще 49 одаренных индивидуумов для своего штата.

Впрочем, далеко за ними идти не пришлось — выросшее на благодатной ниве Doom и Quake могучее онлайн-коммьюнити кишмя кишело доморощенными дизайнерами, только и мечтавшими работать с Ромеро. Привлекаемые баснословными зарплатами и уникальной возможностью каждый день небрежно здороваться с Отцом-основателем, люди съезжались в Даллас со всей страны. Среди них был и Джой Лье (Joey Liaw), выпускник средней школы, который отказался от приглашения в Стэнфордский университет ради возможности работать с Ромеро. Сверре Квермно (Sverre Kvermno), еще в начале 90-х драивший полы в норвежском госпитале, покинул лос-анджелесскую студию Xatrix Entertainment по той же причине («Я действительно хотел быть с Ромеро», — говорит он).

Квермно был одним из немногих сотрудников, отбитых ION Storm у своих конкурентов — такова была политика Ромеро. «Это меня и подвело, — позже признал он. — Мы не нанимали людей из индустрии и оказались в окружении ребят, которые ничего не смыслили в разработке игр». Даже те из новоприбывших, что слыли настоящими экспертами в Quake, совершенно не имели опыта работы над игрой в условиях жесткого графика, когда хобби становится образом жизни. «Как я понимаю, — говорит Крис Кли (Chris Klie), ведущий дизайнер проекта с января по июль 1999 года, — первые сотрудники принимались на работу исключительно по количеству скачиваний другими пользователями сделанных ими уровней». Время показало, что цифры ничего не говорили об авторах уровней как о людях.

Художники еще только делали первые наброски к проекту, новые сотрудники все еще продолжали прибывать в офис, а Ромеро уже «засветился» в таких крупнейших изданиях, как TIME и Newsweek. Маркетинговые маховики ION Storm продолжали раскручиваться, несмотря на замечания других разработчиков о неосуществимости замыслов Ромеро. Джон Кармак заявил в своем интервью TIME в июне 1997 года, что у его бывшего коллеги «нет ни единого шанса» закончить игру с 35 пушками и 64 монстрами к Рождеству. Тем не менее, ION Storm продолжала придерживаться этой даты, идя на поводу у весьма агрессивной рекламной кампании. Так появился печально известный рекламный плакат, с большими черными буквами на кроваво-красном фоне: «Джон Ромеро собирается сделать тебя своей сучкой» (John Romero’s about to make you his bitch). Внизу красовалась еще более взрывная фраза: «Suck it down»

Множество людей были, мягко говоря, разгневаны этим прямолинейным подходом к пиару. Атмосфера вокруг игры и, в особенности, Ромеро, стала накаляться. Этот непродуманный, учитывая его целевую аудиторию — молодых людей от 15 до 27 лет, маркетинговый шаг оставил глубокий шрам на репутации компании. Конечно, для проницательного человека идея постера — пародия на фирменный trash-talk а-ля Doom и Quake — была очевидна. Однако эту тонкую ассоциативную связь уловили далеко не все, тем более что на постере отсутствовали даже намеки на скриншоты — на тот момент игру никто еще и в глаза не видел. Как бы то ни было, шумиха вокруг Daikatana и ION Storm продолжалась, что было как нельзя кстати ввиду грядущей E3-1997.

Первые симптомы

В июне 1997 года, на E3, состоялся публичный дебют «Дайкатаны». Однако на многих посетителей павильона Eidos демо-версия игры особого впечатления не произвела — во многом потому, что «Дайкатана» шла только в software-режиме, и на фоне игр, использовавших 3D-акселераторы на всю катушку (в их числе и Quake II), смотрелась, по меньшей мере, скромно.

Едва Ромеро увидел вокруг стенда с Quake II огромные толпы посетителей, с разинутыми ртами глядевшие на цветное освещение и уворачивающихся от пуль монстров, он… запаниковал. «…я сразу сказал себе: К черту все, я не выпускаю игру в этом году», — вспоминает Ромеро. Он понял, что, сконцентрировавшись на дизайне, проморгал квантовый скачок в технологии, взявшей на вооружение 3D-акселераторы.

Отложив выход игры до марта 1998 года, команда продолжала трудиться над дизайном, рассчитывая на безболезненный переход в начале 1998 года с кода Quake на Quake II (лицензионное соглашение это позволяло). Однако вскоре стали давать о себе знать последствия спешки и непрофессионализма, проявленных при найме сотрудников. Слова «корпоративная культура» сразу всплыли в голове Ромеро, когда он осознал, что многие художники, особенно нанятые со стороны, вроде Marvel Comics, имеют довольно туманные представления о работе над интерактивными проектами. К примеру, необходимость перехода от полной палитры к 64 цветам и низким разрешениям, поставила многих из них в тупик. Проблема стала очевидной, когда на стол Ромеро лег огромный лист бумаги с текстурой для арбалетной стрелы — при том, что на экране объект занимал не больше нескольких пикселей, размер текстуры составлял 1300х960.

Однако этот эпизод оказался лишь маленьким выступом на гигантском айсберге, неуклонно надвигавшимся на корабль Ромеро. Едва геймдизайнеры узнали об этом инциденте, они тут же воспользовались им, чтобы обвинить художников в некомпетентности. Это был первый симптом начинающегося развала команды.

Вместо того, чтобы вместе исправить ситуацию, геймдизайнеры цеплялись за каждую ошибку художников, лишь бы в очередной раз поддеть или унизить их. Жесткий график работ только усложнял дело, поскольку времени на исправление ошибок и переработку частей игры просто не было. С самого начала работ игровые дизайнеры позиционировали себя как сотрудников более высокого ранга, нежели художники, ссылаясь на девиз компании «Дизайн — это закон». Пропасть между двумя подгруппами все росла и росла, и никто не хотел перекинуть через нее мост. Сотрудники стали уставать от непрекращающейся грызни внутри компании. Моральный дух падал с каждым днем.

Тем временем ION Storm продолжала расширяться — в сентябре 1997 года компания приобрела проект Тодда Портера, RTS Dominion, за 1,8 млн. долларов, в надежде на то, что он станет пилотным в линейке продуктов компании. Его релиз был назначен на начало 1998 года. Тодд убедил Джона, что на доработку Dominion уйдет максимум шесть недель, после чего его можно будет выбросить на рынок и рассчитывать на тираж не менее миллиона экземпляров. Какие могли быть проблемы?

Конец 1997 года ознаменовался еще одним событием — «уходом» Майка Уилсона основателями компании. Разочаровавшись в проектах ION Storm, Уилсон решил основать собственную издательскую компанию, назвав ее Gathering of Developers. Уже через год фирма со скромной аббревиатурой GOD разместилась в перестроенной готической церкви буквально в шести кварталах от Chase Tower. Джону и Тому еще предстояло пожалеть о своем решении…

Крушение мечты

Однако самым значительным событием уходящего 97 года стал выход Quake II. Помимо победы Кармака в споре о том, кто выпустит свою игру раньше — Кармак или Ромеро — это означало получение из id финальной версии кода Quake II и переход на его движок «Дайкатаны» (релиз был намечен на март следующего года).

Смена движка оказалась гораздо более многотрудной, чем кто-либо предполагал. Кармак практически переписал весь код игры, что обернулось очередным срывом сроков в разработке «Дайкатаны». 11 месяцев программерской работы пошли псу под хвост. (Примерно в то же время с аналогичными трудностями столкнулась Ritual Entertainment с ее шутером Sin — на адаптацию к новому коду у нее ушли месяцы.)

В итоге, несмотря на то, что некоторые сотрудники ION Storm, в том числе и ведущий программист Кимбрелл, хотели остаться с первым движком, Ромеро настоял на переходе к движку Q2.

Параллельно продолжала набирать обороты рекламная и маркетинговая компания. Журнал Time назвал Ромеро «Квентином Тарантино игровой индустрии», а канал CNN снял об ION Storm репортаж. В том же феврале наконец достроили новый офис ION Storm на 54 этаже Chase Tower — голубую мечту геймеров и разработчиков во всем мире. Просторные «кубики» рабочих мест со стеклянными стенами, на которых можно было писать маркером, разработанными по спецзаказу рабочими станциями и огромными телемониторами для корпоративных deathmatch-вечеринок.

Впрочем, у умопомрачительной роскоши и неповторимого стиля была и обратная стороны — к примеру, застекленный потолок офиса с художественно-изогнутыми окнами не препятствовал прямому солнечному свету, делая не только работу, но и само пребывание на рабочем месте невыносимым. Привыкшие к полумраку, девелоперы чувствовали себя на редкость неуютно. К тому же, в полдень в офисе становилось невероятно жарко. В конечном счете, многим пришлось задрапировать и укрыть свои места черными и темными тканями, чтобы спрятаться от солнечного света. Рабочее пространство у кондиционеров мгновенно стало на вес золота.

К тому времени ION Storm достигла своих запланированных показателей, имея в своем штате без малого сотню сотрудников, занятых сразу над тремя проектами. При этом значительные финансовые средства, вложенные в компанию, атмосфера элитарности, роскоши и вседозволенности стали срывать график работ. Многие сотрудники считали, что имеют право сами выбирать темп и интенсивность своей работы. К тому же, значительная часть персонала была привлечена обещаниями солидных процентных отчислений с продаж, однако по мере того, как ION Storm спускала один миллион за другим, разговоры о пустых обещаниях стали звучать все громче и громче. К середине 1998 года большинство сотрудников больше думали о положении акций компании на бирже и том, как напакостить своим коллегам, нежели об играх.

В то же время стало нарастать недовольство онлайн-сообщества, из которого происходили многие сотрудники, и в подавляющем своем большинстве — дизайнеры. Постоянные срывы релизных дат и неубедительные демонстрации возможностей игры на фоне агрессивной рекламной кампании и спесивого настроя основателей компании провоцировали крайне неадекватную реакцию. «Людям, работающим над игрой, сложно сохранить свой энтузиазм в отношении чего-то, что, по словам всех окружающих, будет полным отстоем», — замечает Уилл Локонто (Will Loconto), композитор Дайкатаны.

Страдала и репутация самого Ромеро. Дизайнер по призванию и признанный авторитет в этой области, Джон, тем не менее, совершенно не занимался дизайном в Дайкатане, отдав его на откуп своим подчиненных и посвятив себя управлению и менеджменту. Смена ролей оказалась гораздо сложнее, чем он думал. В id господствовал неписаный закон, по которому каждый четко знал, что и как делать. А потому Ромеро поначалу на многое смотрел сквозь пальцы, полагая, что все рассосется само собой. Вместо этого дела шли все хуже и хуже, а самого его стали обвинять в пассивности.

Ситуация достигла своего апогея осенью 1998 года, когда работы над «Дайкатаной» окончательно встали, а Интернет бурлил слухами о скором закрытии ION Storm. Выпущенный, наконец, Dominion был мгновенно разорван критикой на клочки и благополучно скончался на складских полках (разойдясь умопомрачительным тиражом в 14 тыс. копий).

«Становилось ясным, — вспоминает Уилл, — что игра [Daikatana] никогда не будет сделана, и я понял, что она также, скорее всего, не будет столь хорошей, как все мы хотели ее сделать в начале». И все же Eidos заявляет, что никогда не рассматривала вопрос о замораживании разработки. «Мы отменили множество проектов, — говорит президент американского офиса Eidos Роб Дайер (Rob Dyer), — но за тайтлами ION Storm стояли хорошие дизайнеры». Святая вера в ION Storm обернулась заявлением Eidos о планах выпустить мультиплейерную демо-версию Daikatana, что стало новостью не только для общественности, но и для самих разработчиков. Стиви Кейс (Stevie «Killcreek» Case), одна из самых заметных сотрудниц компании, обыгравшая в свое время в Q самого Джона, была среди них. «Я говорила Джону, что его компания идет камнем ко дну, но он даже не слушал меня, — вспоминает она. — Джон довольно замкнут и избегает разговоров, когда дело доходит до вещей, которые идут не совсем хорошо. Но я видела, что он тоже озабочен положением дел…»

18 ноября 1998 года, когда Джон, Стиви и двое других сотрудников компании обедали за пределами родного офиса, один из них внезапно сказал: «Джон, до меня дошел слух, что все твои подчиненные собираются завтра уйти». «Ну и отлично, пусть идут!» — гневно воскликнул в ответ тот.

19 ноября 1998 года, четверг, 11:30 утра. Джону присылают записку с просьбой зайти в конференц-зал. Зайдя, он увидел всю свою команду в сборе. Пройдя через огромное помещение с монолитным серым полом, он сел. «Как только я увидел их всех сидящих в зале, я понял, что они уйдут», — вспоминает Ромеро, невидящим взглядом уставившись в этот момент в пол под своими ногами, словно заново переживая этот драматичный эпизод своей жизни.

«Они просто сказали: «Мы не можем работать в таких условиях» и вышли вон» — вспоминает Ромеро. Этот шаг был тяжелым ударом не только для него, но и для «ION Eight», как их прозвали — основного состава команды, работавшей над Daikatana, включая дизайнеров и программистов. «У нас просто не было другого выбора, — вспоминает Сверре. — Слишком много обещаний было сделано с первого дня работы и ни одно из них не было выполнено». Восемь сотрудников ушли в тот злополучный четверг. Три — на следующей неделе, и еще один — спустя несколько недель, слившись в конечном счете в то, что сегодня известно, как Third Law Interactive. За всей этой мелодрамой стояла неизменная проза жизни: подписанное между уилсоновской GOD и беглецами из ION Storm втайне от него соглашение о разработке шутера, посвященного рок-группе KISS. Майк нанес ответный удар…

До 11:30 у Джона Ромеро была команда. К полудню он остался наедине с игрой, которая уже отстала от графика на год, и без людей, которые бы могли закончить ее.

Воскресение

Eidos немедленно пустила в ход все маркетинговые уловки, чтобы свести ущерб репутации студии к минимуму. В своем пресс-релизе от 20 ноября издатель заявил о своей осведомленности о происходящем и поддержке всех решений со стороны ION Storm. Ромеро писал в своем .plan’е в те дни, что команда ушла «…в подходящий момент. Большинство уровней практически завершены, значительная часть кода готова». Однако и Eidos, и сам Ромеро прекрасно понимали, что работы над Daikatana еще непочатый край. От релиза игру отделяли месяцы и месяцы напряженного труда и не один сезон рождественских распродаж. В то же время, смена состава команды позволила бы устранить последствия тех просчетов в управлении и огрехов дизайна, что были сделаны в начале работ и многократно приумножены впоследствии. По словам Келли Хернера (Kelly Hoerner), нового продюсера проекта, игра представляла собой отнюдь не то, чем замышлялась изначально и потому требовала радикальных перемен.

Код игры на тот момент больше напоминал результат детской игры в «испорченный телефон». «Когда слишком много ведущих программистов накладывают свои фирменные штрихи на код игры, в конечном счете, вы получаете нечто, даже и близко не напоминающее Q2 Engine», — замечает Хернер. Новые дизайнеры, думавшие, что имеют представление об инструментарии, оказывались в тупике, видя, как отказываются работать даже базовые инструменты. Несмотря на то, что к дизайнерам присоединилась Стиви Кейс, перешедшая из отдела тестирования, ситуация усложнялась тем фактом, что Eidos к тому времени вложила в проект уже порядка 25 млн. долларов, а до релиза было по-прежнему далеко.

С грехом пополам восполнив ноябрьские потери к новому 1999 году, 5 января ION Storm заявила о завершении перехода на Q2 и пообещала выпустить сетевую демку в марте того же года. Казалось, ситуация стала налаживаться, и тут последовал новый удар. 14 января в местной бесплатной газетенке The Dallas Observer появилась статья под названием «Stormy Weather» («Штормовая погода») за авторством некой Кристины Бидерман (Christine Biederman). Публикация бесцеремонно обнажила все интимные подробности корпоративной жизни ION Storm. Пространный текст с подробной раскладкой истории компании изобиловал резкими и беспардонными выражениями, вроде «Бал, которым правил дизайн, превратился в дешевый спектакль с примадоннами и культами личности». Ко всему прочему, автор активно использовал внутреннюю электронную переписку сотрудников, неизвестным образом попавшую в редакцию газеты. В качестве контрольного выстрела полный текст статьи был выложен для публичного доступа на веб-сайте газеты.

Судебная тяжба против гражданки Бидерман и редакции The Dallas Observer, затеянная с целью истребовать всю внутреннюю переписку компании и установить личность «крота», ни к чему не привела. По словам Портера, статья была написана подругой Лиз Райт (Liz Wright), жены Боба Райта (Bob Wright), бывшего сотрудника компании. Бидерман опровергает эту версию, называя Райт лишь случайной знакомой.

Несмотря ни на что, работа над игрой должна была продолжаться. В февральском выпуске журнала PC Games Хернер озвучил новую дату релиза — 15 февраля 1999 года. Но 15 февраля пришло и… прошло. Позиция издателя оставалась прежней: не торопитесь, просто сделайте все как надо. После статьи в The Observer ION Storm решила свернуть рекламную кампанию и полностью посвятить себя работе, отменив все визиты прессы. При этом внутри самой команды по-прежнему бушевала гражданская война.

Вышедшая в марте мультиплейерная демо-версия не изменила скептического отношения к игре — в ней не было ни сингл-уровней, ни монстров. С учетом намеченного на конец года релиза игры, последним шансом изменить пессимистический настрой публики оставалась лос-анджелесская E3-1999. Команда работала на износ день и ночь, чтобы к выставке подготовить демо-версию, которая дала бы понять всем, что тяготы и лишения, через которые прошла ION Storm, были не напрасны. Однако и здесь студии пришлось столкнуться с очередным препятствием.

Портер, сменивший Уилсона на посту исполнительного директора, стал все больше и больше вмешиваться в процесс разработки Daikatana, раздавая указания и инструкции членам команды без ведома Ромеро. До E3 оставались считанные дни, а демка по-прежнему была не готова. Ромеро тем не менее улетел в Лос-Анджелес готовить стенд, а Крис и Тодд остались в офисе вносить финальные штрихи в игровой код.

Дисциплина в компании не выдерживала никакой критики, и накануне Е3 несколько сотрудников решили по собственной инициативе внести изменения в дизайн и перекомпилировать данные уровней. К несчастью, повторная компиляция не прошла безболезненно, и в присланном на выставку билде максимальный framerate составил 10-12 fps, даже на самых мощных машинах. Пять месяцев напряженной работы по 14 часов в день и практически без выходных пропали даром.

Свет в конце туннеля?

Поняв наконец-то, что без направляющей руки ION Storm окончательно собьется с курса, Лондон начал вести серьезные переговоры с Далласом, куда вскоре вылетел представитель Eidos, Джон Каванаг (John Kavanagh). Речь шла о выкупе издателем контрольного пакета акций ION Storm. Никто уже и не вспоминал о заявленных в контракте шести играх — первоочередной задачей стало спасение оставшихся на плаву проектов. Ромеро был вынужден пойти на уступки, прекрасно осознавая, что Eidos и так уже вложила больше 25 миллионов в его компанию.

Смена собственника ознаменовалась уходом из компании Портера и О’Флагерти — это было одним из условий достигнутого между Лондоном и Далласом соглашения. Многие приняли эту новость с радостью — отныне проект имел единого, признанного всеми, лидера — Джона. Для команды это означало также конец бесконечных внутренних распрей и конфликтов между собственниками и возвращение к нормальной работе.

За следующие 14 месяцев игра, по словам Хернера, была практически полностью переделана. Ведь еще за год до релиза в ней было ни напарников, ни даже монстров. За это время Джону (а также и Тому) пришлось научиться нелегкому делу менеджмента, отвыкая от прежней id-ологии и контролируя каждый этап работы команды. Однако, несмотря на позитивные сдвиги в управлении и самой разработке, Крис Кли и тогдашний ведущий программист, Стив Эш (Steve Ash) покинули ION Storm и вернулись в Северную Калифорнию. Кли замечает, что хотя на его решение повлияли личные мотивы, его также беспокоил, как он его сам называл, «синдром бесконечного редизайна». «Мы дошли до той точки, когда мы меняли игру не для того, чтобы улучшить ее», — говорит он, — а скорее ради самих изменений».

Уход Стива Эша означал, что за без малого три года игра сменила четырех ведущих программистов. На вакантную должность Ромеро назначил Шона Грина (Shawn Green), единственного члена оригинального состава команды, прошедшего вместе с Джоном через все бури и невзгоды. Казалось, что намеченный на конец года релиз уже точно не будет сорван, и на 17 декабря была даже запланирована релизно-рождественская вечеринка… Она прошла успешно — но без празднования выхода Daikatana.

У Хернера и Каванага возникли серьезные опасения за психическое здоровье команды, которой предстояло войти в новое тысячелетие с осознанием того, что впереди еще долгие месяцы напряженной работы. «Нам нужно было быть осторожными, чтобы ребята просто не сгорели на работе», — говорит Хернер.

Наконец, Eidos официально объявила окончательную дату релиза — 14 апреля 2000 года. Так была подведена черта под тремя годами ожидания, шестидесятью заявлениями об увольнении и десятками миллионов долларов. На финишной линии Джона Ромеро вместо цветов и оркестра ждала разъяренная толпа, швыряющая в него банками из-под «Кока-Колы» и коробками с игрой. Реакция прессы и геймеров оказалась, в лучшем случае, недоброжелательной — журналисты и неблагодарные пользователи исходили язвительными замечаниями и нецензурными рифмами. Слухи, домыслы и сплетни мутной пеленой окутали образ игры в массовом сознании, не давая пробиться здравому смыслу и объективному взгляду. По словам Адриана Кармака, Джон наговорил много лишнего на первых этапах разработки игры. Ожидания Daikatana были настолько взвинчены рекламой, что пользователи ждали как минимум Откровения, возлагая на игру такие надежды, которые не смогла бы оправдать ни одна команда в мире. И хотя Джон в итоге доказал всему миру, что проект его мечты оказался большим, нежели просто голой идеей и парой эскизов, он заплатил за это слишком высокую цену. И еще большую цену за это заплатила Eidos…

Однако ION Storm еще предстояло выпустить свой последний проект — Anachronox. Уже давно вышел и отгремел на весь мир Quake III: Arena, а команда Тома все еще выжимала сок из отчаянно сопротивляющегося Q2 Engine. И в отличие от авторов «Дайкатаны», столкнувшихся при переходе с кода Q на Q2 с теми же проблемами, этому подразделению предстояло решить еще более сложную задачу — адаптировать движок для нужд эпической ролевой игры с десятками NPC. В результате, графика была ограничена доисторическим 640х480, хоть как-то сдерживавшим игру от безбожных тормозов. Жесткий график и постоянные метаморфозы в компании не могли не отразиться на игре, которая из полноценного ролевого проекта в конце концов деградировала в банальный шутер «с элементами» RPG.

К моменту релиза Anachronox, в конце июня 2001 года, судьба ION Storm Dallas уже была предрешена.

Deus Ex Austin

Надежды Eidos частично оправдало остинское отделение ION Storm. Его возглавлял небезызвестный Уоррен Спектор, он же руководил первым и единственным на тот момент проектом — Deus Ex.

Спектор присоединился к основателям ION Storm в сентябре 1997 года. На тот момент он был одержим идеей основания собственной небольшой, но независимой компании и уже имел на руках практически подписанный договор с издателем, но тут на сцене появились Ромеро с Уилсоном. Предложив более чем щедрое финансирование и полную автономию, они просто не оставили Уоррену выбора.

Кто знает, что сыграло решающую роль в успехе детища Спектора — удаленность от Далласа с его бесконечными скандалами и шумихой в прессе, автономное руководство или же личность самого руководителя офиса, избравшего иной подход к вещам, нежели Ромеро или Портер… Уоррен Спектор получил известность благодаря концептуальной и очень необычной для своего времени FPS/RPG под названием System Shock, выкованной в недрах ныне покойной Looking Glass Studios. Более осведомленные читатели наверняка видели его имя в числе авторов Ultima VI, Ultima Underworld и даже оригинального Wing Commander. Известен он также и по работе над GURPS в Steve Jackson’s Games и AD&D в TSR (ныне Wizards of the Coast).

Еще в те времена Уоррен осознал свое призвание и свою страсть в компьютерных играх — то, что он сам называет «first-person immersive simulation». Именно это он и планировал воплотить в своей первой игре для ION Storm — Deus Ex.

Теория заговора

Как и Ромеро с Холлом, Спектору предстояло впервые лично возглавить не только разработку проекта, но и саму студию, тем самым взвалив на свои плечи помимо чисто девелоперских задач, еще и функции менеджера. Даже с учетом богатого опыта Спектора сложностей и затруднений (во многом аналогичных тем, с которыми столкнулись в Далласе) было не избежать.

Deus Ex был призван стать внежанровой игрой — отчасти хардкорным симулятором, отчасти RPG, отчасти шутером от первого лица и отчасти адвенчурой. Однако стержневой идеей проекта сознательный отказ разработчиков от навязывания игроку своего видения в пользу нелинейности. Эта задача по мере разработки стала приоритетной, впитывая и поглощая все остальные. Спектор мечтал сделать игру, которая бы ставила перед пользователем проблемы со множеством решений, каждое из которых имеет свои последствия; мечтал создать достаточно убедительный мир, который бы пользователи исследовали и осваивали любым способом или путем, какой пожелали. Развитием этого замысла стала концепция «разумного выбора» — выбор, который диктуется предсказуемостью и прозрачностью последствий. Однако тут неизбежно возникала проблема: логика и здравый смысл реальной жизни неприменимы к законам фантастических миров, зачастую характеризующиеся довольно сложной спецификой. Исходя из этого, было принято решение о необходимости делать игровую вселенную похожей на реальный мир — с использованием вполне реальных и знакомых всем локаций и персонажей.

Такой подход потребовал основательной подготовки — первые шесть месяцев Спектор вместе с еще шестью коллегами (переманенными им из LGS) обдумывали наиболее подходящий сеттинг. Поняв, что современный мир слишком скучен и потому не очень подходит для реализации их идей, в итоге они остановились на «недалеком будущем», насыщенном заговорами и политическими интригами. Чтобы сделать максимально убедительную предысторию, разработчикам пришлось изрядно покопаться в подшивках журналов и газет, собирая публикации на подходящие темы, начиная со знаменитой Area-51 и убийства Кеннеди и заканчивая масонскими подземельями в Денверском аэропорту и похищенными младенцами, поставляющимися в построенные по указанию Буша кафе для инопланетян.

По мере освоения «литературной» стороны проекта рос список NPC (в конечном счете переваливший за две сотни), многие из которых даже не имели конкретного предназначения в игре. Уже при помощи этого списка придумывались квесты и даже проектировались уровни. Команда выжимала максимум из игровой концепции, накапливая идеи и конкретные материалы для последующей «утрамбовки» в игру. К марту 1998 года дизайн-документ насчитывал не меньше 300 страниц, подробно расписывавших сложную игровую механику, основанную на «наноаугментациях» и целой системе бонусов, поощрявших те или иные действия игрока. Сюжет бросал протагониста из Нью-Йорка в Париж, из концентрационных лагерей в подземные базы, из Лос-Анджелеса в космопорт на Луне, варьируя геймплей от stealth’а до брутального экшена.

Меньше значит больше

К апрелю 1999 года тот же дизайн-документ разбух почти до 500 страниц, при этом немалые изменения коснулись его содержания. Первоначальная команда из шести человек со временем разрослась до двух десятков, которым помогала еще и группа художников из офиса в Далласе. Новые люди приносили с собой новые идеи, а потому проект постоянно развивался, эволюционировал, менялся… Со всеми вытекающими последствиями. А иногда некоторым из близких родственников и друзей разработчиков разрешалось поиграть в отдельные эпизоды игры, что неизменно давало весьма интересные отзывы и замечания, дававших пищу продолжительным дебатам, в которых тоже рождались новые идеи.

Тогда же выяснилось, что некоторые задумки, отлично работавшие в абстракции, отчаянно буксуют на практике. Так, пришлось отказаться от идеи с воссозданием Белого Дома и миссии с освобождением двух тысяч военнопленных из лагеря — на тот момент их было просто невозможно достойно реализовать.

Третьим фактором, повлиявшим на видоизменение концепции, стало осознание того факта, что описание игровых систем и их реальные прототипы — это, как говорится, две большие разницы. Для решения этой проблемы обычно применяется создание тестовых миссий и систем, что, хотя и с некоторым опозданием, было сделано. Ранее прототипирование позволило заблаговременно выявить зияющие пробелы в понимании авторами многих аспектов игры. Так, системы наноаугментаций и навыков на практике оказались довольно скучны, несмотря на то, что на бумаге они смотрелись просто замечательно. Заглянувший на огонек Гейб Ньюэлл (Gabe Newell) подтвердил опасения команды, указав на недостаточную насыщенность геймплея. Позже его мнение поддержали и коллеги из LGS и Irrational Games. В результате, системы были значительно переработаны, благодаря чему игровой процесс приобрел большую тактическую глубину.

Возник и расовый, точнее даже видовой, вопрос — а смогут ли люди вытянуть на себе игру? Обычному фильму для успеха вполне хватит хомо сапиенсов, но от игры потребитель в первую очередь ждет кровожадных монстров, злобных киборгов и пронырливых инопланетян. Первоначальная редакция дизайн-документа имела в себе лишь пару роботов, но команда потребовала усиления их присутствия в игре, поэтому было решено добавить несколько новых типов ботов, а также генетически модифицированных животных, разнообразивших игру и при этом вполне гармонично вписывавшихся в ее антураж.

Теория «прото-миссий», позволявших сразу выявить все недостатки концепции и начального замысла, оправдала себя и в планировании работ. График был построен вокруг совершенствования прототипов игровых уровней, что делало очень наглядным прогресс в разработке, а также позволяло быть всегда готовыми к отправке издателю или прессе самой свежей демо-версии. При этом команда концентрировала усилия на самых сложных и рискованных элементах механики, что давало возможность здраво оценить потенциал игры и отделить мясо игровой концепции от жира ненужных идей. Результатом этого стало, в частности, то, что дизайн-документа с 500 страниц похудел до 270 — без малейшей, что называется, потери качества.

Время и прототипы позволили не только понять, что нужно отрезать, но и сколько, лишний раз подтверждая слова ведущего дизайнера первого Deus Ex и директора его сиквела, Invisible War, Харви Смита (Harvey Smith): «Меньше значит больше». Если бы команда дотянула с «чисткой» до беты — как это делают многие разработчики — имея в запасе от силы несколько месяцев до запуска игры в продажу, это стало бы катастрофой.

Пятна на Солнце

В качестве базы для Deus Ex был выбран движок Unreal, позже замененный на Unreal Tournament Engine. Как и в Далласе, политика лицензирования движков оказалась палкой о двух концах. С одной стороны, Unreal Engine дал солидную и надежную основу для всей игровой механики, а его встроенный редактор — UnrealEd — настолько превосходил все свои тогдашние аналоги, что стал основным инструментом дизайнеров уровней. С другой стороны, лицензирование готового движка не сильно сэкономило время для шлифовки дизайна и баланса, поскольку разработчикам пришлось очень долго изучать возможности и ограничения чужой технологии, и в конце концов, по их собственным признаниям, код все равно не удалось узнать так же хорошо, как если бы они делали его сами. Временами это вынуждало действовать вслепую, что, разумеется, сказалось на качестве конечного продукта. Это также стало причиной отказа от экспериментов и радикальных изменений кода в пользу работы только с известными его компонентами. По мнению Спектора, следовало в свое время вырезать часть кода, отвечавшую за AI, алгоритм нахождения пути и звук, и написать ее с нуля, но для этого команде просто не хватило ни знаний, ни времени.

Возникли похожие проблемы и с кадрами. Первоначальный состав подразделения включал в себя выходцев из филиала LGS в Остине, людей знакомых и надежных, однако оставалась потребность в двух ключевых позициях — ведущем дизайнере и ведущем художнике. Спектор оказался в сложной ситуации, когда выяснилось, что на первую должность претендуют сразу два человека, и оба с достаточным опытом. И тогда он принял единственно неправильное решение — принял обоих, создав в ION Storm Austin сразу две команды дизайнеров, каждую со своим собственным руководством. Это были команды с диаметрально противоположными взглядами на вещи — традиционные RPG-фанаты и хардкорные симуляторщики. Расчеты на то, что такой ход будет стимулировать здоровую конкуренцию и соперничество в студии, не оправдались. Вскоре стало ясно, что надо либо соединять «команду 1» и «команду А» (индексов «2» и «B» в названиях быть не могло по понятным причинам) с назначением одного руководителя, либо распускать какую-то из них. Несмотря на негативную реакцию со стороны некоторых сотрудников, решение было принято. В противном случае проект могла ждать участь «Дайкатаны»…

Особенно неприятным ударом для остинского отделения стали нелицеприятные публикации и нездоровая шумиха вокруг имени ION Storm. Помимо чисто психологических моментов появились серьезные затруднения с набором новых сотрудников — слишком много талантливых и одаренных людей хотели работать на Deus Ex, но не на ION Storm. Учитывая то, что на тот момент в Остине насчитывалось более 20 игровых компаний, в том числе Origin и Digital Anvil, кадровый вопрос стоял чрезвычайно остро.

Но несмотря на все эти трудности, команде Остина удалось добиться своего. Выйдя в конце июня 2000 года, Deus Ex меньше чем через две недели собрал целую пригоршню наград и регалий, от «Нашвыборов» и «Editor’s Choice» до «RPG of the Year» и «Игры Года».

Агония

После закрытия офиса в Далласе от ION Storm остался только небольшой остинский филиал. Осколок былого величия и амбиций. Номинально возглавляемая Спектором студия обрела название сгинувшего материнского офиса ION Storm и нацелилась на более перспективное консольное направление. Успех Deus Ex предопределил расширение студии, и вместо одного проекта работы начались сразу над двумя (в отличие от офиса в Далласе, терявшего людей и проекты с каждым годом), первым из которых, как того и следовало ожидать, стал сиквел Deus Ex. В отличие от оригинальной игры, нацеленной исключительно на PC и лишь впоследствии портированной на PS2 (Deus Ex: The Conspiracy), Invisible War изначально задумывался как кроссплатформенный проект, с постоянными оглядками на консольные мощности и управление, с целью максимально возможного сближения и унификации обеих версий игры.

Три с половиной года спустя в коробке с Deus Ex 2 игроки получили сырой код, неубедительную графику и примитивизированную игровую механику. Уоррен Спектор, не участвовавший в разработке сиквела, позже признавался, что многие решения команды Харви Смита его откровенно пугали. Иногда «меньше» значит «меньше»…

Команде под руководством Рэнди Смита (Randy Smith), работавшей на «второй линии» ION Storm, удалось добиться больших успехов на кросс-платформенном поприще. Речь идет о недавнем Thief: Deadly Shadows, третьей главе в истории о воре-одиночке Гаррете. Выхваченный из слабеющих рук LGS в 2001 году, проект (тогда известный как Thief III) обрел второе рождение в стенах офиса ION Storm Austin. Бережный подход к традициям серии при непосредственном участии бывших сотрудников LGS дал в итоге приятную во всех отношениях игру (хотя и не лишенную типичных для Xbox-портов язв и угрей). Впрочем, этот прекрасный миг был лишь отсрочкой неизбежного.

Game Over

На данный момент ION Storm, по большому счету, окончательно прекратила свое существование.И хотя студия все еще носит имя, некогда данное ей Джоном и Томом, а официальный веб-сайт функционирует в обычном режиме, это лишь видимость. Рэнди Смит и Харви Смит, руководители обоих игровых департаментов, покинули студию практически одновременно еще в апреле этого года. Пустой офис Уоррен Спектора печально взирает темными глазницами стеклянных стен на немногих оставшихся в компании, решивших сменить название и окончательно перебраться на PS2-рельсы. Мечта, начавшаяся семь лет назад, так и не стала реальностью.

Кого можно винить в безвременном закате ION Storm? Ромеро, ослепленного собственными амбициями? Портера и О’Флагерти, саботировавших разработку основных проектов компании? Или же всех вместе? Если отделить эмоции от фактов, просчеты и ошибки руководства компании становятся более очевидными. Джон с самого начала не учел того факта, что у компании масштабов ION Storm могут уйти годы на построение внутренней культуры и иерархии. Джон Каванаг: «Когда вы собираете вместе огромное число людей, вовсе не обязательно, что они тут же сольются в экстазе… Я говорю всем, кто открывает свою собственную компанию, что у них уйдет год на поднятие компании на ноги, а затем еще два — на создание игры, и они не могут идти параллельно». Разработчики стали заложниками собственных амбиций и неопытности в корпоративном менеджменте. Однако во всем этом есть урок. Джон Кармак в свое время сказал: «Создание игры тяжко идет даже в идеальных условиях. Если вы думаете, что будет легко или что от вас не потребуется тяжелой работы, концентрации и решимости, вы почти наверняка споткнетесь о свои собственные ноги».

 
Источник: DTF

Читайте также