Продюсер знаменитой серии The Legend of Zelda Эйдзи Аонума (Eiji Aonuma) и художественный директор The Legend of Zelda: Breath of the Wild Сатору Такизава (Satoru Takizawa) рассказали в интервью французскому порталу Jeuxvideo о сложности игры по отношению к The Master Trials, почему режим «Путь Героя» не был добавлен изначально, а появился только в DLC, времени действия BoTW и даже о возможности ремейка Zelda II. На английский интервью перевёл ресурс Nintendo Everything.
Breath of the Wild предлагает более продвинутый геймплей, чем обычно. Этот аспект подчеркивается в первом DLC, The Master Trials. Это новый путь для серии?
Эйдзи Аонума: «В видеоиграх вы должны испытать смерть, чтобы понять, насколько существенным является испытание, и в состоянии ли вы его преодолеть. Понятие смерти действительно важно, и да, Линк умирает достаточно часто, особенно во время восхождений в горы.
Тем не менее, я не считаю, что высота создаёт сложности в Breath of the Wild. В любом случае вы должны поставить на пути игрока минимум препятствий, но после их преодоления он должен ощутить чувство достижения своей цели. В конце концов вы понимаете, что, немного сконцентрировавшись, способны пересечь все эти барьеры».
Почему режим «Путь Героя» из этого DLC не был включен в Breath of the Wild изначально? Было это из-за нехватки времени?
Эйдзи Аонума: «Да, в основном речь шла о времени разработки. Мы задумывали режим с самого начала, но не могли найти правильную формулу, и это заняло много времени. Как показать его, какой режим чтения использовать… мы не знали, как реализовать его в игре, и это требовало времени, но, к счастью, мы его получили благодаря DLC.
Но есть ещё один интересный момент. Если бы мы дали эту опцию с самого начала, игроки могли бы отслеживать свои передвижения в реальном времени и не были бы удивлены тому, как протекало их приключение. Фокус состоит в том, что вы можете посмотреть свои последние 200 часов игры, и это очень забавно. Они увидят маршрут, который прошли, и что осталось исследовать».
Игроки и пресса очень хвалили Breath of the Wild на релизе. Думали ли вы, что такой успех возможен, до прочтения первых отзывов?
Сатору Такизава: «Ну, примерно со второй половины разработки мы действительно начали уверяться в этом. Нам очень нравилось работать над игрой. Мы знали, что создаём что-то действительно классное. Таким образом, мы смогли закончить игру без боли или страданий. Это было очень, очень хорошо. Тем не менее, это правда, что день, когда закончилось эмбарго и мы увидели появление оценок десятков иностранных СМИ, то не ожидали таких отзывов. Я помню, как мне сказали: “Ты это видел? Мы достигли 98 %”. Всюду давали десятки, и у меня были мурашки, когда я узнал об этом. Я был так рад, что тряслись руки».
При таком широком открытом мире и прохождении, которое не ведётся повествованием, Breath of the Wild отходит от привычной, более линейной, структуры серии. Можете ли вы вернуться в следующих играх Zelda к старой формуле, или же BoTW — это новый путь для серии?
Эйдзи Аонума: «Я думаю, что механика, которая состоит в исследовании и посещении подземелий в определенном порядке по заранее заданному пути, действительно позади».
Смотря на Metroid: Samus Returns, думаете ли вы, что ремейк Zelda II: The Adventure of Link, история которой чем-то похожа на Metroid II, был бы хорошей идеей?
Эйдзи Аонума: «Вам бы это понравилось? Мы подумаем об этом».
После игры в Super Mario Odyssey я заметил, что структура уровней и поиск Лун напоминали песочницу Breath of the Wild. Были ли какие-либо разговоры между обеими командами по этому поводу?
Сатору Такизава: «Вообще-то нет, мы не обсуждали эти игры между собой. У меня даже есть пример, кстати: Мотокура-сан, руководитель разработки Super Mario Odyssey, приехал к нам через месяц после выхода Breath of the Wild и сказал мне: “Такизава-сан, вы действительно переусердствовали со своей игрой”. Мне было интересно, о чём это он. А потом он мне объяснил, что наша игра была настолько насыщенной, что создала ему трудностей. Суть в том, что влияние игр друг на друга есть, но только когда они уже выходят.
Тем не менее, когда он пришел сказать мне это, я видел в его глазах уверенность в Super Mario Odyssey. Мотокура-сан был полон решимости победить нас».
Давайте закончим вопросом, который мучает многих поклонников серии: где Breath of the Wild находится в официальной хронологии?
Эйдзи Аонума: «Эти вопросы относительно временной шкалы трудны, потому что мы никогда не разрабатывали какую-либо “Зельду”, говоря: “Эй, мы собираемся поместить игру сюда и должны вписаться в этот период”. Для нас это не превыше всего. Но действительно, как только игра вышла, и мы смогли развить нашу историю, то можем сказать друг другу: “Да, мы можем сделать это тогда-то”, но это не важно для нас. Тем более что в каждой новой игре могут возникнуть противоречия, если мы попытаемся следовать хронологии. Если мы можем поставить игру в нужное время, это здорово, но что касается Breath of the Wild, то мы на самом деле не решили, какому времени она принадлежит».
The Legend of Zelda: Breath of the Wild поступила в продажу 3 марта 2017 года для Nintendo Switch и Nintendo Wii U. Проект собрал очень хорошие отзывы от игроков и прессы, став одной из самых высокооценённых игр в истории.
Источник: