Интервью с разработчиками BioMutant с Игромира

О BioMutant в сети уже доступно достаточно много информации, а во время Игромира нам наконец-то удалось прикоснуться к ней своими руками. Демонстрационную версию игры представлял Флориан Эммерих, PR-менеджер THQ Nordic. О какой-то эксклюзивности думать не приходится — эту же демку разработчики привозили на gamescom 2018. Самое интересное в ней — битва с “языкастым” боссом.

К сожалению, Experiment 101 снова держат любопытные подробности в тайне — мы так и не увидели механические протезы, элементы прокачки и приемы кунг-фу. Во время нашего общения Флориан объяснил, почему.

Shazoo: Как вы можете описать главного героя?

Флориан: У него нет конкретного имени, его просто зовут «герой». Его нельзя однозначно отнести ни к одному из существующих видов животных, но в нем есть что-то от хомяка, кошки собаки и так далее. Игроки сами решат, кто он, а историю его появления узнают по мере продвижения сюжета. Также они выберут, плохим или хорошим будет герой. Соответственно, у игры две концовки.

Shazoo: Это связано с огромным деревом и его корнями?

Флориан: Именно так. Всего пять корней, которые охраняются боссами. Корни можно оставить, как есть, но тогда дерево погибнет, а с ним и планета. Это не конец игры, просто другая концовка.

Shazoo: Можно ли пройти BioMutant, прокачивая, например, только силу?

Флориан: Конечно. Другие характеристики совсем не нулевые. Не будет даже надписей «у вас недостаточно ловкости», пользоваться можно любым оружием. Но харизма, например, будет влиять на цены у торговцев и другие бонусы.

Shazoo: Мне кажется, сложность установлена для демо достаточно низкая.

Флориан: Именно, в игре у нас будет несколько вариантов сложности.

Shazoo: Платформенные секции тоже кажутся слишком легкими.

Флориан: Такая сложность установлена только для демонстрации. Знаете, все люди разные. Вчера ваш коллега умер около 20 раз. Не мог нормально прыгнуть, его убивали рядовые противники. Опять же, на релизе у нас будет несколько уровней сложности

Интервью с разработчиками BioMutant с Игромира

Shazoo: Вы сразу определились с визуальным стилем игры?

Флориан: Да. Мы всегда хотели, чтобы она выглядела яркой и веселой. Она не пытается быть серьезной. Нарратор достаточно саркастичен, NPC ведут себя забавно. Мы хотим, чтобы она выглядела безумно, но в хорошем смысле — никакой чрезмерной брутальности, и должна стать хорошим выбором для детей.

Shazoo: Кто решил сделать такого персонажа? У него есть практически все способности, которые можно найти в других играх.

Флориан: Мы создали этот мир, основываясь на наших собственных впечатления, на то, чтобы в наших головах. Мы все смотрели “Властелина колец”, “Звездные войны”… Подумайте сами, как много фильмов вы посмотрели на свою жизнь, как много книг прочитали, комиксов, как много игр прошли. Многие говорят — о, это же енот из Marvel! Конечно, это не так, но мы вдохновлялись в том числе и “Стражами галактики”, но бессознательно, без цели “давайте сделаем как у них”. Даже у Disney есть герои-животные. Если говорить о визуальной составляющей — нос героя напоминает нос французского бульдога (гейм-директор BioMutant Стефан Льюнгквист — большой любитель собак).

 

Shazoo: У силового кулака заряжаемая атака. У всех видов оружия есть что-то подобное? Может быть, альтернативные режимы?

Флориан: У некоторых. В данном случае кулак получается гаджетом, не оружием, но персонаж может просто его надеть, не отрубая себе руку. Кулак полезен, если нужно прорваться сквозь поврежденные двери.

Shazoo: Гаджеты занимают слот основного оружия?

Флориан: В демо — да. Некоторые варианты в любом случае будут занимать основной слот, но мы еще не решили, как конкретно эта система будет работать.

Shazoo: В игре есть крафт, благодаря которому можно получать любое оружие. Некоторые части имеют особые свойства. А есть ли крутые легендарные виды оружия, которые состоять всего из одной части?

Флориан: Нет, у нас нет никаких легендарных Мечей Правды и чего-то такого. Мы полностью полагаемся на крафт. Например, вчера кто-то прошел демо с ведром, прикрепленным к палке. Может, для кого-то это оружие станет легендарным.

Shazoo: А что насчет силового кулака?

Флориан: Хороший вопрос! Это гаджет, не оружие. В игре несколько гаджетов. Есть, например, крюк-кошка. Для них не нужно собирать части.

Shazoo: У вас были какие-то трудности с созданием такого богатого концепта?

Флориан: Да, но как и с другими играми, особенно с открытым миром. К тому же, когда создаешь что-то новое, всегда сложнее.

Shazoo: Вы можете рассказать о каких-то смешных багах во время разработки?

Флориан: На самом деле, нет. Вчера во время презентации персонаж прошел сквозь текстуру стены и не смог больше двигаться, но это совсем не смешно.

Shazoo: Можно ли изменять оружие у механического робота?

Флориан: В специальном гараже это можно сделать. Робот — лишь малая часть игры, в основном придется путешествовать пешком.

Shazoo: Можем ли мы каким-то образом комбинировать ментальные способности героя?

Флориан: Как в Divinity: Original Sin? Кажется, нет, такого не будет.

Shazoo: Допустим, у меня есть ментальная способность “пузырь”, которая показан в демо, и я открыл новую ментальную способность. Можно их комбинировать и получить что-то новое? Например, “пузырь” с другими свойствами.

Флориан: Интересная идея, но нет. Мы конечно, подумаем над этим, но на реализацию уйдет много времени и игру придется отложить еще на полгода. Сейчас мы многое оставляем для будущих анонсов. Пока мы показываем обычные драки и стрельбу, но потом дело дойдет до мутаций, аугментаций, кунг-фу и так далее.

Shazoo: Когда вы поняли, что игра не выйдет в этом году?

Флориан: Мы никогда не называли точную дату релиза. Кроме этого, мы стремимся выпустить игру на PC и консолях одновременно и занимаемся расширением студии.

Shazoo: Вы не можете сказать, в какой половине года выйдет игра?

Флориан: Мы и сами не знаем. Просто должны убедиться, что работа закончена, а игра получилось крутой.

Shazoo: Experiment 101 работает над чем-то помимо BioMutant?

Флориан: Не могу сказать. Пока мы работаем над этой игрой, а после релиза посмотрим на отзывы игроков. Если все будет хорошо, возможно, появятся DLC или вторая часть. Естественно, команда может устать от BioMutant и предложить новую безумную идею. Почему бы и нет?

Shazoo: BioMutant — игра в открытом мире, но некоторые локации намеренно закрыты до достижения определенного прогресса. А может ли игрок наткнуться на слишком сильного врага?

Флориан: Да, если есть трудности, то можно просто вернуться позже, враг не станет сильнее вместе с вами, как в Oblivion. Но BioMutant ориентирована на экшен, не на ролевую составляющую. В любом случае можно попытаться убить противника за счет своих собственных умений и знания боевой системы.

Shazoo: Есть ли в игре что-то вроде “легендарных” мутаций или аугментаций, которые сложнее найти, чем другие?

Флориан: Да, но я не могу рассказать сейчас об этом. Иногда нужно завершить квест, чтобы получить желаемое, а награда сильно повлияет на персонажа. Мы раскроем больше информации в ближайшие несколько месяцев.

Shazoo: Ментальные способности как-то тоже нужно находить?

Флориан: Они доступны с самого начала, нужно просто накопить нужное количество очков.

Shazoo: Очки и система прокачки одинаковые для ментальных способностей, мутаций и аугментаций?

Флориан: С механизмами немного иначе, для них нужны отдельные части. Если честно, у нас еще нет готовой системы скиллов и прокачки, мы все еще тестируем разные варианты. Все может измениться. Мы планируем раскрыть эту тему в начале следующего года.

Shazoo: Вам не кажется, что игрок может запутаться в управлении из-за большого количества различных комбинаций, команд и так далее?

Флориан: Мы думали над этим. Всегда можно использовать в бою множество комбинаций, но также их можно прокачивать и полагаться только на несколько самых подходящих. Все зависит от игрока. Однако если простая тактика — как LP, LP, LP в Street Fighter — работает, но наскучивает, всегда можно разнообразить бой другими приемами.

Shazoo: Вы упомянули Street Fighter, в этих играх очень сложные комбинации, включая джаст-фреймы, полукруги и так далее. Насколько сложными могут быть приемы в BioMutant?

Флориан: Street Fighter — пример файтинга с комбинациями. Она просто самая известная. Мы ни в коем случае не вдохновляемся этой игрой.

Shazoo: Стефан не раз упоминал одной из своих любимых игр Breath of the Wild. А какие игры нравятся вам?

Флориан: Я обожаю пиратский сеттинг. Я играл в Sea of Thieves с друзьями, но все говорили, что в ней мало контента. После двух больших обновлений игра стала для меня одним из величайших кооперативных приключений. Есть еще Skull & Bones, но я видел только ролики, мне еще не удалось в нее поиграть.

Shazoo: Пара слов для посетителей нашего сайта.

Флориан: Спасибо за проявленный интерес! Надеюсь вы продолжите нас поддерживать и обрадуетесь грядущим новостям!

Свежая демонстрационная версия BioMutant показала, что разработчики готовы показывать боссов и сложные с точки зрения геймплея участки. Например, «пузырь» сильно разнообразил бои и позволил не только высоко прыгать, но и быстро избавляться от противников, если его лопать рядом с обрывами. Силовой кулак тоже интересен, что подпитывает надежды на большое разнообразие вооружения и опций в бою. Пока это видится главным плюсом BioMutant, если не думать о ярком комиксном стиле.

На данный момент огорчает анимация и регистрация ударов — визуально удары явно не настигают цель, но урон почему-то засчитывается. Кроме этого, удачное попадание тяжело отследить. Сопутствующие звуковые эффекты очень бы помогли.

С другой стороны, Experiment 101 и THQ Nordic явно не торопятся, постепенно решая сложные задачи. Это касается и прокачки, и комбинирования оружия с гаджетами и кунг-фу. Радует, что у разработчиков еще есть время во всем разобраться.



Источник

Action, Biomutant, Experiment 101, Feature, games, interview, pc, ps4, thq nordic, xbox one

Читайте также