Откуда взялась и как развивалась идея отдельного сюжета для персонажей с минимальным показателем интеллекта.
The Outer Worlds, RPG-шутер от Obsidian Entertainment, рекламировался как правопреемник и идейное продолжение Fallout: New Vegas — пожалуй, самой любимой игроками части постапокалиптической франшизы из тех, что выходили в 3D. И действительно, в него, за исключением изменившегося сеттинга, перешли многие атрибуты серии: узнаваемый чёрный юмор, сатирический взгляд на реальные социальные проблемы, проработанные диалоги с богатым выбором реплик.
И сюда же — так называемый «тупой режим», когда ты выставляешь своему персонажу экстремально низкий интеллект, и от этого меняются диалоги и прохождение в целом. Это было «фишкой» Fallout с самых первых частей, но в Fallout 4 механика совсем исчезла. Зато появилась в The Outer Worlds.
Журналистка Polygon Элис Стэнли написала материал о том, откуда взялся «тупой режим» и как именно выглядел в разных играх.
В тексте могут встречаться небольшие спойлеры к The Outer Worlds и играм серии Fallout.
Вы проникаете на корабль «Надежда» — там, в криогенном сне, находятся лучшие люди Земли, колонисты, которые пробыли в замороженном виде уже не один десяток лет. Сейчас они, вероятно, единственный шанс человеческой расы на выживание: всё из-за жадных корпораций и плохих управленцев.
Чтобы их спасти, нужно отправить корабль через гиперпространство к человеку, который сможет вывести их из криозаморозки. Искусственный интеллект начинает забивать нужные цифры и координаты, но вы останавливаете его: знаете, я и сам своего рода математик.
Полные уверенности в себе, вы программируете сложнейший межзвёздный полёт. Напарники почему-то не в восторге от затеи: «все погибнут», кричат они, «вычисления выглядят неверными», «почему у тебя вышло отрицательное число?». Да что они знают.
Закончив клацать кнопки и дёргать тумблеры, вы своими действиями запускаете катсцену. Двигатели «Надежды» заводятся, корабль прыгает в гиперпространство… чтобы в итоге врезаться в ближайшую звезду.
На экране появляется титр «Конец», поздравляем, вы только что обрекли человечество на гибель.
Так выглядит одна довольно редкая концовка The Outer Worlds — издевательская, но совершенно в духе традиции, что длится уже 20 лет и которая пережила три разных студии. Началась она ещё с оригинального Fallout 1997 года.
Работает это так: когда вы в начале игры выбирает характеристики для своего персонажа, те, конечно, влияют на геймплей. Чем больше сила — тем быстрее вы будете убивать противников голыми руками, и так далее. Но если вы ставите себе низкий интеллект, 3 или меньше (точное количество варьируется от игры к игре), то ваш персонаж ведёт себя как полнейший дурак. Что меняет не только геймплей, но и, часто, сам сюжет.
NPC постоянно обращают внимание на вашу глупость, некоторые оскорбляют вас или просто не хотят общаться. Появляются новые ветки диалогов, изменяются сайд-квесты, а какие-то взаимодействия с персонажами и вовсе становятся недоступны. Потому что вы слишком тупы, чтобы понять, что вообще происходит.
По сути, весь «тупой режим» — одна большая идиотская шутка, но для шутки он требует уж слишком много усилий. Как со стороны разработчиков — продумавших целый отдельный нарратив для столько редкой и экстремальной характеристики персонажа. Так и для игроков — глупый персонаж медленнее прокачивается, для него закрыты многие квесты и возможности. За него попросту сложно играть.
Но, несмотря на всю мороку, признаётся Стэнли, именно с таким героем ей играть интереснее всего. И ни в каких других RPG она не чувствует настолько близкой эмоциональной связи с персонажем, как в «тупом режиме» Fallout или The Outer Worlds.
История «тупого режима», как и в случае с многими другими механиками Fallout, началась с Dungeons & Dragons. Тим Кейн, один из создателей постапокалиптической франшизы, как-то рассказал своей команде о партии в D&D, где он был данжен-мастером.
Кто-то из игроков тогда специально выставил своему герою очень маленький показатель интеллекта. И Кейн решил, что было бы забавно заставить этого игрока, а точнее его персонажа, говорить исключительно односложными словами. Задача оказалась сложнее, чем кто-либо мог предположить: но Кейну понравилось баловаться с подобными жёсткими ограничениями.
Когда он рассказал историю своей команде, те начали думать, как адаптировать эту механику в компьютерную RPG.
Шутка затянулась на несколько десятилетий. Другие разработчики из Interplay и Black Isle Studios переняли её, так что в сиквеле Fallout механика появилась вновь.
В обеих оригинальных частях Fallout выбор низкого интеллекта для персонажа запускает целый каскад различных эффектов, сильно меняющих прохождение. Кроме того, что герой прокачивается медленнее, страдают его навыки грамотности.
Если вы прикажете персонажу прочитать указательный знак, например, появится сообщение о том, как ему не удаётся разобрать «эти надоедливые маленькие жукоподобные значки». И игра предложит вам заняться чем-то попроще.
Это забавно, но в то же время сильно усложняет весь процесс ориентации на уровнях. Часто вам приходится идти куда-то просто наугад. К тому же, слабость персонажа распространяется и на диалоги с NPC — некоторые из них говорят «слишком умно», и их речь превращается в неразборчивые иероглифы.
Один из компаньонов в Fallout 2 вовсе недоступен для глупого персонажа. При обычном прохождении химик по имени Майрон просит от вас раздобыть ингредиенты для создания наркотика Винт. В благодарность он присоединяется к вам.
Но в «тупом режиме» ничего этого не происходит. Майрон просто несёт околесицу и оскорбляет игрока, после чего просто игнорирует вас. Так же ведут себя многие другие NPC. И даже супермутанты — не слишком, прямо скажем, интеллектуальные существа — смеются над тем, насколько вы глупый.
Такое прохождение ограничивает и ваши опции в самом конце игры. Когда вы встречаетесь с Мастером, финальным боссом и создателем супермутантов, тот обычно предлагает игроку присоединиться к нему. А если ваши характеристики это позволяют, его и вовсе можно отговорить от злодейского плана.
Но в «тупом режиме» диалог с Мастером имеет лишь один вариант ответа: назвать его «уродливым». Да и то даже слово «уродливый» вы не сможете выговорить правильно. После чего, разумеется, у игрока остаётся лишь один вариант — уничтожить всё живое вокруг.
Когда права на франшизу выкупила Bethesda, она продолжила традицию «тупого режима» в Fallout 3 — пускай и в очень урезанном виде (на вашу глупость реагировал только один персонаж). Полностью режим вернулся в Fallout: New Vegas — игру разрабатывали ветераны Black Isle, перебравшиеся в Obsidian Entertainment.
А вот в Fallout 4 «тупой режим» совсем пропал. Редакция Polygon обратилась к издателю с вопросом, почему — те ничего не ответили.
Зато Кейн и Боярский продолжили шутку в основанной ими Troika Games и игре Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura. Так «тупой режим» вышел за пределы франшизы Fallout.
Впрочем, в современных Fallout и The Outer Worlds «тупой режим» уже не так кардинально влияет на прохождение. Это скорее забавная фишка, пасхалка для фанатов серии.
Тем не менее он и здесь создаёт много уникальных ситуаций. Например, в Fallout 3 протектрон Декан Деви может посчитать вас «ребёнком с особенностями в развитии» и сопроводить вас в походе по зданию.
А в New Vegas, когда один из NPC рассказывает вам о сложных связях между разными группировками пустыни Мохаве, игрок может отвечать только вопросами с исковерканными названиями этих группировок.
Один из самых интересных примеров происходит в дополнении Old World Blues для New Vegas. Там, в одном из эпизодов, герой встречает свой собственный мозг. Он будет оскорблять вас в любом случае, но при «тупом режиме» появляется дополнительная опция в диалоге.
Вы можете спросить, почему ваш мозг вдруг звучит умнее, чем вы сами. Окажется, что в процессе отделения мозг успел ознакомиться с «настоящей литературой». Ну и, конечно, ментаты поспособствовали.
Иногда глупость персонажа может даже сыграть ему на руку. Например, если в New Vegas крикнуть роботу-охраннику «Мороженое!», он, не понимая, как реагировать, временами ломается. В других случаях ваша идиотская логика способна — вопреки всему — помочь придти к правильному решению.
Тим Кейн называет одним из любимых примеров использования «тупого режима» момент в The Outer Worlds, где игрок может помочь заражённому жителю Эджуотера советом «напиться как следует». Ведь «алкоголь убивает микробы».
Об одном из последствий «тупого режима» в The Outer Worlds Кейн и Боярский даже не особо задумывались. Дело в том, что та концовка, о которой идёт речь в начале текста, сильно сокращает игру. И поэтому герои с низким интеллектом стали очень популярными в сообществе спидраннеров.
Интересно, что ни одна игра, кроме The Outer Worlds, заранее не даёт игроку никаких указаний на то, как изменится его прохождение при выборе низкого интеллекта. Разве что в New Vegas, когда вы в начале просыпаетесь после операции по извлечению пули из головы, док Хадсон обращает внимание на вашу, скажем так, особенность.
В The Outer Worlds, к слову, герой с низким интеллектом не ощущается настолько же глупым, как в Fallout. И этому есть отличное объяснение: ведь по сюжету он — один из замороженных колонистов судна «Надежда», кропотливо отобранных для продолжения человеческого рода.
И было бы странно, если туда попал исключительный идиот.
Для создания более глубокого «глупого» персонажа авторы подошли к его проработке так же серьёзно, как и в случае с другими, более традиционными билдами героев. Они писали для него отдельные сценарии и просили тестеров искать моменты, куда ещё можно вставить дополнительные «тупые» диалоги или сюжеты.
Так же, чтобы прописать персонажа, авторы обращались к другим «известным идиотам» из поп-культуры. В частности, они вдохновлялись образом Джейна из «Светлячка», Зеппа Браннигана из «Футурамы» и даже Гомером Симпсоном.
Всё это позволило Obsidian превратить шутку двадцатилетней давности в нечто куда более серьёзное: «тупой режим» в The Outer Worlds добавляет кучу новых диалогов и несколько уникальных концовок — в том числе ту самую со столкновением с солнцем.
Меняется и послефинальная речь — в одном из вариантов, например, рассказывается, что герой в награду за спасение человечества попросил всего-лишь ягодный батончик. В другом он прослушал предложение Финеаса, потому что думал о том, как ему хочется мороженого.
Шутка с мороженым, кстати, — своеобразная отсылка к New Vegas. Там, в ходе разработки, у авторов была идея сделать «тупой режим» с совсем другим сюжетом. Всё приключение героя бы оправдывалось тем, что ему захотелось мороженого.
В конце текста Элис Стэнли размышляет о том, почему игрокам в принципе так нравится «тупой режим», если он обычно сильно затрудняет прохождение. Дело тут, скорее всего, не в дополнительном челлендже и не в шутке как таковой — а в том, как они работают вместе.
Ведь даже самая глупая шутка становится намного смешнее, если люди относятся к ней непропорционально серьёзно.